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Include/EGkVector3d.h
Dario Sassi abca64412e Include :
- piccole modifiche estetiche.
2024-04-19 08:48:19 +02:00

476 lines
21 KiB
C++

//----------------------------------------------------------------------------
// EgalTech 2013-2023
//----------------------------------------------------------------------------
// File : EGkVector3d.h Data : 23.08.23 Versione : 2.5h2
// Contenuto : Dichiarazione della classe Vettore 3d.
//
//
//
// Modifiche : 31.12.13 DS Creazione modulo.
// 14.12.19 DS Aggiunti confronti con Epsilon.
// 23.08.23 DS Aggiunto V_INVALID.
//
//----------------------------------------------------------------------------
#pragma once
#include "/EgtDev/Include/EGkGeoConst.h"
#include <algorithm>
#include <cmath>
//----------------------- Macro per import/export -----------------------------
#undef EGK_EXPORT
#if defined( I_AM_EGK) // da definirsi solo nella DLL
#define EGK_EXPORT __declspec( dllexport)
#else
#define EGK_EXPORT __declspec( dllimport)
#endif
//-------------------------- Forward Definition -------------------------------
class Frame3d ;
//-----------------------------------------------------------------------------
class EGK_EXPORT Vector3d
{
public :
//! Costruttore del vettore con tre componenti X, Y e Z
Vector3d( double dX, double dY, double dZ) : x( dX), y( dY), z( dZ) {}
//! Costruttore del vettore da un array di tre componenti
Vector3d( const double V[3]) : x( V[0]), y( V[1]), z( V[2]) {}
//! Costruttore del vettore con due componenti X e Y, Z = 0
Vector3d( double dX, double dY) : x( dX), y( dY), z( 0) {}
//! Costruttore del vettore nullo X = Y = Z = 0
Vector3d( void) : x( 0), y( 0), z( 0) {}
//! Assegnazione delle componenti X, Y e Z al vettore
void Set( double dX, double dY, double dZ) { x = dX ; y = dY ; z = dZ ; }
public :
//! Verifica la validità delle coordinate del vettore
bool IsValid( void) const
{ return ( std::isfinite( x) && std::isfinite( y) && std::isfinite( z)) ; }
//! Quadrato della lunghezza del vettore
double SqLen( void) const
{ return ( x * x + y * y + z * z) ; }
//! Lunghezza del vettore
double Len( void) const ;
//! Quadrato della lunghezza del vettore nel piano XY
double SqLenXY( void) const
{ return ( x * x + y * y ) ; }
//! Lunghezza del vettore nel piano XY
double LenXY( void) const ;
//! Verifica se il vettore è quasi nullo
bool IsSmall( void) const
{ return ( ( x * x + y * y + z * z) < SQ_EPS_SMALL) ; }
//! Verifica se il vettore è esattamente nullo
bool IsZero( void) const
{ return ( ( x * x + y * y + z * z) < SQ_EPS_ZERO) ; }
//! Verifica se il vettore è quasi nullo nel piano XY
bool IsSmallXY( void) const
{ return ( ( x * x + y * y) < SQ_EPS_SMALL) ; }
//! Verifica se il vettore è esattamente nullo nel piano XY
bool IsZeroXY( void) const
{ return ( ( x * x + y * y) < SQ_EPS_ZERO) ; }
//! Verifica se il vettore è normalizzato (è un versore)
bool IsNormalized( void) const
{ return ( abs( 1.0 - (x * x + y * y + z * z)) < ( 2 * EPS_ZERO)) ; }
//! Verifica se il vettore è parallelo ed equiverso con X+
bool IsXplus( void) const
{ double dMO = std::max( abs( y), abs( z)) ;
return ( x > EPS_ZERO && dMO < 10 * EPS_ZERO && x > KV_BIG * dMO) ; }
//! Verifica se il vettore è parallelo ed equiverso con X-
bool IsXminus( void) const
{ double dMO = std::max( abs( y), abs( z)) ;
return ( x < -EPS_ZERO && dMO < 10 * EPS_ZERO && x < -KV_BIG * dMO) ; }
//! Verifica se il vettore è parallelo a X
bool IsX( void) const
{ double dMO = std::max( abs( y), abs( z)) ;
return ( abs( x) > EPS_ZERO && dMO < 10 * EPS_ZERO && abs( x) > KV_BIG * dMO) ; }
//! Verifica se il vettore è circa parallelo a x
bool IsXEpsilon( double dToler) const
{ double dMO = std::max( abs( y), abs( z)) ;
return ( abs( x) > dToler && dMO < 10 * dToler && abs( x) > KV_BIG * dMO) ; }
