EgtGeomKernel :

- modifica operazioni booleane tra Trimesh con più parti
- modifica classe DistPointSurfTm.
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Riccardo Elitropi
2024-05-27 09:26:33 +02:00
parent a48f373e4d
commit dcc3fc772a
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+82 -15
View File
@@ -15,6 +15,7 @@
#include "SurfTriMesh.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkDistPointTria.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkDistPointSurfTm.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkIntersLineTria.h"
using namespace std ;
@@ -93,6 +94,8 @@ DistPointSurfTm::Calculate( const Point3d& ptP, const ISurfTriMesh& tmSurf)
{
// Inizializzo distanza non calcolata
m_dDist = - 1. ;
// Controllo se la superficie è chiusa
m_bIsSurfClosed = tmSurf.IsClosed() ;
// Lavoro con l'oggetto superficie trimesh di base
const SurfTriMesh* pStm = GetBasicSurfTriMesh( &tmSurf) ;
@@ -121,6 +124,9 @@ DistPointSurfTm::Calculate( const Point3d& ptP, const ISurfTriMesh& tmSurf)
// Finché non si verifica la condizione di terminazione ingrandisco il box.
pStm->ResetTempInts() ;
bool bContinue = true ;
// creazione del vettore dei triangoli più vicini a ptP
vector<pair<int, Triangle3d>> vTria ; // <indice triangolo, Triangolo>
while ( bContinue) {
// Calcolo il box differenza con il precedente per non esplorare parti già considerate
BOXVECTOR vBox ;
@@ -134,8 +140,8 @@ DistPointSurfTm::Calculate( const Point3d& ptP, const ISurfTriMesh& tmSurf)
continue ;
// ricerca sui triangoli nel box
bCollide = true ;
INTVECTOR vnIds ;
if ( pStm->GetAllTriaOverlapBox( b3Int, vnIds)) {
INTVECTOR vnIds ;
if ( pStm->GetAllTriaOverlapBox( b3Int, vnIds)) {
// Ciclo sui triangoli del sotto-box corrente
for ( auto nT : vnIds) {
int nTriaTemp ;
@@ -144,18 +150,24 @@ DistPointSurfTm::Calculate( const Point3d& ptP, const ISurfTriMesh& tmSurf)
pStm->SetTempInt( nT, 1) ;
DistPointTriangle distPT( ptP, trCurTria) ;
double dCurSqDist ;
// Se la distanza del triangolo è valida e minore di quella attuale aggiorno
if ( distPT.GetSqDist( dCurSqDist) && dCurSqDist < dMinSqDist) {
dMinSqDist = dCurSqDist ;
nMinDistTriaIndex = nT ;
distPT.GetMinDistPoint( ptMinDistPoint) ;
// Se la distanza del triangolo è valida e minore di quella attuale aggiorno
if ( distPT.GetSqDist( dCurSqDist)) {
if ( abs( dCurSqDist - dMinSqDist) < EPS_SMALL) // se distanze uguali...
vTria.emplace_back( make_pair( nT, trCurTria)) ; // aggiungo il triangolo
else if ( dCurSqDist < dMinSqDist) { // se minore...
vTria.clear() ; // pulisco il vettore
dMinSqDist = dCurSqDist ;
nMinDistTriaIndex = nT ;
distPT.GetMinDistPoint( ptMinDistPoint) ;
vTria.emplace_back( make_pair( nT, trCurTria)) ; // aggiungo il triangolo
}
}
}
}
}
}
// Se si verifica la condizione di terminazione arresto il ciclo altrimenti aggiorno i box
if ( ! bCollide || dMinSqDist < EPS_SMALL * EPS_SMALL)
if ( ! bCollide || dMinSqDist < SQ_EPS_SMALL)
bContinue = false ;
else {
boxPPrev = boxP ;
@@ -163,15 +175,70 @@ DistPointSurfTm::Calculate( const Point3d& ptP, const ISurfTriMesh& tmSurf)
}
}
if ( nMinDistTriaIndex != SVT_NULL) {
m_dDist = sqrt( max( dMinSqDist, 0.)) ;
// se non ho trovato nessun triangolo, esco
if ( nMinDistTriaIndex == SVT_NULL)
return ;
// salvo la distanza minima
m_dDist = sqrt( max( dMinSqDist, 0.)) ;
// salvo il punto a distanza minima
m_ptMinDistPoint = ptMinDistPoint ;
// se il punto è sulla TriMesh...
