bbca3f6d2a
- aggiornamento interfacce.
341 lines
15 KiB
C++
341 lines
15 KiB
C++
//----------------------------------------------------------------------------
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// EgalTech 2013-2014
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//----------------------------------------------------------------------------
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// File : EgkVector3d.h Data : 30.05.14 Versione : 1.5e10
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// Contenuto : Dichiarazione della classe Vettore 3d.
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// Modifiche : 31.12.12 DS Creazione modulo.
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#pragma once
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#include "/EgtDev/Include/EGkGeoConst.h"
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#include <math.h>
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//----------------------- Macro per import/export -----------------------------
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#undef EGK_EXPORT
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#if defined( I_AM_EGK) // da definirsi solo nella DLL
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#define EGK_EXPORT __declspec( dllexport)
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#else
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#define EGK_EXPORT __declspec( dllimport)
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#endif
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//-------------------------- Forward Definition -------------------------------
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class Frame3d ;
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//-----------------------------------------------------------------------------
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class EGK_EXPORT Vector3d
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{
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public :
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//! Costruttore del vettore con tre componenti X, Y e Z
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Vector3d( double dX, double dY, double dZ) : x( dX), y( dY), z( dZ) {}
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//! Costruttore del vettore da un array di tre componenti
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Vector3d( const double V[3]) : x( V[0]), y( V[1]), z( V[2]) {}
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//! Costruttore del vettore con due componenti X e Y, Z = 0
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Vector3d( double dX, double dY) : x( dX), y( dY), z( 0) {}
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//! Costruttore del vettore nullo X = Y = Z = 0
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Vector3d( void) : x( 0), y( 0), z( 0) {}
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//! Assegnazione delle componenti X, Y e Z al vettore
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void Set( double dX, double dY, double dZ) { x = dX ; y = dY ; z = dZ ; }
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public :
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//! Quadrato della lunghezza del vettore
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double SqLen( void) const
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{ return ( x * x + y * y + z * z) ; }
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//! Lunghezza del vettore
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double Len( void) const ;
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//! Quadrato della lunghezza del vettore nel piano XY
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double SqLenXY( void) const
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{ return ( x * x + y * y ) ; }
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//! Lunghezza del vettore nel piano XY
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double LenXY( void) const ;
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//! Verifica se il vettore è quasi nullo
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bool IsSmall( void) const
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{ return ( ( x * x + y * y + z * z) < ( EPS_SMALL * EPS_SMALL)) ; }
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//! Verifica se il vettore è esattamente nullo
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bool IsZero( void) const
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{ return ( ( x * x + y * y + z * z) < ( EPS_ZERO * EPS_ZERO)) ; }
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//! Verifica se il vettore è normalizzato (è un versore)
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bool IsNormalized( void) const
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{ return ( fabs( 1.0 - (x * x + y * y + z * z)) < ( 2 * EPS_ZERO)) ; }
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//! Verifica se il vettore è parallelo ed equiverso con X+
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bool IsXplus( void) const
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|
{ return ( x > EPS_ZERO && fabs( y) < EPS_ZERO && fabs( z) < EPS_ZERO) ; }
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|
//! Verifica se il vettore è parallelo ed equiverso con X-
|
|
bool IsXminus( void) const
|
|
{ return ( x < - EPS_ZERO && fabs( y) < EPS_ZERO && fabs( z) < EPS_ZERO) ; }
|
|
//! Verifica se il vettore è parallelo ed equiverso con Y+
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|
bool IsYplus( void) const
|
|
{ return ( fabs( x) < EPS_ZERO && y > EPS_ZERO && fabs( z) < EPS_ZERO) ; }
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|
//! Verifica se il vettore è parallelo ed equiverso con Y-
|
|
bool IsYminus( void) const
|
|
{ return ( fabs( x) < EPS_ZERO && y < - EPS_ZERO && fabs( z) < EPS_ZERO) ; }
|
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//! Verifica se il vettore è parallelo ed equiverso con Z+
|
|
bool IsZplus( void) const
|
|
{ return ( fabs( x) < EPS_ZERO && fabs( y) < EPS_ZERO && z > EPS_ZERO) ; }
|
|
//! Verifica se il vettore è parallelo ed equiverso con Z-
|
|
bool IsZminus( void) const
|
|
{ return ( fabs( x) < EPS_ZERO && fabs( y) < EPS_ZERO && z < - EPS_ZERO) ; }
|
|
//! Somma sul posto con altro vettore
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Vector3d& operator +=( const Vector3d& vtV)
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{ this->x += vtV.x ; this->y += vtV.y ; this->z += vtV.z ; return *this ; }
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|