//! Verifica se il vettore è parallelo ed equiverso con Y+
bool IsYplus( void) const
{ double dMO = std::max( abs( z), abs( x)) ;
return ( y > EPS_ZERO && dMO < 10 * EPS_ZERO && y > KV_BIG * dMO) ; }
//! Verifica se il vettore è parallelo ed equiverso con Y-
bool IsYminus( void) const
{ double dMO = std::max( abs( z), abs( x)) ;
return ( y < -EPS_ZERO && dMO < 10 * EPS_ZERO && y < -KV_BIG * dMO) ; }
//! Verifica se il vettore è parallelo a Y
bool IsY( void) const
{ double dMO = std::max( abs( z), abs( x)) ;
return ( abs( y) > EPS_ZERO && dMO < 10 * EPS_ZERO && abs( y) > KV_BIG * dMO) ; }
//! Verifica se il vettore è circa parallelo a y
bool IsYEpsilon( double dToler) const
{ double dMO = std::max( abs( z), abs( x)) ;
return ( abs( y) > dToler && dMO < 10 * dToler && abs( y) > KV_BIG * dMO) ; }
//! Verifica se il vettore è parallelo ed equiverso con Z+
bool IsZplus( void) const
{ double dMO = std::max( abs( x), abs( y)) ;
return ( z > EPS_ZERO && dMO < 10 * EPS_ZERO && z > KV_BIG * dMO) ; }
//! Verifica se il vettore è parallelo ed equiverso con Z-
bool IsZminus( void) const
{ double dMO = std::max( abs( x), abs( y)) ;
return ( z < -EPS_ZERO && dMO < 10 * EPS_ZERO && z < -KV_BIG * dMO) ; }
//! Verifica se il vettore è parallelo a Z
bool IsZ( void) const
{ double dMO = std::max( abs( x), abs( y)) ;
return ( abs( z) > EPS_ZERO && dMO < 10 * EPS_ZERO && abs( z) > KV_BIG * dMO) ; }
//! Verifica se il vettore è circa parallelo a Z
bool IsZEpsilon( double dToler) const
{ double dMO = std::max( abs( x), abs( y)) ;
return ( abs( z) > dToler && dMO < 10 * dToler && abs( z) > KV_BIG * dMO) ; }
//! Verifica se il vettore è generico
bool IsGeneric( void) const
{ return ( ! IsX() && ! IsY() && ! IsZ()) ; }
//! Somma sul posto con altro vettore
Vector3d& operator +=( const Vector3d& vtV)
{ x += vtV.x ; y += vtV.y ; z += vtV.z ; return *this ; }
//! Sottrazione sul posto con altro vettore
Vector3d& operator -=( const Vector3d& vtV)
{ x -= vtV.x ; y -= vtV.y ; z -= vtV.z ; return *this ; }
//! Moltiplicazione sul posto con un numero
Vector3d& operator *=( double dMul)
{ x *= dMul ; y *= dMul ; z *= dMul ; return *this ; }
//! Divisione sul posto con un numero
Vector3d& operator /=( double dDiv)
{ double dMul = 1 / dDiv ; x *= dMul ; y *= dMul ; z *= dMul ; return *this ; }
//! Ritorna la rappresentazione in coordinate sferiche
void ToSpherical( double* pdLen, double* pdAngVertDeg, double* pdAngOrizzDeg) const ;
//! Inversione del vettore
void Invert( void)
{ x = -x ; y = -y ; z = -z ; }
//! Normalizzazione del vettore (trasformazione in versore)
bool Normalize( double dEps = EPS_SMALL) ;
//! Rotazione attorno ad un asse, dato l'angolo in gradi
bool Rotate( const Vector3d& vtAx, double dAngDeg) ;
//! Rotazione attorno ad un asse, dati coseno e seno dell'angolo di rotazione
bool Rotate( const Vector3d& vtAx, double dCosAng, double dSinAng) ;
//! Scalatura non uniforme
bool Scale( const Frame3d& frRef, double dCoeffX, double dCoeffY, double dCoeffZ) ;
//! Specchiatura
bool Mirror( const Vector3d& vtNorm) ;
//! Scorrimento
bool Shear( const Vector3d& vtNorm, const Vector3d& vtDir, double dCoeff) ;
//! Cambio di riferimento : dal riferimento al globale
bool ToGlob( const Frame3d& frRef) ;
//! Cambio di riferimento : dal globale al riferimento
bool ToLoc( const Frame3d& frRef) ;
//! Cambio di riferimento : dal primo riferimento al secondo
bool LocToLoc( const Frame3d& frOri, const Frame3d& frDest) ;
//! Calcolo dell'angolo tra il vettore e un altro
bool GetAngle( const Vector3d& vtEnd, double& dAngDeg) const ;
//! Calcolo dell'angolo tra il vettore e un altro nel piano XY
bool GetAngleXY( const Vector3d& vtEnd, double& dAngDeg) const ;
//! \brief Calcolo angolo di rotazione per portare la componente del vettore perpendicolare