if ( m_dDist < EPS_SMALL) {
m_nMinDistTriaIndex = nMinDistTriaIndex ;
m_ptMinDistPoint = ptMinDistPoint ;
Triangle3d trMinDistTria ;
pStm->GetTriangle( m_nMinDistTriaIndex, trMinDistTria) ;
trMinDistTria.Validate() ;
m_bIsInside = ( ( ptP - m_ptMinDistPoint) * trMinDistTria.GetN() < - EPS_SMALL) && pStm->IsClosed() ;
m_bIsInside = false ;
return ;
}
// se ho un solo triangolo, allora deduco le informazioni da lui
else if ( int( vTria.size()) == 1) {
m_nMinDistTriaIndex = vTria.back().first ;
m_bIsInside = ( ( ptP - m_ptMinDistPoint) * vTria.back().second.GetN() < - EPS_SMALL) ;
return ;
}
// controllo se tutti i triangoli a minima distanza forniscono la stessa informazione
// ( il punto potrebbe essere esterno a tutti, interno a tutti o indefinito )
bool bInside = false ;
bool bOutside = false ;
for ( int i = 0 ; i < int( vTria.size()) ; ++ i) { // scorro i triangoli a minima distanza
if ( ( ptP - vTria[i].second.GetP( 0)) * vTria[i].second.GetN() < - EPS_SMALL)
bInside = true ;
else
bOutside = true ;
}
// inizializzo le variabili membro
m_nMinDistTriaIndex = nMinDistTriaIndex ;
m_bIsInside = false ;
// se le informazioni non sono coerenti, allora :
// 1) calcolo i centroidi dei triangoli in questione
// 2) ottengo il punto medio di questi centroidi
// 3) controllo quale triangolo interseca il segmento che parte da ptP e arriva a tale punto
// 4) userò questo triangolo per classificare ptP
if ( bOutside == bInside) {
// calcolo il baricentro complessivo
Point3d ptBar_tot ;
for ( auto& Tria : vTria)
ptBar_tot += Tria.second.GetCentroid() ;
ptBar_tot /= int( vTria.size()) ;
// per ogni triangolo, cerco quello che interseca il segmento
for ( auto& Tria : vTria) {
Point3d ptInters1, ptInters2 ;
int nType = IntersLineTria( ptP, ptBar_tot, Tria.second, ptInters1, ptInters2) ;
if ( nType == ILTT_IN) { // se intersezione ho finito
DistPointTriangle( ptP, Tria.second).GetMinDistPoint( m_ptMinDistPoint) ;
m_bIsInside = ( ( ptP - m_ptMinDistPoint) * Tria.second.GetN() < - EPS_SMALL) ;
m_nMinDistTriaIndex = Tria.first ;
break ;
}
}
}
else // se informazioni coerenti
m_bIsInside = bInside ;
return ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
+132 -206
View File
@@ -24,6 +24,7 @@
#include "/EgtDev/Include/EGkDistPointLine.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkDistPointCurve.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkDistPointTria.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkDistPointSurfTm.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkIntersLineTria.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkIntersLineBox.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkIntersPlanePlane.h"
@@ -1326,168 +1327,25 @@ SurfTriMesh::IntersectTriMeshTriangle( SurfTriMesh& Other)
bool bRetriangulated = true ;
if ( ! bModif && ( int( AmbiguosA.size()) == 0 || int( AmbiguosB.size()) == 0)) {
