Aggiunta funzione FimplifyFacets in TriMesh

This commit is contained in:
LorenzoM
2021-10-26 18:11:58 +02:00
parent 6e9465247f
commit 2ea4b59b9b
8 changed files with 715 additions and 478 deletions
+2 -2
View File
@@ -13,8 +13,8 @@
//--------------------------- Include ----------------------------------------
#include "stdafx.h"
#include "\EgtDev\Include\EGkBBox3d.h"
#include "\EgtDev\Include\EGkFrame3d.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkBBox3d.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkFrame3d.h"
#include <algorithm>
using namespace std ;
+1
View File
@@ -392,6 +392,7 @@ copy $(TargetPath) \EgtProg\Dll64</Command>
<ClCompile Include="SurfFlatRegionBooleans.cpp" />
<ClCompile Include="SurfFlatRegionOffset.cpp" />
<ClCompile Include="SurfTriMeshBooleans.cpp" />
<ClCompile Include="SurfTriMeshUtilities.cpp" />
<ClCompile Include="TextureData.cpp" />
<ClCompile Include="Tool.cpp" />
<ClCompile Include="UserObjDefault.cpp" />
+3
View File
@@ -453,6 +453,9 @@
<ClCompile Include="CDeRectPrismoidTria.cpp">
<Filter>File di origine\GeoCollision</Filter>
</ClCompile>
<ClCompile Include="SurfTriMeshUtilities.cpp">
<Filter>File di origine\Geo</Filter>
</ClCompile>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<ClInclude Include="stdafx.h">
+477
View File
@@ -21,6 +21,7 @@
#include "GeoConst.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkPolyLine.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkPlane3d.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkPolygon3d.h"
#include "/EgtDev/Include/EGnStringUtils.h"
using namespace std ;
@@ -1296,3 +1297,479 @@ PolyLine::Trim( const Plane3d& plPlane, bool bInVsOut)
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
ChangeStart( const Point3d& ptNewStart, PNTVECTOR& Loop)
{
// Cerco il tratto del loop chiuso più vicino al punto
int nMinSeg = - 1 ;
double dMinSqDinst = DBL_MAX ;
for ( int nPt = 0 ; nPt < int( Loop.size()) ; ++ nPt) {
// Estremi del segmento corrente del loop
Point3d ptSegSt = Loop[nPt] ;
Point3d ptSegEn = Loop[( nPt + 1) % int( Loop.size())] ;
// Distanza del punto dal segmento del loop
DistPointLine dDistCalc( ptNewStart, ptSegSt, ptSegEn) ;
double dSqDist ;
dDistCalc.GetSqDist( dSqDist) ;
if ( dSqDist < dMinSqDinst) {
dMinSqDinst = dSqDist ;
nMinSeg = nPt ;
}
}
// Se il punto non sta sul loop, errore
if ( dMinSqDinst > SQ_EPS_SMALL)
return false ;
// Verifico che il punto stia su un vertice, in tal caso non devo fare nulla
bool bOnStart = AreSamePointApprox( Loop[nMinSeg], ptNewStart) ;
bool bOnEnd = AreSamePointApprox( Loop[( nMinSeg + 1) % int( Loop.size())], ptNewStart) ;
if ( bOnStart || bOnEnd) {
if ( bOnEnd) {
++ nMinSeg ;
if ( nMinSeg % int( Loop.size()) == 0)
return true ;
}
PNTVECTOR vTempVec ;
for ( int nPt = 0 ; nPt < nMinSeg ; ++ nPt)
vTempVec.emplace_back( Loop[nPt]) ;
int nSize = int( Loop.size()) ;
for ( int nPt = 0 ; nPt < nSize - nMinSeg ; ++ nPt) {
Loop[nPt] = Loop[nPt + nMinSeg] ;
}
for ( int nPt = 0 ; nPt < int( vTempVec.size()) ; ++ nPt) {
Loop[nPt + nSize - nMinSeg] = vTempVec[nPt] ;
}
return true ;
}
// Ridimensiono il loop
Loop.resize( Loop.size() + 1) ;
// Copio i primi punti
PNTVECTOR LoopTemp ;
for ( int nPt = 0 ; nPt <= nMinSeg ; ++ nPt)
LoopTemp.emplace_back( Loop[nPt]) ;
// Aggiungo il nuovo punto all'inizio
Loop[0] = ptNewStart ;
// Sposto gli ultimi in testa
int nLastPointNum = int( Loop.size()) - 1 - nMinSeg ;
for ( int nPt = 1 ; nPt <= nLastPointNum ; ++ nPt) {
Loop[nPt] = Loop[nPt + nMinSeg] ;
}
// Porto i primi in fondo
for ( int nPt = 0 ; nPt < int( LoopTemp.size()) ; ++ nPt) {
Loop[nPt + nLastPointNum] = LoopTemp[nPt] ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SplitAtPoint( const Point3d& ptStop, const PNTVECTOR& Loop, PNTVECTOR& Loop1, PNTVECTOR& Loop2)
{
// Cerco il tratto del loop chiuso più vicino al punto
int nMinSeg = -1 ;
double dMinSqDinst = DBL_MAX ;
for ( int nPt = 0 ; nPt < int( Loop.size()) ; ++ nPt) {
// Estremi del segmento corrente del loop
Point3d ptSegSt = Loop[nPt] ;
Point3d ptSegEn = Loop[( nPt + 1) % int(Loop.size())] ;
// Distanza del punto dal segmento del loop
DistPointLine dDistCalc( ptStop, ptSegSt, ptSegEn) ;
double dSqDist ;
dDistCalc.GetSqDist( dSqDist) ;
if ( dSqDist < dMinSqDinst) {
dMinSqDinst = dSqDist ;
nMinSeg = nPt ;
}
}
// Se il punto non sta sul loop, errore
if ( dMinSqDinst > SQ_EPS_SMALL)
return false ;
// Verifico che il punto stia su un vertice, in tal caso non devo aggiungerlo
bool bFirst = AreSamePointApprox( Loop[nMinSeg], ptStop) ;
bool bLast = AreSamePointApprox( Loop[( nMinSeg + 1) % int( Loop.size())], ptStop) ;
// Se il punto è sul vertice finale del segmento, aggiungo il vertice alla lista da inglobare al primo loop
if ( bLast)
++ nMinSeg ;
// Inglobo fino a nSeg nel primo loop
for ( int nPt = 0 ; nPt <= nMinSeg ; ++ nPt)
Loop1.emplace_back( Loop[nPt]) ;
// Se il punto è interno al segmento, lo inglobo in entrambi i loop
if ( ! ( bFirst || bLast)) {
Loop1.emplace_back( ptStop) ;
Loop2.emplace_back( ptStop) ;
}
else {
Loop2.emplace_back( Loop[nMinSeg]) ;
}
// Inglobo gli ultimi vertici in Loop2
for ( int nPt = nMinSeg + 1 ; nPt < int( Loop.size()) ; ++ nPt)
Loop2.emplace_back( Loop[nPt]) ;
Loop2.emplace_back( Loop[0]) ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
ChangePolyLineStart( const Point3d& ptNewStart, PolyLine& Loop)
{
// Rinomino la lista di punti della PolyLine.
