EgtGeomKernel :
- migliorie a RemoveTJunctions di SurfTriMesh.
This commit is contained in:
+13
-33
@@ -94,30 +94,11 @@ typedef std::unordered_map< int, Chain> CHAINMAP ;
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||||
typedef std::unordered_map< int, TRIA3DVECTOR> TRIA3DVECTORMAP ;
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//----------------------------------------------------------------------------
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||||
// Struttura per la ricerca delle T-Junction
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struct TEdgeId {
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int nTriaId ;
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int nEdge ;
|
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} ;
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// Overloading dell'operatore < per TEdgeSet
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||||
inline bool operator<( const TEdgeId& TEdgeA, const TEdgeId& TEdgeB) {
|
||||
if ( TEdgeA.nTriaId != TEdgeB.nTriaId)
|
||||
return ( TEdgeA.nTriaId < TEdgeB.nTriaId) ;
|
||||
return ( TEdgeA.nEdge < TEdgeB.nEdge) ;
|
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}
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// Loop con T-Junction
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typedef std::vector<TEdgeId> TJuncLoop ;
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||||
// Vettore di loop con T-Junction
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typedef std::vector<TJuncLoop> TJuncLoopVec ;
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// Set di TEdgeId
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typedef std::set<TEdgeId> TJEdgeSet ;
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||||
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||||
// Definizione strutture intersezione linea-faccia
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//----------------------------------------------------------------------------
|
||||
// Struttura intersezione linea-faccia
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struct LineFacetClass {
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Point3d ptSt, ptEn ;
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int nTypeA, nTypeB ;
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LineFacetClass() {
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LineFacetClass( void) {
|
||||
nTypeA = 0 ;
|
||||
nTypeB = 0 ;
|
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}
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||||
@@ -134,25 +115,24 @@ typedef std::vector<LineFacetClass> LineFacetClassVector ;
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||||
enum FacetPlaneIntersType { FPI_ERROR = 0, FPI_CUT = 1, FPI_IN = 2, FPI_OUT = 3, FPI_ON = 4 } ;
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//----------------------------------------------------------------------------
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// Definizione strutture e contenitori
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||||
// Contatti interno-interno
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||||
// Strutture e contenitori contatti interno-interno
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struct IntersInnSeg {
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Point3d ptSt ;
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||||
Point3d ptEn ;
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Vector3d vtOuter ;
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IntersInnSeg(void) {
|
||||
IntersInnSeg( void) {
|
||||
;
|
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}