//! Sottrazione sul posto con altro vettore
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Vector3d& operator -=( const Vector3d& vtV)
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{ this->x -= vtV.x ; this->y -= vtV.y ; this->z -= vtV.z ; return *this ; }
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|
//! Moltiplicazione sul posto con un numero
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Vector3d& operator *=( double dMul)
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{ this->x *= dMul ; this->y *= dMul ; this->z *= dMul ; return *this ; }
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|
//! Divisione sul posto con un numero
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Vector3d& operator /=( double dDiv)
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{ double dMul = 1 / dDiv ; this->x *= dMul ; this->y *= dMul ; this->z *= dMul ; return *this ; }
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|
//! Ritorna la rappresentazione in coordinate sferiche
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|
void ToSpherical( double* pdLen, double* pdAngVertDeg, double* pdAngOrizzDeg) const ;
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//! Inversione del vettore
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void Invert( void)
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{ x = - x ; y = - y ; z = - z ; }
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//! Normalizzazione del vettore (trasformazione in versore)
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bool Normalize( double dEps = EPS_SMALL) ;
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//! Rotazione attorno ad un asse, dato l'angolo in gradi
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bool Rotate( const Vector3d& vtAx, double dAngDeg) ;
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|
//! Rotazione attorno ad un asse, dati coseno e seno dell'angolo di rotazione
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|
bool Rotate( const Vector3d& vtAx, double dCosAng, double dSinAng) ;
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|
//! Scalatura non uniforme
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|
bool Scale( const Frame3d& frRef, double dCoeffX, double dCoeffY, double dCoeffZ) ;
|
|
//! Specchiatura
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bool Mirror( const Vector3d& vtNorm) ;
|
|
//! Scorrimento
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|
bool Shear( const Vector3d& vtNorm, const Vector3d& vtDir, double dCoeff) ;
|
|
//! Cambio di riferimento : dal riferimento al globale
|
|
bool ToGlob( const Frame3d& frRef) ;
|
|
//! Cambio di riferimento : dal globale al riferimento
|
|
bool ToLoc( const Frame3d& frRef) ;
|
|
//! Cambio di riferimento : dal primo riferimento al secondo
|
|
bool LocToLoc( const Frame3d& frOri, const Frame3d& frDest) ;
|
|
//! Calcolo dell'angolo tra il vettore e un altro
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|
bool GetAngle( const Vector3d& vtEnd, double& dAngDeg) const ;
|
|
//! Calcolo dell'angolo tra il vettore e un altro nel piano XY
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|
bool GetAngleXY( const Vector3d& vtEnd, double& dAngDeg) const ;
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|
//! \brief Calcolo angolo di rotazione per portare la componente del vettore perpendicolare
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|
//! all'asse di rotazione sulla stessa direzione della componente perpendicolare di vtEnd
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|
bool GetRotation( const Vector3d& vtEnd, const Vector3d& vtAx, double& dAngDeg, bool& bDet) const ;
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public :
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union {
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struct {
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|
double x ; //!< componente sull'asse X
|
|
double y ; //!< componente sull'asse Y
|
|
double z ; //!< componente sull'asse Z
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} ;
|
|
double v[3] ; //!< equivalente vettoriale delle tre componenti
|
|
} ;
|
|
} ;
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//----------------------------------------------------------------------------
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// Vettori notevoli
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//----------------------------------------------------------------------------
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//! Vettore nullo
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const Vector3d V_NULL( 0, 0, 0) ;
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|
//! Versore asse X
|
|
const Vector3d X_AX( 1, 0, 0) ;
|
|
//! Versore asse Y
|
|
const Vector3d Y_AX( 0, 1, 0) ;
|
|
//! Versore asse Z
|
|
const Vector3d Z_AX( 0, 0, 1) ;
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
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|
//! Definizione a partire da coordinate sferiche
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|
//----------------------------------------------------------------------------
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|
EGK_EXPORT Vector3d FromSpherical( double dLen, double dAngVertDeg, double dAngOrizzDeg) ;
|
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//----------------------------------------------------------------------------
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|
//! Definizione a partire da coordinate polari ( nel piano XY, Z = 0)
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|
//----------------------------------------------------------------------------
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EGK_EXPORT Vector3d FromPolar( double dLen, double dAngDeg) ;
|
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|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Definizione come più verticale dei vettori ortogonali a quello ricevuto
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//----------------------------------------------------------------------------
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EGK_EXPORT Vector3d FromUprightOrtho( const Vector3d& vtV) ;
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//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Opposto di un vettore
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//----------------------------------------------------------------------------
|
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inline Vector3d
|
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operator-( const Vector3d& vtV)
|
|
{
|
|
