1b767fe58e
- in TriMesh migliorato lo smooth delle normali - in TriMesh aggiunta generazione per rivoluzione - migliorati gestione e aggiornamento materiali.
1387 lines
44 KiB
C++
1387 lines
44 KiB
C++
//----------------------------------------------------------------------------
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// EgalTech 2013-2014
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//----------------------------------------------------------------------------
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// File : SurfTriMesh.cpp Data : 26.03.14 Versione : 1.5c9
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// Contenuto : Implementazione della classe Superfici TriMesh.
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//
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//
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//
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// Modifiche : 26.03.14 DS Creazione modulo.
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//
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//
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//----------------------------------------------------------------------------
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//--------------------------- Include ----------------------------------------
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#include "stdafx.h"
|
|
#include "SurfTriMesh.h"
|
|
#include "GeoObjFactory.h"
|
|
#include "NgeWriter.h"
|
|
#include "NgeReader.h"
|
|
#include "DistPointLine.h"
|
|
#include "Triangulate.h"
|
|
#include "\EgtDev\Include\EGkStringUtils3d.h"
|
|
#include "\EgtDev\Include\EGkPolyLine.h"
|
|
#include <new>
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using namespace std ;
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//----------------------------------------------------------------------------
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GEOOBJ_REGISTER( SRF_TRIMESH, NGE_S_TRM, SurfTriMesh) ;
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//----------------------------------------------------------------------------
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|
SurfTriMesh::SurfTriMesh( void)
|
|
: m_nStatus( TO_VERIFY), m_bClosed( false)
|
|
{
|
|
}
|
|
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//----------------------------------------------------------------------------
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|
SurfTriMesh::~SurfTriMesh( void)
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|
{
|
|
}
|
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//----------------------------------------------------------------------------
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|
bool
|
|
SurfTriMesh::Init( int nNumVert, int nNumTria)
|
|
{
|
|
// imposto ricalcolo della grafica
|
|
m_OGrMgr.Reset() ;
|
|
// verifico validità parametri
|
|
if ( nNumVert < 3 || nNumTria < 1)
|
|
return false ;
|
|
// prealloco la memoria
|
|
try {
|
|
m_vVert.reserve( nNumVert) ;
|
|
m_vTria.reserve( nNumTria) ;
|
|
}
|
|
catch (...) {
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
// completo inizializzazione
|
|
m_nStatus = OK ;
|
|
m_bClosed = false ;
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
int
|
|
SurfTriMesh::AddVertex( const Point3d& ptVert)
|
|
{
|
|
// imposto ricalcolo
|
|
m_nStatus = TO_VERIFY ;
|
|
m_OGrMgr.Reset() ;
|
|
// inserisco il vertice
|
|
try { m_vVert.push_back( StmVert( ptVert)) ;}
|
|
catch(...) { return SVT_NULL ;}
|
|
// ne determino l'indice
|
|
return int( m_vVert.size() - 1) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::SetVertex( int nInd, const StmVert& vV)
|
|
{
|
|
// imposto ricalcolo
|
|
m_nStatus = TO_VERIFY ;
|
|
m_OGrMgr.Reset() ;
|
|
// recupero la dimensione originale
|
|
int nPrevSize = int( m_vVert.size()) ;
|
|
// determino la dimensione necessaria
|
|
int nNewSize = max( nInd + 1, nPrevSize) ;
|
|
// se necessaria dimensione maggiore
|
|
if ( nNewSize > nPrevSize) {
|
|
// espando vettore
|
|
try { m_vVert.resize( nNewSize) ; }
|
|
catch (...) { return false ; }
|
|
// inizializzo a cancellati gli eventuali vertici intermedi
|
|
if ( ( nNewSize - nPrevSize) > 1) {
|
|
StmVert vEmpty( Point3d(), SVT_DEL, 0) ;
|
|
for ( int i = nPrevSize ; i < nNewSize ; ++ i)
|
|
m_vVert[i] = vEmpty ;
|
|
}
|
|
}
|
|
// inserisco il vertice
|
|
m_vVert[nInd] = vV ;
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
int
|
|
SurfTriMesh::AddTriangle( const int nIdVert[3])
|
|
{
|
|
// verifico che i tre indici diano diversi
|
|
if ( nIdVert[0] == nIdVert[1] ||
|
|
nIdVert[1] == nIdVert[2] ||
|
|
nIdVert[2] == nIdVert[0])
|
|
return SVT_DEL ;
|
|
// imposto ricalcolo
|
|
m_nStatus = TO_VERIFY ;
|
|
m_OGrMgr.Reset() ;
|
|
// inserisco il triangolo
|
|
try { m_vTria.push_back( StmTria( nIdVert)) ;}
|
|
catch(...) { return SVT_NULL ;}
|
|
// ne determino l'indice
|
|
return int( m_vTria.size() - 1) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::SetTriangle( int nInd, const StmTria& tT)
|
|
{
|
|
