Migliorie calcolo prerotazioni

This commit is contained in:
andrea.villa
2026-04-13 12:28:09 +02:00
parent 78189631c1
commit 6fe6b41e87
2 changed files with 21 additions and 12 deletions
+16 -9
View File
@@ -1197,7 +1197,7 @@ local function CalculateMachinings( vProc, Part, nInitialRotation)
else
local nOffsetIndex = EgtIf( Part.bPartInCombiIsInverted, 4, 0)
-- se non esiste una strategia scelta (non dovrebbe mai succedere) cancello da lista generale
PROCESSINGS[Proc.nIndexPartInParts].Rotation[Proc.nIndexRotation+nOffsetIndex][Proc.nIndexInVProc].ChosenStrategy = nil
PROCESSINGS[Proc.nIndexPartInParts].Rotation[Proc.nIndexRotation][Proc.nIndexInVProc].ChosenStrategy = nil
-- TODO dare messaggio che la feature non è stata eseguita nonostante la presenza di strategie disponibili
@@ -1771,7 +1771,8 @@ function BeamExec.ProcessMachinings( PARTS, bIsFlipRot)
end
-- TODO VERIFICARE ROTAZIONI!!!
local nInitialPosition = MatrixResult.nInitialPosition
-- PREROTAZIONE PEZZO
if MatrixResult.nInitialPosition ~= 1 or PARTS[nPart].bPartInCombiIsInverted then
-- si toglie il pezzo dal grezzo per poter fare operazioni
EgtRemovePartFromRawPart( PARTS[nPart].id)
@@ -1780,22 +1781,27 @@ function BeamExec.ProcessMachinings( PARTS, bIsFlipRot)
if bIsFlipRot then
BEAM.PREROTATE90 = MatrixResult.nInitialPosition - 1
BEAM.PREINVERT = EgtIf( PARTS[nPart].bPartInCombiIsInverted, 1, 0)
-- se c'è stata inversione, si inverte il pezzo anche in disegna
end
-- se la soluzione trovata era invertita, dopo aver rimesso pezzo inverto di nuovo
-- se c'è stata inversione, si inverte il pezzo anche in disegna
if PARTS[nPart].bPartInCombiIsInverted then
local ptInv = PARTS[nPart].b3PartOriginal:getMin() + Vector3d( PARTS[nPart].b3PartOriginal:getDimX() / 2, PARTS[nPart].b3PartOriginal:getDimY() / 2, 0)
EgtRotate( PARTS[nPart].id, ptInv, Z_AX(), 180, GDB_RT.GLOB)
PARTS[nPart].bIsInverted = true
end
local ptRot = PARTS[nPart].b3PartOriginal:getMin() + Vector3d( 0, PARTS[nPart].b3PartOriginal:getDimY() / 2, PARTS[nPart].b3PartOriginal:getDimZ() / 2)
local nRotationDeg = 90 * ( MatrixResult.nInitialPosition - 1)
EgtRotate( PARTS[nPart].id, ptRot, X_AX(), nRotationDeg, GDB_RT.GLOB)
-- se c'è una prerotazione, si inverte il pezzo
if MatrixResult.nInitialPosition ~= 1 then
local ptRot = PARTS[nPart].b3PartOriginal:getMin() + Vector3d( 0, PARTS[nPart].b3PartOriginal:getDimY() / 2, PARTS[nPart].b3PartOriginal:getDimZ() / 2)
local nRotationDeg = 90 * ( MatrixResult.nInitialPosition - 1)
EgtRotate( PARTS[nPart].id, ptRot, X_AX(), nRotationDeg, GDB_RT.GLOB)
end
-- si rimette il pezzo nel grezzo
EgtAddPartToRawPart( PARTS[nPart].id, {0,0,0}, PARTS[nPart].idRaw)
MatrixResult.nInitialPosition = 1
-- dico che il pezzo originale è nella posizione iniziale come arriva da BTL ( è stato appena ruotato qui sopra)
nInitialPosition = 1
end
-- salvo sul PART la posizione di partenza che è stata scelta
@@ -1815,7 +1821,6 @@ function BeamExec.ProcessMachinings( PARTS, bIsFlipRot)
-- creazione effettiva delle lavorazioni
MACHININGS.Info = {}
local nCurrPosition = 1
local nInitialPosition = MatrixResult.nInitialPosition
-- se c'è almeno una lavorazione in posizionamento con trave ribaltata
if MatrixResult.bSomeFeatureDown then
local nRotation = EgtIf( nInitialPosition + 2 > 4, nInitialPosition + 2 - 4, nInitialPosition + 2)
@@ -1892,6 +1897,8 @@ function BeamExec.ProcessMachinings( PARTS, bIsFlipRot)
if PARTS[nPart].bPartInCombiIsInverted then
BeamLib.InvertRawPart( PARTS[nPart], -2)
end
-- ripristino anche eventuali pre-rotazioni
nInitialPosition = nInitialPosition + ( BEAM.PREROTATE90 or 0)
-- si ribalta il pezzo in posizione iniziale
BeamLib.RotateRawPart( PARTS[nPart], 1 - nInitialPosition)
else