Merge branch 'CmdCreateSurfBezier'

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Daniele Bariletti
2024-03-27 11:08:29 +01:00
11 changed files with 2530 additions and 126 deletions
+25
View File
@@ -3773,3 +3773,28 @@ CurveComposite::ResetVoronoiObject() const
delete m_pVoronoiObj ;
m_pVoronoiObj = nullptr ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
CurveComposite::FromPoint(Point3d& ptStart)
{
// verifico lo stato
if ( m_nStatus != TO_VERIFY)
return false ;
// assegno il punto e setto lo stato
m_ptStart = ptStart ;
m_nStatus = IS_A_POINT ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
CurveComposite::GetOnlyPoint(Point3d& ptStart) const
{
// verifico lo stato
if ( m_nStatus != IS_A_POINT)
return false ;
// restituisco il punto
ptStart = m_ptStart ;
return true ;
}
+4 -2
View File
@@ -150,7 +150,7 @@ class CurveComposite : public ICurveComposite, public IGeoObjRW
bool IsParamAtJoint( double dU) const override ;
ICurve* RemoveFirstOrLastCurve( bool bLast = true) override ;
bool ChangeStartPoint( double dU) override ;
bool AddPoint( const Point3d& ptStart) override ;
bool AddPoint( const Point3d& ptStart) override ; // funzione per aggiungere il ptStart prima di usare la funzione AddLine
bool AddLine( const Point3d& ptNew, bool bEndOrStart = true) override ;
bool AddLineTg( double dLen, bool bEndOrStart = true) override ;
bool AddArc2P( const Point3d& ptOther, const Point3d& ptNew, bool bEndOrStart = true) override ;
@@ -177,6 +177,8 @@ class CurveComposite : public ICurveComposite, public IGeoObjRW
bool GetCurveTempProp( int nCrv, int& nProp, int nPropInd = 0) const override ;
bool SetCurveTempParam( int nCrv, double dParam, int nParamInd = 0) override ;
bool GetCurveTempParam( int nCrv, double& dParam, int nParamInd = 0) const override ;
bool FromPoint( Point3d& ptStart) override ; // funzione per settare la curva ad un unico punto
bool GetOnlyPoint( Point3d& ptStart) const override ; // funzione per recuperare l'unico punto da cui è composta la curva ( degenere)
public : // IGeoObjRW
int GetNgeId( void) const override ;
@@ -212,7 +214,7 @@ class CurveComposite : public ICurveComposite, public IGeoObjRW
bool CalcVoronoiObject( void) const ;
private :
enum Status { ERR = 0, OK = 1, TO_VERIFY = 2} ;
enum Status { ERR = 0, OK = 1, TO_VERIFY = 2, IS_A_POINT = 3} ;
private :
typedef std::deque<ICurve*> PCRVSMPL_DEQUE ;
+3
View File
@@ -317,7 +317,9 @@ copy $(TargetPath) \EgtProg\Dll64</Command>
</ClCompile>
<ClCompile Include="IntersLineVolZmap.cpp" />
<ClCompile Include="IntersPlaneVolZmap.cpp" />
<ClCompile Include="IntersLineSurfBez.cpp" />
<ClCompile Include="PolygonElevation.cpp" />
<ClCompile Include="SbzStandard.cpp" />
<ClCompile Include="Voronoi.cpp" />
<ClInclude Include="..\Include\EGkCDeClosedSurfTmClosedSurfTm.h" />
<ClInclude Include="..\Include\EGkCDeConeFrustumClosedSurfTm.h" />
@@ -460,6 +462,7 @@ copy $(TargetPath) \EgtProg\Dll64</Command>
<ClCompile Include="VolZmapGraphics.cpp" />
<ClCompile Include="VolZmapVolume.cpp" />
<ClCompile Include="VolZmap.cpp" />
<ClInclude Include="IntersLineSurfBez.h" />
<ClInclude Include="Voronoi.h" />
</ItemGroup>
<ItemGroup>
+6
View File
@@ -276,6 +276,9 @@
<ClCompile Include="IntersLineSurfTm.cpp">
<Filter>File di origine\GeoInters</Filter>
</ClCompile>
<ClCompile Include="IntersLineSurfBez.cpp">
<Filter>File di origine\GeoInters</Filter>
</ClCompile>
<ClCompile Include="CircleCenTgCurve.cpp">
<Filter>File di origine\GeoCreate</Filter>
</ClCompile>
@@ -522,6 +525,9 @@
<ClCompile Include="IntersPlaneVolZmap.cpp">
<Filter>File di origine\GeoInters</Filter>
</ClCompile>
<ClCompile Include="SbzStandard.cpp">
<Filter>File di origine\GeoCreate</Filter>
</ClCompile>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<ClInclude Include="stdafx.h">
+260
View File
@@ -0,0 +1,260 @@
//----------------------------------------------------------------------------
// EgalTech 2024
//----------------------------------------------------------------------------
// File : IntersLineSurfBez.cpp Data : 06.02.24 Versione : 2.6b1
// Contenuto : Implementazione della intersezione linea/superficie bezier.
//
//
//
// Modifiche : 06.02.24 DB Creazione modulo.
//
//
//----------------------------------------------------------------------------
//--------------------------- Include ----------------------------------------
#include "stdafx.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkIntersLineTria.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkIntersLineSurfTm.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkIntersLineSurfBez.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkSurfBezier.h"
#include "DistPointLine.h"
#include "CurveLine.h"
using namespace std ;
//----------------------
bool
RefineIntersNewton( const Point3d& ptL, const Vector3d& vtL, double dLen, bool bFinite,
const ISurfBezier* pSurfBz, Point3d& ptSP, Point3d& ptIBz) {
// la funzione raffina la posisione del punto ptSP, minimizzando la distanza dalla retta e restituisce il punto di intersezione ptIBz
pSurfBz->GetPointD1D2( ptSP.x / SBZ_TREG_COEFF, ptSP.y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptIBz) ;
// usando un algoritmo di newton cerco di avvicinarmi il più possibile alla retta
DistPointLine dpl( ptIBz, ptL, vtL, dLen, bFinite) ;
double dDistNew = 0, dDistPre = 0 ;
dpl.GetDist(dDistNew) ;
int nCount = 0 ;
double dh = EPS_SMALL ;
pSurfBz->GetPointD1D2( ptSP.x, ptSP.y, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptIBz) ;
// metodo di newton in più dimensioni
// vario sia il parametro U che il parametro V e verifico se la distanza dalla retta diminuisce per scostamenti positivi o negativi.
while ( dDistNew > EPS_SMALL && nCount < 100) {
dDistPre = dDistNew ;
Point3d ptIBzNew1 ;
pSurfBz->GetPointD1D2( ( ptSP.x + dh) / SBZ_TREG_COEFF, ptSP.y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptIBzNew1) ;
DistPointLine dplNewU( ptIBzNew1, ptL, vtL, dLen, bFinite) ;
dplNewU.GetDist( dDistNew) ;
double dfdU = ( dDistNew - dDistPre) / dh ;
Point3d ptIBzNew2 ;
pSurfBz->GetPointD1D2( ptSP.x / SBZ_TREG_COEFF, ( ptSP.y + dh) / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptIBzNew2) ;
DistPointLine dplNewV( ptIBzNew2, ptL, vtL, dLen, bFinite) ;
dplNewV.GetDist( dDistNew) ;
double dfdV = ( dDistNew - dDistPre) / dh ;
//// opzione 0
////scelgo h1 e h2 separatamente e in modo da annullare f(x)
//// opzione 1
//// valore fisso
//double dr = EPS_SMALL ;
//if ( dDistPre > 1)
// dr = 1 ;
//else if ( dDistPre > 0.1)
// dr = 0.1 ;
//else if ( dDistPre > 0.01)
// dr = 0.01 ;
//// opzione 2
//// valore direttamente vincolato
//double dr = dDistPre ;
//// opzione 3
//// valuto la deformazione locale in base allo spostamento del punto sulla bezier // non serve
//double dh1 = Dist( ptIBz, ptIBzNew1) ;
//double dh2 = Dist( ptIBz, ptIBzNew2) ;
// potrei valutare il nuovo spostamento in base all'ultima variazione di dDist
// potrei anche vedere se sto uscendo dal triangolo ( definito nello spazio parametrico)
// mi avvicino cercando di annullare la distanza in un colpo solo
double dr = - dDistPre / ( dfdU + dfdV) ;
pSurfBz->GetPointD1D2(( ptSP.x + dr * dfdU) / SBZ_TREG_COEFF, ( ptSP.y + dr * dfdV) / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptIBz) ;
DistPointLine dplNew( ptIBz, ptL, vtL, dLen, bFinite) ;
dplNew.GetDist( dDistNew) ;
++nCount ;
}