//! all'asse di rotazione sulla stessa direzione della componente perpendicolare di vtEnd
bool GetRotation( const Vector3d& vtEnd, const Vector3d& vtAx, double dEpsZero, double& dAngDeg, bool& bDet) const ;
bool GetRotation( const Vector3d& vtEnd, const Vector3d& vtAx, double& dAngDeg, bool& bDet) const
{ return GetRotation( vtEnd, vtAx, EPS_ZERO, dAngDeg, bDet) ;}
public :
union {
struct {
double x ; //!< componente sull'asse X
double y ; //!< componente sull'asse Y
double z ; //!< componente sull'asse Z
} ;
double v[3] ; //!< equivalente vettoriale delle tre componenti
} ;
} ;
//----------------------------------------------------------------------------
// Vettori notevoli
//----------------------------------------------------------------------------
//! Vettore non valido
const Vector3d V_INVALID( NAN, NAN, NAN) ;
//! Vettore nullo
const Vector3d V_NULL( 0, 0, 0) ;
//! Versore asse X
const Vector3d X_AX( 1, 0, 0) ;
//! Versore asse Y
const Vector3d Y_AX( 0, 1, 0) ;
//! Versore asse Z
const Vector3d Z_AX( 0, 0, 1) ;
//----------------------------------------------------------------------------
//! Definizione a partire da coordinate sferiche
//----------------------------------------------------------------------------
EGK_EXPORT Vector3d FromSpherical( double dLen, double dAngVertDeg, double dAngOrizzDeg) ;
//----------------------------------------------------------------------------
//! Definizione a partire da coordinate polari ( nel piano XY, Z = 0)
//----------------------------------------------------------------------------
EGK_EXPORT Vector3d FromPolar( double dLen, double dAngDeg) ;
//----------------------------------------------------------------------------
//! Definizione come più verticale dei vettori ortogonali a quello ricevuto
//----------------------------------------------------------------------------
EGK_EXPORT Vector3d FromUprightOrtho( const Vector3d& vtV) ;
//----------------------------------------------------------------------------
//! Definizione come ortogonale al primo ricevuto, orizzontale e più vicino al secondo
//----------------------------------------------------------------------------
EGK_EXPORT Vector3d FromNearestHorizontalOrtho( const Vector3d& vtV, const Vector3d& vtNear) ;
//----------------------------------------------------------------------------
//! Opposto di un vettore
//----------------------------------------------------------------------------
inline const Vector3d
operator-( const Vector3d& vtV)
{
return ( Vector3d( - vtV.x, - vtV.y, - vtV.z)) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Somma di due vettori
//----------------------------------------------------------------------------
inline const Vector3d
operator+( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
{
return ( Vector3d( vtV1.x + vtV2.x, vtV1.y + vtV2.y, vtV1.z + vtV2.z)) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Sottrazione di due vettori
//----------------------------------------------------------------------------
inline const Vector3d
operator-( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
{
return ( Vector3d( vtV1.x - vtV2.x, vtV1.y - vtV2.y, vtV1.z - vtV2.z)) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Prodotto con uno scalare
//----------------------------------------------------------------------------
inline const Vector3d
operator*( const Vector3d& vtV, double dMul)
{
return ( Vector3d( vtV.x * dMul, vtV.y * dMul, vtV.z * dMul)) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Prodotto di uno scalare con un vettore
//----------------------------------------------------------------------------
inline const Vector3d
operator*( double dMul, const Vector3d& vtV)
{
return ( Vector3d( vtV.x * dMul, vtV.y * dMul, vtV.z * dMul)) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Divisione con uno scalare