// imposto ricalcolo
|
|
m_nStatus = TO_VERIFY ;
|
|
m_OGrMgr.Reset() ;
|
|
// recupero la dimensione originale
|
|
int nPrevSize = int( m_vTria.size()) ;
|
|
// determino la dimensione necessaria
|
|
int nNewSize = max( nInd + 1, nPrevSize) ;
|
|
// se necessaria dimensione maggiore
|
|
if ( nNewSize > nPrevSize) {
|
|
// espando vettore
|
|
try { m_vTria.resize( nNewSize) ; }
|
|
catch (...) { return false ; }
|
|
// inizializzo a cancellati gli eventuali triangoli intermedi
|
|
if ( ( nNewSize - nPrevSize) > 1) {
|
|
StmTria tEmpty ;
|
|
tEmpty.nIdVert[0] = SVT_DEL ;
|
|
for ( int i = nPrevSize ; i < nNewSize ; ++ i)
|
|
m_vTria[i] = tEmpty ;
|
|
}
|
|
}
|
|
// inserisco il vertice
|
|
m_vTria[nInd] = tT ;
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
int
|
|
SurfTriMesh::GetFirstVertex( Point3d& ptP) const
|
|
{
|
|
return GetNextVertex( SVT_NULL, ptP) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
int
|
|
SurfTriMesh::GetNextVertex( int nId, Point3d& ptP) const
|
|
{
|
|
// cerco il primo successivo valido
|
|
do {
|
|
nId ++ ;
|
|
} while ( nId < GetVertexNum() && m_vVert[nId].nIdTria == SVT_DEL) ;
|
|
// se oltrepassata fine
|
|
if ( nId >= GetVertexNum())
|
|
return SVT_NULL ;
|
|
// recupero i dati
|
|
ptP = m_vVert[nId].ptP ;
|
|
// ritorno indice triangolo corrente
|
|
return nId ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
int
|
|
SurfTriMesh::GetFirstTriangle( Triangle3d& Tria) const
|
|
{
|
|
return GetNextTriangle( SVT_NULL, Tria) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
int
|
|
SurfTriMesh::GetNextTriangle( int nId, Triangle3d& Tria) const
|
|
{
|
|
// cerco il primo successivo valido
|
|
do {
|
|
nId ++ ;
|
|
} while ( nId < GetTriangleNum() && m_vTria[nId].nIdVert[0] == SVT_DEL) ;
|
|
// se oltrepassata fine
|
|
if ( nId >= GetTriangleNum())
|
|
return SVT_NULL ;
|
|
// recupero i dati
|
|
Tria.Set( m_vVert[m_vTria[nId].nIdVert[0]].ptP,
|
|
m_vVert[m_vTria[nId].nIdVert[1]].ptP,
|
|
m_vVert[m_vTria[nId].nIdVert[2]].ptP,
|
|
m_vTria[nId].vtN) ;
|
|
// ritorno indice triangolo corrente
|
|
return nId ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::GetTriangleSmoothNormals( int nId, TriNormals3d& TNrms) const
|
|
{
|
|
// verifico esistenza del triangolo
|
|
if ( nId >= GetTriangleNum() || m_vTria[nId].nIdVert[0] == SVT_DEL)
|
|
return false ;
|
|
|
|
// recupero le normali di ciascun vertice
|
|
for ( int i = 0 ; i < 3 ; ++ i) {
|
|
if ( ! GetTriangleSmoothNormal( nId, i, TNrms.vtN[i]))
|
|
TNrms.vtN[i] = m_vTria[nId].vtN ;
|
|
}
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::GetTriangleSmoothNormal( int nT, int nV, Vector3d& vtN) const
|
|
{
|
|
// recupero tutti i triangoli attorno al vertice
|
|
bool bCirc ;
|
|
INTVECTOR vT ;
|
|
int nTria = GetAllTriaAroundVertex( m_vTria[nT].nIdVert[nV], vT, bCirc) ;
|
|
if ( nTria < 1)
|
|
return false ;
|
|
|
|
// cerco indice del triangolo corrente
|
|
int nPos = - 1 ;
|
|
for ( int i = 0 ; i < int( vT.size()) ; ++ i) {
|
|
if ( vT[i] == nT) {
|
|
nPos = i ;
|
|
break ;
|
|
}
|
|
}
|
|
if ( nPos == -1)
|
|
return false ;
|
|
|
|
// medio le normali, finché non incontro degli spigoli
|
|
vtN = m_vTria[nT].vtN ;
|
|
const double COS_DEV_LIM = cos( 22.5 * DEGTORAD) ;
|
|
// parto dal triangolo e vado in direzione positiva
|
|
int nLim = nPos ;
|
|
for ( int i = NextIndAroundVertex( nPos, nTria, bCirc) ;
|
|
i != nPos && i < int( vT.size()) ;
|
|
i = NextIndAroundVertex( i, nTria, bCirc)) {
|
|
if ( m_vTria[vT[nPos]].vtN * m_vTria[vT[i]].vtN >= COS_DEV_LIM)
|
|
vtN += m_vTria[vT[i]].vtN ;
|
|
else
|
|
break ;
|
|
nLim = i ;
|
|
}
|
|
// parto dal triangolo e vado in direzione negativa
|
|
for ( int i = PrevIndAroundVertex( nPos, nTria, bCirc) ;
|
|
i != nLim && i >= 0 ;
|
|
i = PrevIndAroundVertex( i, nTria, bCirc)) {
|
|
if ( m_vTria[vT[nPos]].vtN * m_vTria[vT[i]].vtN >= COS_DEV_LIM)
|
|
vtN += m_vTria[vT[i]].vtN ;
|
|
else
|
|
break ;
|
|
}
|
|
|
|
//// parto dal triangolo e vado in direzione positiva
|
|
//for ( int i = nPos + 1 ; i < int( vT.size()) ; ++ i) {
|
|
// if ( m_vTria[vT[nPos]].vtN * m_vTria[vT[i]].vtN >= COS_DEV_LIM)
|
|
// vtN += m_vTria[vT[i]].vtN ;
|
|
// else
|
|
// break ;
|
|
//}
|
|
//// parto dal triangolo e vado in direzione negativa
|
|
//for ( int i = nPos - 1 ; i >= 0 ; -- i) {
|
|
// if ( m_vTria[vT[nPos]].vtN * m_vTria[vT[i]].vtN >= COS_DEV_LIM)
|
|
// vtN += m_vTria[vT[i]].vtN ;
|
|
// else
|
|
// break ;
|
|
//}
|
|
vtN.Normalize() ;
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
SurfTriMesh*
|
|
SurfTriMesh::Clone( void) const
|
|
{
|
|
// alloco oggetto
|
|
SurfTriMesh* pStm = new(nothrow) SurfTriMesh ;
|
|
if ( pStm != nullptr) {
|
|
if ( ! pStm->Copy( *this)) {
|
|
delete pStm ;
|
|
return nullptr ;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
return pStm ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::Copy( const IGeoObj* pGObjSrc)
|
|
{
|
|
const SurfTriMesh* pStm = dynamic_cast<const SurfTriMesh*>( pGObjSrc) ;
|
|
if ( pStm == nullptr)
|
|
return false ;
|
|
return Copy( *pStm) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::Copy( const SurfTriMesh& stmSrc)