return nCount != 99 ;
}
////----------------------------------------------------------------------------
//bool
//RefineIntersBisec( const Point3d& ptL, const Vector3d& vtL, double dLen, bool bFinite,
// const ISurfBezier* pSurfBz, Point3d& ptSP, Point3d& ptIBz) {
//
//}
//----------------------------------------------------------------------------
void
UpdateInfoIntersLineSurfBz( const Point3d& ptL, const Vector3d& vtDir, int nILT, int nT, const Point3d& ptSP, const Point3d& ptIBz, double dCos,
const Point3d& ptSP2, const Point3d& ptIBz2, double dCos2, ILSBIVECTOR& vInfo)
{
if ( nILT == ILTT_IN || nILT == ILTT_EDGE || nILT == ILTT_VERT) {
double dU = ( ptIBz - ptL) * vtDir ;
vInfo.emplace_back( nILT, dU, nT, dCos, ptIBz, ptSP) ;
}
else if ( nILT == ILTT_SEGM || nILT == ILTT_SEGM_ON_EDGE) {
double dU = ( ptIBz - ptL) * vtDir ;
double dU2 = ( ptIBz2 - ptL) * vtDir ;
vInfo.emplace_back( nILT, dU, dU2, nT, dCos2, ptIBz, ptIBz2, ptSP, ptSP2) ;
}
}
//----------------------------------------------------------------------------
void
OrderInfoIntersLineSurfBz( ILSBIVECTOR& vInfo)
{
// se non trovati, esco
if ( vInfo.size() == 0)
return ;
// ordino il vettore delle intersezioni secondo il senso crescente del parametro di linea
sort( vInfo.begin(), vInfo.end(),
[]( const IntLinSbzInfo& a, const IntLinSbzInfo& b)
{ double dUa = ( ( a.nILTT == ILTT_SEGM || a.nILTT == ILTT_SEGM_ON_EDGE) ? ( a.dU + a.dU2) / 2 : a.dU) ;
double dUb = ( ( b.nILTT == ILTT_SEGM || b.nILTT == ILTT_SEGM_ON_EDGE) ? ( b.dU + b.dU2) / 2 : b.dU) ;
return ( dUa < dUb) ; }) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Intersezione di una linea con una superficie TriMesh
//----------------------------------------------------------------------------
bool
IntersLineSurfBz( const Point3d& ptL, const Vector3d& vtL, double dLen, const ISurfBezier* pSurfBz,
ILSBIVECTOR& vInfo, bool bFinite)
{
PtrOwner<ICurveLine> pCL( CreateCurveLine()) ;
if ( bFinite)
pCL->SetPVL(ptL, vtL, dLen) ;
else
pCL->SetPVL(ptL, vtL, 1e6) ;
// verifico linea
Vector3d vtDir = vtL ;
if ( ! vtDir.Normalize( EPS_ZERO))
return false ;
// verifico superficie
if ( pSurfBz == nullptr)
return false ;
// verifico parametro di ritorno
if ( &vInfo == nullptr)
return false ;
vInfo.clear() ;
// trovo le intersezioni con la trimesh ausiliaria
const ISurfTriMesh* pSurfTm = pSurfBz->GetAuxSurf() ;
ILSIVECTOR vInfoTm ;
if ( ! IntersLineSurfTm( ptL, vtL, dLen, *pSurfTm, vInfoTm, bFinite))
return false ;
// ricavo le intersezioni con la superficie di Bezier
for ( IntLinStmInfo InfoTm : vInfoTm ) {
// devo raffinare i parametri lungo la curva, l'angolo e i punti di intersezione
Point3d ptI, ptI2 ;
// devo trovare le intersezioni
Point3d ptSP, ptSP2 ; // coordinate parametriche delle soluzioni
pSurfBz->UnprojectPointFromStm( InfoTm.nT, InfoTm.ptI, ptSP, InfoTm.nILTT) ;
Point3d ptIBz, ptIBz2 ;
if ( ! RefineIntersNewton( ptL, vtL, dLen, bFinite, pSurfBz, ptSP, ptIBz)) {
/////// posso provare anche a rilanciare newton con un punto di partenza diverso oppure con una direzione di avvicinamento diversa///////////////////////////////////
// per restare nel triangolo mi sposto verso un vertice
int nVert[3] ;
pSurfTm->GetTriangle( InfoTm.nT, nVert) ;
double dU0, dV0 ;
pSurfTm->GetVertexParam( nVert[0], dU0, dV0) ;
ptSP = ptSP + Point3d(dU0, dV0, 0) ;
if ( ! RefineIntersNewton( ptL,vtL, dLen, bFinite, pSurfBz, ptSP, ptIBz))
return false ;
}
Vector3d vtN ;
pSurfBz->GetPointNrmD1D2(ptSP.x / SBZ_TREG_COEFF, ptSP.y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptIBz, vtN) ;
double dCos = vtN * vtL ;
double dCos2 = 0 ;
// eventualmente ripeto tutto per ptI2 ( se ho un'intersezione con sovrapposizione)
if ( InfoTm.nILTT == ILTT_SEGM || InfoTm.nILTT == ILTT_SEGM_ON_EDGE ) {
pSurfBz->UnprojectPointFromStm( InfoTm.nT, InfoTm.ptI2, ptSP2, InfoTm.nILTT) ;
if ( ! RefineIntersNewton(ptL, vtL, dLen, bFinite, pSurfBz, ptSP2, ptIBz2) ) {
int nVert[3] ;
pSurfTm->GetTriangle( InfoTm.nT, nVert) ;
double dU0, dV0 ;
pSurfTm->GetVertexParam( nVert[0], dU0, dV0) ;
ptSP = ptSP + Point3d(dU0, dV0, 0) ;
if ( ! RefineIntersNewton( ptL,vtL, dLen, bFinite, pSurfBz, ptSP, ptIBz))
return false ;
}
pSurfBz->GetPointNrmD1D2( ptSP2.x / SBZ_TREG_COEFF, ptSP2.y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptIBz2, vtN) ;
dCos2 = vtN * vtL ;
}
UpdateInfoIntersLineSurfBz( ptL, vtL, InfoTm.nILTT, InfoTm.nT, ptSP, ptIBz, dCos, ptSP2, ptIBz2, dCos2, vInfo) ;
}
OrderInfoIntersLineSurfBz( vInfo) ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
FilterLineSurfBzInters( const ILSBIVECTOR& vInfo, INTDBLVECTOR& vInters)
{
// tengo per buone la classificazione delle intersezioni fatte sulla trimesh
// ciclo sulle intersezioni
for ( const auto& Info : vInfo) {
// se intersezione puntuale
if ( Info.nILTT == ILTT_VERT || Info.nILTT == ILTT_EDGE || Info.nILTT == ILTT_IN) {
int nFlag = LSBT_TOUCH ;
if ( Info.dCosDN > EPS_ZERO)
nFlag = LSBT_OUT ;
else if ( Info.dCosDN < -EPS_ZERO)
nFlag = LSBT_IN ;
vInters.emplace_back( nFlag, Info.dU) ;
}
// se altrimenti intersezione con coincidenza
else if ( Info.nILTT == ILTT_SEGM || Info.nILTT == ILTT_SEGM_ON_EDGE) {
vInters.emplace_back( LSBT_TG_INI, Info.dU) ;
vInters.emplace_back( LSBT_TG_FIN, Info.dU2) ;
}
}
// elimino intersezioni ripetute
for ( size_t j = 1 ; j < vInters.size() ; ) {
// intersezione precedente
size_t i = j - 1 ;
// se hanno lo stesso parametro
if ( abs( vInters[i].second - vInters[j].second) < EPS_SMALL) {
// se sono entrambe entranti o uscenti, elimino la seconda
if ( ( vInters[i].first == LSBT_IN && vInters[j].first == LSBT_IN) ||
( vInters[i].first == LSBT_OUT && vInters[j].first == LSBT_OUT)) {
vInters.erase( vInters.begin() + j) ;
continue ;
}
// se una entrante e l'altra uscente, cambio in touch ed elimino la seconda
else if ( ( vInters[i].first == LSBT_IN && vInters[j].first == LSBT_OUT) ||
( vInters[i].first == LSBT_OUT && vInters[j].first == LSBT_IN)) {
vInters[i].first = LSBT_TOUCH ;
vInters.erase( vInters.begin() + j) ;
continue ;
}
// se una puntuale e l'altra inizio di coincidenza, elimino la prima
else if ( ( vInters[i].first == LSBT_IN || vInters[i].first == LSBT_OUT || vInters[i].first == LSBT_TOUCH) && vInters[j].first == LSBT_TG_INI) {
vInters.erase( vInters.begin() + i) ;
continue ;
}
// se una fine di coincidenza e l'altra puntuale, elimino la seconda
else if ( vInters[i].first == LSBT_TG_FIN && ( vInters[j].first == LSBT_IN || vInters[j].first == LSBT_OUT || vInters[j].first == LSBT_TOUCH)) {
vInters.erase( vInters.begin() + j) ;
continue ;
}
// se una fine di coincidenza e l'altra inizio di coincidenza, elimino entrambe
else if ( i > 0 && vInters[i].first == LSBT_TG_FIN && vInters[j].first == LSBT_TG_INI) {
vInters.erase( vInters.begin() + j) ;
vInters.erase( vInters.begin() + i) ;
-- j ;
continue ;
}
}
// passo alla successiva
++ j ;
}
return true ;
}
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
#pragma once
+80
View File
@@ -0,0 +1,80 @@
//----------------------------------------------------------------------------
// EgalTech 2024
//----------------------------------------------------------------------------
// File : SbzSphere.cpp Data : 14.02.2024 Versione : 2.6b2
// Contenuto : Implementazione di funzioni per creazione di superfici Sbz
// standard : Box, Pyramid, Cylinder, Sphere, Cone.
//
//
// Modifiche : 14.02.2024 DB Creazione modulo.