bRetriangulated = false ;
int nVertNum = 0 ;
Point3d ptFirstV ;
int nCurVert = GetFirstVertex( ptFirstV) ;
// devo assegnare a tutti i triangoli della superficie la medesima proprietà ( definita da nInOutNum)
// ( -1 -> esterno | 0 -> indefinito | +1 -> interno )
// devo farlo sia per la SurfA( *this) che per la SurfB
int nInOutNum = 0 ;
while ( nInOutNum == 0 && nCurVert != SVT_NULL) {
INTVECTOR vnTriaNum ;
double dMinDist = DBL_MAX ;
for ( int nTB = 0 ; nTB < nTriaNumB ; ++ nTB) {
// Se il triangolo B non è valido, continuo
Triangle3d trTriaB ;
if ( ! SurfB.GetTriangle( nTB, trTriaB) || ! trTriaB.Validate( true))
continue ;
double dDist ;
// potrei trovare più triangolo equidistanti, li salvo tutti
if ( DistPointTriangle( ptFirstV, trTriaB).GetDist( dDist)) {
if ( abs(dDist - dMinDist) < EPS_SMALL)
vnTriaNum.push_back( nTB) ;
else if ( dDist < dMinDist){
vnTriaNum.clear() ;
vnTriaNum.push_back( nTB) ;
dMinDist = dDist ;
}
}
}
if ( ! vnTriaNum.empty()) {
Triangle3d trTriaB ;
bool bSame = true ;
// controllo se rispetto a questi triangoli il punto risulta sempre fuori o sempre dentro
for ( int nTriaNum : vnTriaNum) {
SurfB.GetTriangle( nTriaNum, trTriaB) ;
if ( ( ptFirstV - trTriaB.GetP(0)) * trTriaB.GetN() < - EPS_SMALL) {
if ( nInOutNum == 0)
nInOutNum = 1 ;
else if ( nInOutNum == -1) {
bSame = false ;
break ;
}
}
else if ( ( ptFirstV - trTriaB.GetP(0)) * trTriaB.GetN() > EPS_SMALL) {
if ( nInOutNum == 0)
nInOutNum = -1 ;
else if ( nInOutNum == 1) {
bSame = false ;
break ;
}
}
}
// se le informazioni date dalle normali dei triangoli non sono concordi valuto il triangolo più vicino
// e ricalcolo l'informazione che mi dà la sua normale
if ( ! bSame) {
Point3d ptBar_tot ;
for (int nTriaNum : vnTriaNum) {
SurfB.GetTriangle( nTriaNum, trTriaB) ;
ptBar_tot += trTriaB.GetCentroid();
}
ptBar_tot /= int( vnTriaNum.size()) ;
for ( int nTriaNum : vnTriaNum) {
SurfB.GetTriangle( nTriaNum, trTriaB) ;
Point3d ptInters1, ptInters2 ;
int nInters = IntersLineTria( ptFirstV, ptBar_tot, trTriaB, ptInters1, ptInters2, true) ;
if ( nInters == ILTT_NO)
continue ;
else if ( nInters == ILTT_IN) {
if ( ( ptFirstV - trTriaB.GetP( 0)) * trTriaB.GetN() < - EPS_SMALL)
nInOutNum = 1 ;
else if ( ( ptFirstV - trTriaB.GetP( 0)) * trTriaB.GetN() > EPS_SMALL)
nInOutNum = -1 ;
break ;
}
else
nInOutNum = 0 ;
}
}
}
if ( nInOutNum == 0) {
nCurVert = GetNextVertex( nVertNum, ptFirstV) ;
++ nVertNum ;
}
for ( int v = 0 ; v < int( m_vVert.size()) && nInOutNum == 0 ; ++ v) {
double dDist = 0. ;
DistPointSurfTm distCalculator( m_vVert[v].ptP, SurfB) ;
if ( distCalculator.GetDist( dDist) && dDist > EPS_SMALL)
nInOutNum = ( distCalculator.IsPointOnLeftSide() ? 1 : -1) ;
}
for ( int nTA = 0 ; nTA < nTriaNumA ; ++ nTA)
m_vTria[nTA].nTempPart = nInOutNum ;
nVertNum = 0 ;
nCurVert = SurfB.GetFirstVertex( ptFirstV) ;
nInOutNum = 0 ;
while ( nInOutNum == 0 && nCurVert != SVT_NULL) {
