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Dario Sassi 80f4d64ad4 EgtGeomKernel :
- piccola miglioria alla conversione dell'orientazione dei riferimenti in quaternioni.
2024-04-17 06:51:05 +02:00

159 lines
5.5 KiB
C++

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// EgalTech 2024-2024
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// File : Quaternion.cpp Data : 13.04.24 Versione : 2.6d4
// Contenuto : Funzioni della classe Quaternion.
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//
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// Modifiche : 13.04.24 DS Creazione modulo.
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//--------------------------- Include ----------------------------------------
#include "stdafx.h"
#include "\EgtDev\Include\EGkQuaternion.h"
//----------------------------------------------------------------------------
// Lunghezza o Modulo
//----------------------------------------------------------------------------
double
Quaternion::Len( void) const
{
if ( abs( x) < EPS_ZERO && abs( y) < EPS_ZERO && abs( z) < EPS_ZERO)
return abs( w) ;
if ( abs( w) < EPS_ZERO && abs( y) < EPS_ZERO && abs( z) < EPS_ZERO)
return abs( x) ;
if ( abs( w) < EPS_ZERO && abs( z) < EPS_ZERO && abs( x) < EPS_ZERO)
return abs( y) ;
if ( abs( w) < EPS_ZERO && abs( x) < EPS_ZERO && abs( y) < EPS_ZERO)
return abs( z) ;
return sqrt( w * w + x * x + y * y + z * z) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Normalizzazione
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Quaternion::Normalize( double dEps)
{
// se già normalizzato, ok
double dSqLen = w * w + x * x + y * y + z * z ;
if ( abs( 1.0 - dSqLen) < ( 2 * 1000 * DBL_EPSILON))
return true ;
// se troppo piccolo, errore
if ( dSqLen < ( dEps * dEps))
return false ;
// eseguo la normalizzazione
double dLen = sqrt( dSqLen) ;
*this /= dLen ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
Quaternion
FromAxisAngle( const Vector3d& vtAx, double dAngDeg)
{
if ( abs( dAngDeg) < EPS_ANG_ZERO)
return Q_UNIT ;
double dLen = vtAx.Len() ;
if ( dLen < EPS_ZERO)
return Q_NULL ;
double dDenom = 1 / dLen ;
double dHCos = cos( dAngDeg / 2 * DEGTORAD) ;
double dHSin = sin( dAngDeg / 2 * DEGTORAD) ;
return Quaternion( dHCos, dHSin * vtAx.x * dDenom, dHSin * vtAx.y * dDenom, dHSin * vtAx.z * dDenom) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
ToAxisAngle( const Quaternion& qtQ, Vector3d& vtAx, double& dAngDeg)
{
if ( ! qtQ.IsNormalized())
return false ;
if ( qtQ.IsUnit() || (-qtQ).IsUnit()) {
dAngDeg = 0 ;
vtAx = Z_AX ;
}
else {
dAngDeg = 2 * acos( qtQ.w) * RADTODEG ;
double dDenom = 1 / sqrt( 1 - qtQ.w * qtQ.w) ;
vtAx.x = qtQ.x * dDenom ;
vtAx.y = qtQ.y * dDenom ;
vtAx.z = qtQ.z * dDenom ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
Quaternion
FromFrame( const Frame3d& frRef)
{
// verifico il riferimento
if ( ! frRef.IsValid())
return Q_NULL ;
// eseguo il calcolo
Quaternion qtQ ;
// traccia della matrice di rotazione
double dTr = frRef.VersX().x + frRef.VersY().y + frRef.VersZ().z ;
// se traccia positiva o nulla
if ( dTr > - 10 * EPS_ZERO) {
double dS = sqrt( 1 + dTr) ;
qtQ.w = dS / 2 ;
dS = 1 / ( 2 * dS) ;
qtQ.x = ( frRef.VersY().z - frRef.VersZ().y) * dS ;
qtQ.y = ( frRef.VersZ().x - frRef.VersX().z) * dS ;
qtQ.z = ( frRef.VersX().y - frRef.VersY().x) * dS ;
}
// altrimenti traccia negativa
else {
if ( frRef.VersX().x > frRef.VersY().y - 10 * EPS_ZERO && frRef.VersX().x > frRef.VersZ().z - 10 * EPS_ZERO) {
double dS = sqrt( 1 + frRef.VersX().x - ( frRef.VersY().y + frRef.VersZ().z)) ;
qtQ.x = dS / 2 ;
dS = 1 / ( 2 * dS) ;
qtQ.y = ( frRef.VersY().x + frRef.VersX().y) * dS ;
qtQ.z = ( frRef.VersX().z + frRef.VersZ().x) * dS ;
qtQ.w = ( frRef.VersY().z - frRef.VersZ().y) * dS ;
}
else if ( frRef.VersY().y > frRef.VersZ().z - 10 * EPS_ZERO && frRef.VersY().y > frRef.VersX().x - 10 * EPS_ZERO) {
double dS = sqrt( 1 + frRef.VersY().y - ( frRef.VersZ().z + frRef.VersX().x)) ;
qtQ.y = dS / 2 ;
dS = 1 / ( 2 * dS) ;
qtQ.z = ( frRef.VersZ().y + frRef.VersY().z) * dS ;
qtQ.x = ( frRef.VersY().x + frRef.VersX().y) * dS ;
qtQ.w = ( frRef.VersZ().x - frRef.VersX().z) * dS ;
}
else {
double dS = sqrt( 1 + frRef.VersZ().z - ( frRef.VersX().x + frRef.VersY().y)) ;
qtQ.z = dS / 2 ;
dS = 1 / ( 2 * dS) ;
qtQ.x = ( frRef.VersX().z + frRef.VersZ().x) * dS ;
qtQ.y = ( frRef.VersZ().y + frRef.VersY().z) * dS ;
qtQ.w = ( frRef.VersX().y - frRef.VersY().x) * dS ;
}
}
return qtQ ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
ToFrame( const Quaternion& qtQ, Frame3d& frRef)
{
double dNrm = qtQ.Len() ;
double dS = ( dNrm > EPS_ZERO ? 2 / dNrm : 0) ;
double dXs = qtQ.x * dS, dYs = qtQ.y * dS, dZs = qtQ.z * dS ;
double dWx = qtQ.w * dXs, dWy = qtQ.w * dYs, dWz = qtQ.w * dZs ;
double dXx = qtQ.x * dXs, dXy = qtQ.x * dYs, dXz = qtQ.x * dZs ;
double dYy = qtQ.y * dYs, dYz = qtQ.y * dZs, dZz = qtQ.z * dZs ;
Vector3d vtX( 1 - ( dYy + dZz), dXy + dWz, dXz - dWy) ;
Vector3d vtY( dXy - dWz, 1 - ( dXx + dZz), dYz + dWx) ;
Vector3d vtZ( dXz + dWy, dYz - dWx, 1 - ( dXx + dYy)) ;
return frRef.Set( ORIG, vtX, vtY, vtZ) ;
}