//
//
//----------------------------------------------------------------------------
//--------------------------- Include ----------------------------------------
#include "stdafx.h"
#include "CurveArc.h"
#include "SurfTriMesh.h"
#include "SurfBezier.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkSbzStandard.h"
using namespace std ;
//-------------------------------------------------------------------------------
ISurfBezier*
CreateBezierSphere( const Point3d& ptCenter, double dR)
{
// creo una superficie di Bezier di grado 2 con 45 punti di controllo
PtrOwner<ISurfBezier> pSrfBez( CreateSurfBezier()) ;
int nDegU = 2 ;
int nDegV = 2 ;
int nSpanU = 4 ; // i poli della sfera sono a coordinate ( 0,0,-R) e ( 0,0,R)
int nSpanV = 2 ;
bool bRat = true ;
double dW = SQRT2 ;
pSrfBez->Init(nDegU, nDegV, nSpanU, nSpanV, bRat) ;
// polo inferiore // dW = 1, dW = SQRT2 / 2
for ( int i = 0 ; i < 9; ++i) {
if ( i % 2 == 0)
dW = 1 ;
else
dW = SQRT2 / 2 ;
pSrfBez->SetControlPoint( i, 0, ptCenter + Point3d( 0, 0, -dR), dW) ;
}
// definisco la gabbia esterna // dW = SQRT2 / 2, dW = 1 / 2
// parto dal punto ( 0,-dR, -dR) e completo riga per riga
double dH = -dR ;
for ( int j = 1 ; j < 4 ; ++j ) {
Vector3d vtDir ( 0, -dR, 0) ;
Point3d pt(-dR,-dR,dH) ;
for ( int i = 0; i < 9 ; ++i ) {
// ogni due punti ruoto di 90 gradi a sinistra
if ( i%2 == 0) {
vtDir.Rotate( Z_AX, 90) ;
if ( j%2 == 1)
dW = SQRT2 / 2 ;
else
dW = 1 ;
}
else {
if ( j%2 == 1)
dW = 1. / 2. ;
else
dW = SQRT2 / 2 ;
}
pt += vtDir ;
pSrfBez->SetControlPoint( i, j, ptCenter + pt, dW) ;
}
dH += dR ;
}
// polo superiore // dW = 1, dW = SQRT2 / 2
for ( int i = 0 ; i < 9; ++i) {
if ( i % 2 == 0)
dW = 1 ;
else
dW = SQRT2 / 2 ;
pSrfBez->SetControlPoint( i, 4, ptCenter + Point3d( 0, 0, dR), dW) ;
}
return Release( pSrfBez) ;
}
+1639 -87
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+37 -1
View File
@@ -19,9 +19,12 @@
#include "CurveComposite.h"
#include "SurfTriMesh.h"
#include "SurfFlatRegion.h"
//#include "Tree.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkSurfBezier.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkGeoCollection.h"
using namespace std ;
class Tree ;
//----------------------------------------------------------------------------
class SurfBezier : public ISurfBezier, public IGeoObjRW
@@ -87,7 +90,7 @@ class SurfBezier : public ISurfBezier, public IGeoObjRW
bool SetControlPoint( int nIndU, int nIndV, const Point3d& ptCtrl, double dW) override
{ return SetControlPoint( GetInd( nIndU, nIndV), ptCtrl, dW) ; }
bool SetControlPoint( int nInd, const Point3d& ptCtrl, double dW) override ;
bool SetTrimRegion( const ISurfFlatRegion& sfrTrimReg) override ;
bool SetTrimRegion( ISurfFlatRegion& sfrTrimReg, bool bIntersectOrSubtract = true) override ;
SurfFlatRegion* GetTrimRegion( void) const override ;
bool GetInfo( int& nDegU, int& nDegV, int& nSpanU, int& nSpanV, bool& bIsRat, bool& bTrimmed) const override ;
const Point3d& GetControlPoint( int nIndU, int nIndV, bool* pbOk) const override
@@ -111,7 +114,30 @@ class SurfBezier : public ISurfBezier, public IGeoObjRW
bool GetControlCurveOnU( int nIndV, PolyLine& plCtrlU) const override ;
bool GetControlCurveOnV( int nIndU, PolyLine& plCtrlV) const override ;
const SurfTriMesh* GetAuxSurf( void) const override ;
// funzione per ottenere la suddivisione dello spazio parametrico nelle celle utilizzate per la triangolazione.
bool GetLeaves( std::vector<std::tuple<int, Point3d, Point3d>>& vLeaves) const override ;
bool GetTriangles2D( std::vector<std::tuple<int,Point3d, Point3d, Point3d>>& vTria2D) const override ;
// funzioni che servono per ricavare l'immagine nel parametrico di un punto appartenente alla trimesh ausiliaria della superficie di Bezier
// a nIL si può passare 5 come valore di default
bool UnprojectPointFromStm( int nT, const Point3d& ptI, Point3d& ptSP, int nIL = 5) const override ;
bool UnprojectPointFromStm( int nT, const Point3d& ptI, Point3d& ptSP, int nIL, const Point3d& ptIPrev, bool* bTroughEdge = nullptr) const override ;
// restituisce il corrispettivo parametrico di un punto qualunque della trimesh associata alla superficie
// ptIPrev è un punto addizionale che precede o segue il punto pt3D nel caso in cui il punto faccia parte di una curva 3d sulla superficie
// pPlCut è il piano di taglio su cui dovrebbe giacere il punto raffinato
bool UnprojectPoint( const Point3d& pt3D, Point3d& ptParam, const Point3d& ptIPrev, bool* bTroughEdge = nullptr, const Plane3d* plCut = nullptr) const override ;
// pPlCut è il piano di taglio su cui giace la curva
bool UnprojectCurveFromStm( const ICurveComposite* pCC, ICRVCOMPOPVECTOR& vpCC, const Plane3d* pPlCut) const override ;
// funzione per tagliare una superficie di bezier con un piano ( cancello la parte dal lato positivo della normale del piano).
// bSaveOnEq indica se tenere i triangoli (della trimesh associata) che sono sul piano
bool Cut( const Plane3d& plPlane, bool bSaveOnEq = false) override ;
// funzione che calcola se gli edge sono collassati in poli. DEVE ESSERE STATA CHIAMATA PRIMA DI UN CUT
bool CalcPoles( void) override ;
// funzioni per incrementare le coordinate restando dentro lo spazio parametrico
bool IncreaseUV( double& dU, double dx, bool bUOrV, double* dUVCopy = nullptr, bool bModifyOrig = true) const override ;
bool IncreaseUV( Point3d& ptUV, Vector3d vtH , Point3d* ptUVCopy, bool bModifyOrig) const override ;
// funzione che restituisce gli edge della superficie o in forma di linea spezzata o in forma di curva di Bezier
// se la superficie è trimmata restituisce i loop dello spazio parametrico in forma di linee spezzate
bool GetLoops( ICRVCOMPOPOVECTOR& vCC, bool bLineOrBezier, int nEdge = -1) const override ;
public : // IGeoObjRW
int GetNgeId( void) const override ;
@@ -162,6 +188,11 @@ class SurfBezier : public ISurfBezier, public IGeoObjRW
bool GetCurveOnV( double dU, int nStep, PolyLine& plCrvV) const ;
double GetCurveOnUApproxLen( double dV) const ;
double GetCurveOnVApproxLen( double dU) const ;
// funzione che proietta nello spazio parametrico un trim derivante da un taglio con un piano, categorizzandolo come aperto o chiuso ( nel parametrico)
bool AddCurveCompoToCuts( ICurveComposite* pCrvCompo, ICRVCOMPOPOVECTOR& vpCCOpen, ICRVCOMPOPOVECTOR& vpCCClosed, double dToler = EPS_SMALL, const Plane3d* pPlCut = nullptr) const ;
// restituisce il singolo edge della superficie non trimmata
ICurveComposite* GetSingleEdge3D( bool bLineOrBezier, int nEdge) const ;
bool UpdateEdgesFromTree( Tree& tr) const ;
private :
ObjGraphicsMgr m_OGrMgr ; // gestore grafica dell'oggetto
@@ -173,11 +204,16 @@ class SurfBezier : public ISurfBezier, public IGeoObjRW
int m_nSpanV ; // numero di pezze in V
bool m_bRat ; // flag di razionale/polinomiale
bool m_bTrimmed ; // flag per presenza regione di trim
mutable bool m_bClosedU ; // flag che indica se la superficie è chiusa lungo il parametro U
mutable bool m_bClosedV ; // flag che indica se la superficie è chiusa lungo il parametro V
mutable BOOLVECTOR m_vbPole ; // vettore di flag che indicano se i lati sono collassati in dei poli
PNTVECTOR m_vPtCtrl ; // vettore dei punti di controllo
DBLVECTOR m_vWeCtrl ; // vettore dei pesi di controllo
SurfFlatRegion* m_pTrimReg ; // eventuale regione di trim
int m_nTempProp[2] ; // vettore proprietà temporanee
double m_dTempParam[2] ; // vettore parametri temporanei
mutable vector<ICRVCOMPOPVECTOR> m_mCCEdge ;// vettore dei vettori che contengono le curve compo degli edge della superficie nello spazio 3D
mutable ICRVCOMPOPOVECTOR m_vCCLoop ; // vettore dei loop della superficie trimmata
} ;
//-----------------------------------------------------------------------------
+376 -20
View File
@@ -30,7 +30,8 @@ using namespace std ;
//----------------------------------------------------------------------------
Tree::Tree( void)
: m_pSrfBz( nullptr), m_bTrimmed( false), m_bBilinear( false), m_bMulti( false), m_bClosedU( false), m_bClosedV( false), m_bSplitPatches( true), m_bTestMode( false)
: m_pSrfBz( nullptr), m_bTrimmed( false), m_bBilinear( false), m_bMulti( false), m_bClosedU( false), m_bClosedV( false), m_vbPole( { false, false, false, false}),
m_bSplitPatches( true), m_bTestMode( false)
{