return ( Vector3d( - vtV.x, - vtV.y, - vtV.z)) ;
|
|
}
|
|
|
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//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Somma di due vettori
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|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
inline Vector3d
|
|
operator+( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
|
|
{
|
|
return ( Vector3d( vtV1.x + vtV2.x, vtV1.y + vtV2.y, vtV1.z + vtV2.z)) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Sottrazione di due vettori
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
inline Vector3d
|
|
operator-( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
|
|
{
|
|
return ( Vector3d( vtV1.x - vtV2.x, vtV1.y - vtV2.y, vtV1.z - vtV2.z)) ;
|
|
}
|
|
|
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//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Prodotto con uno scalare
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|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
inline Vector3d
|
|
operator*( const Vector3d& vtV, double dMul)
|
|
{
|
|
return ( Vector3d( vtV.x * dMul, vtV.y * dMul, vtV.z * dMul)) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Prodotto di uno scalare con un vettore
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|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
inline Vector3d
|
|
operator*( double dMul, const Vector3d& vtV)
|
|
{
|
|
return ( Vector3d( vtV.x * dMul, vtV.y * dMul, vtV.z * dMul)) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Divisione con uno scalare
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
inline Vector3d
|
|
operator/( const Vector3d& vtV, double dDiv)
|
|
{
|
|
double dMul ;
|
|
|
|
dMul = 1 / dDiv ;
|
|
return ( Vector3d( vtV.x * dMul, vtV.y * dMul, vtV.z * dMul)) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Prodotto scalare
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//----------------------------------------------------------------------------
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|
inline double
|
|
operator*( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
|
|
{
|
|
return ( vtV1.x * vtV2.x + vtV1.y * vtV2.y + vtV1.z * vtV2.z) ;
|
|
}
|
|
|
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//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Prodotto scalare nel piano XY
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//----------------------------------------------------------------------------
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|
inline double
|
|
ScalarXY( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
|
|
{
|
|
return ( vtV1.x * vtV2.x + vtV1.y * vtV2.y) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Prodotto vettoriale
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
inline Vector3d
|
|
operator^( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
|
|
{
|
|
return ( Vector3d( vtV1.y * vtV2.z - vtV1.z * vtV2.y,
|
|
vtV1.z * vtV2.x - vtV1.x * vtV2.z,
|
|
vtV1.x * vtV2.y - vtV1.y * vtV2.x)) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Prodotto vettoriale nel piano XY
|
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//----------------------------------------------------------------------------
|
|
inline double
|
|
CrossXY( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
|
|
{
|
|
return ( vtV1.x * vtV2.y - vtV1.y * vtV2.x) ;
|
|
}
|
|
|
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//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Somma mediata di due vettori (baricentrica)
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//----------------------------------------------------------------------------
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|
inline Vector3d
|
|
Media( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2, double dCoeff)
|
|
{
|
|
return ( Vector3d( ( 1 - dCoeff) * vtV1.x + dCoeff * vtV2.x,
|
|
( 1 - dCoeff) * vtV1.y + dCoeff * vtV2.y,
|
|
( 1 - dCoeff) * vtV1.z + dCoeff * vtV2.z)) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Verifica se due vettori sono quasi coincidenti (Small error -> Approx)
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//----------------------------------------------------------------------------
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|
inline bool
|
|
AreSameVectorApprox( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
|
|
{
|
|
return ( ( vtV1 - vtV2).IsSmall()) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Verifica se due vettori sono esattamente coincidenti (Zero error -> Exact)
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
inline bool
|
|
AreSameVectorExact( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
|
|
{
|
|
return ( ( vtV1 - vtV2).IsZero()) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Verifica se due vettori sono quasi opposti (Small error -> Approx)
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
inline bool
|
|
AreOppositeVectorApprox( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
|
|
{
|
|
return ( ( vtV1 + vtV2).IsSmall()) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Verifica se due vettori sono esattamente opposti (Zero error -> Exact)
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
inline bool
|
|
AreOppositeVectorExact( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
|
|
{
|
|
return ( ( vtV1 + vtV2).IsZero()) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Verifica se due vettori sono quasi coincidenti o opposti (Zero error -> Exact)
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
inline bool
|
|
AreSameOrOppositeVectorApprox( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
|
|
{
|
|
return ( ( vtV1 - vtV2).IsSmall() || ( vtV1 + vtV2).IsSmall()) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Verifica se due vettori sono esattamente coincidenti o opposti (Zero error -> Exact)
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
inline bool
|
|
AreSameOrOppositeVectorExact( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
|
|
{
|
|
return ( ( vtV1 - vtV2).IsZero() || ( vtV1 + vtV2).IsZero()) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Verifica se due versori sono ortogonali (Small error -> Approx)
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
inline bool
|
|
AreOrthoApprox( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
|
|
{
|
|
return ( fabs( vtV1 * vtV2) < COS_ORTO_ANG_SMALL) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
//! Verifica se due versori sono ortogonali (Zero error -> Exact)
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
inline bool
|
|
AreOrthoExact( const Vector3d& vtV1, const Vector3d& vtV2)
|
|
{
|
|
return ( fabs( vtV1 * vtV2) < COS_ORTO_ANG_ZERO) ;
|
|
}
|