INTVECTOR vnTriaNum ;
double dMinDist = DBL_MAX ;
for ( int nTA = 0 ; nTA < nTriaNumA ; ++ nTA) {
// Se il triangolo A non è valido, continuo
Triangle3d trTriaA ;
if ( ! ( GetTriangle( nTA, trTriaA) && trTriaA.Validate( true)))
continue ;
DistPointTriangle DistCalculator( ptFirstV, trTriaA) ;
double dDist ;
DistCalculator.GetDist( dDist) ;
// potrei trovare più triangolo equidistanti, li salvo tutti
if ( DistPointTriangle( ptFirstV, trTriaA).GetDist( dDist)) {
if ( abs( dDist - dMinDist) < EPS_SMALL)
vnTriaNum.push_back( nTA) ;
else if ( dDist < dMinDist){
vnTriaNum.clear() ;
vnTriaNum.push_back( nTA) ;
dMinDist = dDist ;
}
}
}
if ( ! vnTriaNum.empty()) {
Triangle3d trTriaA ;
bool bSame = true ;
// controllo se rispetto a questi triangoli il punto risulta sempre fuori o sempre dentro
for ( int nTriaNum : vnTriaNum) {
GetTriangle( nTriaNum, trTriaA) ;
if ( ( ptFirstV - trTriaA.GetP(0)) * trTriaA.GetN() < - EPS_SMALL) {
if ( nInOutNum == 0)
nInOutNum = 1 ;
else if ( nInOutNum == -1) {
bSame = false ;
break ;
}
}
else if ( ( ptFirstV - trTriaA.GetP(0)) * trTriaA.GetN() > EPS_SMALL) {
if ( nInOutNum == 0)
nInOutNum = -1 ;
else if ( nInOutNum == 1) {
bSame = false ;
break ;
}
}
}
// se le informazioni date dalle normali dei triangoli non sono concordi valuto il triangolo più vicino
// e ricalcolo l'informazione che mi dà la sua normale
if ( ! bSame) {
Point3d ptBar_tot ;
for ( int nTriaNum : vnTriaNum) {
GetTriangle( nTriaNum, trTriaA) ;
ptBar_tot += trTriaA.GetCentroid();
}
ptBar_tot /= int( vnTriaNum.size()) ;
for ( int nTriaNum : vnTriaNum) {
GetTriangle( nTriaNum, trTriaA) ;
Point3d ptInters1, ptInters2 ;
int nInters = IntersLineTria( ptFirstV, ptBar_tot, trTriaA, ptInters1, ptInters2, true) ;
if ( nInters == ILTT_NO)
continue ;
else if ( nInters == ILTT_IN) {
if ( ( ptFirstV - trTriaA.GetP( 0)) * trTriaA.GetN() < - EPS_SMALL)
nInOutNum = 1 ;
else if ( ( ptFirstV - trTriaA.GetP( 0)) * trTriaA.GetN() > EPS_SMALL)
nInOutNum = -1 ;
break ;
}
else
nInOutNum = 0 ;
}
}
}
if ( nInOutNum == 0) {
nCurVert = SurfB.GetNextVertex( nVertNum, ptFirstV) ;
++ nVertNum ;
}
for ( int v = 0 ; v < int( SurfB.m_vVert.size()) && nInOutNum == 0 ; ++ v) {
double dDist = 0. ;
DistPointSurfTm distCalculator( SurfB.m_vVert[v].ptP, *this) ;
if ( distCalculator.GetDist( dDist) && dDist > EPS_SMALL)
nInOutNum = ( distCalculator.IsPointOnLeftSide() ? 1 : -1) ;
}
for ( int nTB = 0 ; nTB < nTriaNumB ; ++ nTB)
SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart = nInOutNum ;
@@ -1583,66 +1441,102 @@ SurfTriMesh::IdentifyParts( void) const
bool
SurfTriMesh::Add( const ISurfTriMesh& Other)
{
// Le superfici devono essere valide
// le superfici devono essere valide
if ( ! IsValid() || ! Other.IsValid())
return false ;
// Se la seconda è vuota non devo fare alcunchè
// se la seconda è vuota non devo fare alcunchè
if ( Other.IsEmpty())
return true ;
m_OGrMgr.Clear() ;