Point3d ptBl( 0, 0), ptTr ( 1 * SBZ_TREG_COEFF, 1 * SBZ_TREG_COEFF) ;
Cell cRoot( ptBl, ptTr) ;
@@ -39,7 +40,8 @@ Tree::Tree( void)
//----------------------------------------------------------------------------
Tree::Tree( const SurfBezier* pSrfBz, const bool bSplitPatches, const Point3d& ptMin, const Point3d& ptMax)
: m_pSrfBz( nullptr), m_bTrimmed( false), m_bBilinear( false), m_bMulti( false), m_bClosedU( false), m_bClosedV( false), m_bSplitPatches( true), m_bTestMode( false)
: m_pSrfBz( nullptr), m_bTrimmed( false), m_bBilinear( false), m_bMulti( false), m_bClosedU( false), m_bClosedV( false), m_vbPole( { false, false, false, false}),
m_bSplitPatches( true), m_bTestMode( false)
{
SetSurf( pSrfBz, bSplitPatches, ptMin, ptMax) ;
}
@@ -49,6 +51,15 @@ Tree::~Tree( void)
{
}
//----------------------------------------------------------------------------
Tree::Tree( const Point3d ptBl, const Point3d ptTr)
: m_pSrfBz( nullptr), m_bTrimmed( false), m_bBilinear( false), m_bMulti( false), m_bClosedU( false), m_bClosedV( false), m_vbPole( { false, false, false, false}),
m_bSplitPatches( true), m_bTestMode( false)
{
Cell cRoot( ptBl, ptTr) ;
m_mTree.insert( pair< int, Cell>( -1, cRoot)) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
void
Tree::SetSurf( const SurfBezier* pSrfBz, bool bSplitPatches, const Point3d& ptMin, const Point3d& ptMax)
@@ -62,6 +73,7 @@ Tree::SetSurf( const SurfBezier* pSrfBz, bool bSplitPatches, const Point3d& ptMi
m_vPlApprox.clear() ;
m_vChunk.clear() ;
m_vPolygons.clear() ;
m_vPlLoop2D.clear() ;
m_pSrfBz = pSrfBz ;
m_bSplitPatches = bSplitPatches ;
@@ -219,16 +231,18 @@ Tree::SetSurf( const SurfBezier* pSrfBz, bool bSplitPatches, const Point3d& ptMi
// devo controllare se i punti ai parametri U=0 e U=1 sono tutti coincidenti
// in caso devo fare uno split nell'altra direzione
bool bOk = false ;
bool bCapped0 = true, bCapped1 = true ;
Point3d ptV0, ptV1 ;
// controllo se tutti i punti sull'isoparametrica sono uguali
bool bPole0 = true, bPole1 = true ;
Point3d ptU0, ptU1 ;
// controllo se tutti i punti di controllo sull'isoparametrica sono uguali
for ( int i = 1 ; i < nDegV * nSpanV + 1 ; ++ i) {
ptV0 = m_pSrfBz->GetControlPoint( i * ( nDegU * nSpanU + 1), &bOk) ;
bCapped0 = bCapped0 && AreSamePointApprox( ptP00, ptV0) ;
ptV1 = m_pSrfBz->GetControlPoint( ( i + 1) * ( nDegU * nSpanU + 1) - 1, &bOk) ;
bCapped1 = bCapped1 && AreSamePointApprox( ptP10, ptV1) ;
ptU0 = m_pSrfBz->GetControlPoint( i * ( nDegU * nSpanU + 1), &bOk) ;
bPole0 = bPole0 && AreSamePointApprox( ptP00, ptU0) ;
ptU1 = m_pSrfBz->GetControlPoint( ( i + 1) * ( nDegU * nSpanU + 1) - 1, &bOk) ;
bPole1 = bPole1 && AreSamePointApprox( ptP10, ptU1) ;
}
if ( bCapped0 && bCapped1) {
m_vbPole[1] = bPole0 ;
m_vbPole[3] = bPole1 ;
if ( bPole0 && bPole1) {
m_mTree[0].SetSplitDirVert( true) ;
Split( 0) ;
m_mTree[1].SetSplitDirVert( true) ;
@@ -248,16 +262,18 @@ Tree::SetSurf( const SurfBezier* pSrfBz, bool bSplitPatches, const Point3d& ptMi
// devo controllare se i punti ai parametri V=0 e V=1 sono tutti coincidenti
// in caso devo fare uno split nell'altra direzione
bool bOk = false ;
bool bCapped0 = true, bCapped1 = true ;
Point3d ptU0, ptU1 ;
bool bPole0 = true, bPole1 = true ;
Point3d ptV0, ptV1 ;
// controllo se tutti i punti sull'isoparametrica sono uguali
for ( int i = 1 ; i < nDegU * nSpanU + 1 ; ++ i) {
ptU0 = m_pSrfBz->GetControlPoint( i, &bOk) ;
bCapped0 = bCapped0 && AreSamePointApprox( ptP00, ptU0) ;
ptU1 = m_pSrfBz->GetControlPoint( i + ( nDegU * nSpanU + 1) * ( nDegV * nSpanV), &bOk) ;
bCapped1 = bCapped1 && AreSamePointApprox( ptP01, ptU1) ;
ptV0 = m_pSrfBz->GetControlPoint( i, &bOk) ;
bPole0 = bPole0 && AreSamePointApprox( ptP00, ptV0) ;
ptV1 = m_pSrfBz->GetControlPoint( i + ( nDegU * nSpanU + 1) * ( nDegV * nSpanV), &bOk) ;
bPole1 = bPole1 && AreSamePointApprox( ptP01, ptV1) ;
}
if ( bCapped0 && bCapped1) {
m_vbPole[0] = bPole0 ;
m_vbPole[2] = bPole1 ;
if ( bPole0 && bPole1) {
m_mTree[0].SetSplitDirVert( false) ;
Split( 0) ;
m_mTree[1].SetSplitDirVert( false) ;
@@ -931,6 +947,7 @@ Tree::Balance()
void
Tree::GetTopNeigh( int nId, INTVECTOR& vTopNeighs) const
{
// le celle restituite sono ordinate per x crescente
if ( vTopNeighs.empty()) {
if ( m_mTree.at( nId).m_nTop == -2)
return ;
@@ -1000,6 +1017,7 @@ Tree::GetTopNeigh( int nId, INTVECTOR& vTopNeighs) const
vector<Cell> vCells ;
for ( int k : vTopNeighs)
vCells.push_back( m_mTree.at( k)) ;
// le celle restituite sono ordinate per x crescente
sort( vCells.begin(), vCells.end(), Cell::minorX) ;
vTopNeighs.clear() ;
for ( Cell c : vCells)
@@ -1011,6 +1029,7 @@ Tree::GetTopNeigh( int nId, INTVECTOR& vTopNeighs) const
void
Tree::GetBottomNeigh( int nId, INTVECTOR& vBottomNeighs) const
{
// le celle restituite sono ordinate per x crescente
if ( vBottomNeighs.empty()) {
if ( m_mTree.at( nId).m_nBottom == -2)
return ;
@@ -1080,6 +1099,7 @@ Tree::GetBottomNeigh( int nId, INTVECTOR& vBottomNeighs) const
vector<Cell> vCells ;
for ( int k : vBottomNeighs)
vCells.push_back( m_mTree.at( k)) ;
// le celle restituite sono ordinate per x crescente
sort( vCells.begin(), vCells.end(), Cell::minorX) ;
vBottomNeighs.clear() ;
for ( Cell c : vCells)
@@ -1090,6 +1110,7 @@ Tree::GetBottomNeigh( int nId, INTVECTOR& vBottomNeighs) const
void
Tree::GetLeftNeigh( int nId, INTVECTOR& vLeftNeighs) const
{
// le celle restituite sono ordinate per y crescente
if ( vLeftNeighs.empty()) {
if ( m_mTree.at( nId).m_nLeft == -2)
return ;
@@ -1159,6 +1180,7 @@ Tree::GetLeftNeigh( int nId, INTVECTOR& vLeftNeighs) const
vector<Cell> vCells ;
for ( int k : vLeftNeighs)
vCells.push_back( m_mTree.at( k)) ;
// le celle restituite sono ordinate per y crescente
sort( vCells.begin(), vCells.end(), Cell::minorY) ;
vLeftNeighs.clear() ;
for ( Cell c : vCells)
@@ -1169,6 +1191,7 @@ Tree::GetLeftNeigh( int nId, INTVECTOR& vLeftNeighs) const
void
Tree::GetRightNeigh( int nId, INTVECTOR& vRightNeighs) const
{
// le celle restituite sono ordinate per y crescente
if ( vRightNeighs.empty()) {
if ( m_mTree.at( nId).m_nRight == -2)
return ;
@@ -1238,6 +1261,7 @@ Tree::GetRightNeigh( int nId, INTVECTOR& vRightNeighs) const
vector<Cell> vCells ;
for ( int k : vRightNeighs)
vCells.push_back( m_mTree.at( k)) ;
// le celle restituite sono ordinate per y crescente
sort( vCells.begin(), vCells.end(), Cell::minorY) ;
vRightNeighs.clear() ;
for ( Cell c : vCells)
@@ -1372,6 +1396,12 @@ Tree::GetPolygons( POLYLINEMATRIX& vPolygons)
else {
POLYLINEVECTOR vPolygonsBasic ;
GetPolygonsBasic( vPolygonsBasic) ;
// aggiungo 4 elementi al vettore che contiene ciò che resta degli edge dopo il trim
for ( int i = 0 ; i < 4 ; ++i) {
m_vCEdge2D.emplace_back() ;
m_vCEdge2D.back().second.Init( false, EPS_SMALL, 1) ;
}
// percorro i loop, trovo le intersezioni con le celle e le categorizzo
if ( ! TraceLoopLabelCell( vPolygonsBasic))
return false ;
// scorro sulle celle e costruisco i poligoni
@@ -1418,9 +1448,17 @@ Tree::GetPolygons( POLYLINEMATRIX& vPolygons)
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Tree::GetPolygonsBasic( POLYLINEVECTOR& vPolygons)
Tree::GetPolygonsBasic( POLYLINEVECTOR& vPolygons, INTVECTOR vCells)
{
if ( m_vPolygons.empty()) {
// condizioni per il calcolo dei poligoni di base
if ( m_vPolygons.empty() || // se non li ho mai calcolati
( ! m_vPolygons.empty() && ! vCells.empty()) || // se ho già calcolato dei poligoni ma ne sto chiedendo di un altro gruppo di celle
( vCells.empty() && m_vPolygons.size() != m_vnLeaves.size())) { // se sto chiedendo i poligoni di tutte le celle, ma i poligoni già calcolati sono meno delle celle
m_vPolygons.clear() ;
// se non ho dato un elenco di celle in input do per scontato che la chiamata sia per calcolare i poligoni di tutte le foglie
if ( vCells.empty())
vCells = m_vnLeaves ;
PNTVECTOR vVertices ;
INTVECTOR vNeigh ;
// setto le celle che sono sul LeftEdge e sul TopEdge
@@ -1440,7 +1478,8 @@ Tree::GetPolygonsBasic( POLYLINEVECTOR& vPolygons)
bool bBottomRight , bTopLeft ;
// scorro lungo tutte le celle leaves e oltre agli angoli della cella aggiungo alla polyline della cella anche i vertici, delle celle adiacenti,
// che sono sui lati della cella corrente
for ( int nId : m_vnLeaves) {
// N.B. :i poligoni sono costruiti a partire dal ptBL !!!