|
|
{
|
|
if ( &stmSrc == this)
|
|
return true ;
|
|
if ( ! Init( stmSrc.GetVertexNum(), stmSrc.GetTriangleNum()))
|
|
return false ;
|
|
m_vVert = stmSrc.m_vVert ;
|
|
m_vTria = stmSrc.m_vTria ;
|
|
m_bClosed = stmSrc.m_bClosed ;
|
|
m_nStatus = stmSrc.m_nStatus ;
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
GeoObjType
|
|
SurfTriMesh::GetType( void) const
|
|
{
|
|
return static_cast<GeoObjType>( GEOOBJ_GETTYPE( SurfTriMesh)) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
const string&
|
|
SurfTriMesh::GetTitle( void) const
|
|
{
|
|
static const string sTitle = "TriMesh" ;
|
|
return sTitle ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::Dump( string& sOut, const char* szNewLine) const
|
|
{
|
|
// se superficie aperta o chiusa
|
|
sOut += ( m_bClosed ? "Closed" : "Open") ;
|
|
// numero di vertici
|
|
sOut += " VertNbr=" + ToString( GetVertexNum()) ;
|
|
// numero di triangoli
|
|
sOut += " TriaNbr=" + ToString( GetTriangleNum()) ;
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
int
|
|
SurfTriMesh::GetNgeId( void) const
|
|
{
|
|
return GEOOBJ_GETNGEID( SurfTriMesh) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::Save( NgeWriter& ngeOut) const
|
|
{
|
|
// flag aperta/chiusa
|
|
ngeOut.WriteBool( m_bClosed, ";") ;
|
|
// numero di vertici
|
|
ngeOut.WriteInt( GetVertexNum(), ";") ;
|
|
// numero di triangoli
|
|
ngeOut.WriteInt( GetTriangleNum(), ";", true) ;
|
|
// ciclo sui vertici
|
|
for ( int i = 0 ; i < int( m_vVert.size()) ; ++ i) {
|
|
ngeOut.WriteInt( i, ";") ;
|
|
ngeOut.WritePoint( m_vVert[i].ptP, ";") ;
|
|
ngeOut.WriteInt( m_vVert[i].nIdTria, ";") ;
|
|
ngeOut.WriteInt( m_vVert[i].nFlag, ";", true) ;
|
|
}
|
|
// ciclo sui triangoli
|
|
for ( int i = 0 ; i < int( m_vTria.size()) ; ++ i) {
|
|
ngeOut.WriteInt( i, ";") ;
|
|
ngeOut.WriteInt( m_vTria[i].nIdVert[0], ",") ;
|
|
ngeOut.WriteInt( m_vTria[i].nIdVert[1], ",") ;
|
|
ngeOut.WriteInt( m_vTria[i].nIdVert[2], ";") ;
|
|
ngeOut.WriteInt( m_vTria[i].nIdAdjac[0], ",") ;
|
|
ngeOut.WriteInt( m_vTria[i].nIdAdjac[1], ",") ;
|
|
ngeOut.WriteInt( m_vTria[i].nIdAdjac[2], ";") ;
|
|
ngeOut.WriteVector( m_vTria[i].vtN, ";") ;
|
|
ngeOut.WriteInt( m_vTria[i].nTFlag, ";") ;
|
|
ngeOut.WriteInt( m_vTria[i].nEFlag, ";", true) ;
|
|
}
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::Load( NgeReader& ngeIn)
|
|
{
|
|
// imposto ricalcolo della grafica
|
|
m_OGrMgr.Reset() ;
|
|
// leggo la prossima linea ( 3 parametri : flag chiuso num vertici e num tria)
|
|
// recupero il flag
|
|
bool bClosed ;
|
|
if ( ! ngeIn.ReadBool( bClosed, ";"))
|
|
return false ;
|
|
// recupero il numero di vertici
|
|
int nNumVert ;
|
|
if ( ! ngeIn.ReadInt( nNumVert, ";"))
|
|
return false ;
|
|
// recupero il numero di triangoli
|
|
int nNumTria ;
|
|
if ( ! ngeIn.ReadInt( nNumTria, ";", true))
|
|
return false ;
|
|
// inizializzo la superficie TriMesh
|
|
if ( ! Init( nNumVert, nNumTria))
|
|
return false ;
|
|
m_bClosed = bClosed ;
|
|
// lettura dei vertici
|
|
int nInd ;
|
|
StmVert vV ;
|
|
for ( int i = 0 ; i < nNumVert ; ++ i) {
|
|
// leggo la prossima linea ( 4 parametri : Indice, Punto, IdTria, Flag)
|
|
// la interpreto e imposto il vertice
|
|
if ( ! ngeIn.ReadInt( nInd, ";") ||
|
|
! ngeIn.ReadPoint( vV.ptP, ";") ||
|
|
! ngeIn.ReadInt( vV.nIdTria, ";") ||
|
|
! ngeIn.ReadInt( vV.nFlag, ";", true) ||
|
|
! SetVertex( nInd, vV))
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
// lettura dei triangoli
|
|
StmTria tT ;
|
|
for ( int i = 0 ; i < nNumTria ; ++ i) {
|
|
// leggo la prossima linea ( 6 parametri : Indice, IdVertici, IdAdiacenze, Normale, TFlag, EFlag)
|
|
// la interpreto e imposto il vertice
|
|
if ( ! ngeIn.ReadInt( nInd, ";") ||
|
|
! ngeIn.ReadInt( tT.nIdVert[0], ",") ||
|
|
! ngeIn.ReadInt( tT.nIdVert[1], ",") ||
|
|
! ngeIn.ReadInt( tT.nIdVert[2], ";") ||
|
|
! ngeIn.ReadInt( tT.nIdAdjac[0], ",") ||
|
|
! ngeIn.ReadInt( tT.nIdAdjac[1], ",") ||
|
|
! ngeIn.ReadInt( tT.nIdAdjac[2], ";") ||
|
|
! ngeIn.ReadVector( tT.vtN, ";") ||
|
|
! ngeIn.ReadInt( tT.nTFlag, ";") ||
|
|
! ngeIn.ReadInt( tT.nEFlag, ";", true) ||
|
|
! SetTriangle( nInd, tT))
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
// eseguo validazione
|
|
return Validate() ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::Validate( void)
|
|
{
|
|
if ( m_nStatus == OK)
|
|
return true ;
|
|
|
|
// Verifico che i vertici riferiti dai triangoli esistano
|
|
m_nStatus = OK ;
|
|
for ( int i = 0 ; i < GetTriangleNum() && m_nStatus == OK ; ++ i) {
|
|
// se triangolo non cancellato
|
|
if ( m_vTria[i].nIdVert[0] != SVT_DEL) {
|
|
for ( int j = 0 ; j < 3 && m_nStatus == OK ; ++ j) {
|
|
if ( m_vTria[i].nIdVert[j] < 0 ||
|
|
m_vTria[i].nIdVert[j] >= GetVertexNum() ||
|
|
m_vVert[ m_vTria[i].nIdVert[j]].nIdTria == SVT_DEL)
|
|
m_nStatus = ERR ;
|
|
}
|
|
// calcolo eventuali normale mancante
|
|
if ( m_vTria[i].vtN.IsSmall())
|
|
CalcTriangleNormal( i) ;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Verifico che i triangoli riferiti dai vertici esistano
|
|
for ( int i = 0 ; i < GetVertexNum() && m_nStatus == OK ; ++ i) {
