EgtGraphics 1.6b7 :
- griglia non più nascosta da oggetti in hiddenline - corretta visualizzazione superfici trasparenti con riferimenti locali al gruppo - con selezione oggetti, con il punto si ritorna indice di sotto-oggetto - aggiunto snap-point di superfici e fatte correzioni in generale.
This commit is contained in:
+191
-66
@@ -14,17 +14,19 @@
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//--------------------------- Include ----------------------------------------
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#include "stdafx.h"
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#include "Scene.h"
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||||
#include "ObjEGrGraphics.h"
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||||
#include "/EgtDev/Include/EGkGeomDB.h"
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||||
#include "/EgtDev/Include/EgkGeoPoint3d.h"
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||||
#include "/EgtDev/Include/EgkGeoVector3d.h"
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||||
#include "/EgtDev/Include/EGkFrame3d.h"
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||||
#include "/EgtDev/Include/EGkCurve.h"
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||||
#include "/EgtDev/Include/EGkCurveArc.h"
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||||
#include "/EgtDev/Include/EGkCurveComposite.h"
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||||
#include "/EgtDev/Include/EGkDistPointCurve.h"
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||||
#include "/EgtDev/Include/EGkSurfTriMesh.h"
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||||
#include "/EgtDev/Include/EGkExtText.h"
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||||
#include "/EgtDev/Include/EgkIntersCurveCurve.h"
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||||
#include "/EgtDev/Include/EgkIntersLineTria.h"
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||||
#include "/EgtDev/Include/EGkIntersLineSurfTm.h"
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||||
#include "/EgtDev/Include/EgtPointerOwner.h"
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@@ -359,7 +361,13 @@ Scene::FindCurveSnapPoint( int nSnap, const Point3d& ptWin, int nId, const Frame
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||||
bFound = true ;
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||||
m_nLastSnapId = nId ;
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||||
m_ptLastSnapPnt = ptP ;
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||||
m_bLastSnapDirOk = false ;
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||||
if ( pCrv->GetType() == CRV_ARC) {
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||||
m_bLastSnapDirOk = true ;
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||||
m_vtLastSnapDir = GetCurveArc( pCrv)->GetNormVersor() ;
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||||
m_vtLastSnapDir.ToGlob( frEnt) ;
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||||
}
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||||
else
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||||
m_bLastSnapDirOk = false ;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
break ;
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||||
@@ -414,11 +422,18 @@ Scene::FindCurveSnapPoint( int nSnap, const Point3d& ptWin, int nId, const Frame
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||||
bool
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||||
Scene::VerifySnapPoint( const Point3d& ptP, const Point3d& ptWin, double& dMinSqDist)
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||||
{
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||||
// proietto il punto sulla viewport
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Point3d ptWinP ;
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||||
Project( ptP, ptWinP) ;
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||||
// confronto le distanze
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double dSqDist = SqDistXY( ptWin, ptWinP) ;
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||||
// il punto di riferimento deriva da XY su viewport e Z minima (più vicina a osservatore) da selezione
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||||
Point3d ptWinZ( ptWin.x, ptWin.y, GetSelectedObjMinWinZ()) ;
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// punto di riferimento nello spazio geometrico 3d
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Point3d ptRef ;
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||||
if ( ! UnProject( ptWinZ, ptRef))
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return false ;
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||||
// recupero la direzione di mira
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||||
Vector3d vtDir = - m_vtDirCamera ;
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||||