for ( int nId : vCells) {
vVertices.clear() ;
vNeigh.clear() ;
vVertices.push_back( m_mTree.at( nId).GetBottomLeft()) ;
@@ -1776,6 +1815,40 @@ Tree::FindCell( const Point3d& ptToAssign, const CurveLine& cl, INTVECTOR vCells
return nCells ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Tree::UpdateSplitLoop( PolyLine& pl, int& nCount, Point3d& pt)
{
Point3d ptLast ;
pl.GetLastPoint( ptLast) ;
if ( pl.AddUPoint( nCount, pt))
++ nCount ;
if ( pl.GetPointNbr() != 1 ) {
Vector3d vtDir = pt - ptLast ;
if ( ! vtDir.Normalize())
return false ;
// se sono allineato con gli edge della cella ROOT
int nEdge = -1 ;
if ( abs( vtDir.x) > 1 - EPS_SMALL) {
if ( pt.y < EPS_SMALL)
nEdge = 2 ;
else if ( m_nSpanV * SBZ_TREG_COEFF - pt.y < EPS_SMALL)
nEdge = 0 ;
}
else if ( abs( vtDir.y) > 1 - EPS_SMALL) {
if ( pt.x < EPS_SMALL )
nEdge = 1 ;
else if ( m_nSpanU * SBZ_TREG_COEFF - pt.x < EPS_SMALL )
nEdge = 3 ;
}
if ( nEdge != -1) {
m_vCEdge2D[nEdge].second.AddCurve( m_vCEdge2D[nEdge].first.size() + 1, ptLast, vtDir, pt, vtDir) ;
m_vCEdge2D[nEdge].first.emplace_back( BIPOINT( ptLast, pt)) ;
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Tree::TraceLoopLabelCell( const POLYLINEVECTOR& vplPolygons)
@@ -1788,6 +1861,9 @@ Tree::TraceLoopLabelCell( const POLYLINEVECTOR& vplPolygons)
// percorro i loop trovando le interezioni con le celle e riempiendo i vettori m_vInters delle varie celle
for ( int i = 0 ; i < (int) m_vPlApprox.size() ; ++ i) {
PolyLine plLoop = get<0>( m_vPlApprox[i]) ;
// creo la polyline che aggiunge alla polyline originale degli split dove interseca le celle ( serve per ricostruire gli edge aperti della superficie)
PolyLine plLoopSplit ;
int nPtLoopSplit = 0 ;
// controllo se il loop è CCW o CW
bool bCCW = get<1>( m_vPlApprox[i]) ;
// trovo in quale cella è il ptStart
@@ -1799,6 +1875,8 @@ Tree::TraceLoopLabelCell( const POLYLINEVECTOR& vplPolygons)
advance( ptSecond, 1) ;
CurveLine clFirst ;
clFirst.Set( ptFirst->first, ptSecond->first) ;
// aggiorno la polyline splittata
UpdateSplitLoop( plLoopSplit, nPtLoopSplit, ptFirst->first) ;
// individuo la cella da cui parte il loop
INTVECTOR nCells = FindCell( ptStart, clFirst) ;
int nId ;
@@ -1863,9 +1941,13 @@ Tree::TraceLoopLabelCell( const POLYLINEVECTOR& vplPolygons)
m_mTree[nId].m_vInters.back().bCCW = bCCW ;
// salvo il chunk del loop
m_mTree[nId].m_vInters.back().nChunk = m_mChunk[i] ;
// aggiorno la polyline splittata
UpdateSplitLoop( plLoopSplit, nPtLoopSplit, vptInters.back()) ;
}
// aggiungo la fine del segmento nel vettore delle intersezioni
vptInters.push_back( ptCurr) ;
// aggiorno la polyline splittata
UpdateSplitLoop( plLoopSplit, nPtLoopSplit, ptCurr) ;
}
if ( nId == nFirstCell)
vptInters.pop_back() ;
@@ -1914,6 +1996,8 @@ Tree::TraceLoopLabelCell( const POLYLINEVECTOR& vplPolygons)
m_mTree[nId].m_vInters[nPass].nOut = nOut ;
}
}
// salvo la polyline splittata
m_vPlLoop2D.emplace_back( plLoopSplit) ;
}
// riordino i vettori di intersezione per ogni cella e setto il flag RightEdgeIn
@@ -3521,3 +3605,275 @@ Tree::OnWhichEdge( int nId, const Point3d& ptToAssign, int& nEdge) const
return false ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Tree::GetEdges3D( POLYLINEMATRIX& mPLEdges)
{
// se la superficie non è trimmata ricostruisco dalle celle al bordo
if ( ! m_bTrimmed) {
INTMATRIX vEdges ; // le righe sono gli edge a partire dallo 0, le colonne sono le celle che compongono quell'edge
// recupero le celle sui quattro bordi
vEdges.emplace_back() ;
GetRootNeigh( 0, vEdges[0]) ;
// le celle sui bordi orizzontali sono ordinate per x o y crescente, ma i io voglio costruire gli edge in senso antiorario a partire dal ptTR,
// quindi devo invertire gli Edge 0 e 1
reverse( vEdges[0].begin(), vEdges[0].end()) ;
vEdges.emplace_back() ;
GetRootNeigh( 1, vEdges[1]) ;
reverse( vEdges[1].begin(), vEdges[1].end()) ;
vEdges.emplace_back() ;
GetRootNeigh( 2, vEdges[2]) ;
vEdges.emplace_back() ;
GetRootNeigh( 3, vEdges[3]) ;
// recupero i poligoni base delle celle sui bordi
POLYLINEMATRIX mPL ;
mPL.emplace_back() ;
GetPolygonsBasic( mPL[0], vEdges[0]) ;
mPL.emplace_back() ;
GetPolygonsBasic( mPL[1], vEdges[1]) ;
mPL.emplace_back() ;
GetPolygonsBasic( mPL[2], vEdges[2]) ;
mPL.emplace_back() ;
GetPolygonsBasic( mPL[3], vEdges[3]) ;
// scorro sui gruppi di polyline che rappresentano i poligoni delle celle lungo un lato
for ( int i = 0 ; i < int( mPL.size()) ; ++i) {
mPLEdges.emplace_back() ;
mPLEdges.back().emplace_back() ;
int nPtCount = 0 ;
// scorro sui poligoni delle celle di un lato
for ( int c = 0 ; c < int( mPL[i].size()) ; ++c) {
Point3d pt ; mPL[i][c].GetFirstPoint( pt) ;
Point3d pt3d ;
// a seconda del lato controllo di stare scorrendo il poligono prendendo solo i punti su quel lato
if ( i == 0) {
while ( ! AreSamePointApprox(pt, m_mTree.at(vEdges[0][c]).GetTopRight()) && mPL[i][c].GetNextPoint( pt)) {
continue ;
}
mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, m_mVert.at(vEdges[0][c])[2]) ;
++ nPtCount ;
// scorro fino alla fine di quel lato
while ( mPL[i][c].GetNextPoint( pt) && ! AreSamePointApprox(pt, m_mTree.at(vEdges[0][c]).GetTopLeft())) {
m_pSrfBz->GetPointD1D2( pt.x / SBZ_TREG_COEFF, pt.y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, pt3d) ;
mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, pt3d) ;
++ nPtCount ;
}
mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, m_mVert.at(vEdges[0][c])[3]) ;
++ nPtCount ;
}
else if ( i == 1 ) {
while ( ! AreSamePointApprox(pt, m_mTree.at(vEdges[1][c]).GetTopLeft()) && mPL[i][c].GetNextPoint( pt)) {
continue ;
}
mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, m_mVert.at(vEdges[1][c])[3]) ;
++ nPtCount ;
// scorro fino alla fine di quel lato
while ( mPL[i][c].GetNextPoint( pt) && ! AreSamePointApprox(pt, m_mTree.at(vEdges[1][c]).GetBottomLeft())) {
m_pSrfBz->GetPointD1D2( pt.x / SBZ_TREG_COEFF, pt.y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, pt3d) ;
mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, pt3d) ;
++ nPtCount ;
}
mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, m_mVert.at(vEdges[1][c])[0]) ;
++ nPtCount ;
}
else if ( i == 2) {
while ( ! AreSamePointApprox(pt, m_mTree.at(vEdges[2][c]).GetBottomLeft()) && mPL[i][c].GetNextPoint( pt)) {
continue ;
}
mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, m_mVert.at(vEdges[2][c])[0]) ;
++ nPtCount ;
// scorro fino alla fine di quel lato
while ( mPL[i][c].GetNextPoint( pt) && ! AreSamePointApprox(pt, m_mTree.at(vEdges[2][c]).GetBottomRight())) {
m_pSrfBz->GetPointD1D2( pt.x / SBZ_TREG_COEFF, pt.y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, pt3d) ;
mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, pt3d) ;
++ nPtCount ;
}
mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, m_mVert.at(vEdges[2][c])[1]) ;
++ nPtCount ;
}