PNTULIST& LoopList = Loop.GetUPointList() ;
// Ciclo sui segmenti del loop per cercare il tratto del loop chiuso più vicino al punto.
double dMinSqDist = DBL_MAX ;
auto itMinDist = LoopList.end() ;
auto itSt = LoopList.begin() ;
auto itEn = itSt ;
++ itEn ;
for ( ; itSt != LoopList.end() && itEn != LoopList.end() ; ++ itSt, ++ itEn) {
// Estremi del segmento corrente del loop
Point3d ptSegSt = itSt->first ;
Point3d ptSegEn = itEn->first ;
// Distanza del punto dal segmento del loop
DistPointLine dDistCalc( ptNewStart, ptSegSt, ptSegEn) ;
double dSqDist ;
dDistCalc.GetSqDist( dSqDist) ;
if ( dSqDist < dMinSqDist) {
dMinSqDist = dSqDist ;
itMinDist = itSt ;
}
}
// Se il punto non sta sul loop, errore
if ( dMinSqDist > 4 * SQ_EPS_SMALL)
return false ;
// Se il punto non sta su un vertice del segmento, lo aggiungo. Altrimenti non devo fare nulla.
auto itNewPointSt = LoopList.begin() ;
auto itNext = itMinDist ;
++ itNext ;
bool bOnStart = AreSamePointApprox( ptNewStart, itMinDist->first) ;
bool bOnEnd = AreSamePointApprox( ptNewStart, itNext->first) ;
itNewPointSt = LoopList.emplace( itNext, ptNewStart, 0) ;
// Sposto i punti precedenti in coda.
bool bStartRemoved = false ;
auto it = LoopList.begin() ;
while ( it != itNewPointSt) {
if ( bStartRemoved) {
LoopList.emplace_back( it->first, it->second) ;
}
bStartRemoved = true ;
it = LoopList.erase( it) ;
}
// Se il punto inserito non coincide con l'inizio del segmento chiudo il loop.
if ( ! bOnStart) {
LoopList.emplace_back( ptNewStart, 0) ;
// Se coincide con la fine tolgo il punto di fine che diviene inutile.
if ( bOnEnd) {
//LoopList.erase( itNext) ;
auto itNewStart = LoopList.begin() ;
++ itNewStart ;
LoopList.erase( itNewStart) ;
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// nSegNum 0-based
bool
PointPositionOnPolyLine( const Point3d& ptPoint, /*const*/ PolyLine& Loop, int& nSegNum, double& dParOnSeg)
{
// Rinomino la lista di punti della PolyLine.
/*const*/ PNTULIST& LoopList = Loop.GetUPointList() ;
// Ciclo sui segmenti del loop per cercare il tratto del loop chiuso più vicino al punto.
nSegNum = - 1 ;
double dMinSqDist = DBL_MAX ;
int nS = 0 ;
auto itMinDistSt = LoopList.end() ;
auto itMinDistEn = itMinDistSt ;
auto itSt = LoopList.begin() ;
auto itEn = itSt ;
++ itEn ;
for ( ; itSt != LoopList.end() && itEn != LoopList.end() ; ++ itSt, ++ itEn, ++ nS) {
// Estremi del segmento corrente del loop
Point3d ptSegSt = itSt->first ;
Point3d ptSegEn = itEn->first ;
// Distanza del punto dal segmento del loop
DistPointLine dDistCalc( ptPoint, ptSegSt, ptSegEn) ;
double dSqDist ;
dDistCalc.GetSqDist( dSqDist) ;
if ( dSqDist < dMinSqDist) {
nSegNum = nS ;
dMinSqDist = dSqDist ;
itMinDistSt = itSt ;
itMinDistEn = itEn ;
}
}
// Se il punto non sta sul loop, lo segnalo.
if ( dMinSqDist > 4 * SQ_EPS_SMALL)
return false ;
// Calcolo il parametro lungo il segmento.
Vector3d vtSeg = itMinDistEn->first - itMinDistSt->first ;
double dSegLen = vtSeg.Len() ;
if ( dSegLen < EPS_SMALL)
return false ;
vtSeg /= dSegLen ;
dParOnSeg = Clamp( ( ptPoint - itMinDistSt->first) * vtSeg, 0., dSegLen) ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
IsPointInsidePolyLine( const Point3d& ptP, /*const*/ PolyLine& plPoly)
{
// Se la PolyLine non è chiusa, il punto non può essere interno.
if ( ! plPoly.IsClosed())
return false ;
// Lista dei punti
/*const*/ PNTULIST& List = plPoly.GetUPointList() ;
// Ciclo sui segmenti della PolyLine per cercarne il tratto più vicino al punto.
double dMinSqDist = DBL_MAX ;
Point3d ptMinDist ;
auto itMinDistSt = List.end() ;
auto itSt = List.begin() ;
auto itEn = itSt ;
++ itEn ;
for ( ; itSt != List.end() && itEn != List.end() ; ++ itSt, ++ itEn) {
// Estremi del segmento corrente del loop
Point3d ptSegSt = itSt->first ;
Point3d ptSegEn = itEn->first ;
// Distanza del punto dal segmento del loop
DistPointLine dDistCalc( ptP, ptSegSt, ptSegEn) ;
double dSqDist ;
dDistCalc.GetSqDist( dSqDist) ;
if ( dSqDist < dMinSqDist) {
dMinSqDist = dSqDist ;
dDistCalc.GetMinDistPoint( ptMinDist) ;
itMinDistSt = itSt ;
}
}
// Termine del segmento di minima distanza.