|
|
// se vertice non cancellato e con riferimento assegnato
|
|
if ( m_vVert[i].nIdTria != SVT_DEL && m_vVert[i].nIdTria != SVT_NULL) {
|
|
if ( m_vVert[i].nIdTria < SVT_DEL ||
|
|
m_vVert[i].nIdTria >= GetTriangleNum() ||
|
|
m_vTria[ m_vVert[i].nIdTria].nIdVert[0] == SVT_DEL)
|
|
m_nStatus = ERR ;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
return ( m_nStatus == OK) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::FindVertexInTria( int nV, int nT, int& nK) const
|
|
{
|
|
nK = - 1 ;
|
|
for ( int k = 0 ; k < 3 ; k ++) {
|
|
if ( nV == m_vTria[nT].nIdVert[k]) {
|
|
nK = k ;
|
|
break ;
|
|
}
|
|
}
|
|
return ( nK != -1) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
int
|
|
SurfTriMesh::GetAllTriaAroundVertex( int nV, INTVECTOR& vT, bool& bCirc) const
|
|
{
|
|
const int MAX_VT_SIZE = 512 ;
|
|
|
|
// pulisco il vettore risultato
|
|
vT.clear() ;
|
|
|
|
// recupero il triangolo puntato dal vertice
|
|
int nT = m_vVert[nV].nIdTria ;
|
|
if ( nT == SVT_NULL)
|
|
return 0 ;
|
|
vT.push_back( nT) ;
|
|
|
|
// cerco i triangoli adiacenti con lo stesso vertice in CCW
|
|
int k ;
|
|
int nTa = nT ;
|
|
do {
|
|
if ( FindVertexInTria( nV, nTa, k))
|
|
nTa = m_vTria[nTa].nIdAdjac[Prev(k)] ;
|
|
else
|
|
nTa = SVT_NULL ;
|
|
// per evitare cicli infiniti dovuti a triangoli invertiti
|
|
if ( vT.size() >= 2 && nTa == vT[vT.size()-2])
|
|
break ;
|
|
// se valido
|
|
if ( nTa != nT && nTa != SVT_NULL)
|
|
vT.push_back( nTa) ;
|
|
} while ( nTa != nT && nTa != SVT_NULL && vT.size() < MAX_VT_SIZE) ;
|
|
|
|
// se sono ritornato al triangolo di partenza ho fatto un giro e concluso la ricerca
|
|
if ( nTa == nT) {
|
|
bCirc = true ;
|
|
return int( vT.size()) ;
|
|
}
|
|
|
|
// altrimenti, devo cercare i triangoli adiacenti con lo stesso vertice in CW
|
|
nTa = nT ;
|
|
do {
|
|
if ( FindVertexInTria( nV, nTa, k))
|
|
nTa = m_vTria[nTa].nIdAdjac[k] ;
|
|
else
|
|
nTa = SVT_NULL ;
|
|
// per evitare cicli infiniti dovuti a triangoli invertiti
|
|
if ( vT.size() >= 2 && nTa == vT[vT.size()-2])
|
|
break ;
|
|
// se valido
|
|
if ( nTa != nT && nTa != SVT_NULL)
|
|
vT.insert( vT.begin(), nTa) ;
|
|
} while ( nTa != nT && nTa != SVT_NULL && vT.size() < MAX_VT_SIZE) ;
|
|
|
|
bCirc = ( nTa == nT) ;
|
|
return int( vT.size()) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
int
|
|
SurfTriMesh::NextIndAroundVertex( int nInd, int nSize, bool bCirc) const
|
|
{
|
|
nInd = nInd + 1 ;
|
|
if ( bCirc && nInd >= nSize)
|
|
nInd = nInd % nSize ;
|
|
return nInd ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
int
|
|
SurfTriMesh::PrevIndAroundVertex( int nInd, int nSize, bool bCirc) const
|
|
{
|
|
nInd = nInd - 1 ;
|
|
if ( bCirc && nInd < 0)
|
|
nInd = ( nInd + nSize) % nSize ;
|
|
return nInd ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::AdjustAdjacencies( void)
|
|
{
|
|
// sistemo i puntatori dai vertici ai triangoli
|
|
for ( int i = 0 ; i < GetTriangleNum() ; ++ i) {
|
|
// se triangolo non cancellato
|
|
if ( m_vTria[i].nIdVert[0] != SVT_DEL) {
|
|
for ( int j = 0 ; j < 3 ; ++ j) {
|
|
if ( m_vVert[ m_vTria[i].nIdVert[j]].nIdTria == SVT_NULL)
|
|
m_vVert[ m_vTria[i].nIdVert[j]].nIdTria = i ;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// sistemo i puntatori tra triangoli
|
|
bool bModif ;
|
|
do {
|
|
bModif = false ;
|
|
for ( int i = 0 ; i < GetTriangleNum() ; ++ i) {
|
|
// se triangolo non cancellato
|
|
if ( m_vTria[i].nIdVert[0] != SVT_DEL) {
|
|
for ( int j = 0 ; j < 3 ; ++ j) {
|
|
// se adiacenza non risolta
|
|
if ( m_vTria[i].nIdAdjac[j] == SVT_NULL) {
|
|
// vertici all'estremo dello half-edge di indice j
|
|
int nVi = m_vTria[i].nIdVert[j] ;
|
|
int nVf = m_vTria[i].nIdVert[Next(j)] ;
|
|
// indice altro vertice in altro triangolo
|
|
int k ;
|
|
int nN ;
|
|
bool bCirc ;
|
|
INTVECTOR vT ;
|
|
// triangoli con il vertice all'inizio dello half-edge
|
|
nN = GetAllTriaAroundVertex( nVi, vT, bCirc) ;
|
|
for ( int l = 0 ; l < nN ; ++ l) {
|
|
int nTi = vT[l] ;
|
|
if ( nTi != i) {
|
|
// se altro vertice in comune, aggiusto le adiacenze dei due triangoli
|
|
if ( FindVertexInTria( nVf, nTi, k)) {
|
|
m_vTria[i].nIdAdjac[j] = nTi ;
|
|
// se half-hedge con orientazione opposta (come dovrebbe essere)
|
|
// il successivo di k deve coincidere con j
|
|
if ( m_vTria[nTi].nIdVert[Next(k)] == m_vTria[i].nIdVert[j])
|
|
m_vTria[nTi].nIdAdjac[k] = i ;
|
|
else
|
|
m_vTria[nTi].nIdAdjac[Prev(k)] = i ;
|
|
bModif = true ;
|
|
continue ;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
// triangoli con il vertice alla fine dello half-edge
|
|
nN = GetAllTriaAroundVertex( nVf, vT, bCirc) ;
|
|
for ( int l = 0 ; l < nN ; ++ l) {
|
|
int nTf = vT[l] ;
|
|
if ( nTf != i) {
|
|
// se altro vertice in comune, aggiusto le adiacenze dei due triangoli
|
|
if ( FindVertexInTria( nVi, nTf, k)) {
|
|
m_vTria[i].nIdAdjac[j] = nTf ;
|
|
// se half-hedge con orientazione opposta (come dovrebbe essere)
|
|
// il precedente di k deve coincidere con il successivo j
|
|
if ( m_vTria[nTf].nIdVert[Prev(k)] == m_vTria[i].nIdVert[Next(j)])
|
|
m_vTria[nTf].nIdAdjac[Prev(k)] = i ;
|