// Se la prima è vuota, copio la seconda nella prima
// se la prima è vuota, copio la seconda nella prima
if ( IsEmpty()) {
CopyFrom( &Other) ;
return true ;
}
// clono la superficie B
SurfTriMesh SurfB ;
SurfB.CopyFrom( &Other) ;
// creazione del frame per scalare A e B
Frame3d frScalingRef ;
frScalingRef.Set( m_vVert[0].ptP, X_AX, Y_AX, Z_AX) ;
// scalo A e B
Scale( frScalingRef, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE) ;
SurfB.Scale( frScalingRef, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE) ;
// tengo una copia di B ( la superficie B viene modificata durante la ritriangolazione )
SurfTriMesh SurfB_cl ;
SurfB_cl.CopyFrom( &SurfB) ;
// tengo una copia di B ( la superficie B viene modificata durante la ritriangolazione )
SurfTriMesh SurfA_cl ;
SurfA_cl.CopyFrom( this) ;
// ritriangolo le due superfici mediante ogni intersezione Triangolo-Triangolo
IntersectTriMeshTriangle( SurfB) ;
// assegno un medesimo indice ai triangoli che non interferiscono con altri
IdentifyParts() ;
SurfB.IdentifyParts() ;
// rimozione dei triangoli di A con proprietà 1 e -2 ( e gestione dei triangoli ambigui, 0)
int nTriaNumA = GetTriangleSize() ;
for ( int nTA = 0 ; nTA < nTriaNumA ; ++ nTA) {
if ( m_vTria[nTA].nTempPart == 1 || m_vTria[nTA].nTempPart == - 2)
RemoveTriangle( nTA) ;
// se triangolo ambiguo
if ( m_vTria[nTA].nTempPart == 0) {
Triangle3d TriaA ;
GetTriangle( nTA, TriaA) ;
// rimuovo il triangolo se interno a surfB ( basta controllare un solo vertice(?) )
DistPointSurfTm distCalculator( TriaA.GetP( 0), SurfB_cl) ;
if ( distCalculator.IsPointOnLeftSide())
RemoveTriangle( nTA) ;
}
}
// aggiunta di tutti i triangoli di B con proprietà -1 ( e gestione dei triangoli ambigui, 0)
int nPrevMaxTFlag = m_nMaxTFlag ;
int nTriaNumB = SurfB.GetTriangleSize() ;
for ( int nTB = 0 ; nTB < nTriaNumB ; ++ nTB) {
if ( SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart == - 1) {
int nNewVert[3] ;
for ( int nV = 0 ; nV < 3 ; ++ nV) {
nNewVert[nV] = AddVertex( SurfB.m_vVert[SurfB.m_vTria[nTB].nIdVert[nV]].ptP) ;
bool bAdd = ( SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart == - 1) ;
if ( ! bAdd) {
// se ambiguo
if ( SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart == 0) {
// aggiungo se il triangolo è a surfA ( basta controllare un solo vertice(?) )
DistPointSurfTm distCalculator( SurfB.m_vVert[SurfB.m_vTria[nTB].nIdVert[0]].ptP, SurfA_cl) ;
bAdd = ! distCalculator.IsPointOnLeftSide() ;
}
}
if ( bAdd) {
int nNewVert[3] ;
for ( int nV = 0 ; nV < 3 ; ++ nV)
nNewVert[nV] = AddVertex( SurfB.m_vVert[SurfB.m_vTria[nTB].nIdVert[nV]].ptP) ;
if ( nPrevMaxTFlag == m_nMaxTFlag)
++ m_nMaxTFlag ;
AddTriangle( nNewVert, m_nMaxTFlag) ;
}
}
// sistemazioni varie
bool bOk = ( AdjustVertices() && DoCompacting()) ;
bool bModified = false ;
bOk = bOk && RemoveDoubleTriangles( bModified) ;
if ( bModified)