auto itMinDistEn = itMinDistSt ;
++ itMinDistEn ;
// Punto di minima distanza nell'estremo iniziale del segento
if ( AreSamePointApprox( ptMinDist, itMinDistSt->first)) {
auto itPrevSt = List.begin() ;
if ( itMinDistSt == List.begin()) {
auto itAuxNext = itPrevSt ;
++ ( ++ itAuxNext) ;
for ( ; itAuxNext != List.end() ; ++ itPrevSt, ++ itAuxNext)
;
}
else {
auto itAuxNext = itPrevSt ;
++ itAuxNext ;
for (; itAuxNext != itMinDistSt; ++itPrevSt, ++itAuxNext)
;
}
Vector3d vtPrevTan = itMinDistSt->first - itPrevSt->first ;
vtPrevTan.Normalize() ;
Vector3d vtTan = itMinDistEn->first - itMinDistSt->first ;
vtTan.Normalize() ;
Polygon3d AuxPolygon ;
AuxPolygon.FromPolyLine( plPoly) ;
Vector3d vtPolyNorm = AuxPolygon.GetVersN() ;
Vector3d vtPrevOut = vtPrevTan ^ vtPolyNorm ;
Vector3d vtOut = vtTan ^ vtPolyNorm ;
// Caso concavo
if ( vtTan * vtPrevOut > 0) {
Vector3d vtTest = ptP - ptMinDist ;
if ( vtTest * vtPrevOut < 0 || vtTest * vtOut < 0)
return true ;
}
// Caso convesso
else {
Vector3d vtTest = ptP - ptMinDist ;
if ( vtTest * vtPrevOut < 0 && vtTest * vtOut < 0)
return true ;
}
}
// Punto di minima distanza nell'estremo finale del segento
else if ( AreSamePointApprox( ptMinDist, itMinDistEn->first)) {
auto itNextEn = itMinDistEn ;
++ itNextEn ;
if ( itNextEn == List.end()) {
itNextEn = List.begin() ;
++ itNextEn ;
}
Vector3d vtTan = itMinDistEn->first - itMinDistSt->first ;
vtTan.Normalize() ;
Vector3d vtNextTan = itNextEn->first - itMinDistEn->first ;
vtNextTan.Normalize() ;
Polygon3d AuxPolygon ;
AuxPolygon.FromPolyLine( plPoly) ;
Vector3d vtPolyNorm = AuxPolygon.GetVersN() ;
Vector3d vtOut = vtTan ^ vtPolyNorm ;
Vector3d vtNextOut = vtNextTan ^ vtPolyNorm ;
// Caso concavo
if ( vtNextTan * vtOut > 0) {
Vector3d vtTest = ptP - ptMinDist ;
if ( vtTest * vtOut < 0 || vtTest * vtNextOut < 0)
return true ;
}
// Caso convesso
else {
Vector3d vtTest = ptP - ptMinDist ;
if ( vtTest * vtOut < 0 && vtTest * vtNextOut < 0)
return true ;
}
}
// Punto di minima distanza interno al segmeno
else {
Vector3d vtP = ptP - itMinDistSt->first ;
Vector3d vtTan = itMinDistEn->first - itMinDistSt->first ;
vtTan.Normalize() ;
Polygon3d AuxPolygon ;
AuxPolygon.FromPolyLine( plPoly) ;
Vector3d vtPolyNorm = AuxPolygon.GetVersN() ;
Vector3d vtOut = vtTan ^ vtPolyNorm ;
vtP -= ( vtP * vtTan) * vtTan ;
if ( vtP * vtOut < - EPS_SMALL)
return true ;
}
return false ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
DistPointPolyLine( const Point3d& ptP, const PolyLine& plPoly, double& dPointPolyLineDist)
{
if ( plPoly.GetPointNbr() == 0)
return false ;
dPointPolyLineDist = DBL_MAX ;
Point3d ptSt, ptEn ;
bool bContinue = plPoly.GetFirstPoint( ptSt) && plPoly.GetNextPoint( ptEn) ;
while ( bContinue) {
double dPoinLineDist ;
DistPointLine PointLineDistCalc( ptP, ptSt, ptEn) ;
PointLineDistCalc.GetDist( dPoinLineDist) ;
if ( dPoinLineDist < dPointPolyLineDist)
dPointPolyLineDist = dPoinLineDist ;
ptSt = ptEn ;
bContinue = plPoly.GetNextPoint( ptEn) ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Una faccia di una trimesh ha una sola componente connessa.
// Si assume che i loop siano corretti e rispettino tale proprietà.
bool
DistPointFacet( const Point3d& ptP, /*const*/ POLYLINEVECTOR& vPolyVec, double& dPointFacetDist)
{
// Vedo se la proiezione del punto sul piano della faccia è interno ad essa.
Point3d ptPlaneP ;
Vector3d vtPlaneN ;
double dPointPlaneSignedDist ;
Point3d ptProjP ;
bool bPointIsInside = true ;
for ( int nLoop = 0 ; nLoop < int( vPolyVec.size()) && bPointIsInside ; ++ nLoop) {
Plane3d plPlane ;
double dArea ;
if ( ! vPolyVec[nLoop].IsClosedAndFlat( plPlane, dArea))
return false ;
if ( nLoop == 0) {
ptPlaneP = plPlane.GetPoint() ;
vtPlaneN = plPlane.GetVersN() ;
dPointPlaneSignedDist = ( ptP - ptPlaneP) * vtPlaneN ;
ptProjP = ptP + dPointPlaneSignedDist * vtPlaneN ;
}
if ( ! IsPointInsidePolyLine( ptProjP, vPolyVec[nLoop]))
bPointIsInside = false ;
}
// Se la proiezione del punto sul piano della faccia è interno, ho finito.
// La distanza del punto dalla faccia è pari alla distanza dello stesso dal piano
// in cui giace quest'ultima.
if ( bPointIsInside) {
dPointFacetDist = abs( dPointPlaneSignedDist) ;
return bPointIsInside ;
}
// Calcolo la minima distanza del punto dalle polilinee del contorno.
dPointFacetDist = DBL_MAX ;
for ( int nLoop = 0 ; nLoop < int( vPolyVec.size()) ; ++ nLoop) {
double dDist ;
if ( DistPointPolyLine( ptP, vPolyVec[nLoop], dDist) && dDist < dPointFacetDist)
dPointFacetDist = dDist ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SplitPolyLineAtPoint( const Point3d& ptPoint, /*const*/ PolyLine& Loop, PolyLine& Loop1, PolyLine& Loop2)
{
// Rinomino la lista di punti della PolyLine.
/*const*/ PNTULIST& LoopList = Loop.GetUPointList() ;
// Ciclo sui segmenti del loop per cercare il tratto del loop chiuso più vicino al punto.
double dMinSqDist = DBL_MAX ;
auto itMinDistSt = LoopList.end() ;
auto itSt = LoopList.begin() ;
auto itEn = itSt ;
++ itEn ;
for ( ; itSt != LoopList.end() && itEn != LoopList.end() ; ++ itSt, ++ itEn) {
// Estremi del segmento corrente del loop
Point3d ptSegSt = itSt->first ;
Point3d ptSegEn = itEn->first ;
// Distanza del punto dal segmento del loop
DistPointLine dDistCalc( ptPoint, ptSegSt, ptSegEn) ;
double dSqDist ;
dDistCalc.GetSqDist( dSqDist) ;
if ( dSqDist < dMinSqDist) {
dMinSqDist = dSqDist ;
itMinDistSt = itSt ;
}
}
// Se il punto non sta sul loop, lo segnalo.
if ( dMinSqDist > 4 * SQ_EPS_SMALL)
return false ;
// Se il punto di stop sta su un vertice non devo aggiungerlo e il
// punto di stop sarà uno degli estremi del segmento su cui giace.
