EgtGeomKernel :

- migliorie a RemoveTJunctions di SurfTriMesh.
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DarioS
2022-01-07 17:13:16 +01:00
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@@ -19,6 +19,141 @@
using namespace std ;
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::RemoveTJunctions(void)
{
// Vettore di indici dei vertici sui lati del triangolo corrente
unordered_map< int, INTVECTOR> TriaMap ;
// Ciclo sui triangoli della superficie per determinare gli altri vertici sul loro perimetro
for ( int nT = 0 ; nT < int( m_vTria.size()) ; ++ nT) {
// Se il triangolo non è valido, passo al successivo
Triangle3d trTria ;
if ( ! GetTriangle( nT, trTria) || ! trTria.Validate( true))
continue ;
// Vettore degli altri vertici sul contorno del triangolo
INTVECTOR vVertOtl ;
// Box del triangolo
BBox3d b3Tria ;
trTria.GetLocalBBox( b3Tria) ;
INTVECTOR vNearTria ;
GetAllTriaOverlapBox( b3Tria, vNearTria) ;
// Ciclo sui lati del triangolo
for ( int nSeg = 0 ; nSeg < 3 ; ++ nSeg) {
// aggiungo al vettore il vertice iniziale del lato
vVertOtl.emplace_back( m_vTria[nT].nIdVert[nSeg]) ;
// Se in questo lato il triangolo è adiacente a un altro, lo salto.
if ( m_vTria[nT].nIdAdjac[nSeg] != SVT_DEL && m_vTria[nT].nIdAdjac[nSeg] != SVT_NULL)
continue ;
int nPrevSize = int( vVertOtl.size()) ;
// recupero la geometria del lato
Point3d ptSegSt = trTria.GetP( nSeg) ;
Point3d ptSegEn = trTria.GetP( ( nSeg + 1) % 3) ;
Vector3d vtSeg = ptSegEn - ptSegSt ;
double dSegLen = vtSeg.Len() ;
if ( dSegLen < EPS_SMALL)
continue ;
vtSeg /= dSegLen ;
// Ciclo sui triangoli vicini
for ( int nI = 0 ; nI < int( vNearTria.size()) ; ++ nI) {
// Salto il triangolo se è quello di riferimento
if ( vNearTria[nI] == nT)
continue ;
// Cerco i vertici che stanno sul lato del triangolo
for ( int nVert = 0 ; nVert < 3 ; ++ nVert) {
Point3d ptVert ;
if ( ! GetVertex( m_vTria[vNearTria[nI]].nIdVert[nVert], ptVert))
continue ;
double dProj = ( ptVert - ptSegSt) * vtSeg ;
double dOrt = ( ( ptVert - ptSegSt) - dProj * vtSeg).SqLen() ;
if ( dProj > EPS_SMALL && dProj < dSegLen - EPS_SMALL && dOrt < SQ_EPS_TRIA_H)
vVertOtl.emplace_back( m_vTria[vNearTria[nI]].nIdVert[nVert]) ;
}
}
// Riordino i vertici sul segmento
auto SortVerteces = [ this, &ptSegSt, &vtSeg]( const int nV1, const int nV2)
{ Point3d ptV1, ptV2 ;
GetVertex( nV1, ptV1) ;
GetVertex( nV2, ptV2) ;
return ( ( ptV1 - ptSegSt) * vtSeg < ( ptV2 - ptSegSt) * vtSeg) ;
} ;
sort( vVertOtl.begin() + nPrevSize, vVertOtl.end(), SortVerteces) ;
}
// Se ci sono più di 3 vertici
if ( vVertOtl.size() > 3) {
// Elimino i vertici ripetuti
vVertOtl.erase( unique( vVertOtl.begin(), vVertOtl.end()), vVertOtl.end()) ;
// Se ci sono ancora più di 3 vertici, inserisco nel Map
if ( vVertOtl.size() > 3)
TriaMap.emplace( nT, vVertOtl) ;
}
}
// Ciclo sui triangoli da sistemare
for ( auto itT = TriaMap.begin() ; itT != TriaMap.end() ; ++ itT) {
// Indice del triangolo
int nT = itT->first ;
// Vettore degli altri vertici sul perimetro
const INTVECTOR& vVertOtl = itT->second ;
// Se il triangolo non è valido, passo al successivo
Triangle3d trTria ;
if ( ! GetTriangle( nT, trTria) || ! trTria.Validate( true))
continue ;
// Salvo eventuale indice di faccetta
int nFacet = m_vTria[nT].nIdFacet ;
if ( nFacet > int( m_vFacet.size()) || m_vFacet[nFacet] != nT)
nFacet = SVT_NULL ;
// Rimuovo il triangolo
int nTFlag = m_vTria[nT].nTFlag ;
RemoveTriangle( nT) ;
// Aggiungo i nuovi triangoli
int nLastNewTria = SVT_NULL ;
// Se ci sono 4 vertici, inserisco due triangoli
if ( vVertOtl.size() == 4) {
// se 1-2-3 è triangolo (e quindi 0-1-3)
int nNew1Id[3] = { vVertOtl[1], vVertOtl[2], vVertOtl[3]} ;
int nNew1Tria = AddTriangle( nNew1Id, nTFlag) ;
if ( nNew1Tria != SVT_NULL && nNew1Tria != SVT_DEL) {
nLastNewTria = nNew1Tria ;
int nNew2Id[3] = { vVertOtl[0], vVertOtl[1], vVertOtl[3]} ;
int nNew2Tria = AddTriangle( nNew2Id, nTFlag) ;
if ( nNew2Tria != SVT_NULL && nNew2Tria != SVT_DEL)
nLastNewTria = nNew2Tria ;
}
// altrimenti 0-1-2 e 2-3-0
else {
int nNew3Id[3] = { vVertOtl[0], vVertOtl[1], vVertOtl[2]} ;
int nNew3Tria = AddTriangle( nNew3Id, nTFlag) ;
if ( nNew3Tria != SVT_NULL && nNew3Tria != SVT_DEL)
nLastNewTria = nNew3Tria ;
int nNew4Id[3] = { vVertOtl[2], vVertOtl[3], vVertOtl[0]} ;
int nNew4Tria = AddTriangle( nNew4Id, nTFlag) ;
if ( nNew4Tria != SVT_NULL && nNew4Tria != SVT_DEL)
nLastNewTria = nNew4Tria ;
}
}
// altrimenti inserisco un ventaglio di triangoli dal centro ai vertici
else {
Point3d ptTriaCen = trTria.GetCentroid() ;
int nCenIndex = AddVertex( ptTriaCen) ;
int nVertNum = int( vVertOtl.size()) ;
for ( int nStV = 0 ; nStV < nVertNum ; ++ nStV) {
int nEnV = ( nStV + 1) % nVertNum ;
int nNewId[3] = { nCenIndex, vVertOtl[nStV], vVertOtl[nEnV]} ;
int nNewTria = AddTriangle( nNewId, nTFlag) ;
if ( nNewTria != SVT_NULL && nNewTria != SVT_DEL)
nLastNewTria = nNewTria ;
}
}
// Eventuale aggiustamento per indice di faccetta
if ( nFacet != SVT_NULL && nLastNewTria != SVT_NULL)
m_vFacet[nFacet] = nLastNewTria ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
static bool
IsVertex( PNTULIST& PointList, PNTULIST::const_iterator itCurr)