bOk = bOk && ( AdjustVertices() && DoCompacting()) ;
bOk = bOk && RemoveTJunctions( bModified) ;
if ( bModified)
bOk = bOk && ( AdjustVertices() && DoCompacting()) ;
// scalo alla dimensioni originali
Scale( frScalingRef, 1. / BOOLEAN_SCALE, 1. / BOOLEAN_SCALE, 1. / BOOLEAN_SCALE) ;
// semplifico eventuale geometria delle facce
if ( ! SimplifyFacets())
LOG_ERROR( GetEGkLogger(), "Error in SimplifyFacets of Stm::Add")
@@ -1653,6 +1547,7 @@ SurfTriMesh::Add( const ISurfTriMesh& Other)
bool
SurfTriMesh::Intersect( const ISurfTriMesh& Other)
{
// Le superfici devono essere valide
if ( ! IsValid() || ! Other.IsValid())
return false ;
@@ -1681,6 +1576,14 @@ SurfTriMesh::Intersect( const ISurfTriMesh& Other)
Scale( frScalingRef, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE) ;
SurfB.Scale( frScalingRef, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE) ;
// tengo una copia di B ( la superficie B viene modificata durante la ritriangolazione )
SurfTriMesh SurfB_cl ;
SurfB_cl.CopyFrom( &SurfB) ;
// tengo una copia di B ( la superficie B viene modificata durante la ritriangolazione )
SurfTriMesh SurfA_cl ;
SurfA_cl.CopyFrom( this) ;
// ritriangolo le due superfici mediante ogni intersezione Triangolo-Triangolo
IntersectTriMeshTriangle( SurfB) ;
@@ -1688,22 +1591,36 @@ SurfTriMesh::Intersect( const ISurfTriMesh& Other)
IdentifyParts() ;
SurfB.IdentifyParts() ;
// rimozione dei triangoli di A con proprietà -1 e -2
// rimozione dei triangoli di A con proprietà -1 e -2 (e gestione dei triangoli ambigui, 0)
int nTriaNumA = GetTriangleSize() ;
for ( int nTA = 0 ; nTA < nTriaNumA ; ++ nTA) {
if ( m_vTria[nTA].nTempPart == - 1 || m_vTria[nTA].nTempPart == - 2)
RemoveTriangle( nTA) ;
// se triangolo ambiguo
else if ( m_vTria[nTA].nTempPart == 0) {
Triangle3d TriaA ;
GetTriangle( nTA, TriaA) ;
// rimuovo il triangolo se fuori a surfB ( basta controllare un solo vertice(?) )
DistPointSurfTm distCalculator( TriaA.GetP( 0), SurfB_cl) ;
if ( ! distCalculator.IsPointOnLeftSide())
RemoveTriangle( nTA) ;
}
}
// aggiunta dei triangoli di B con proprietà +1
// aggiunta dei triangoli di B con proprietà +1 ( e gestione dei triangoli ambigui, 0)
int nPrevMaxTFlag = m_nMaxTFlag ;
int nTriaNumB = SurfB.GetTriangleSize() ;
for ( int nTB = 0 ; nTB < nTriaNumB ; ++ nTB) {
if ( SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart == 1) {
bool bAdd = ( SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart == 1) ;
if ( ! bAdd && SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart == 0) {
// aggiungo se il triangolo è interno a surfA ( basta controllare un solo vertice(?) )
DistPointSurfTm distCalculator( SurfB.m_vVert[SurfB.m_vTria[nTB].nIdVert[0]].ptP, SurfA_cl) ;
bAdd = distCalculator.IsPointOnLeftSide() ;
}
if ( bAdd) {
int nNewVert[3] ;
for ( int nV = 0 ; nV < 3 ; ++ nV)
nNewVert[nV] = AddVertex( SurfB.m_vVert[SurfB.m_vTria[nTB].nIdVert[nV]].ptP) ;