auto itStop = itMinDistSt ;
auto itNext = itMinDistSt ;
++ itNext ;
if ( AreSamePointApprox( ptPoint, itStop->first))
;
else if ( AreSamePointApprox( ptPoint, itNext->first))
itStop = itNext ;
else {
itStop = LoopList.emplace( itNext, ptPoint, 0.) ;
}
// Creo i due loop
PNTULIST& LoopList1 = Loop1.GetUPointList() ;
PNTULIST& LoopList2 = Loop2.GetUPointList() ;
for ( auto it = LoopList.begin() ; it != itStop ; ++ it) {
LoopList1.emplace_back( it->first, it->second) ;
}
LoopList1.emplace_back( itStop->first, itStop->second) ;
for ( auto it = itStop ; it != LoopList.end() ; ++ it) {
LoopList2.emplace_back( it->first, it->second) ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
AddPolyLineToPolyLine( PolyLine& Poly, PolyLine& PolyToAdd)
{
// Se la PolyLine a cui devo aggiungere l'altra è chiusa, non posso aggiungere nulla.
if ( Poly.IsClosed())
return false ;
// Se la PolyLina che devo aggiungere è vuota, ho finito.
PNTULIST& PolyToAddList = PolyToAdd.GetUPointList() ;
if ( int( PolyToAddList.size()) == 0)
return true ;
// Se Poly non è vuota e la sua fine non coincide con l'inizio di PolyToAdd, non è possibile aggiungere nulla.
Point3d ptLast ;
Poly.GetLastPoint( ptLast) ;
auto it = PolyToAddList.begin() ;
if ( Poly.GetPointNbr() != 0 && ! AreSamePointEpsilon( it->first, ptLast, 10 * EPS_SMALL))
return false ;
/*if ( Poly.GetPointNbr() == 0)
Poly.AddUPoint( 0., it->first) ;
++ it ;*/
// Aggiungo i punti.
for ( ; it != PolyToAddList.end() ; ++ it) {
Poly.AddUPoint( 0., it->first) ;
}
return true ;
}
+2
View File
@@ -3716,6 +3716,8 @@ SurfTriMesh::Cut( const Plane3d& plPlane, bool bSaveOnEq)
return false ;
}
SimplifyFacets( 500) ;
return true ;
}
+1
View File
@@ -397,6 +397,7 @@ class SurfTriMesh : public ISurfTriMesh, public IGeoObjRW
bool RetriangulateFacetPieces( const PieceMap& NewFacet,
const INTERSEDGEMAP& EdgeInterLineMap,
const INTERSEDGEMAP& EdgeEdgeLineMap) ;
bool SimplifyFacets( double dMaxEdgeLen) ;
bool EdgeInteriorContactManager( const SurfTriMesh& OthSurf,
const INTERSCHAINMAP& InterInterLineMap,
const INTERSEDGEMAP& EdgeInterLineMap) ;
-476
View File
@@ -124,118 +124,6 @@ IntersRectangleTriangle( const Point3d& ptP, const Vector3d& vtL1, const Vector3
return 0 ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
static bool
ChangeStart( const Point3d& ptNewStart, PNTVECTOR& Loop)
{
// Cerco il tratto del loop chiuso più vicino al punto
int nMinSeg = - 1 ;
double dMinSqDinst = DBL_MAX ;
for ( int nPt = 0 ; nPt < int( Loop.size()) ; ++ nPt) {
// Estremi del segmento corrente del loop
Point3d ptSegSt = Loop[nPt] ;
Point3d ptSegEn = Loop[( nPt + 1) % int( Loop.size())] ;
// Distanza del punto dal segmento del loop
DistPointLine dDistCalc( ptNewStart, ptSegSt, ptSegEn) ;
double dSqDist ;
dDistCalc.GetSqDist( dSqDist) ;
if ( dSqDist < dMinSqDinst) {
dMinSqDinst = dSqDist ;
nMinSeg = nPt ;
}
}
// Se il punto non sta sul loop, errore
if ( dMinSqDinst > SQ_EPS_SMALL)
return false ;
// Verifico che il punto stia su un vertice, in tal caso non devo fare nulla
bool bOnStart = AreSamePointApprox( Loop[nMinSeg], ptNewStart) ;
bool bOnEnd = AreSamePointApprox( Loop[( nMinSeg + 1) % int( Loop.size())], ptNewStart) ;
if ( bOnStart || bOnEnd) {
if ( bOnEnd) {
++ nMinSeg ;
if ( nMinSeg % int( Loop.size()) == 0)
return true ;
}
PNTVECTOR vTempVec ;
for ( int nPt = 0 ; nPt < nMinSeg ; ++ nPt)
vTempVec.emplace_back( Loop[nPt]) ;
int nSize = int( Loop.size()) ;
for ( int nPt = 0 ; nPt < nSize - nMinSeg ; ++ nPt) {
Loop[nPt] = Loop[nPt + nMinSeg] ;
}
for ( int nPt = 0 ; nPt < int( vTempVec.size()) ; ++ nPt) {
Loop[nPt + nSize - nMinSeg] = vTempVec[nPt] ;
}
return true ;
}
// Ridimensiono il loop
Loop.resize( Loop.size() + 1) ;
// Copio i primi punti
PNTVECTOR LoopTemp ;
for ( int nPt = 0 ; nPt <= nMinSeg ; ++ nPt)
LoopTemp.emplace_back( Loop[nPt]) ;
// Aggiungo il nuovo punto all'inizio
Loop[0] = ptNewStart ;
// Sposto gli ultimi in testa
int nLastPointNum = int( Loop.size()) - 1 - nMinSeg ;
for ( int nPt = 1 ; nPt <= nLastPointNum ; ++ nPt) {
Loop[nPt] = Loop[nPt + nMinSeg] ;
}
// Porto i primi in fondo
for ( int nPt = 0 ; nPt < int( LoopTemp.size()) ; ++ nPt) {
Loop[nPt + nLastPointNum] = LoopTemp[nPt] ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
static bool
SplitAtPoint( const Point3d& ptStop, const PNTVECTOR& Loop, PNTVECTOR& Loop1, PNTVECTOR& Loop2)
{
// Cerco il tratto del loop chiuso più vicino al punto
int nMinSeg = -1 ;
double dMinSqDinst = DBL_MAX ;
for ( int nPt = 0 ; nPt < int( Loop.size()) ; ++ nPt) {
// Estremi del segmento corrente del loop
Point3d ptSegSt = Loop[nPt] ;
Point3d ptSegEn = Loop[( nPt + 1) % int(Loop.size())] ;
// Distanza del punto dal segmento del loop
DistPointLine dDistCalc( ptStop, ptSegSt, ptSegEn) ;
double dSqDist ;
dDistCalc.GetSqDist( dSqDist) ;
if ( dSqDist < dMinSqDinst) {
dMinSqDinst = dSqDist ;
nMinSeg = nPt ;
}
}
// Se il punto non sta sul loop, errore
if ( dMinSqDinst > SQ_EPS_SMALL)
return false ;
// Verifico che il punto stia su un vertice, in tal caso non devo aggiungerlo
bool bFirst = AreSamePointApprox( Loop[nMinSeg], ptStop) ;
bool bLast = AreSamePointApprox( Loop[( nMinSeg + 1) % int( Loop.size())], ptStop) ;
// Se il punto è sul vertice finale del segmento, aggiungo il vertice alla lista da inglobare al primo loop
if ( bLast)
++ nMinSeg ;
// Inglobo fino a nSeg nel primo loop
for ( int nPt = 0 ; nPt <= nMinSeg ; ++ nPt)
Loop1.emplace_back( Loop[nPt]) ;
// Se il punto è interno al segmento, lo inglobo in entrambi i loop
if ( ! ( bFirst || bLast)) {
Loop1.emplace_back( ptStop) ;
Loop2.emplace_back( ptStop) ;
}
else {
Loop2.emplace_back( Loop[nMinSeg]) ;
}
// Inglobo gli ultimi vertici in Loop2
for ( int nPt = nMinSeg + 1 ; nPt < int( Loop.size()) ; ++ nPt)
Loop2.emplace_back( Loop[nPt]) ;
Loop2.emplace_back( Loop[0]) ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
static bool
AddChainToChain( const Chain& ChainToAdd, PNTVECTOR& OrigChain)
@@ -2826,370 +2714,6 @@ SurfTriMesh::IntersFacetFacet( const SurfFlatRegion& RegionA, const PolyLine& Ex
// return bOk ;
//}
//----------------------------------------------------------------------------
static bool
ChangePolyLineStart( const Point3d& ptNewStart, PolyLine& Loop)
{
// Rinomino la lista di punti della PolyLine.