// il punto di confronto è quello sulla linea di mira a minima distanza dal punto dato
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||||
Point3d ptCfr = ptRef + (( ptP - ptRef) * vtDir) * vtDir ;
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||||
// determino la distanza e la confronto con il minimo
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||||
double dSqDist = SqDist( ptP, ptCfr) ;
|
||||
if ( dSqDist < dMinSqDist) {
|
||||
dMinSqDist = dSqDist ;
|
||||
return true ;
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||||
@@ -538,64 +553,172 @@ Scene::FindSurfTMSnapPoint( int nSnap, const Point3d& ptWin, int nId, const Fram
|
||||
// recupero la direzione di mira e la porto nel riferimento della superficie
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||||
Vector3d vtDir = - m_vtDirCamera ;
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||||
vtDir.ToLoc( frEnt) ;
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||||
// salvo stato precedente di snap
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bool bPrevFound = ( m_nLastSnapId != GDB_ID_NULL) ;
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||||
// cerco il vertice a minor distanza dalla linea
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bool bFound = false ;
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||||
int nVert ;
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||||
Point3d ptMin ;
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||||
Point3d ptP ;
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||||
int nIv = pStm->GetFirstVertex( ptP) ;
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||||
while ( nIv != SVT_NULL) {
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||||
// in generale (shading e hiddenline) il punto di confronto è quello di riferimento
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||||
Point3d ptCfr = ptRef ;
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||||
// se wireframe, il punto di confronto è quello della linea di mira a minima distanza dal vertice
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||||
if ( m_nShowMode == SM_WIREFRAME)
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||||
ptCfr = ptRef + (( ptP - ptRef) * vtDir) * vtDir ;
|
||||
// determino la distanza e la confronto con il minimo
|
||||
double dSqDist = SqDist( ptP, ptCfr) ;
|
||||
if ( dSqDist < dMinSqDist) {
|
||||
bFound = true ;
|
||||
nVert = nIv ;
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||||
ptMin = ptCfr ;
|
||||
dMinSqDist = dSqDist ;
|
||||
ptP.ToGlob( frEnt) ;
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||||
m_nLastSnapId = nId ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt = ptP ;
|
||||
m_bLastSnapDirOk = false ;
|
||||
}
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||||
// passo al successivo
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||||
nIv = pStm->GetNextVertex( nIv, ptP) ;
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||||
// recupero il raggio del box di ingombro
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||||
double dBlRad = 1000 ;
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||||
const ObjEGrGraphics* pGraphics = GetObjEGrGraphics( pStm) ;
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||||
if ( pGraphics != nullptr) {
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||||
BBox3d b3Loc ;
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||||
if ( pGraphics->GetLocalBBox( b3Loc))
|
||||
b3Loc.GetRadius( dBlRad) ;
|
||||
}
|
||||
// se è la prima selezione e non è modalità wireframe, la favorisco perchè davanti
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||||
if ( bFound && ! bPrevFound && m_nShowMode != SM_WIREFRAME)
|
||||
dMinSqDist = 0 ;
|
||||
// se trovato punto, cerco la faccia
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||||
if ( bFound) {
|
||||
// cerco i triangoli intorno al vertice
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||||
INTVECTOR vTria ;
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||||
bool bCirc ;
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||||
int nTtot = pStm->GetAllTriaAroundVertex( nVert, vTria, bCirc) ;
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||||
// tra quelli che intersecano la linea di mira prendo il più vicino al punto Minimo
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||||
double dMinSqDistFace = INFINITO * INFINITO ;
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||||
for ( int i = 0 ; i < int( vTria.size()) ; ++ i) {
|
||||
Triangle3d Tria ;
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||||
if ( ! pStm->GetTriangle( vTria[i], Tria))
|
||||
continue ;
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||||
Point3d ptInt ;
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||||
int nRes = IntersLineTria( ptRef - vtDir * 1000, vtDir, 2000, Tria, ptInt) ;