|
else
|
|
m_vTria[nTf].nIdAdjac[k] = i ;
|
|
bModif = true ;
|
|
continue ;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
} while ( bModif) ;
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::AdjustOrientations( int nLev, bool& bSomeWrong)
|
|
{
|
|
// inizializzo parametro di ritorno
|
|
bSomeWrong = false ;
|
|
// ciclo sui triangoli
|
|
for ( int i = 0 ; i < GetTriangleNum() ; ++ i) {
|
|
// flags
|
|
int nNull = 0 ;
|
|
int nWrong = 0 ;
|
|
// ciclo sui lati del triangolo
|
|
for ( int j = 0 ; j < 3 ; ++ j) {
|
|
// se non c'è adiacenza
|
|
if ( m_vTria[i].nIdAdjac[j] == SVT_NULL)
|
|
++ nNull ;
|
|
// la verifico
|
|
else {
|
|
// indice altro triangolo
|
|
int nT = m_vTria[i].nIdAdjac[j] ;
|
|
// indice altro half-hedge
|
|
int nE = 0 ;
|
|
if ( m_vTria[nT].nIdAdjac[1] == i)
|
|
nE = 1 ;
|
|
else if ( m_vTria[nT].nIdAdjac[2] == i)
|
|
nE = 2 ;
|
|
// verifico corrispondenza vertici ( i due inizi devono essere diversi)
|
|
if ( m_vTria[i].nIdVert[j] == m_vTria[nT].nIdVert[nE])
|
|
++ nWrong ;
|
|
}
|
|
}
|
|
// aggiorno stato
|
|
if ( nWrong > 0)
|
|
bSomeWrong = true ;
|
|
// se almeno uno errato e gli altri nulli, inverto il triangolo
|
|
if ( nWrong >= nLev && ( nWrong + nNull) == 3)
|
|
InvertTriangle( i) ;
|
|
}
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::TestClosure( void)
|
|
{
|
|
// ciclo sui triangoli
|
|
bool bClosed = true ;
|
|
for ( int i = 0 ; i < GetTriangleNum() ; ++ i) {
|
|
if ( m_vTria[i].nIdAdjac[0] == SVT_NULL ||
|
|
m_vTria[i].nIdAdjac[1] == SVT_NULL ||
|
|
m_vTria[i].nIdAdjac[2] == SVT_NULL)
|
|
bClosed = false ;
|
|
}
|
|
// aggiorno la chiusura della superficie
|
|
m_bClosed = bClosed ;
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::AdjustTopology( void)
|
|
{
|
|
// verifica indici
|
|
if ( ! Validate())
|
|
return false ;
|
|
// verifica adiacenze
|
|
if ( ! AdjustAdjacencies())
|
|
return false ;
|
|
// verifica continuità orientazione
|
|
int nLev = 3 ;
|
|
bool bSomeWrong ;
|
|
do {
|
|
if ( ! AdjustOrientations( nLev, bSomeWrong))
|
|
return false ;
|
|
-- nLev ;
|
|
} while ( bSomeWrong && nLev > 0) ;
|
|
// verifica chiusura
|
|
if ( ! TestClosure())
|
|
return false ;
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::CreateByTriangulation( const PolyLine& PL)
|
|
{
|
|
// eseguo la triangolazione
|
|
PNTVECTOR vPnt ;
|
|
INTVECTOR vTria ;
|
|
Triangulate Tri ;
|
|
if ( ! Tri.Make( PL, vPnt, vTria))
|
|
return false ;
|
|
|
|
// inizializzo la superficie
|
|
int nVert = int( vPnt.size()) ;
|
|
int nTria = int( vTria.size()) / 3 ;
|
|
if ( ! Init( nVert, nTria))
|
|
return false ;
|
|
|
|
// inserisco i vertici nella superficie
|
|
for ( int i = 0 ; i < int( vPnt.size()) ; ++ i) {
|
|
if ( AddVertex( vPnt[i]) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
|
|
// recupero i triangoli e li inserisco nella superficie
|
|
int vV[3] ;
|
|
for ( int i = 0 ; i < nTria ; ++i) {
|
|
vV[0] = vTria[3*i] ;
|
|
vV[1] = vTria[3*i+1] ;
|
|
vV[2] = vTria[3*i+2] ;
|
|
if ( AddTriangle( vV) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
|
|
// sistemo la topologia
|
|
return AdjustTopology() ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::CreateByExtrusion( const PolyLine& PL, const Vector3d& vtExtr)
|
|
{
|
|
// verifico che il vettore di estrusione sia non nullo
|
|
if ( vtExtr.IsSmall())
|
|
return false ;
|
|
|
|
// verifico se la polilinea è chiusa
|
|
bool bClosed = PL.IsClosed() ;
|
|
|
|
// costruisco la mesh
|
|
int nPointNbr = PL.GetPointNbr() ;
|
|
if ( ! Init( 2 * nPointNbr, 2 * nPointNbr))
|
|
return false ;
|
|
|
|
// inserisco il primo vertice della polilinea e il suo estruso
|
|
int nP = 0 ;
|
|
int nV = -1 ;
|
|
Point3d ptP ;
|
|
if ( ! PL.GetFirstPoint( ptP))
|
|
return false ;
|
|
++ nP ;
|
|
if ( AddVertex( ptP) == SVT_NULL || AddVertex( ptP + vtExtr) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
nV += 2 ;
|
|
// ciclo sui punti della polilinea (per inserire vertice e suo estruso + 2 triangoli per ogni punto)
|
|
int nIdV[3] ;
|
|
while ( PL.GetNextPoint( ptP)) {
|
|
// incremento numero punto
|
|
++ nP ;
|
|
// se polilinea aperta o non è l'ultimo punto
|
|
if ( ! bClosed || nP < nPointNbr) {
|
|
// aggiungo due nuovi vertici
|
|
if ( AddVertex( ptP) == SVT_NULL || AddVertex( ptP + vtExtr) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
nV += 2 ;
|
|
// aggiungo triangolo in basso a sinistra
|
|
nIdV[0] = nV - 3 ; nIdV[1] = nV - 1 ; nIdV[2] = nV - 2 ;
|
|
if ( AddTriangle( nIdV) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
// aggiungo triangolo in alto a destra
|
|
nIdV[0] = nV - 2 ; nIdV[1] = nV - 1 ; nIdV[2] = nV ;
|
|
if ( AddTriangle( nIdV) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
// altrimenti ultimo punto di polilinea chiusa
|
|
else {
|
|
// non devo aggiungere i vertici, perchè coincidono con quelli iniziali
|
|
// aggiungo triangolo in basso a sinistra
|
|
nIdV[0] = nV - 1 ; nIdV[1] = 0 ; nIdV[2] = nV ;
|
|
if ( AddTriangle( nIdV) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
// aggiungo triangolo in alto a destra
|
|
nIdV[0] = nV ; nIdV[1] = 0 ; nIdV[2] = 1 ;