PNTULIST& LoopList = Loop.GetUPointList() ;
// Ciclo sui segmenti del loop per cercare il tratto del loop chiuso più vicino al punto.
double dMinSqDist = DBL_MAX ;
auto itMinDist = LoopList.end() ;
auto itSt = LoopList.begin() ;
auto itEn = itSt ;
++ itEn ;
for ( ; itSt != LoopList.end() && itEn != LoopList.end() ; ++ itSt, ++ itEn) {
// Estremi del segmento corrente del loop
Point3d ptSegSt = itSt->first ;
Point3d ptSegEn = itEn->first ;
// Distanza del punto dal segmento del loop
DistPointLine dDistCalc( ptNewStart, ptSegSt, ptSegEn) ;
double dSqDist ;
dDistCalc.GetSqDist( dSqDist) ;
if ( dSqDist < dMinSqDist) {
dMinSqDist = dSqDist ;
itMinDist = itSt ;
}
}
// Se il punto non sta sul loop, errore
if ( dMinSqDist > 4 * SQ_EPS_SMALL)
return false ;
// Se il punto non sta su un vertice del segmento, lo aggiungo. Altrimenti non devo fare nulla.
auto itNewPointSt = LoopList.begin() ;
auto itNext = itMinDist ;
++ itNext ;
bool bOnStart = AreSamePointApprox( ptNewStart, itMinDist->first) ;
bool bOnEnd = AreSamePointApprox( ptNewStart, itNext->first) ;
itNewPointSt = LoopList.emplace( itNext, ptNewStart, 0) ;
// Sposto i punti precedenti in coda.
bool bStartRemoved = false ;
auto it = LoopList.begin() ;
while ( it != itNewPointSt) {
if ( bStartRemoved) {
LoopList.emplace_back( it->first, it->second) ;
}
bStartRemoved = true ;
it = LoopList.erase( it) ;
}
// Se il punto inserito non coincide con l'inizio del segmento chiudo il loop.
if ( ! bOnStart) {
LoopList.emplace_back( ptNewStart, 0) ;
// Se coincide con la fine tolgo il punto di fine che diviene inutile.
if ( bOnEnd) {
//LoopList.erase( itNext) ;
auto itNewStart = LoopList.begin() ;
++ itNewStart ;
LoopList.erase( itNewStart) ;
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// nSegNum 0-based
static bool
PointPositionOnPolyLine( const Point3d& ptPoint, /*const*/ PolyLine& Loop, int& nSegNum, double& dParOnSeg)
{
// Rinomino la lista di punti della PolyLine.
/*const*/ PNTULIST& LoopList = Loop.GetUPointList() ;
// Ciclo sui segmenti del loop per cercare il tratto del loop chiuso più vicino al punto.
nSegNum = - 1 ;
double dMinSqDist = DBL_MAX ;
int nS = 0 ;
auto itMinDistSt = LoopList.end() ;
auto itMinDistEn = itMinDistSt ;
auto itSt = LoopList.begin() ;
auto itEn = itSt ;
++ itEn ;
for ( ; itSt != LoopList.end() && itEn != LoopList.end() ; ++ itSt, ++ itEn, ++ nS) {
// Estremi del segmento corrente del loop
Point3d ptSegSt = itSt->first ;
Point3d ptSegEn = itEn->first ;
// Distanza del punto dal segmento del loop
DistPointLine dDistCalc( ptPoint, ptSegSt, ptSegEn) ;
double dSqDist ;
dDistCalc.GetSqDist( dSqDist) ;
if ( dSqDist < dMinSqDist) {
nSegNum = nS ;
dMinSqDist = dSqDist ;
itMinDistSt = itSt ;
itMinDistEn = itEn ;
}
}
// Se il punto non sta sul loop, lo segnalo.
if ( dMinSqDist > 4 * SQ_EPS_SMALL)
return false ;
// Calcolo il parametro lungo il segmento.
Vector3d vtSeg = itMinDistEn->first - itMinDistSt->first ;
double dSegLen = vtSeg.Len() ;
if ( dSegLen < EPS_SMALL)
return false ;
vtSeg /= dSegLen ;
dParOnSeg = Clamp( ( ptPoint - itMinDistSt->first) * vtSeg, 0., dSegLen) ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
static bool
IsPointInsidePolyLine( const Point3d& ptP, /*const*/ PolyLine& plPoly)
{
// Se la PolyLine non è chiusa, il punto non può essere interno.
if ( ! plPoly.IsClosed())
return false ;
// Lista dei punti
/*const*/ PNTULIST& List = plPoly.GetUPointList() ;
// Ciclo sui segmenti della PolyLine per cercarne il tratto più vicino al punto.
double dMinSqDist = DBL_MAX ;
Point3d ptMinDist ;
auto itMinDistSt = List.end() ;
auto itSt = List.begin() ;
auto itEn = itSt ;
++ itEn ;
for ( ; itSt != List.end() && itEn != List.end() ; ++ itSt, ++ itEn) {
// Estremi del segmento corrente del loop
Point3d ptSegSt = itSt->first ;
Point3d ptSegEn = itEn->first ;
// Distanza del punto dal segmento del loop
DistPointLine dDistCalc( ptP, ptSegSt, ptSegEn) ;
double dSqDist ;
dDistCalc.GetSqDist( dSqDist) ;
if ( dSqDist < dMinSqDist) {
dMinSqDist = dSqDist ;
dDistCalc.GetMinDistPoint( ptMinDist) ;
itMinDistSt = itSt ;
}
}
// Termine del segmento di minima distanza.