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||||
if ( nRes == ILTT_IN || nRes == ILTT_EDGE || nRes == ILTT_VERT) {
|
||||
double dSqDist = SqDist( ptInt, ptMin) ;
|
||||
if ( dSqDist < dMinSqDistFace) {
|
||||
dMinSqDistFace = dSqDist ;
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||||
m_bLastSnapDirOk = true ;
|
||||
pStm->GetVertexSmoothNormal( nVert, vTria[i], m_vtLastSnapDir) ;
|
||||
m_vtLastSnapDir.ToGlob( frEnt) ;
|
||||
// punto davanti all'oggetto lungo il raggio di mira
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||||
Point3d ptMir = ptRef - vtDir * 2 * dBlRad ;
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||||
double dLenMir = 4 * dBlRad ;
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||||
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||||
// se richiesto il centro di gravità (baricentro, centroide)
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||||
if ( nSnap == SP_CENTROID) {
|
||||
Point3d ptP ;
|
||||
bool bFound = false ;
|
||||
if ( pStm->GetCentroid( ptP)) {
|
||||
// il punto di confronto è quello sulla linea di mira a minima distanza dal vertice
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||||
Point3d ptCfr = ptRef + (( ptP - ptRef) * vtDir) * vtDir ;
|
||||
// determino la distanza e la confronto con il minimo
|
||||
double dSqDist = SqDist( ptP, ptCfr) ;
|
||||
if ( dSqDist < dMinSqDist) {
|
||||
bFound = true ;
|
||||
dMinSqDist = dSqDist ;
|
||||
m_nLastSnapId = nId ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt = ptP ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt.ToGlob( frEnt) ;
|
||||
m_bLastSnapDirOk = false ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return bFound ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// cerco i triangoli intersecati dalla linea di mira
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||||
ILSIVECTOR vInfo ;
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||||
if ( ! IntersLineSurfTm( ptMir, vtDir, dLenMir, *pStm, vInfo))
|
||||
return false ;
|
||||
|
||||
// elaborazione a seconda del tipo di snap
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||||
bool bFound = false ;
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||||
switch ( nSnap) {
|
||||
case SP_END :
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||||
{
|
||||
// con wireframe devo provare tutti i triangoli intersecati, con shading e hiddenline solo il primo
|
||||
int nTtot = (( m_nShowMode == SM_WIREFRAME) ? int( vInfo.size()) : 1) ;
|
||||
for ( int i = 0 ; i < nTtot ; ++ i) {
|
||||
// punto di intersezione
|
||||
Point3d ptInt = vInfo[i].ptI ;
|
||||
// punto finale più vicino
|
||||
int nF = pStm->GetFacetFromTria( vInfo[i].nT) ;
|
||||
Point3d ptEnd ;
|
||||
Vector3d vtN ;
|
||||
if ( pStm->GetFacetNearestEndPoint( nF, ptInt, ptEnd, vtN)) {
|
||||
// il punto di confronto è quello sulla linea di mira a minima distanza dal vertice
|
||||
Point3d ptCfr = ptRef + (( ptEnd - ptRef) * vtDir) * vtDir ;
|
||||
// determino la distanza e la confronto con il minimo
|
||||
double dSqDist = SqDist( ptEnd, ptCfr) ;
|
||||
if ( dSqDist < dMinSqDist) {
|
||||
bFound = true ;
|
||||
dMinSqDist = dSqDist ;
|
||||
m_nLastSnapId = nId ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt = ptEnd ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt.ToGlob( frEnt) ;
|
||||
m_bLastSnapDirOk = true ;
|
||||
m_vtLastSnapDir = vtN ;
|
||||
m_vtLastSnapDir.ToGlob( frEnt) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break ;
|
||||
case SP_MID :
|
||||
{
|
||||
// con wireframe devo provare tutti i triangoli intersecati, con shading e hiddenline solo il primo
|
||||
int nTtot = (( m_nShowMode == SM_WIREFRAME) ? int( vInfo.size()) : 1) ;
|
||||
for ( int i = 0 ; i < nTtot ; ++ i) {
|
||||
// punto di intersezione
|
||||
Point3d ptInt = vInfo[i].ptI ;
|
||||
// punto medio più vicino
|
||||
int nF = pStm->GetFacetFromTria( vInfo[i].nT) ;
|
||||
Point3d ptMid ;
|
||||
Vector3d vtN ;
|
||||
if ( pStm->GetFacetNearestMidPoint( nF, ptInt, ptMid, vtN)) {
|
||||
// il punto di confronto è quello sulla linea di mira a minima distanza dal punto medio
|
||||
Point3d ptCfr = ptRef + (( ptMid - ptRef) * vtDir) * vtDir ;
|
||||
// determino la distanza e la confronto con il minimo
|
||||
double dSqDist = SqDist( ptMid, ptCfr) ;
|
||||
if ( dSqDist < dMinSqDist) {
|
||||
bFound = true ;
|
||||
dMinSqDist = dSqDist ;
|
||||
m_nLastSnapId = nId ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt = ptMid ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt.ToGlob( frEnt) ;
|
||||
m_bLastSnapDirOk = true ;
|
||||
m_vtLastSnapDir = vtN ;
|
||||
m_vtLastSnapDir.ToGlob( frEnt) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break ;
|
||||
case SP_CENTER :
|
||||
{
|
||||
// con wireframe devo provare tutti i triangoli intersecati, con shading e hiddenline solo il primo
|
||||
int nTtot = (( m_nShowMode == SM_WIREFRAME) ? int( vInfo.size()) : 1) ;
|
||||