//----------------------------------------------------------------------------
inline const Vector3d
operator/( const Vector3d& vtV, double dDiv)
{
double dMul = 1 / dDiv ;
return ( Vector3d( vtV.x * dMul, vtV.y * dMul, vtV.z * dMul)) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Prodotto scalare
//----------------------------------------------------------------------------
inline double
operator*( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
{
return ( vtV1.x * vtV2.x + vtV1.y * vtV2.y + vtV1.z * vtV2.z) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Prodotto scalare nel piano XY
//----------------------------------------------------------------------------
inline double
ScalarXY( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
{
return ( vtV1.x * vtV2.x + vtV1.y * vtV2.y) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Prodotto vettoriale
//----------------------------------------------------------------------------
inline const Vector3d
operator^( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
{
return ( Vector3d( vtV1.y * vtV2.z - vtV1.z * vtV2.y,
vtV1.z * vtV2.x - vtV1.x * vtV2.z,
vtV1.x * vtV2.y - vtV1.y * vtV2.x)) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Prodotto vettoriale nel piano XY
//----------------------------------------------------------------------------
inline double
CrossXY( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
{
return ( vtV1.x * vtV2.y - vtV1.y * vtV2.x) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Somma mediata di due vettori (baricentrica)
//----------------------------------------------------------------------------
inline const Vector3d
Media( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2, double dCoeff = 0.5)
{
return ( Vector3d( ( 1 - dCoeff) * vtV1.x + dCoeff * vtV2.x,
( 1 - dCoeff) * vtV1.y + dCoeff * vtV2.y,
( 1 - dCoeff) * vtV1.z + dCoeff * vtV2.z)) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Restituisce il componente del vettore parallelo a quello di riferimento
//----------------------------------------------------------------------------
inline const Vector3d
ParallCompo( const Vector3d& vtV, const Vector3d& vtRef)
{
if ( vtRef.IsNormalized())
return ( ( vtV * vtRef) * vtRef) ;
else
return ( ( vtV * vtRef) * vtRef / vtRef.SqLen()) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Restituisce il componente del vettore ortogonale a quello di riferimento
//----------------------------------------------------------------------------
inline const Vector3d
OrthoCompo( const Vector3d& vtV, const Vector3d& vtRef)
{
if ( vtRef.IsNormalized())
return ( vtV - ( vtV * vtRef) * vtRef) ;
else
return ( vtV - ( vtV * vtRef) * vtRef / vtRef.SqLen()) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Verifica se due vettori sono quasi coincidenti (tolleranza come parametro)
//----------------------------------------------------------------------------
inline bool
AreSameVectorEpsilon( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2, double dToler)
{
return ( ( vtV1 - vtV2).SqLen() < ( dToler * dToler)) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Verifica se due vettori sono quasi coincidenti (Small error -> Approx)
//----------------------------------------------------------------------------
inline bool
AreSameVectorApprox( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
{
return ( ( vtV1 - vtV2).IsSmall()) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Verifica se due vettori sono esattamente coincidenti (Zero error -> Exact)
//----------------------------------------------------------------------------
inline bool
AreSameVectorExact( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
{
return ( ( vtV1 - vtV2).IsZero()) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Verifica se due vettori sono quasi opposti (tolleranza come parametro)