auto itMinDistEn = itMinDistSt ;
++ itMinDistEn ;
// Punto di minima distanza nell'estremo iniziale del segento
if ( AreSamePointApprox( ptMinDist, itMinDistSt->first)) {
auto itPrevSt = List.begin() ;
if ( itMinDistSt == List.begin()) {
auto itAuxNext = itPrevSt ;
++ ( ++ itAuxNext) ;
for ( ; itAuxNext != List.end() ; ++ itPrevSt, ++ itAuxNext)
;
}
else {
auto itAuxNext = itPrevSt ;
++ itAuxNext ;
for (; itAuxNext != itMinDistSt; ++itPrevSt, ++itAuxNext)
;
}
Vector3d vtPrevTan = itMinDistSt->first - itPrevSt->first ;
vtPrevTan.Normalize() ;
Vector3d vtTan = itMinDistEn->first - itMinDistSt->first ;
vtTan.Normalize() ;
Polygon3d AuxPolygon ;
AuxPolygon.FromPolyLine( plPoly) ;
Vector3d vtPolyNorm = AuxPolygon.GetVersN() ;
Vector3d vtPrevOut = vtPrevTan ^ vtPolyNorm ;
Vector3d vtOut = vtTan ^ vtPolyNorm ;
// Caso concavo
if ( vtTan * vtPrevOut > 0) {
Vector3d vtTest = ptP - ptMinDist ;
if ( vtTest * vtPrevOut < 0 || vtTest * vtOut < 0)
return true ;
}
// Caso convesso
else {
Vector3d vtTest = ptP - ptMinDist ;
if ( vtTest * vtPrevOut < 0 && vtTest * vtOut < 0)
return true ;
}
}
// Punto di minima distanza nell'estremo finale del segento
else if ( AreSamePointApprox( ptMinDist, itMinDistEn->first)) {
auto itNextEn = itMinDistEn ;
++ itNextEn ;
if ( itNextEn == List.end()) {
itNextEn = List.begin() ;
++ itNextEn ;
}
Vector3d vtTan = itMinDistEn->first - itMinDistSt->first ;
vtTan.Normalize() ;
Vector3d vtNextTan = itNextEn->first - itMinDistEn->first ;
vtNextTan.Normalize() ;
Polygon3d AuxPolygon ;
AuxPolygon.FromPolyLine( plPoly) ;
Vector3d vtPolyNorm = AuxPolygon.GetVersN() ;
Vector3d vtOut = vtTan ^ vtPolyNorm ;
Vector3d vtNextOut = vtNextTan ^ vtPolyNorm ;
// Caso concavo
if ( vtNextTan * vtOut > 0) {
Vector3d vtTest = ptP - ptMinDist ;
if ( vtTest * vtOut < 0 || vtTest * vtNextOut < 0)
return true ;
}
// Caso convesso
else {
Vector3d vtTest = ptP - ptMinDist ;
if ( vtTest * vtOut < 0 && vtTest * vtNextOut < 0)
return true ;
}
}
// Punto di minima distanza interno al segmeno
else {
Vector3d vtP = ptP - itMinDistSt->first ;
Vector3d vtTan = itMinDistEn->first - itMinDistSt->first ;
vtTan.Normalize() ;
Polygon3d AuxPolygon ;
AuxPolygon.FromPolyLine( plPoly) ;
Vector3d vtPolyNorm = AuxPolygon.GetVersN() ;
Vector3d vtOut = vtTan ^ vtPolyNorm ;
vtP -= ( vtP * vtTan) * vtTan ;
if ( vtP * vtOut < - EPS_SMALL)
return true ;
}
return false ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
DistPointPolyLine( const Point3d& ptP, const PolyLine& plPoly, double& dPointPolyLineDist)
{
if ( plPoly.GetPointNbr() == 0)
return false ;
dPointPolyLineDist = DBL_MAX ;
Point3d ptSt, ptEn ;
bool bContinue = plPoly.GetFirstPoint( ptSt) && plPoly.GetNextPoint( ptEn) ;
while ( bContinue) {
double dPoinLineDist ;
DistPointLine PointLineDistCalc( ptP, ptSt, ptEn) ;
PointLineDistCalc.GetDist( dPoinLineDist) ;
if ( dPoinLineDist < dPointPolyLineDist)
dPointPolyLineDist = dPoinLineDist ;
ptSt = ptEn ;
bContinue = plPoly.GetNextPoint( ptEn) ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Una faccia di una trimesh ha una sola componente connessa.
// Si assume che i loop siano corretti e rispettino tale proprietà.
bool
DistPointFacet( const Point3d& ptP, /*const*/ POLYLINEVECTOR& vPolyVec, double& dPointFacetDist)
{
// Vedo se la proiezione del punto sul piano della faccia è interno ad essa.
Point3d ptPlaneP ;
Vector3d vtPlaneN ;
double dPointPlaneSignedDist ;
Point3d ptProjP ;
bool bPointIsInside = true ;
for ( int nLoop = 0 ; nLoop < int( vPolyVec.size()) && bPointIsInside ; ++ nLoop) {
Plane3d plPlane ;
double dArea ;
if ( ! vPolyVec[nLoop].IsClosedAndFlat( plPlane, dArea))
return false ;
if ( nLoop == 0) {
ptPlaneP = plPlane.GetPoint() ;
vtPlaneN = plPlane.GetVersN() ;
dPointPlaneSignedDist = ( ptP - ptPlaneP) * vtPlaneN ;
ptProjP = ptP + dPointPlaneSignedDist * vtPlaneN ;
}
if ( ! IsPointInsidePolyLine( ptProjP, vPolyVec[nLoop]))
bPointIsInside = false ;
}
// Se la proiezione del punto sul piano della faccia è interno, ho finito.
// La distanza del punto dalla faccia è pari alla distanza dello stesso dal piano
// in cui giace quest'ultima.
if ( bPointIsInside) {
dPointFacetDist = abs( dPointPlaneSignedDist) ;
return bPointIsInside ;
}
// Calcolo la minima distanza del punto dalle polilinee del contorno.
dPointFacetDist = DBL_MAX ;
for ( int nLoop = 0 ; nLoop < int( vPolyVec.size()) ; ++ nLoop) {
double dDist ;
if ( DistPointPolyLine( ptP, vPolyVec[nLoop], dDist) && dDist < dPointFacetDist)
dPointFacetDist = dDist ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
static bool
SplitPolyLineAtPoint( const Point3d& ptPoint, /*const*/ PolyLine& Loop, PolyLine& Loop1, PolyLine& Loop2)
{
// Rinomino la lista di punti della PolyLine.