|
|
if ( AddTriangle( nIdV) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// sistemo la topologia
|
|
return AdjustTopology() ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::CreateByRevolution( const PolyLine& PL, const Point3d& ptAx, const Vector3d& vtAx,
|
|
double dAngRot, double dStepRot)
|
|
{
|
|
// verifico che l'asse di rotazione sia non nullo
|
|
if ( vtAx.IsSmall())
|
|
return false ;
|
|
// verifico che l'angolo di rotazione sia significativo e non superi un giro
|
|
if ( fabs( dAngRot) < EPS_ANG_SMALL)
|
|
return false ;
|
|
if ( fabs( dAngRot) > ANG_FULL)
|
|
dAngRot = _copysign( ANG_FULL, dAngRot) ;
|
|
// verifico se rotazione completa
|
|
bool bFullRev = ( fabs( fabs( dAngRot) - ANG_FULL) < EPS_ANG_SMALL) ;
|
|
// aggiusto il valore dell'angolo di step
|
|
const double MIN_STEP_ROT = 1 ;
|
|
const double MAX_STEP_ROT = 90 ;
|
|
if ( fabs( dStepRot) < MIN_STEP_ROT)
|
|
dStepRot = _copysign( MIN_STEP_ROT, dAngRot) ;
|
|
else if ( fabs( dStepRot) > MAX_STEP_ROT)
|
|
dStepRot = _copysign( MAX_STEP_ROT, dAngRot) ;
|
|
else
|
|
dStepRot = _copysign( dStepRot, dAngRot) ;
|
|
// calcolo il numero di step
|
|
int nStep = int( dAngRot / dStepRot) ;
|
|
nStep = max( nStep, 1) ;
|
|
dStepRot = dAngRot / nStep ;
|
|
if ( bFullRev)
|
|
-- nStep ;
|
|
|
|
// verifico che la polilinea non attraversi l'asse di rivoluzione o lo tocchi in punti interni
|
|
if ( ! VeryfyPolylineForRevolution( PL, ptAx, vtAx)) {
|
|
LOG_ERROR( GetEGkLogger(), "StmCreateByRevolution : polyline inside meets axis")
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
|
|
// verifico se la polilinea è chiusa
|
|
bool bClosed = PL.IsClosed() ;
|
|
|
|
// costruisco la mesh
|
|
int nPointNbr = PL.GetPointNbr() ;
|
|
if ( ! Init( ( 1 + nStep) * nPointNbr, ( 1 + nStep) * nPointNbr))
|
|
return false ;
|
|
|
|
// inserisco il primo punto della polilinea e i suoi ruotati
|
|
int nP = 0 ;
|
|
int nV = -1 ;
|
|
Point3d ptP ;
|
|
// recupero il punto
|
|
if ( ! PL.GetFirstPoint( ptP))
|
|
return false ;
|
|
++ nP ;
|
|
// inserisco il primo vertice
|
|
if ( AddVertex( ptP) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
++ nV ;
|
|
// verifico se il punto giace sull'asse
|
|
bool bPrevOnAx = DistPointLine( ptP, ptAx, vtAx, 1, false).IsSmall() ;
|
|
int nVPrevOnAx = nV ;
|
|
// se non è sull'asse, inserisco le copie ruotate
|
|
if ( ! bPrevOnAx) {
|
|
for ( int i = 1 ; i <= nStep ; ++i) {
|
|
ptP.Rotate( ptAx, vtAx, dStepRot * DEGTORAD) ;
|
|
if ( AddVertex( ptP) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
++ nV ;
|
|
}
|
|
}
|
|
// ciclo sui punti della polilinea (per inserire vertice e suoi ruotati + 2 triangoli per ogni punto)
|
|
int nIdV[4] ;
|
|
while ( PL.GetNextPoint( ptP)) {
|
|
// incremento numero punto
|
|
++ nP ;
|
|
// se polilinea aperta o non è l'ultimo punto
|
|
if ( ! bClosed || nP < nPointNbr) {
|
|
// aggiungo il primo vertice
|
|
if ( AddVertex( ptP) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
++ nV ;
|
|
// verifico se il punto giace sull'asse
|
|
bool bOnAx = DistPointLine( ptP, ptAx, vtAx, 1, false).IsSmall() ;
|
|
// ciclo sugli step
|
|
for ( int i = 1 ; i <= nStep ; ++i) {
|
|
// se non è sull'asse, inserisco le copie ruotate
|
|
if ( ! bOnAx) {
|
|
ptP.Rotate( ptAx, vtAx, dStepRot * DEGTORAD) ;
|
|
if ( AddVertex( ptP) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
++ nV ;
|
|
}
|
|
// per i controlli già fatti non è possibile avere contemp. prec e corr su asse
|
|
// se il precedente è sull'asse, aggiungo un solo triangolo
|
|
if ( bPrevOnAx) {
|
|
nIdV[0] = nVPrevOnAx ;
|
|
nIdV[1] = nV ;
|
|
nIdV[2] = nV - 1 ;
|
|
if ( AddTriangle( nIdV) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
// se il corrente è sull'asse, aggiungo un solo triangolo
|
|
else if ( bOnAx) {
|
|
nIdV[0] = nV - ( nStep + 2) + i ;
|
|
nIdV[1] = nIdV[0] + 1 ;
|
|
nIdV[2] = nV ;
|
|
if ( AddTriangle( nIdV) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
// altrimenti aggiungo due triangoli
|
|
else {
|
|
nIdV[0] = nV - ( nStep + 2) ;
|
|
nIdV[1] = nIdV[0] + 1 ;
|
|
nIdV[2] = nV ;
|
|
nIdV[3] = nV - 1 ;
|
|
if ( ! AddBiTriangle( nIdV))
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
}
|
|
// se rivoluzione completa, aggiungo i due triangoli di chiusura
|
|
if ( bFullRev) {
|
|
// per i controlli già fatti non è possibile avere contemp. prec e corr su asse
|
|
// se il precedente è sull'asse, aggiungo un solo triangolo
|
|
if ( bPrevOnAx) {
|
|
nIdV[0] = nVPrevOnAx ;
|
|
nIdV[1] = nV - nStep ;
|
|
nIdV[2] = nV ;
|
|
if ( AddTriangle( nIdV) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
// se il corrente è sull'asse, aggiungo un solo triangolo
|
|
else if ( bOnAx) {
|
|
nIdV[0] = nV - 1 ;
|
|
nIdV[1] = nV - ( nStep + 1) ;
|
|
nIdV[2] = nV ;
|
|
if ( AddTriangle( nIdV) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
// altrimenti aggiungo due triangoli
|
|
else {
|
|
nIdV[0] = nV - ( nStep + 1) ;
|
|
nIdV[1] = nV - ( 2 * nStep + 1) ;
|
|
nIdV[2] = nV - nStep ;
|
|
nIdV[3] = nV ;
|
|
if ( ! AddBiTriangle( nIdV))
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
}
|
|