if ( nPrevMaxTFlag == m_nMaxTFlag)
++ m_nMaxTFlag ;
AddTriangle( nNewVert, m_nMaxTFlag) ;
@@ -1720,33 +1637,6 @@ SurfTriMesh::Intersect( const ISurfTriMesh& Other)
if ( bModified)
bOk = bOk && ( AdjustVertices() && DoCompacting()) ;
// rimuovo tutte le parti esterne all'intersezione
int nParts = GetPartCount() ;
if ( nParts > 1) {
for ( int i = 0 ; i < nParts ; ++ i) {
// recupero i triangoli della stessa Part
INTVECTOR vTriaPart ;
for ( int j = 0 ; j < int( m_vTria.size()) ; ++ j)
if ( m_vTria[j].nPart == i)
vTriaPart.push_back( j) ;
// controllo se il loro box interferisce con il box della superficie B
bool bErasePart = true ;
for ( int j = 0 ; j < int( vTriaPart.size()) && bErasePart ; ++ j) {
// Se il triangolo A non è valido, continuo
Triangle3d Tria ;
if ( ! GetTriangle( j, Tria) || ! Tria.Validate( true))
continue ;
// Box del triangolo A
BBox3d b3dTriaA ; Tria.GetLocalBBox( b3dTriaA) ;
// Recupero i triangoli di B che interferiscono col box del triangolo di A
INTVECTOR vNearTria ; SurfB.GetAllTriaOverlapBox( b3dTriaA, vNearTria) ;
bErasePart = int( vNearTria.size() == 0) ;
}
if ( bErasePart)
RemovePart( i) ;
}
}
// scalo alle dimensioni originali
Scale( frScalingRef, 1. / BOOLEAN_SCALE, 1. / BOOLEAN_SCALE, 1. / BOOLEAN_SCALE) ;
@@ -1760,42 +1650,77 @@ SurfTriMesh::Intersect( const ISurfTriMesh& Other)
bool
SurfTriMesh::Subtract( const ISurfTriMesh& Other)
{
// Le superfici devono essere valide
// le superfici devono essere valide
if ( ! IsValid() || ! Other.IsValid())
return false ;
// Se una delle due è vuota non devo fare alcunchè
// se una delle due è vuota non devo fare alcunchè
if ( IsEmpty() || Other.IsEmpty())
return true ;
// pulisco grafica
m_OGrMgr.Clear() ;
// clono superficie B
SurfTriMesh SurfB ;
SurfB.CopyFrom( &Other) ;
Frame3d frScalingRef;
// creazione del frame per scalare A e B
Frame3d frScalingRef ;
frScalingRef.Set( m_vVert[0].ptP, X_AX, Y_AX, Z_AX) ;
// scalo A e B
Scale( frScalingRef, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE) ;
SurfB.Scale( frScalingRef, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE) ;
// tengo una copia di B ( la superficie B viene modificata durante la ritriangolazione )
SurfTriMesh SurfB_cl ;
SurfB_cl.CopyFrom( &SurfB) ;
// tengo una copia di B ( la superficie B viene modificata durante la ritriangolazione )
SurfTriMesh SurfA_cl ;
SurfA_cl.CopyFrom( this) ;
// ritriangolo le due superfici mediante ogni intersezione Triangolo-Triangolo
IntersectTriMeshTriangle( SurfB) ;
// assegno un medesimo indice ai triangoli che non interferiscono con altri
IdentifyParts() ;
SurfB.IdentifyParts() ;
// rimozione dei triangoli di A con proprietà 1 e 2 ( e gestione triangoli ambigui, 0)
int nTriaNumA = GetTriangleSize() ;
for ( int nTA = 0 ; nTA < nTriaNumA ; ++ nTA) {
if ( m_vTria[nTA].nTempPart == 1 || m_vTria[nTA].nTempPart == 2)
RemoveTriangle( nTA) ;
// se triangolo ambiguo...