for ( int i = 0 ; i < nTtot ; ++ i) {
|
||||
// centro più vicino
|
||||
int nF = pStm->GetFacetFromTria( vInfo[i].nT) ;
|
||||
Point3d ptCen ;
|
||||
Vector3d vtN ;
|
||||
if ( pStm->GetFacetCenter( nF, ptCen, vtN)) {
|
||||
// il punto di confronto è quello sulla linea di mira a minima distanza dal centro
|
||||
Point3d ptCfr = ptRef + (( ptCen - ptRef) * vtDir) * vtDir ;
|
||||
// determino la distanza e la confronto con il minimo
|
||||
double dSqDist = SqDist( ptCen, ptCfr) ;
|
||||
if ( dSqDist < dMinSqDist) {
|
||||
bFound = true ;
|
||||
dMinSqDist = dSqDist ;
|
||||
m_nLastSnapId = nId ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt = ptCen ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt.ToGlob( frEnt) ;
|
||||
m_bLastSnapDirOk = true ;
|
||||
m_vtLastSnapDir = vtN ;
|
||||
m_vtLastSnapDir.ToGlob( frEnt) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break ;
|
||||
case SP_NEAR :
|
||||
case SP_TANG :
|
||||
case SP_PERP :
|
||||
case SP_MINDIST :
|
||||
// considero solo il primo triangolo intersecato
|
||||
// la distanza è nulla e la confronto con il minimo
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||||
if ( 0 < dMinSqDist) {
|
||||
bFound = true ;
|
||||
dMinSqDist = 0 ;
|
||||
m_nLastSnapId = nId ;
|
||||
// punto
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||||
Point3d ptInt = vInfo[0].ptI ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt = ptInt ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt.ToGlob( frEnt) ;
|
||||
// direzione
|
||||
Triangle3d Tria ;
|
||||
TriNormals3d Tnorms ;
|
||||
Vector3d vtNorm ;
|
||||
if ( pStm->GetTriangle( vInfo[0].nT, Tria) &&
|
||||
pStm->GetTriangleSmoothNormals( vInfo[0].nT, Tnorms) &&
|
||||
CalcNormal( ptInt, Tria, Tnorms, vtNorm)) {
|
||||
m_bLastSnapDirOk = true ;
|
||||
m_vtLastSnapDir = vtNorm ;
|
||||
m_vtLastSnapDir.ToGlob( frEnt) ;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
m_bLastSnapDirOk = false ;
|
||||
}
|
||||
break ;
|
||||
default :
|
||||
break ;
|
||||
}
|
||||
// risultato dello snap su questo oggetto
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||||
|
||||
// se trovato e modalità shading o hiddenline, la favorisco perchè davanti alle possibili successive
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||||
if ( bFound && m_nShowMode != SM_WIREFRAME)
|
||||
dMinSqDist = 0 ;
|
||||
|
||||
return bFound ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -617,7 +740,7 @@ Scene::FindTextSnapPoint( int nSnap, const Point3d& ptWin, int nId, const Frame3
|
||||
m_nLastSnapId = nId ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt = ptP ;
|
||||
m_bLastSnapDirOk = true ;
|
||||
m_vtLastSnapDir = pTxt->GetDirVersor() ;
|
||||
m_vtLastSnapDir = pTxt->GetNormVersor() ;
|
||||
m_vtLastSnapDir.ToGlob( frEnt) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -629,7 +752,7 @@ Scene::FindTextSnapPoint( int nSnap, const Point3d& ptWin, int nId, const Frame3
|
||||
m_nLastSnapId = nId ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt = ptP ;
|
||||
m_bLastSnapDirOk = true ;
|
||||
m_vtLastSnapDir = pTxt->GetDirVersor() ;
|
||||
m_vtLastSnapDir = pTxt->GetNormVersor() ;
|
||||
m_vtLastSnapDir.ToGlob( frEnt) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -641,7 +764,7 @@ Scene::FindTextSnapPoint( int nSnap, const Point3d& ptWin, int nId, const Frame3
|
||||
m_nLastSnapId = nId ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt = ptP ;
|
||||
m_bLastSnapDirOk = true ;
|
||||
m_vtLastSnapDir = pTxt->GetDirVersor() ;
|
||||
m_vtLastSnapDir = pTxt->GetNormVersor() ;
|
||||
m_vtLastSnapDir.ToGlob( frEnt) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -653,7 +776,7 @@ Scene::FindTextSnapPoint( int nSnap, const Point3d& ptWin, int nId, const Frame3
|
||||
m_nLastSnapId = nId ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt = ptP ;
|
||||
m_bLastSnapDirOk = true ;
|
||||
m_vtLastSnapDir = pTxt->GetDirVersor() ;
|
||||
m_vtLastSnapDir = pTxt->GetNormVersor() ;
|
||||
m_vtLastSnapDir.ToGlob( frEnt) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -667,7 +790,7 @@ Scene::FindTextSnapPoint( int nSnap, const Point3d& ptWin, int nId, const Frame3
|
||||
m_nLastSnapId = nId ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt = ptP ;
|
||||
m_bLastSnapDirOk = true ;
|
||||
m_vtLastSnapDir = pTxt->GetDirVersor() ;
|
||||
m_vtLastSnapDir = pTxt->GetNormVersor() ;
|
||||
m_vtLastSnapDir.ToGlob( frEnt) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -680,7 +803,9 @@ Scene::FindTextSnapPoint( int nSnap, const Point3d& ptWin, int nId, const Frame3
|
||||
bFound = true ;
|
||||
m_nLastSnapId = nId ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt = ptP ;
|
||||
m_bLastSnapDirOk = false ;
|
||||
m_bLastSnapDirOk = true ;
|
||||
m_vtLastSnapDir = pTxt->GetNormVersor() ;
|
||||
m_vtLastSnapDir.ToGlob( frEnt) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break ;
|
||||
|
||||
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