//----------------------------------------------------------------------------
inline bool
AreOppositeVectorEpsilon( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2, double dToler)
{
return ( ( vtV1 + vtV2).SqLen() < ( dToler * dToler)) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Verifica se due vettori sono quasi opposti (Small error -> Approx)
//----------------------------------------------------------------------------
inline bool
AreOppositeVectorApprox( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
{
return ( ( vtV1 + vtV2).IsSmall()) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Verifica se due vettori sono esattamente opposti (Zero error -> Exact)
//----------------------------------------------------------------------------
inline bool
AreOppositeVectorExact( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
{
return ( ( vtV1 + vtV2).IsZero()) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Verifica se due vettori sono quasi coincidenti o opposti (tolleranza come parametro)
//----------------------------------------------------------------------------
inline bool
AreSameOrOppositeVectorEpsilon( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2, double dToler)
{
return ( ( vtV1 - vtV2).SqLen() < ( dToler * dToler) || ( vtV1 + vtV2).SqLen() < ( dToler * dToler)) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Verifica se due vettori sono quasi coincidenti o opposti (Small error -> Approx)
//----------------------------------------------------------------------------
inline bool
AreSameOrOppositeVectorApprox( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
{
return ( ( vtV1 - vtV2).IsSmall() || ( vtV1 + vtV2).IsSmall()) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Verifica se due vettori sono esattamente coincidenti o opposti (Zero error -> Exact)
//----------------------------------------------------------------------------
inline bool
AreSameOrOppositeVectorExact( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
{
return ( ( vtV1 - vtV2).IsZero() || ( vtV1 + vtV2).IsZero()) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Verifica se due versori sono ortogonali (Small error -> Approx)
//----------------------------------------------------------------------------
inline bool
AreOrthoApprox( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
{
return ( abs( vtV1 * vtV2) < COS_ORTO_ANG_SMALL) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Verifica se due versori sono ortogonali (Zero error -> Exact)
//----------------------------------------------------------------------------
inline bool
AreOrthoExact( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
{
return ( abs( vtV1 * vtV2) < COS_ORTO_ANG_ZERO) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Restituisce una copia in locale del vettore passato
//----------------------------------------------------------------------------
inline const Vector3d
GetToLoc( const Vector3d& vtV, const Frame3d& frRef)
{
Vector3d vtW = vtV ;
vtW.ToLoc( frRef) ;
return vtW ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Restituisce una copia in globale del vettore passato
//----------------------------------------------------------------------------
inline const Vector3d
GetToGlob( const Vector3d& vtV, const Frame3d& frRef)
{
Vector3d vtW = vtV ;
vtW.ToGlob( frRef) ;
return vtW ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//! Restituisce una copia dal primo al secondo riferimento del vettore passato
//----------------------------------------------------------------------------
inline const Vector3d
GetLocToLoc( const Vector3d& vtV, const Frame3d& frOri, const Frame3d& frDest)
{
Vector3d vtW = vtV ;
vtW.LocToLoc( frOri, frDest) ;
return vtW ;
}