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||||
IntersInnSeg(const Point3d& ptS, const Point3d& ptE) {
|
||||
ptSt = ptS;
|
||||
ptEn = ptE;
|
||||
IntersInnSeg( const Point3d& ptS, const Point3d& ptE) {
|
||||
ptSt = ptS ;
|
||||
ptEn = ptE ;
|
||||
}
|
||||
IntersInnSeg(const Point3d& ptS, const Point3d& ptE, const Vector3d& vtO) {
|
||||
ptSt = ptS;
|
||||
ptEn = ptE;
|
||||
vtOuter = vtO;
|
||||
IntersInnSeg( const Point3d& ptS, const Point3d& ptE, const Vector3d& vtO) {
|
||||
ptSt = ptS ;
|
||||
ptEn = ptE ;
|
||||
vtOuter = vtO ;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
} ;
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||||
typedef std::vector<IntersInnSeg> IntersInnChain ;
|
||||
typedef std::vector<IntersInnChain> INNCHAINVECTOR ;
|
||||
typedef std::unordered_map<int, IntersInnChain> INTERSCHAINMAP ;
|
||||
@@ -164,7 +144,7 @@ struct IntersEdge {
|
||||
IntersEdge( const Point3d& ptS, const Point3d& ptE, const INTVECTOR& vOFI) {
|
||||
ptSt = ptS;
|
||||
ptEn = ptE;
|
||||
vOthFacetIndex = vOFI;
|
||||
vOthFacetIndex = vOFI ;
|
||||
}
|
||||
} ;
|
||||
typedef std::vector<IntersEdge> IntersEdgeVec ;
|
||||
|
||||
@@ -1439,122 +1439,6 @@ SurfTriMesh::IdentifyParts( void) const
|
||||
return true ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//----------------------------------------------------------------------------
|
||||
bool
|
||||
SurfTriMesh::RemoveTJunctions(void)
|
||||
{
|
||||
// Vettore di indici dei vertici sui lati del triangolo corrente
|
||||
unordered_map< int, INTVECTOR> TriaMap ;
|
||||
|
||||
// Ciclo sui triangoli della superficie per determinare gli altri vertici sul loro perimetro
|
||||
for ( int nT = 0 ; nT < int( m_vTria.size()) ; ++ nT) {
|
||||
// Se il triangolo non è valido, passo al successivo
|
||||
Triangle3d trTria ;
|
||||
if ( ! GetTriangle( nT, trTria) || ! trTria.Validate( true))
|
||||
continue ;
|
||||
// Vettore degli altri vertici sul contorno del triangolo
|
||||
INTVECTOR vVertOtl ;
|
||||
// Box del triangolo
|
||||
BBox3d b3Tria ;
|
||||
trTria.GetLocalBBox( b3Tria) ;
|
||||
INTVECTOR vNearTria ;
|
||||
GetAllTriaOverlapBox( b3Tria, vNearTria) ;
|
||||
// Ciclo sui lati del triangolo
|
||||
for ( int nSeg = 0 ; nSeg < 3 ; ++ nSeg) {
|
||||
// aggiungo al vettore il vertice iniziale del lato
|
||||
vVertOtl.emplace_back( m_vTria[nT].nIdVert[nSeg]) ;
|
||||
// Se in questo lato il triangolo è adiacente a un altro, lo salto.
|
||||
if ( m_vTria[nT].nIdAdjac[nSeg] != SVT_DEL && m_vTria[nT].nIdAdjac[nSeg] != SVT_NULL)
|
||||
continue ;
|
||||
int nPrevSize = int( vVertOtl.size()) ;
|
||||
// recupero la geometria del lato
|
||||
Point3d ptSegSt = trTria.GetP( nSeg) ;
|
||||
Point3d ptSegEn = trTria.GetP( ( nSeg + 1) % 3) ;
|
||||
Vector3d vtSeg = ptSegEn - ptSegSt ;
|
||||
double dSegLen = vtSeg.Len() ;
|
||||
if ( dSegLen < EPS_SMALL)
|
||||
continue ;
|
||||
vtSeg /= dSegLen ;
|
||||
// Ciclo sui triangoli vicini
|
||||
for ( int nI = 0 ; nI < int( vNearTria.size()) ; ++ nI) {
|
||||
// Salto il triangolo se è quello di riferimento
|
||||
if ( vNearTria[nI] == nT)
|
||||
continue ;
|
||||
// Cerco i vertici che stanno sul lato del triangolo
|
||||
for ( int nVert = 0 ; nVert < 3 ; ++ nVert) {
|
||||
Point3d ptVert ;
|
||||
if ( ! GetVertex( m_vTria[vNearTria[nI]].nIdVert[nVert], ptVert))
|
||||
continue ;
|
||||
double dProj = ( ptVert - ptSegSt) * vtSeg ;
|
||||
double dOrt = ( ( ptVert - ptSegSt) - dProj * vtSeg).SqLen() ;
|
||||
if ( dProj > EPS_SMALL && dProj < dSegLen - EPS_SMALL && dOrt < SQ_EPS_TRIA_H)
|
||||
vVertOtl.emplace_back( m_vTria[vNearTria[nI]].nIdVert[nVert]) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Riordino i vertici sul segmento
|
||||
auto SortVerteces = [ this, &ptSegSt, &vtSeg]( const int nV1, const int nV2)