if ( m_vTria[nTA].nTempPart == 0) {
Triangle3d TriaA ;
GetTriangle( nTA, TriaA) ;
// rimuovo il triangolo se interno a SurfB ( basta controllare un solo vertice(?) )
DistPointSurfTm distCalculator( TriaA.GetP( 0), SurfB_cl) ;
if ( distCalculator.IsPointOnLeftSide())
RemoveTriangle( nTA) ;
}
}
// aggiunta dei triangoli di B con proprietà +1 ( e gestione triangoli ambigui, 0)
int nPrevMaxTFlag = m_nMaxTFlag ;
int nTriaNumB = SurfB.GetTriangleSize() ;
for ( int nTB = 0 ; nTB < nTriaNumB ; ++ nTB) {
if ( SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart == 1) {
int nNewVert[3] ;
for ( int nV = 0 ; nV < 3 ; ++ nV) {
nNewVert[nV] = AddVertex( SurfB.m_vVert[SurfB.m_vTria[nTB].nIdVert[nV]].ptP) ;
bool bAdd = SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart == 1 ;
if ( ! bAdd) {
// se ambiguo
if ( SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart == 0) {
// aggiungo il triangolo se interno alla SurfA ( basta controllare un solo vertice(?) )
DistPointSurfTm distCalculator( SurfB.m_vVert[SurfB.m_vTria[nTB].nIdVert[0]].ptP, SurfA_cl) ;
bAdd = distCalculator.IsPointOnLeftSide() ;
}
}
if ( bAdd) {
int nNewVert[3] ;
for ( int nV = 0 ; nV < 3 ; ++ nV)
nNewVert[nV] = AddVertex( SurfB.m_vVert[SurfB.m_vTria[nTB].nIdVert[nV]].ptP) ;
swap( nNewVert[1], nNewVert[2]) ;
if ( nPrevMaxTFlag == m_nMaxTFlag)
++ m_nMaxTFlag ;
@@ -1803,22 +1728,23 @@ SurfTriMesh::Subtract( const ISurfTriMesh& Other)
}
}
// sistemazioni varie
bool bOk = ( AdjustVertices() && DoCompacting()) ;
bool bModified = false ;
bOk = bOk && RemoveDoubleTriangles( bModified) ;
if ( bModified)
bOk = bOk && ( AdjustVertices() && DoCompacting()) ;
bOk = bOk && RemoveTJunctions( bModified) ;
if ( bModified)
bOk = bOk && ( AdjustVertices() && DoCompacting()) ;
// scalo alle dimensioni originali
Scale( frScalingRef, 1. / BOOLEAN_SCALE, 1. / BOOLEAN_SCALE, 1. / BOOLEAN_SCALE) ;
// semplifico le facce
if ( ! SimplifyFacets())
LOG_ERROR( GetEGkLogger(), "Error in SimplifyFacets of Stm::Subtract")
return bOk ;
}