/*const*/ PNTULIST& LoopList = Loop.GetUPointList() ;
// Ciclo sui segmenti del loop per cercare il tratto del loop chiuso più vicino al punto.
double dMinSqDist = DBL_MAX ;
auto itMinDistSt = LoopList.end() ;
auto itSt = LoopList.begin() ;
auto itEn = itSt ;
++ itEn ;
for ( ; itSt != LoopList.end() && itEn != LoopList.end() ; ++ itSt, ++ itEn) {
// Estremi del segmento corrente del loop
Point3d ptSegSt = itSt->first ;
Point3d ptSegEn = itEn->first ;
// Distanza del punto dal segmento del loop
DistPointLine dDistCalc( ptPoint, ptSegSt, ptSegEn) ;
double dSqDist ;
dDistCalc.GetSqDist( dSqDist) ;
if ( dSqDist < dMinSqDist) {
dMinSqDist = dSqDist ;
itMinDistSt = itSt ;
}
}
// Se il punto non sta sul loop, lo segnalo.
if ( dMinSqDist > 4 * SQ_EPS_SMALL)
return false ;
// Se il punto di stop sta su un vertice non devo aggiungerlo e il
// punto di stop sarà uno degli estremi del segmento su cui giace.
auto itStop = itMinDistSt ;
auto itNext = itMinDistSt ;
++ itNext ;
if ( AreSamePointApprox( ptPoint, itStop->first))
;
else if ( AreSamePointApprox( ptPoint, itNext->first))
itStop = itNext ;
else {
itStop = LoopList.emplace( itNext, ptPoint, 0.) ;
}
// Creo i due loop
PNTULIST& LoopList1 = Loop1.GetUPointList() ;
PNTULIST& LoopList2 = Loop2.GetUPointList() ;
for ( auto it = LoopList.begin() ; it != itStop ; ++ it) {
LoopList1.emplace_back( it->first, it->second) ;
}
LoopList1.emplace_back( itStop->first, itStop->second) ;
for ( auto it = itStop ; it != LoopList.end() ; ++ it) {
LoopList2.emplace_back( it->first, it->second) ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
static bool
AddPolyLineToPolyLine( PolyLine& Poly, PolyLine& PolyToAdd)
{
// Se la PolyLine a cui devo aggiungere l'altra è chiusa, non posso aggiungere nulla.
if ( Poly.IsClosed())
return false ;
// Se la PolyLina che devo aggiungere è vuota, ho finito.
PNTULIST& PolyToAddList = PolyToAdd.GetUPointList() ;
if ( int( PolyToAddList.size()) == 0)
return true ;
// Se Poly non è vuota e la sua fine non coincide con l'inizio di PolyToAdd, non è possibile aggiungere nulla.
Point3d ptLast ;
Poly.GetLastPoint( ptLast) ;
auto it = PolyToAddList.begin() ;
if ( Poly.GetPointNbr() != 0 && ! AreSamePointEpsilon( it->first, ptLast, 10 * EPS_SMALL))
return false ;
/*if ( Poly.GetPointNbr() == 0)
Poly.AddUPoint( 0., it->first) ;
++ it ;*/
// Aggiungo i punti.
for ( ; it != PolyToAddList.end() ; ++ it) {
Poly.AddUPoint( 0., it->first) ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
struct PositionOnPolyLine {
int nIndexInVec ;
+229
View File
@@ -0,0 +1,229 @@
//----------------------------------------------------------------------------
// EgalTech 2015-2015
//----------------------------------------------------------------------------
// File : SurfTriMeshUtilities.cpp Data : 25.10.21 Versione :
// Contenuto : Implementazione della classe Superfici TriMesh.
//
//
//
// Modifiche : 25.10.21 LM Creazione modulo.
//
//----------------------------------------------------------------------------
//--------------------------- Include ----------------------------------------
#include "stdafx.h"
#include "Triangulate.h"
#include "SurfTriMesh.h"
#include "DistPointLine.h"
#include <unordered_map>
using namespace std ;
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::SimplifyFacets( double dMaxEdgeLen)
{
// Se la lunghezza massima del lato del triangolo sul bordo della faccia è nulla, ho finito.
if ( dMaxEdgeLen < EPS_SMALL)
return true ;
// Le superfici devono essere valide.
if ( ! IsValid())
return false ;
// Verifico la definizione delle facce.
VerifyFaceting() ;
// Ciclo sulle facce delle mesh.
unordered_map<int, POLYLINEVECTOR> FacetMap ;
int nFacetNum = GetFacetCount() ;
for ( int nF = 0 ; nF < nFacetNum ; ++ nF) {
bool bFacetToRetriangulate = false ;
// Recupero i loop della faccia.
POLYLINEVECTOR LoopVec ;
GetFacetLoops( nF, LoopVec) ;
// Recupero le adiacenze della faccia.
INTMATRIX vAdj ;
GetFacetAdjacencies( nF, vAdj) ;
// Ciclo sui loop della faccia.
for ( int nL = 0 ; nL < int( LoopVec.size()) ; ++ nL) {
// Lista dei punti del loop.
PNTULIST& PointList = LoopVec[nL].GetUPointList() ;
// Mi assicuro che il punto finale non sia all'interno di un segmento.
auto itFirst = PointList.begin() ;
int nNewStartPos = 0 ;
for ( auto it = itFirst ; it != PointList.end() ; ++ it, ++ nNewStartPos) {
if ( itFirst->second != it->second) {
//ChangePolyLineStart( it->first, LoopVec[nL]) ;
{
// cancello ultimo punto ( coincide con primo)
PointList.pop_back() ;
// sposto la metà iniziale dei punti alla fine
for ( int i = 0 ; i < nNewStartPos ; ++ i)
PointList.splice( PointList.end(), PointList, PointList.begin()) ;
// aggiungo punto finale come copia dell'iniziale
PointList.push_back( PointList.front()) ;
}
break ;
}
else if ( itFirst->second == - 1 && it != itFirst) {
// Valuto se i punti compresi fra gli estremi sono allinati.
bool bAreAlligned = true ;
auto itNextToLast = itFirst ;
++ itNextToLast ;
for ( auto itInn = itNextToLast ; itInn != it && bAreAlligned ; ++ itInn) {
DistPointLine PointLineDistCalc( itInn->first, itFirst->first, it->first, false) ;
double dDist ;
PointLineDistCalc.GetDist( dDist) ;
bAreAlligned = bAreAlligned && dDist < EPS_SMALL ;
}
// I punti sono allineati.
if ( bAreAlligned) {
// Valuto se includendo anche il punto successivo non ci sarebbe più allineamento,
// ovvero avrei trovato un insieme massimale di punti allineati.
auto itNextToCurr = it ;
++ itNextToCurr ;
// Se il punto corrente è l'ultimo, ho trovato un insieme massimale di punti allineati.