|
||||
{ Point3d ptV1, ptV2 ;
|
||||
GetVertex( nV1, ptV1) ;
|
||||
GetVertex( nV2, ptV2) ;
|
||||
return ( ( ptV1 - ptSegSt) * vtSeg < ( ptV2 - ptSegSt) * vtSeg) ;
|
||||
} ;
|
||||
sort( vVertOtl.begin() + nPrevSize, vVertOtl.end(), SortVerteces) ;
|
||||
}
|
||||
// Se ci sono più di 3 vertici
|
||||
if ( vVertOtl.size() > 3) {
|
||||
// Elimino i vertici ripetuti
|
||||
vVertOtl.erase( unique( vVertOtl.begin(), vVertOtl.end()), vVertOtl.end()) ;
|
||||
// Se ci sono ancora più di 3 vertici, inserisco nel Map
|
||||
if ( vVertOtl.size() > 3)
|
||||
TriaMap.emplace( nT, vVertOtl) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ciclo sui triangoli da sistemare
|
||||
for ( auto itT = TriaMap.begin() ; itT != TriaMap.end() ; ++ itT) {
|
||||
// Indice del triangolo
|
||||
int nT = itT->first ;
|
||||
// Vettore degli altri vertici sul perimetro
|
||||
const INTVECTOR& vVertOtl = itT->second ;
|
||||
// Se il triangolo non è valido, passo al successivo
|
||||
Triangle3d trTria ;
|
||||
if ( ! GetTriangle( nT, trTria) || ! trTria.Validate( true))
|
||||
continue ;
|
||||
// Rimuovo il triangolo
|
||||
int nTFlag = m_vTria[nT].nTFlag ;
|
||||
RemoveTriangle( nT) ;
|
||||
// Se ci sono 4 vertici, inserisco due triangoli
|
||||
if ( vVertOtl.size() == 4) {
|
||||
// se 1-2-3 è triangolo (e quindi 0-1-3)
|
||||
int nNew1Id[3] = { vVertOtl[1], vVertOtl[2], vVertOtl[3]} ;
|
||||
if ( AddTriangle( nNew1Id, nTFlag) >= 0) {
|
||||
int nNew2Id[3] = { vVertOtl[0], vVertOtl[1], vVertOtl[3]} ;
|
||||
AddTriangle( nNew2Id, nTFlag) ;
|
||||
}
|
||||
// altrimenti 0-1-2 e 2-3-0
|
||||
else {
|
||||
int nNew3Id[3] = { vVertOtl[0], vVertOtl[1], vVertOtl[2]} ;
|
||||
AddTriangle( nNew3Id, nTFlag) ;
|
||||
int nNew4Id[3] = { vVertOtl[2], vVertOtl[3], vVertOtl[0]} ;
|
||||
AddTriangle( nNew4Id, nTFlag) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// altrimenti inserisco un ventaglio di triangoli dal centro ai vertici
|
||||
else {
|
||||
Point3d ptTriaCen = trTria.GetCentroid() ;
|
||||
int nCenIndex = AddVertex( ptTriaCen) ;
|
||||
int nVertNum = int( vVertOtl.size()) ;
|
||||
for ( int nStV = 0 ; nStV < nVertNum ; ++ nStV) {
|
||||
int nEnV = ( nStV + 1) % nVertNum ;
|
||||
int nNewId[3] = { nCenIndex, vVertOtl[nStV], vVertOtl[nEnV]} ;
|
||||
AddTriangle( nNewId, nTFlag) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//----------------------------------------------------------------------------
|
||||
bool
|
||||
SurfTriMesh::RemoveCaps(void)
|
||||
|
||||
@@ -19,6 +19,141 @@
|
||||
|
||||
using namespace std ;
|
||||
|
||||
//----------------------------------------------------------------------------
|
||||
bool
|
||||
SurfTriMesh::RemoveTJunctions(void)
|
||||
{
|
||||
// Vettore di indici dei vertici sui lati del triangolo corrente
|
||||
unordered_map< int, INTVECTOR> TriaMap ;
|
||||
|
||||
// Ciclo sui triangoli della superficie per determinare gli altri vertici sul loro perimetro
|
||||
for ( int nT = 0 ; nT < int( m_vTria.size()) ; ++ nT) {
|
||||
// Se il triangolo non è valido, passo al successivo
|
||||
Triangle3d trTria ;
|
||||
if ( ! GetTriangle( nT, trTria) || ! trTria.Validate( true))
|
||||
continue ;
|
||||
// Vettore degli altri vertici sul contorno del triangolo
|
||||
INTVECTOR vVertOtl ;
|
||||
// Box del triangolo
|
||||
BBox3d b3Tria ;
|
||||
trTria.GetLocalBBox( b3Tria) ;
|
||||
INTVECTOR vNearTria ;
|
||||
GetAllTriaOverlapBox( b3Tria, vNearTria) ;
|
||||
// Ciclo sui lati del triangolo
|
||||
for ( int nSeg = 0 ; nSeg < 3 ; ++ nSeg) {
|
||||
// aggiungo al vettore il vertice iniziale del lato
|
||||
vVertOtl.emplace_back( m_vTria[nT].nIdVert[nSeg]) ;
|
||||
// Se in questo lato il triangolo è adiacente a un altro, lo salto.