bPrevOnAx = false ;
|
|
}
|
|
// altrimenti ultimo punto di polilinea chiusa
|
|
else {
|
|
for ( int i = 1 ; i <= nStep ; ++i) {
|
|
// non devo aggiungere i vertici, perchè coincidono con quelli iniziali
|
|
// aggiungo triangolo in basso a sinistra
|
|
nIdV[0] = nV - nStep + i - 1 ; nIdV[1] = nV - nStep + i ; nIdV[2] = i ;
|
|
if ( AddTriangle( nIdV) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
// aggiungo triangolo in alto a destra
|
|
nIdV[0] = nV - nStep + i - 1 ; nIdV[1] = i ; nIdV[2] = i - 1 ;
|
|
if ( AddTriangle( nIdV) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
// se rivoluzione completa, aggiungo i due triangoli di chiusura
|
|
if ( bFullRev) {
|
|
// aggiungo triangolo in basso a sinistra
|
|
nIdV[0] = nV ; nIdV[1] = nV - nStep ; nIdV[2] = 0 ;
|
|
if ( AddTriangle( nIdV) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
// aggiungo triangolo in alto a destra
|
|
nIdV[0] = nV ; nIdV[1] = 0 ; nIdV[2] = nStep ;
|
|
if ( AddTriangle( nIdV) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// sistemo la topologia
|
|
return AdjustTopology() ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::VeryfyPolylineForRevolution( const PolyLine& PL, const Point3d& ptAx, const Vector3d& vtAx) const
|
|
{
|
|
// calcolo un riferimento con origine ptAx e asseZ vtAx
|
|
Frame3d frAx ;
|
|
if ( ! frAx.Set( ptAx, vtAx))
|
|
return false ;
|
|
|
|
// numero di segmenti della polilinea
|
|
int nTotSeg = PL.GetLineNbr() ;
|
|
// flag di chiusa
|
|
bool bClosed = PL.IsClosed() ;
|
|
|
|
// recupero il primo punto e lo porto nel riferimento Ax e quindi lo proietto su XY
|
|
Point3d ptPp ;
|
|
if ( ! PL.GetFirstPoint( ptPp))
|
|
return false ;
|
|
ptPp.ToLoc( frAx) ;
|
|
ptPp.z = 0 ;
|
|
|
|
// calcolo la distanza tra i segmenti della polilinea portati nel piano XY del rif Ax e l'origine
|
|
int nSeg = 0 ;
|
|
Point3d ptPc ;
|
|
while ( PL.GetNextPoint( ptPc)) {
|
|
// punto corrente
|
|
ptPc.ToLoc( frAx) ;
|
|
ptPc.z = 0 ;
|
|
++ nSeg ;
|
|
// verifico distanza
|
|
if ( DistPointLine( ORIG, ptPp, ptPc).IsSmall()) {
|
|
if ( bClosed ||
|
|
( ! ( nSeg == 1 && AreSamePointNear( ORIG, ptPp)) &&
|
|
! ( nSeg == nTotSeg && AreSamePointNear( ORIG, ptPc))))
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
// salvo punto
|
|
ptPp = ptPc ;
|
|
}
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::AddBiTriangle( const int nIdVert[4])
|
|
{
|
|
// 0 <- 3
|
|
// | |
|
|
// 1 -> 2
|
|
int nIdV[3] ;
|
|
// se la diagonale 0->2 è più corta della 1->3
|
|
if ( SqDist( m_vVert[nIdVert[0]].ptP, m_vVert[nIdVert[2]].ptP) <=
|
|
SqDist( m_vVert[nIdVert[1]].ptP, m_vVert[nIdVert[3]].ptP)) {
|
|
// triangolo 0->1->2
|
|
nIdV[0] = nIdVert[0] ;
|
|
nIdV[1] = nIdVert[1] ;
|
|
nIdV[2] = nIdVert[2] ;
|
|
if ( AddTriangle( nIdV) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
// triangolo 0->2->3
|
|
nIdV[0] = nIdVert[0] ;
|
|
nIdV[1] = nIdVert[2] ;
|
|
nIdV[2] = nIdVert[3] ;
|
|
if ( AddTriangle( nIdV) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
// altrimenti uso la 1->3
|
|
else {
|
|
// triangolo 0->1->3
|
|
nIdV[0] = nIdVert[0] ;
|
|
nIdV[1] = nIdVert[1] ;
|
|
nIdV[2] = nIdVert[3] ;
|
|
if ( AddTriangle( nIdV) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
// triangolo 1->2->3
|
|
nIdV[0] = nIdVert[1] ;
|
|
nIdV[1] = nIdVert[2] ;
|
|
nIdV[2] = nIdVert[3] ;
|
|
if ( AddTriangle( nIdV) == SVT_NULL)
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::GetLocalBBox( BBox3d& b3Loc) const
|
|
{
|
|
// verifico lo stato
|
|
if ( m_nStatus != OK)
|
|
return false ;
|
|
// assegno il box in locale
|
|
b3Loc.Reset() ;
|
|
for ( int i = 0 ; i < GetVertexNum() ; ++ i) {
|
|
if ( m_vVert[i].nIdTria != SVT_DEL)
|
|
b3Loc.Add( m_vVert[i].ptP) ;
|
|
}
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::GetBBox( const Frame3d& frRef, BBox3d& b3Ref) const
|
|
{
|
|
// verifico lo stato
|
|
if ( m_nStatus != OK)
|
|
return false ;
|
|
// verifico validità del frame
|
|
if ( frRef.GetType() == Frame3d::ERR)
|
|
return false ;
|
|
// assegno il box nel riferimento
|
|
b3Ref.Reset() ;
|
|
for ( int i = 0 ; i < GetVertexNum() ; ++ i) {
|
|
if ( m_vVert[i].nIdTria != SVT_DEL) {
|
|
Point3d ptTemp = m_vVert[i].ptP ;
|
|
ptTemp.ToGlob( frRef) ;
|
|
b3Ref.Add( ptTemp) ;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::Translate( const Vector3d& vtMove)
|
|
{
|
|
// la superficie deve essere validata
|
|
if ( m_nStatus != OK)
|
|
return false ;
|
|
|
|
// imposto ricalcolo della grafica
|
|
m_OGrMgr.Reset() ;
|
|
|
|
// traslo i vertici
|
|
for ( int i = 0 ; i < GetVertexNum() ; ++ i) {
|
|
if ( m_vVert[i].nIdTria != SVT_DEL)
|
|
m_vVert[i].ptP.Translate( vtMove) ;
|
|
}
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::Rotate( const Point3d& ptAx, const Vector3d& vtAx, double dCosAng, double dSinAng)
|
|
{
|
|
// la superficie deve essere validata
|
|
if ( m_nStatus != OK)
|
|
return false ;
|
|
|
|
// verifico validità dell'asse di rotazione
|
|
if ( vtAx.IsSmall())
|
|
return false ;
|
|
|
|
// imposto ricalcolo della grafica
|
|
m_OGrMgr.Reset() ;
|
|
|
|
// ruoto i vertici
|
|
for ( int i = 0 ; i < GetVertexNum() ; ++ i) {