if ( itNextToCurr != PointList.end()) {
for ( auto itInn = itNextToLast ; itInn != itNextToCurr && bAreAlligned ; ++ itInn) {
DistPointLine PointLineDistCalc( itInn->first, itFirst->first, itNextToCurr->first, false) ;
double dDist ;
PointLineDistCalc.GetDist( dDist) ;
bAreAlligned = bAreAlligned && dDist < EPS_SMALL ;
}
}
// Se ho trovato un insieme massimale di punti allineati li ridistribuisco,
// altrimenti procedo per includere il punto successivo nell'insieme.
if ( ! bAreAlligned || itNextToCurr == PointList.end()) {
//ChangePolyLineStart( it->first, LoopVec[nL]) ;
{
// cancello ultimo punto ( coincide con primo)
PointList.pop_back() ;
// sposto la metà iniziale dei punti alla fine
for ( int i = 0 ; i < nNewStartPos ; ++ i)
PointList.splice( PointList.end(), PointList, PointList.begin()) ;
// aggiungo punto finale come copia dell'iniziale
PointList.push_back( PointList.front()) ;
}
break ;
}
}
}
}
// Ciclo sui punti del loop.
auto itLast = PointList.begin() ;
for ( auto it = itLast ; it != PointList.end() ; ++ it) {
// Dal punto corrente spicca un segmento adiacente a una nuova faccia.
if ( itLast->second != it->second) {
// Elimino punti interni.
auto itNextToLast = itLast ;
++ itNextToLast ;
for ( auto itInn = itNextToLast ; itInn != it ; ) {
itInn = PointList.erase( itInn) ;
bFacetToRetriangulate = true ;
}
// Versore direzione del segmento e sua lunghezza.
Vector3d vtSeg = it->first - itLast->first ;
double dSegLen = vtSeg.Len() ;
vtSeg /= dSegLen ;
// Calcolo numero dei punti da inserire.
double dRatio = dSegLen / dMaxEdgeLen ;
int nStepNum = ( dRatio < 1 + EPS_SMALL ? int( dRatio) : int( dRatio) + 1) ;
// Aggiungo i nuovi punti.
double dMyLen = dSegLen / nStepNum ;
auto itAdd = it ;
for ( int nP = 1 ; nP < nStepNum ; ++ nP) {
itAdd = PointList.insert( itAdd, POINTU( it->first - nP * dMyLen * vtSeg, itLast->second)) ;
bFacetToRetriangulate = true ;
}
itLast = it ;
}
// Possono essere due segmenti liberi non allineati.
else if ( itLast->second == - 1 && it != itLast) {
// Valuto se i punti compresi fra gli estremi sono allinati.
bool bAreAlligned = true ;
auto itNextToLast = itLast ;
++ itNextToLast ;
for ( auto itInn = itNextToLast ; itInn != it && bAreAlligned ; ++ itInn) {
DistPointLine PointLineDistCalc( itInn->first, itLast->first, it->first, false) ;
double dDist ;
PointLineDistCalc.GetDist( dDist) ;
bAreAlligned = bAreAlligned && dDist < EPS_SMALL ;
}
// I punti sono allineati.
if ( bAreAlligned) {
// Valuto se includendo anche il punto successivo non ci sarebbe più allineamento,
// ovvero avrei trovato un insieme massimale di punti allineati.
auto itNextToCurr = it ;
++ itNextToCurr ;
// Se il punto corrente è l'ultimo, ho trovato un insieme massimale di punti allineati.
if ( itNextToCurr != PointList.end()) {
for ( auto itInn = itNextToLast ; itInn != itNextToCurr && bAreAlligned ; ++ itInn) {
DistPointLine PointLineDistCalc( itInn->first, itLast->first, itNextToCurr->first, false) ;
double dDist ;
PointLineDistCalc.GetDist( dDist) ;
bAreAlligned = bAreAlligned && dDist < EPS_SMALL ;
}
}
// Se ho trovato un insieme massimale di punti allineati li ridistribuisco,
// altrimenti procedo per includere il punto successivo nell'insieme.
if ( ! bAreAlligned || itNextToCurr == PointList.end()) {
for ( auto itInn = itNextToLast ; itInn != it ; ) {
itInn = PointList.erase( itInn) ;
bFacetToRetriangulate = true ;
}
// Versore direzione del segmento e sua lunghezza.
Vector3d vtSeg = it->first - itLast->first ;
double dSegLen = vtSeg.Len() ;
vtSeg /= dSegLen ;
// Calcolo numero dei punti da inserire.
double dRatio = dSegLen / dMaxEdgeLen ;
int nStepNum = ( dRatio < 1 + EPS_SMALL ? int( dRatio) : int( dRatio) + 1) ;
// Aggiungo i nuovi punti.
double dMyLen = dSegLen / nStepNum ;
auto itAdd = it ;
for ( int nP = 1 ; nP < nStepNum ; ++ nP) {
itAdd = PointList.insert( itAdd, POINTU( it->first - nP * dMyLen * vtSeg, itLast->second)) ;
bFacetToRetriangulate = true ;
}
itLast = it ;
}
}
}
}
}
if ( bFacetToRetriangulate) {
FacetMap.emplace( nF, LoopVec) ;
}
}
// Ciclo sulle facce da ritriangolare per eliminare i triangoli.
for ( auto itF = FacetMap.begin() ; itF != FacetMap.end() ; ++ itF) {
// Cancello i triangoli della faccia.
INTVECTOR vFacetTria ;
GetAllTriaInFacet( itF->first, vFacetTria) ;
for ( int& nT : vFacetTria)
RemoveTriangle( nT) ;
}
// Ritriangolo le facce.
for ( auto itF = FacetMap.begin() ; itF != FacetMap.end() ; ++ itF) {
// Ritriangolo la faccia.
PNTVECTOR vPt ;
INTVECTOR vTr ;
if ( Triangulate().Make( itF->second, vPt, vTr)) {
// Inserisco i nuovi triangoli.
for ( int n = 0 ; n < int( vTr.size()) - 2 ; n += 3) {
int nNewTriaVertId[3] = { vTr[n], vTr[n + 1], vTr[n + 2] } ;
int nNewId[3] = { AddVertex(vPt[nNewTriaVertId[0]]),
AddVertex(vPt[nNewTriaVertId[1]]),
AddVertex(vPt[nNewTriaVertId[2]]) } ;
// Il colore passato nel secondo parametro è definito perché il vettore delle facce ha ancora salvato l'indice di un suo triangolo e
// il triangolo è cancellato semplicente assegnadno la costante apposita VT_DEL (-2) a nIdVert[0]; ma il suo colore resta definito.
int nNewTriaNum = AddTriangle( nNewId, m_vTria[m_vFacet[itF->first]].nTFlag) ;
}
}
}
return AdjustVertices() && DoCompacting() ;
}