else if ( i == 3) {
while ( ! AreSamePointApprox(pt, m_mTree.at(vEdges[3][c]).GetBottomRight()) && mPL[i][c].GetNextPoint( pt)) {
continue ;
}
mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, m_mVert.at(vEdges[3][c])[1]) ;
++ nPtCount ;
// scorro fino alla fine di quel lato
while ( mPL[i][c].GetNextPoint( pt) && ! AreSamePointApprox(pt, m_mTree.at(vEdges[3][c]).GetTopRight())) {
m_pSrfBz->GetPointD1D2( pt.x / SBZ_TREG_COEFF, pt.y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, pt3d) ;
mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, pt3d) ;
++ nPtCount ;
}
mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, m_mVert.at(vEdges[3][c])[2]) ;
++ nPtCount ;
}
}
}
}
// se la superficie è trimmata ricostruisco dai loop splittati ricostruiti durante il TraceLoop
else {
// per ogni edge creo le compo che compongono l'edge dopo i trim ( possono essere più compo separate tra loro)
for ( int i = 0 ; i < 4 ; ++i) {
mPLEdges.emplace_back() ;
INTVECTOR vId ;
Point3d ptNear = m_mTree.at(-1).GetBottomLeft() ;
while( m_vCEdge2D[i].second.GetChainFromNear(ptNear, false, vId) ) {
PolyLine pl3D ;
int nInd = abs( vId[0]) - 1 ;
Point3d pt2D = m_vCEdge2D[i].first[nInd].first ;
Point3d pt3D ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( pt2D.x / SBZ_TREG_COEFF, pt2D.y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, pt3D) ;
pl3D.AddUPoint( 0, pt3D) ;
int nCount = 1 ;
for ( int j = 1 ; j < int( vId.size()) ; ++j) {
nInd = abs( vId[j]) - 1 ;
pt2D = m_vCEdge2D[i].first[nInd].second ;
m_pSrfBz->GetPointD1D2( pt2D.x / SBZ_TREG_COEFF, pt2D.y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, pt3D) ;
if ( pl3D.AddUPoint( nCount, pt3D))
++ nCount ;
}
// qui devo fare dei controlli prima di aggiungere questa polyline?
mPLEdges[i].emplace_back( pl3D) ;
}
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Tree::AddCutsToRoot( POLYLINEVECTOR& vCuts)
{
// questa funzione dà per scontato di stare lavorando sulla root di uno spazio parametrico di cui si sta solamente calcolando
// il Contour. La funzione da chiamare dopo questa è la CreateCellContour.
// i tagli sono sempre delle linee che tagliano da parte a parte la cella, quindi sono curve aperte
if ( m_mTree.size() > 1)
return false ;
int nRoot = -1 ;
for ( int i = 0 ; i < int( vCuts.size()); ++i) {
PolyLine pl = vCuts.at( i) ;
m_mTree.at( nRoot).m_vInters.emplace_back() ;
Point3d pt ; pl.GetFirstPoint( pt) ;
int nEdgeIn ;
// se non trovo il primo punto esattamente su un lato, estendo il primo tratto della polyline all'inditro finchè trovo un'intersezione con un lato
// questa intersezione diventa il nuovo primo punto del vettore intersezione
if ( ! OnWhichEdge(nRoot, pt, nEdgeIn) ) {
Point3d ptSecond ; pl.GetNextPoint( ptSecond) ;
PtrOwner<ICurveLine> pCL( CreateCurveLine()) ; pCL->SetPVL( ptSecond, pt - ptSecond, 1e6) ;
PtrOwner<ICurveLine> pCL0( CreateCurveLine()) ; pCL0->Set( m_mTree.at(-1).GetTopRight(), m_mTree.at(-1).GetTopLeft()) ;
PtrOwner<ICurveLine> pCL1( CreateCurveLine()) ; pCL1->Set( m_mTree.at(-1).GetTopLeft(), m_mTree.at(-1).GetBottomLeft()) ;
PtrOwner<ICurveLine> pCL2( CreateCurveLine()) ; pCL2->Set( m_mTree.at(-1).GetBottomLeft(), m_mTree.at(-1).GetBottomRight()) ;
PtrOwner<ICurveLine> pCL3( CreateCurveLine()) ; pCL3->Set( m_mTree.at(-1).GetBottomRight(), m_mTree.at(-1).GetTopRight()) ;
IntersCurveCurve icc0( *pCL, *pCL0) ;
IntersCurveCurve icc1( *pCL, *pCL1) ;
IntersCurveCurve icc2( *pCL, *pCL2) ;
IntersCurveCurve icc3( *pCL, *pCL3) ;
IntCrvCrvInfo iccInfo ;
if (icc0.GetIntersCount() != 0)
icc0.GetIntCrvCrvInfo( 0, iccInfo) ;
else if (icc1.GetIntersCount() != 0)
icc1.GetIntCrvCrvInfo( 0, iccInfo) ;
else if (icc2.GetIntersCount() != 0)
icc2.GetIntCrvCrvInfo( 0, iccInfo) ;
else if (icc3.GetIntersCount() != 0)
icc3.GetIntCrvCrvInfo( 0, iccInfo) ;
pt = iccInfo.IciA[0].ptI ;
if ( ! OnWhichEdge(nRoot, pt, nEdgeIn))
return false ;
}
m_mTree.at( nRoot).m_vInters.back().nIn = nEdgeIn ;
PNTVECTOR vInters ;
vInters.emplace_back( pt) ;
while ( pl.GetNextPoint( pt))
vInters.emplace_back( pt) ;
pl.GetLastPoint( pt) ;
int nEdgeOut ;
// se non trovo l'ultimo punto esattamente su un lato, estendo l'ultimo tratto della polyline in avnti finchè trovo un'intersezione con un lato
// questa intersezione diventa il nuovo ultimo punto del vettore intersezione
if ( ! OnWhichEdge(nRoot, pt, nEdgeOut) ) {
Point3d ptSecondToLast ; pl.GetNextPoint( ptSecondToLast) ;
PtrOwner<ICurveLine> pCL( CreateCurveLine()) ; pCL->SetPVL( ptSecondToLast, pt - ptSecondToLast, 1e6) ;
PtrOwner<ICurveLine> pCL0( CreateCurveLine()) ; pCL0->Set( m_mTree.at(-1).GetTopRight(), m_mTree.at(-1).GetTopLeft()) ;
PtrOwner<ICurveLine> pCL1( CreateCurveLine()) ; pCL1->Set( m_mTree.at(-1).GetTopLeft(), m_mTree.at(-1).GetBottomLeft()) ;
PtrOwner<ICurveLine> pCL2( CreateCurveLine()) ; pCL2->Set( m_mTree.at(-1).GetBottomLeft(), m_mTree.at(-1).GetBottomRight()) ;
PtrOwner<ICurveLine> pCL3( CreateCurveLine()) ; pCL3->Set( m_mTree.at(-1).GetBottomRight(), m_mTree.at(-1).GetTopRight()) ;
IntersCurveCurve icc0( *pCL, *pCL0) ;
IntersCurveCurve icc1( *pCL, *pCL1) ;
IntersCurveCurve icc2( *pCL, *pCL2) ;
IntersCurveCurve icc3( *pCL, *pCL3) ;
IntCrvCrvInfo iccInfo ;
if (icc0.GetIntersCount() != 0)
icc0.GetIntCrvCrvInfo( 0, iccInfo) ;
else if (icc1.GetIntersCount() != 0)
icc1.GetIntCrvCrvInfo( 0, iccInfo) ;
else if (icc2.GetIntersCount() != 0)
icc2.GetIntCrvCrvInfo( 0, iccInfo) ;
else if (icc3.GetIntersCount() != 0)
icc3.GetIntCrvCrvInfo( 0, iccInfo) ;
pt = iccInfo.IciA[0].ptI ;
vInters.pop_back() ;
vInters.emplace_back( pt) ;
if ( ! OnWhichEdge(nRoot, pt, nEdgeOut))
return false ;
}
m_mTree.at( nRoot).m_vInters.back().vpt = vInters ;
m_mTree.at( nRoot).m_vInters.back().nOut = nEdgeOut ;
}
// chiamo una funzione per renderli coerenti
AdjustCuts() ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Tree::AdjustCuts( void)
{
if ( int( m_mTree.at( -1).m_vInters.size()) == 1)
return true ;
// li riordino per ordine di quali taglio incontrerei percorrendo il bordo della cella a partire da ptTR
sort( m_mTree.at( -1).m_vInters.begin(), m_mTree.at( -1).m_vInters.end(), [](Inters& a, Inters& b){ return Inters::FirstEncounter(a,b) ;}) ;
// ora controllo che le intersezioni che trovo siano ingressi alternati ad uscite, sennò inverto l'intersezione
bool bPreviousWasStart = m_mTree.at( -1).m_vInters.at(0).bSortedbyStart ;
for ( int i = 0 ; i < int( m_mTree.at( -1).m_vInters.size()); ++i) {
if ( m_mTree.at( -1).m_vInters.at(i).bSortedbyStart == bPreviousWasStart) {
reverse( m_mTree.at( -1).m_vInters.at(i).vpt.begin(), m_mTree.at( -1).m_vInters.at(i).vpt.end()) ;
int nEdgeOutNew = m_mTree.at( -1).m_vInters.at(i).nIn ;
m_mTree.at( -1).m_vInters.at(i).nIn = m_mTree.at( -1).m_vInters.at(i).nOut ;
m_mTree.at( -1).m_vInters.at(i).nOut = nEdgeOutNew ;