|
||||
if ( m_vTria[nT].nIdAdjac[nSeg] != SVT_DEL && m_vTria[nT].nIdAdjac[nSeg] != SVT_NULL)
|
||||
continue ;
|
||||
int nPrevSize = int( vVertOtl.size()) ;
|
||||
// recupero la geometria del lato
|
||||
Point3d ptSegSt = trTria.GetP( nSeg) ;
|
||||
Point3d ptSegEn = trTria.GetP( ( nSeg + 1) % 3) ;
|
||||
Vector3d vtSeg = ptSegEn - ptSegSt ;
|
||||
double dSegLen = vtSeg.Len() ;
|
||||
if ( dSegLen < EPS_SMALL)
|
||||
continue ;
|
||||
vtSeg /= dSegLen ;
|
||||
// Ciclo sui triangoli vicini
|
||||
for ( int nI = 0 ; nI < int( vNearTria.size()) ; ++ nI) {
|
||||
// Salto il triangolo se è quello di riferimento
|
||||
if ( vNearTria[nI] == nT)
|
||||
continue ;
|
||||
// Cerco i vertici che stanno sul lato del triangolo
|
||||
for ( int nVert = 0 ; nVert < 3 ; ++ nVert) {
|
||||
Point3d ptVert ;
|
||||
if ( ! GetVertex( m_vTria[vNearTria[nI]].nIdVert[nVert], ptVert))
|
||||
continue ;
|
||||
double dProj = ( ptVert - ptSegSt) * vtSeg ;
|
||||
double dOrt = ( ( ptVert - ptSegSt) - dProj * vtSeg).SqLen() ;
|
||||
if ( dProj > EPS_SMALL && dProj < dSegLen - EPS_SMALL && dOrt < SQ_EPS_TRIA_H)
|
||||
vVertOtl.emplace_back( m_vTria[vNearTria[nI]].nIdVert[nVert]) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Riordino i vertici sul segmento
|
||||
auto SortVerteces = [ this, &ptSegSt, &vtSeg]( const int nV1, const int nV2)
|
||||
{ Point3d ptV1, ptV2 ;
|
||||
GetVertex( nV1, ptV1) ;
|
||||
GetVertex( nV2, ptV2) ;
|
||||
return ( ( ptV1 - ptSegSt) * vtSeg < ( ptV2 - ptSegSt) * vtSeg) ;
|
||||
} ;
|
||||
sort( vVertOtl.begin() + nPrevSize, vVertOtl.end(), SortVerteces) ;
|
||||
}
|
||||
// Se ci sono più di 3 vertici
|
||||
if ( vVertOtl.size() > 3) {
|
||||
// Elimino i vertici ripetuti
|
||||
vVertOtl.erase( unique( vVertOtl.begin(), vVertOtl.end()), vVertOtl.end()) ;
|
||||
// Se ci sono ancora più di 3 vertici, inserisco nel Map
|
||||
if ( vVertOtl.size() > 3)
|
||||
TriaMap.emplace( nT, vVertOtl) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ciclo sui triangoli da sistemare
|
||||
for ( auto itT = TriaMap.begin() ; itT != TriaMap.end() ; ++ itT) {
|
||||
// Indice del triangolo
|
||||
int nT = itT->first ;
|
||||
// Vettore degli altri vertici sul perimetro
|
||||
const INTVECTOR& vVertOtl = itT->second ;
|
||||
// Se il triangolo non è valido, passo al successivo
|
||||
Triangle3d trTria ;
|
||||
if ( ! GetTriangle( nT, trTria) || ! trTria.Validate( true))
|
||||
continue ;
|
||||
// Salvo eventuale indice di faccetta
