EgtGeomKernel :
- modifica operazioni booleane tra Trimesh con più parti - modifica classe DistPointSurfTm.
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@@ -15,6 +15,7 @@
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#include "SurfTriMesh.h"
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#include "/EgtDev/Include/EGkDistPointTria.h"
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#include "/EgtDev/Include/EGkDistPointSurfTm.h"
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#include "/EgtDev/Include/EGkIntersLineTria.h"
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using namespace std ;
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@@ -93,6 +94,8 @@ DistPointSurfTm::Calculate( const Point3d& ptP, const ISurfTriMesh& tmSurf)
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{
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// Inizializzo distanza non calcolata
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m_dDist = - 1. ;
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// Controllo se la superficie è chiusa
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m_bIsSurfClosed = tmSurf.IsClosed() ;
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// Lavoro con l'oggetto superficie trimesh di base
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const SurfTriMesh* pStm = GetBasicSurfTriMesh( &tmSurf) ;
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@@ -121,6 +124,9 @@ DistPointSurfTm::Calculate( const Point3d& ptP, const ISurfTriMesh& tmSurf)
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// Finché non si verifica la condizione di terminazione ingrandisco il box.
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pStm->ResetTempInts() ;
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bool bContinue = true ;
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// creazione del vettore dei triangoli più vicini a ptP
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vector<pair<int, Triangle3d>> vTria ; // <indice triangolo, Triangolo>
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while ( bContinue) {
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// Calcolo il box differenza con il precedente per non esplorare parti già considerate
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BOXVECTOR vBox ;
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@@ -134,8 +140,8 @@ DistPointSurfTm::Calculate( const Point3d& ptP, const ISurfTriMesh& tmSurf)
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continue ;
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// ricerca sui triangoli nel box
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bCollide = true ;
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INTVECTOR vnIds ;
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if ( pStm->GetAllTriaOverlapBox( b3Int, vnIds)) {
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INTVECTOR vnIds ;
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if ( pStm->GetAllTriaOverlapBox( b3Int, vnIds)) {
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// Ciclo sui triangoli del sotto-box corrente
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for ( auto nT : vnIds) {
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int nTriaTemp ;
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@@ -144,18 +150,24 @@ DistPointSurfTm::Calculate( const Point3d& ptP, const ISurfTriMesh& tmSurf)
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pStm->SetTempInt( nT, 1) ;
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DistPointTriangle distPT( ptP, trCurTria) ;
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double dCurSqDist ;
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// Se la distanza del triangolo è valida e minore di quella attuale aggiorno
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if ( distPT.GetSqDist( dCurSqDist) && dCurSqDist < dMinSqDist) {
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dMinSqDist = dCurSqDist ;
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nMinDistTriaIndex = nT ;
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distPT.GetMinDistPoint( ptMinDistPoint) ;
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// Se la distanza del triangolo è valida e minore di quella attuale aggiorno
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if ( distPT.GetSqDist( dCurSqDist)) {
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if ( abs( dCurSqDist - dMinSqDist) < EPS_SMALL) // se distanze uguali...
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vTria.emplace_back( make_pair( nT, trCurTria)) ; // aggiungo il triangolo
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else if ( dCurSqDist < dMinSqDist) { // se minore...
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vTria.clear() ; // pulisco il vettore
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dMinSqDist = dCurSqDist ;
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nMinDistTriaIndex = nT ;
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distPT.GetMinDistPoint( ptMinDistPoint) ;
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vTria.emplace_back( make_pair( nT, trCurTria)) ; // aggiungo il triangolo
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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// Se si verifica la condizione di terminazione arresto il ciclo altrimenti aggiorno i box
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if ( ! bCollide || dMinSqDist < EPS_SMALL * EPS_SMALL)
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if ( ! bCollide || dMinSqDist < SQ_EPS_SMALL)
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bContinue = false ;
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else {
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boxPPrev = boxP ;
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@@ -163,15 +175,70 @@ DistPointSurfTm::Calculate( const Point3d& ptP, const ISurfTriMesh& tmSurf)
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}
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}
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if ( nMinDistTriaIndex != SVT_NULL) {
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m_dDist = sqrt( max( dMinSqDist, 0.)) ;
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// se non ho trovato nessun triangolo, esco
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if ( nMinDistTriaIndex == SVT_NULL)
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return ;
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// salvo la distanza minima
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m_dDist = sqrt( max( dMinSqDist, 0.)) ;
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// salvo il punto a distanza minima
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m_ptMinDistPoint = ptMinDistPoint ;
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// se il punto è sulla TriMesh...
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if ( m_dDist < EPS_SMALL) {
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m_nMinDistTriaIndex = nMinDistTriaIndex ;
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m_ptMinDistPoint = ptMinDistPoint ;
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Triangle3d trMinDistTria ;
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pStm->GetTriangle( m_nMinDistTriaIndex, trMinDistTria) ;
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trMinDistTria.Validate() ;
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m_bIsInside = ( ( ptP - m_ptMinDistPoint) * trMinDistTria.GetN() < - EPS_SMALL) && pStm->IsClosed() ;
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m_bIsInside = false ;
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return ;
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}
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// se ho un solo triangolo, allora deduco le informazioni da lui
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else if ( int( vTria.size()) == 1) {
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m_nMinDistTriaIndex = vTria.back().first ;
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m_bIsInside = ( ( ptP - m_ptMinDistPoint) * vTria.back().second.GetN() < - EPS_SMALL) ;
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return ;
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}
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// controllo se tutti i triangoli a minima distanza forniscono la stessa informazione
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// ( il punto potrebbe essere esterno a tutti, interno a tutti o indefinito )
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bool bInside = false ;
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bool bOutside = false ;
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for ( int i = 0 ; i < int( vTria.size()) ; ++ i) { // scorro i triangoli a minima distanza
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if ( ( ptP - vTria[i].second.GetP( 0)) * vTria[i].second.GetN() < - EPS_SMALL)
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bInside = true ;
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else
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bOutside = true ;
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}
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// inizializzo le variabili membro
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m_nMinDistTriaIndex = nMinDistTriaIndex ;
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m_bIsInside = false ;
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// se le informazioni non sono coerenti, allora :
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// 1) calcolo i centroidi dei triangoli in questione
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// 2) ottengo il punto medio di questi centroidi
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// 3) controllo quale triangolo interseca il segmento che parte da ptP e arriva a tale punto
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// 4) userò questo triangolo per classificare ptP
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if ( bOutside == bInside) {
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// calcolo il baricentro complessivo
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Point3d ptBar_tot ;
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for ( auto& Tria : vTria)
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ptBar_tot += Tria.second.GetCentroid() ;
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ptBar_tot /= int( vTria.size()) ;
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// per ogni triangolo, cerco quello che interseca il segmento
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for ( auto& Tria : vTria) {
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Point3d ptInters1, ptInters2 ;
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int nType = IntersLineTria( ptP, ptBar_tot, Tria.second, ptInters1, ptInters2) ;
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if ( nType == ILTT_IN) { // se intersezione ho finito
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DistPointTriangle( ptP, Tria.second).GetMinDistPoint( m_ptMinDistPoint) ;
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m_bIsInside = ( ( ptP - m_ptMinDistPoint) * Tria.second.GetN() < - EPS_SMALL) ;
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m_nMinDistTriaIndex = Tria.first ;
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break ;
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}
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}
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}
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else // se informazioni coerenti
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m_bIsInside = bInside ;
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return ;
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}
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