bPreviousWasStart = m_mTree.at( -1).m_vInters.at(i).bSortedbyStart ;
}
else
bPreviousWasStart = ! m_mTree.at( -1).m_vInters.at(i).bSortedbyStart ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Tree::CreateCellContour( POLYLINEMATRIX& vPolygons)
{
// questa funzione è pensata per essere chiamata dopo la AddCutsToRoot, per creare il poligono di un'unica cella a cui sono stati aggiunti dei tagli
if ( m_mTree.size() > 1)
return false ;
int nRoot = -1 ;
// preparo tutto per poter chiamare la createCellPolygon
m_vnLeaves.push_back( nRoot) ;
INTVECTOR vToCheck( (int) m_mTree.at(nRoot).m_vInters.size()) ;
generate_n( vToCheck.begin(), (int) m_mTree.at(nRoot).m_vInters.size(), generator()) ;
int nPoly = 0 ;
INTVECTOR vnParentChunk ;
PolyLine pl ;
pl.AddUPoint(0, m_mTree.at(nRoot).GetTopRight()) ;
pl.AddUPoint(1, m_mTree.at(nRoot).GetTopLeft()) ;
pl.AddUPoint(2, m_mTree.at(nRoot).GetBottomLeft()) ;
pl.AddUPoint(3, m_mTree.at(nRoot).GetBottomRight()) ;
pl.Close() ;
// ora posso creare il poligono della cella con i tagli
while( (int)vToCheck.size() != 0) {
int nPolyBefore = nPoly ;
CreateCellPolygons( 0, vPolygons, vToCheck, nPoly, vnParentChunk, pl) ;
if ( nPolyBefore == nPoly)
break ;
}
return true ;
}
+99 -16
View File
@@ -18,6 +18,7 @@
#include "GeoConst.h"
#include "CurveLine.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkPolyLine.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkChainCurves.h"
#include <map>
//----------------------------------------------------------------------------
@@ -27,11 +28,12 @@ struct Inters {
int nOut ;
bool bCCW ;
int nChunk ;
bool bSortedbyStart ;
// riordino le intersezioni per lato in senso antiorario dal top
// se ho pi intersezioni che entrano in un lato le riordino considerando che percorro i lati in senso antiorario a partire da ptTR
// se ho più intersezioni che entrano in un lato le riordino considerando che percorro i lati in senso antiorario a partire da ptTR
bool operator < ( Inters& b)
{
// trovo in che ordine stanno i due strat, tenendo conto anche della possibilit che siano vertici
// trovo in che ordine stanno i due start, tenendo conto anche della possibilità che siano vertici
INTVECTOR vEdges = { 7, 0, 4, 1, 5, 2, 6, 3} ;
const auto iter1 = find( vEdges.begin(), vEdges.end(), nIn) ;
int nPos1 = std::distance( vEdges.begin(), iter1) ;
@@ -52,7 +54,7 @@ struct Inters {
pl.Close() ;
pl.GetAreaXY( dAreaB) ;
}
// se nIn un vertice sistemo il valore
// se nIn è un vertice sistemo il valore
int nEdgeIn = nIn ;
if ( nIn > 3)
nEdgeIn = nIn - 4 ;
@@ -63,6 +65,67 @@ struct Inters {
( bEqIn && nEdgeIn == 2 && vpt[0].x < b.vpt[0].x) ||
( bEqIn && nEdgeIn == 3 && vpt[0].y < b.vpt[0].y)) ;
}
static bool FirstEncounter ( Inters& a, Inters& b)
{
// riordino in base al lato toccato, o dall'uscita o dall'ingresso, che viene prima.
// ottengo l'ordine che avrei percorrendo il bordo da ptTR e considerando i loop che incontro, indipendentemente se li incontro nel punto di uscita o ingresso
// nell'intersezione salvo se il taglio è stato ordinato guardando l'ingresso o l'uscita
INTVECTOR vEdges = { 7, 0, 4, 1, 5, 2, 6, 3} ;
// trovo i lati di ingresso e uscita
const auto iter1 = find( vEdges.begin(), vEdges.end(), a.nIn) ;
int nPos1 = std::distance( vEdges.begin(), iter1) ;
const auto iter2 = find( vEdges.begin(), vEdges.end(), a.nOut) ;
int nPos2 = std::distance( vEdges.begin(), iter2) ;
const auto iter3 = find( vEdges.begin(), vEdges.end(), b.nIn) ;
int nPos3 = std::distance( vEdges.begin(), iter3) ;
const auto iter4 = find( vEdges.begin(), vEdges.end(), b.nOut) ;
int nPos4 = std::distance( vEdges.begin(), iter4) ;
int nFirstA = 0 ;
int nFirstB = 0 ;
// salvo l'indice del primo punto dell'intersezione che ho incontrato scorrendo il bordo da ptTR
// salvo il lato che viene prima confrontando ingresso e uscita
if ( nPos2 < nPos1) {
nPos1 = nPos2 ;
nFirstA = int( a.vpt.size()) - 1 ;
}
// se ingresso e uscita sono sullo stesso lato allora confronto le coordinate per capire se viene prima l'ingresso o l'uscita
else if ( nPos2 == nPos1 ) {
if ( nPos1 == 0 )
nFirstA = a.vpt[0].x > a.vpt.back().x ? 0 : ( int( a.vpt.size()) - 1) ;
else if ( nPos1 == 1 )
nFirstA = a.vpt[0].y > a.vpt.back().y ? 0 : ( int( a.vpt.size()) - 1) ;
else if ( nPos1 == 2 )
nFirstA = a.vpt[0].x < a.vpt.back().x ? 0 : ( int( a.vpt.size()) - 1) ;
else if ( nPos1 == 3 )
nFirstA = a.vpt[0].y < a.vpt.back().y ? 0 : ( int( a.vpt.size()) - 1) ;
}
if ( nPos4 < nPos3) {
nPos3 = nPos4 ;
nFirstB = int( b.vpt.size()) - 1 ;
}
else if ( nPos4 == nPos3 ) {
if ( nPos3 == 0 )
nFirstB = b.vpt[0].x > b.vpt.back().x ? 0 : ( int( b.vpt.size()) - 1) ;
else if ( nPos3 == 1 )
nFirstB = b.vpt[0].y > b.vpt.back().y ? 0 : ( int( b.vpt.size()) - 1) ;
else if ( nPos3 == 2 )
nFirstB = b.vpt[0].x < b.vpt.back().x ? 0 : ( int( b.vpt.size()) - 1) ;
else if ( nPos3 == 3 )
nFirstB = b.vpt[0].y < b.vpt.back().y ? 0 : ( int( b.vpt.size()) - 1) ;
}
a.bSortedbyStart = nFirstA == 0 ;
b.bSortedbyStart = nFirstB == 0 ;
// se sono diversi ritorno il confronto
if ( nPos1 != nPos3)
return nPos1 < nPos3 ;
// se sono uguali devo valutare il punto di intersezione
return ( nPos1 == 0 && a.vpt[nFirstA].x > b.vpt[nFirstB].x) ||
( nPos1 == 1 && a.vpt[nFirstA].y > b.vpt[nFirstB].y) ||
( nPos1 == 2 && a.vpt[nFirstA].x < b.vpt[nFirstB].x) ||
( nPos1 == 3 && a.vpt[nFirstA].y < b.vpt[nFirstB].y) ;
}
bool operator == ( Inters& b)
{
return AreSamePointExact( vpt[0], b.vpt[0]) ;
@@ -73,8 +136,8 @@ struct Inters {
}
} ;
// nIn e nOut sono flag che indicano da quale lato ho l'ingresso e l'uscita a partire dal lato top in senso antiorario
// oltre il 3 sono le celle adiacenti in diagonale al vertice-> 4 corrisponde al ptTl e da l in senso antiorario
// -1 se la curva sempre dentro la cella
// oltre il 3 sono le celle adiacenti in diagonale al vertice-> 4 corrisponde al ptTl e da lì in senso antiorario
// -1 se la curva è sempre dentro la cella
//----------------------------------------------------------------------------
class Cell
@@ -116,6 +179,10 @@ class Cell
{ return m_ptPbl ; }
Point3d GetTopRight( void) const
{ return m_ptPtr ; }
Point3d GetTopLeft( void) const
{ return Point3d( m_ptPbl.x, m_ptPtr.y) ; }
Point3d GetBottomRight( void) const
{ return Point3d( m_ptPtr.x, m_ptPbl.y); }
double GetSplitValue( void) const
{ return m_dSplit ; }
bool IsSplitVert( void) const // se true la cella verrebbe splittata verticalmente, senn orizzontalmente
@@ -138,24 +205,24 @@ class Cell
int m_nLeft ; // cella adiacente al lato left
int m_nRight ; // cella adiacente al lato right
int m_nParent ; // cella genitore
int m_nDepth ; // profondit della cella rispetto a root
double m_dSplit ; // parametro a cui stata splittata la cella
int m_nDepth ; // profondità della cella rispetto a root
double m_dSplit ; // parametro a cui è stata splittata la cella