|
|
if ( m_vVert[i].nIdTria != SVT_DEL)
|
|
m_vVert[i].ptP.Rotate( ptAx, vtAx, dCosAng, dSinAng) ;
|
|
}
|
|
|
|
// ruoto le normali delle facce
|
|
for ( int i = 0 ; i < GetTriangleNum() ; ++ i) {
|
|
if ( m_vTria[i].nIdVert[0] != SVT_DEL)
|
|
m_vTria[i].vtN.Rotate( vtAx, dCosAng, dSinAng) ;
|
|
}
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::Scale( const Frame3d& frRef, double dCoeffX, double dCoeffY, double dCoeffZ)
|
|
{
|
|
// la superficie deve essere validata
|
|
if ( m_nStatus != OK)
|
|
return false ;
|
|
|
|
// verifico non sia nulla
|
|
if ( fabs( dCoeffX) < EPS_ZERO && fabs( dCoeffY) < EPS_ZERO && fabs( dCoeffZ) < EPS_ZERO)
|
|
return false ;
|
|
|
|
// determino se contiene anche un mirror (numero dispari di coefficienti negativi)
|
|
bool bMirror = ( dCoeffX < 0) ;
|
|
bMirror = ( bMirror ? ( dCoeffY > 0) : ( dCoeffY < 0)) ;
|
|
bMirror = ( bMirror ? ( dCoeffZ > 0) : ( dCoeffZ < 0)) ;
|
|
|
|
// imposto ricalcolo della grafica
|
|
m_OGrMgr.Reset() ;
|
|
|
|
// scalo i vertici
|
|
for ( int i = 0 ; i < GetVertexNum() ; ++ i) {
|
|
if ( m_vVert[i].nIdTria != SVT_DEL)
|
|
m_vVert[i].ptP.Scale( frRef, dCoeffX, dCoeffY, dCoeffZ) ;
|
|
}
|
|
|
|
// aggiorno le facce
|
|
for ( int i = 0 ; i < GetTriangleNum() ; ++ i) {
|
|
if ( m_vTria[i].nIdVert[0] != SVT_DEL) {
|
|
// se c'è mirror, devo invertire la faccia
|
|
if ( bMirror && ! InvertTriangle( i))
|
|
return false ;
|
|
// aggiorno la normale
|
|
if ( ! CalcTriangleNormal( i))
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::InvertTriangle( int nT)
|
|
{
|
|
// controllo validità triangolo
|
|
if ( m_vTria[nT].nIdVert[0] == SVT_DEL)
|
|
return false ;
|
|
// scambio di due vertici
|
|
swap( m_vTria[nT].nIdVert[1], m_vTria[nT].nIdVert[2]) ;
|
|
// scambio delle conseguenti due adiacenze
|
|
swap( m_vTria[nT].nIdAdjac[0], m_vTria[nT].nIdAdjac[2]) ;
|
|
// inversione della normale
|
|
m_vTria[nT].vtN *= - 1 ;
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::CalcTriangleNormal( int nT)
|
|
{
|
|
// controllo validità triangolo
|
|
if ( m_vTria[nT].nIdVert[0] == SVT_DEL)
|
|
return false ;
|
|
// controllo validità vertici riferiti dal triangolo
|
|
if ( m_vTria[nT].nIdVert[0] >= GetVertexNum() ||
|
|
m_vVert[m_vTria[nT].nIdVert[0]].nIdTria == SVT_DEL ||
|
|
m_vTria[nT].nIdVert[1] >= GetVertexNum() ||
|
|
m_vVert[m_vTria[nT].nIdVert[1]].nIdTria == SVT_DEL ||
|
|
m_vTria[nT].nIdVert[2] >= GetVertexNum() ||
|
|
m_vVert[m_vTria[nT].nIdVert[2]].nIdTria == SVT_DEL)
|
|
return false ;
|
|
// calcolo vettori come due lati consecutivi del triangolo
|
|
Vector3d vtV1 = m_vVert[m_vTria[nT].nIdVert[1]].ptP - m_vVert[m_vTria[nT].nIdVert[0]].ptP ;
|
|
Vector3d vtV2 = m_vVert[m_vTria[nT].nIdVert[2]].ptP - m_vVert[m_vTria[nT].nIdVert[1]].ptP ;
|
|
Vector3d vtN = vtV1 ^ vtV2 ;
|
|
// normale da prodotto vettoriale
|
|
if ( ! vtN.Normalize( EPS_ZERO))
|
|
return false ;
|
|
m_vTria[nT].vtN = vtN ;
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::Mirror( const Point3d& ptOn, const Vector3d& vtNorm)
|
|
{
|
|
// la superficie deve essere validata
|
|
if ( m_nStatus != OK)
|
|
return false ;
|
|
|
|
// verifico validità del piano di specchiatura
|
|
if ( vtNorm.IsSmall())
|
|
return false ;
|
|
|
|
// imposto ricalcolo della grafica
|
|
m_OGrMgr.Reset() ;
|
|
|
|
// specchio i vertici
|
|
for ( int i = 0 ; i < GetVertexNum() ; ++ i)
|
|
m_vVert[i].ptP.Mirror( ptOn, vtNorm) ;
|
|
|
|
// inverto le facce
|
|
for ( int i = 0 ; i < GetTriangleNum() ; ++ i) {
|
|
if ( m_vTria[i].nIdVert[0] != SVT_DEL) {
|
|
// inverto la faccia
|
|
if ( ! InvertTriangle( i))
|
|
return false ;
|
|
// aggiorno la normale
|
|
if ( ! CalcTriangleNormal( i))
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::ToGlob( const Frame3d& frRef)
|
|
{
|
|
// la superficie deve essere validata
|
|
if ( m_nStatus != OK)
|
|
return false ;
|
|
|
|
// verifico validità del frame
|
|
if ( frRef.GetType() == Frame3d::ERR)
|
|
return false ;
|
|
|
|
// trasformo i vertici
|
|
for ( int i = 0 ; i < GetVertexNum() ; ++ i) {
|
|
if ( m_vVert[i].nIdTria != SVT_DEL)
|
|
m_vVert[i].ptP.ToGlob( frRef) ;
|
|
}
|
|
|
|
// imposto ricalcolo della grafica
|
|
m_OGrMgr.Reset() ;
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::ToLoc( const Frame3d& frRef)
|
|
{
|
|
// la superficie deve essere validata
|
|
if ( m_nStatus != OK)
|
|
return false ;
|
|
|
|
// verifico validità del frame
|
|
if ( frRef.GetType() == Frame3d::ERR)
|
|
return false ;
|
|
|
|
// trasformo i vertici
|
|
for ( int i = 0 ; i < GetVertexNum() ; ++ i) {
|
|
if ( m_vVert[i].nIdTria != SVT_DEL)
|
|
m_vVert[i].ptP.ToLoc( frRef) ;
|
|
}
|
|
|
|
// imposto ricalcolo della grafica
|
|
m_OGrMgr.Reset() ;
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
SurfTriMesh::Invert( void)
|
|
{
|
|
// la superficie deve essere validata
|
|
if ( m_nStatus != OK)
|
|
return false ;
|
|
|
|
// inverto i triangoli
|
|
for ( int i = 0 ; i < GetTriangleNum() ; ++ i)
|
|
InvertTriangle( i) ;
|
|
|
|
// imposto ricalcolo della grafica
|
|
m_OGrMgr.Reset() ;
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|