|
||||
int nFacet = m_vTria[nT].nIdFacet ;
|
||||
if ( nFacet > int( m_vFacet.size()) || m_vFacet[nFacet] != nT)
|
||||
nFacet = SVT_NULL ;
|
||||
// Rimuovo il triangolo
|
||||
int nTFlag = m_vTria[nT].nTFlag ;
|
||||
RemoveTriangle( nT) ;
|
||||
// Aggiungo i nuovi triangoli
|
||||
int nLastNewTria = SVT_NULL ;
|
||||
// Se ci sono 4 vertici, inserisco due triangoli
|
||||
if ( vVertOtl.size() == 4) {
|
||||
// se 1-2-3 è triangolo (e quindi 0-1-3)
|
||||
int nNew1Id[3] = { vVertOtl[1], vVertOtl[2], vVertOtl[3]} ;
|
||||
int nNew1Tria = AddTriangle( nNew1Id, nTFlag) ;
|
||||
if ( nNew1Tria != SVT_NULL && nNew1Tria != SVT_DEL) {
|
||||
nLastNewTria = nNew1Tria ;
|
||||
int nNew2Id[3] = { vVertOtl[0], vVertOtl[1], vVertOtl[3]} ;
|
||||
int nNew2Tria = AddTriangle( nNew2Id, nTFlag) ;
|
||||
if ( nNew2Tria != SVT_NULL && nNew2Tria != SVT_DEL)
|
||||
nLastNewTria = nNew2Tria ;
|
||||
}
|
||||
// altrimenti 0-1-2 e 2-3-0
|
||||
else {
|
||||
int nNew3Id[3] = { vVertOtl[0], vVertOtl[1], vVertOtl[2]} ;
|
||||
int nNew3Tria = AddTriangle( nNew3Id, nTFlag) ;
|
||||
if ( nNew3Tria != SVT_NULL && nNew3Tria != SVT_DEL)
|
||||
nLastNewTria = nNew3Tria ;
|
||||
int nNew4Id[3] = { vVertOtl[2], vVertOtl[3], vVertOtl[0]} ;
|
||||
int nNew4Tria = AddTriangle( nNew4Id, nTFlag) ;
|
||||
if ( nNew4Tria != SVT_NULL && nNew4Tria != SVT_DEL)
|
||||
nLastNewTria = nNew4Tria ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// altrimenti inserisco un ventaglio di triangoli dal centro ai vertici
|
||||
else {
|
||||
Point3d ptTriaCen = trTria.GetCentroid() ;
|
||||
int nCenIndex = AddVertex( ptTriaCen) ;
|
||||
int nVertNum = int( vVertOtl.size()) ;
|
||||
for ( int nStV = 0 ; nStV < nVertNum ; ++ nStV) {
|
||||
int nEnV = ( nStV + 1) % nVertNum ;
|
||||
int nNewId[3] = { nCenIndex, vVertOtl[nStV], vVertOtl[nEnV]} ;
|
||||
int nNewTria = AddTriangle( nNewId, nTFlag) ;
|
||||
if ( nNewTria != SVT_NULL && nNewTria != SVT_DEL)
|
||||
nLastNewTria = nNewTria ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Eventuale aggiustamento per indice di faccetta
|
||||
if ( nFacet != SVT_NULL && nLastNewTria != SVT_NULL)
|
||||
m_vFacet[nFacet] = nLastNewTria ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//----------------------------------------------------------------------------
|
||||
static bool
|
||||
IsVertex( PNTULIST& PointList, PNTULIST::const_iterator itCurr)
|
||||
|
||||
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