int m_nChild1 ; // prima cella figlio
int m_nChild2 ; // seconda cella figlio
int m_nFlag ; // falg che indica la caratterizzazione della cella rispetto ai loop di trim
// 0 esterna, 1 intersecata, 2 contiene un loop, 3 intersecata e contenente un loop, 4 contenuta in un loop
int m_nFlag2 ; // falg che indica se la cella stata attraversata durante l'ultima fase del labelling
int m_nRightEdgeIn ; // 0 right edge fuori, 1 right edge dentro, 2 met e met
bool m_bOnLeftEdge ; // flag che indica se la cella sul lato sinistro ( per superfici chiuse sul parametro U)
bool m_bOnTopEdge ; // flag che indica se la cella sul lato top ( per superfici chiuse sul parametro V)
int m_nFlag2 ; // falg che indica se la cella è stata attraversata durante l'ultima fase del labelling
int m_nRightEdgeIn ; // 0 right edge fuori, 1 right edge dentro, 2 metà e metà
bool m_bOnLeftEdge ; // flag che indica se la cella è sul lato sinistro ( per superfici chiuse sul parametro U)
bool m_bOnTopEdge ; // flag che indica se la cella è sul lato top ( per superfici chiuse sul parametro V)
std::vector<Inters> m_vInters ; // vettore delle intersezioni della cella con i loop di trim
// ogni elemento del vettore l'insieme dei punti che caratterizza un atrtaversamento della cella
// ogni elemento del vettore è l'insieme dei punti che caratterizza un attraversamento della cella
private :
Point3d m_ptPbl ; // punto bottom left
Point3d m_ptPtr ; // punto top right
bool m_bProcessed ; // flag che indica se la cella stata processata
bool m_bSplitVert ; // flag che indica in quale direzione stata divisa la cella
bool m_bProcessed ; // flag che indica se la cella è stata processata
bool m_bSplitVert ; // flag che indica in quale direzione è stata divisa la cella
} ;
//----------------------------------------------------------------------------
@@ -165,16 +232,26 @@ class Tree
~Tree( void) ;
Tree( void) ;
Tree ( const SurfBezier* pSrfBz, bool bSplitPatches = true, const Point3d& ptMin = ORIG, const Point3d& ptMax = ORIG) ;
Tree( const Point3d ptBl, const Point3d ptTr) ; // creatore da usare solo nel caso in cui si voglia aggiungere tagli ad un'unica cella e del risultato ottenere il contorno
void SetSurf( const SurfBezier* pSrfBz, bool bSplitPatches = true, const Point3d& ptMin = ORIG, const Point3d& ptMax = ORIG) ;
bool GetIndependentTrees( BIPNTVECTOR& vTrees) ; // calcolo la suddivisione della superficie solo sulle singole bbox dei loop di trim ( unendo quelli vicini)
bool BuildTree( double dLinTol = LIN_TOL_STD, double dSideMin = 1, double dSideMax = INFINITO) ; // dSideMax il massimo per la dimensione maggiore di un triangolo della trimesh
// dSideMin lunghezza minima del lato di una cella nello spazio reale
bool BuildTree_test( double dLinTol = LIN_TOL_STD, double dSideMin = 1, double dSideMax = INFINITO) ;
bool GetPolygons( POLYLINEMATRIX& vPolygons) ;
bool GetPolygonsBasic( POLYLINEVECTOR& vPolygons) ; // restituisce il poligono corrispondente ad ogni cella foglia dell'albero
bool GetPolygonsBasic( POLYLINEVECTOR& vPolygons, INTVECTOR vCells = {}) ; // restituisce il poligono corrispondente ad ogni cella foglia dell'albero
// ad ogni poligono sono stati aggiunti tutti i vertici dei vicini posizionati sui suoi lati
bool GetLeaves ( std::vector<Cell>& vLeaves) const ; // restituisce gli indici delle foglie nell'albero
bool GetEdges3D ( POLYLINEMATRIX& mPLEdges) ; // restituisce gli edge 3D come polyline
bool GetSplitLoops( POLYLINEVECTOR& vPl) const // funzione che restituisce i loop splitatti ai confini delle celle
{ for ( int i = 0 ; i < int( m_vPlLoop2D.size()); ++i) vPl.emplace_back( m_vPlLoop2D[i]) ; return true ; };
void SetTestMode( void) { m_bTestMode = true ;} ; // attivando la test mode, per la costruzione dell'albero viene usata la funzione BuiltTree_test e viene corretta di conseguenza la FindCell
// funzioni da usare per ricostruire tagli che vanno aggiunti allo spazio parametrico
bool AddCutsToRoot( POLYLINEVECTOR& vCuts) ; // aggiunge i tagli al tree
bool CreateCellContour( POLYLINEMATRIX& vPolygons) ; // crea il nuovo contorno esterno, tenendo conto dei tagli
bool IsClosedU( void) const { return m_bClosedU ;} ; // funzione che riferisce se la superficie è chiusa lungo il parametro U
bool IsClosedV( void) const { return m_bClosedV ;} ; // funzione che riferisce se la superficie è chiusa lungo il parametro V
std::vector<bool> GetPoles( void) { return m_vbPole ;} ; // funzione che restituisce i flag che indicano se i lati sono collassati in dei poli
private :
bool Split( int nId, double dSplitValue) ; // funzione di split di una cella al parametro indicato nella direzione data da bVert
@@ -205,6 +282,9 @@ class Tree
bool CategorizeCell( int nId) ; // categorizza la cella in base al flag m_nFlag (dentro, fuori, intersecata)
bool CheckIfBetween( const Inters& inA, const Inters& inB) const ; // / controllo se inB è compreso tra l'end e lo start di inA (in senso CCW)
bool OnWhichEdge( int nId, const Point3d& ptToAssign, int& nEdge) const ; // indica a quale edge o vertice il punto è vicino entro EPS_SMALL
bool AdjustCuts( void) ;
bool UpdateSplitLoop( PolyLine& pl, int& nCount, Point3d& pt) ;
private :
const SurfBezier* m_pSrfBz ; // superficie di bezier
@@ -213,11 +293,12 @@ class Tree
INTMATRIX m_vChunk ; // elenco dei loop divisi per chunk
std::map<int,int> m_mChunk ; // mappa in cui vengono salvati chunk di appartenza per ogni loop di trim
ICURVEPOVECTOR m_vLoop ; // curve di loop
std::vector<std::tuple<PolyLine,bool>> m_vPlApprox ; // vettore contenente le approssimazioni dei loop
std::vector<std::tuple<PolyLine,bool>> m_vPlApprox ; // vettore contenente le approssimazioni dei loop // il bool indica se la curva è CCW
bool m_bBilinear ; // superficie bilineare
bool m_bMulti ; // superficie multi-patch
bool m_bClosedU ; // superficie chiusa lungo il parametro U
bool m_bClosedV ; // superficie chiusa lungo il parametro V
BOOLVECTOR m_vbPole ; // vettore che indica se i vari lati sono collassati in poli ( indici riferiti all'ordine degli edge)
bool m_bSplitPatches ; // flag che indica se le patches sono state divise prima della creazione dell'albero
int m_nDegU ; // grado della superficie nel parametro U
int m_nDegV ; // grado della superficie nel parametro V
@@ -229,4 +310,6 @@ class Tree
INTVECTOR m_vnLeaves ; // vettore delle foglie
INTVECTOR m_vnParents ; // vettore delle celle ottenute dalla divisione preliminare in singole patch
bool m_bTestMode ; // bool che indica se la test mode è attiva
POLYLINEVECTOR m_vPlLoop2D ; // vettore che contiene le polyline che rappresentano i loop di trim tenendo conto della divisione in celle
std::vector<std::pair<BIPNTVECTOR, ChainCurves>> m_vCEdge2D ; // vettore che le chain che rappresentano ciò che resta degli edge originali, tenendo conto dei trim.
} ;