EgtGraphics 1.6l5 :
- aggiunta gestione snap point a SurfFlatRegion.
This commit is contained in:
+105
@@ -24,6 +24,7 @@
|
||||
#include "/EgtDev/Include/EGkCurveComposite.h"
|
||||
#include "/EgtDev/Include/EGkDistPointCurve.h"
|
||||
#include "/EgtDev/Include/EGkSurfTriMesh.h"
|
||||
#include "/EgtDev/Include/EGkSurfFlatRegion.h"
|
||||
#include "/EgtDev/Include/EGkExtText.h"
|
||||
#include "/EgtDev/Include/EgkIntersCurves.h"
|
||||
#include "/EgtDev/Include/EGkIntersLineSurfTm.h"
|
||||
@@ -328,6 +329,14 @@ Scene::FindSelectedSnapPoint( int nSnap, const Point3d& ptWin, int nW, int nH)
|
||||
if ( FindSurfTMSnapPoint( nSnap, ptWin, nId, frEnt, pStm, dMinSqDist))
|
||||
bFound = true ;
|
||||
}
|
||||
// se superficie flat region
|
||||
else if ( pGObj->GetType() == SRF_FLATRGN) {
|
||||
// recupero la superficie
|
||||
const ISurfFlatRegion* pSfr = GetSurfFlatRegion( pGObj) ;
|
||||
// verifico i punti notevoli della regione
|
||||
if ( FindSurfFRSnapPoint( nSnap, ptWin, nId, frEnt, pSfr, dMinSqDist))
|
||||
bFound = true ;
|
||||
}
|
||||
// se testo
|
||||
else if ( pGObj->GetType() == EXT_TEXT) {
|
||||
// recupero il testo
|
||||
@@ -768,6 +777,102 @@ Scene::FindSurfTMSnapPoint( int nSnap, const Point3d& ptWin, int nId, const Fram
|
||||
return bFound ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//----------------------------------------------------------------------------
|
||||
bool
|
||||
Scene::FindSurfFRSnapPoint( int nSnap, const Point3d& ptWin, int nId, const Frame3d& frEnt,
|
||||
const ISurfFlatRegion* pSfr, double& dMinSqDist)
|
||||
{
|
||||
// il punto di riferimento deriva da XY su viewport e Z minima (più vicina a osservatore) da selezione
|
||||
Point3d ptWinZ( ptWin.x, ptWin.y, GetSelectedObjMinWinZ()) ;
|
||||
// punto di riferimento nello spazio geometrico 3d
|
||||
Point3d ptRef ;
|
||||
if ( ! UnProject( ptWinZ, ptRef))
|
||||
return false ;
|
||||
// porto il punto nel riferimento della superficie
|
||||
ptRef.ToLoc( frEnt) ;
|
||||
// recupero la direzione di mira e la porto nel riferimento della superficie
|
||||
Vector3d vtDir = - m_vtDirCamera ;
|
||||
vtDir.ToLoc( frEnt) ;
|
||||
|
||||
// determino se oggetto trasparente
|
||||
Color cCol ;
|
||||
bool bAlpha = ( m_pGeomDB->GetCalcMaterial( nId, cCol) && cCol.GetIntAlpha() <= ALPHA_LIM) ;
|
||||
|
||||
// se richiesto il centro di gravità (baricentro, centroide)
|
||||
if ( nSnap == SP_CENTROID) {
|
||||
Point3d ptP ;
|
||||
bool bFound = false ;
|
||||
if ( pSfr->GetCentroid( ptP)) {
|
||||
// il punto di confronto è quello sulla linea di mira a minima distanza dal centro
|
||||
Point3d ptCfr = ptRef + (( ptP - ptRef) * vtDir) * vtDir ;
|
||||
// determino la distanza e la confronto con il minimo
|
||||
double dSqDist = SqDist( ptP, ptCfr) ;
|
||||
if ( dSqDist < dMinSqDist) {
|
||||
bFound = true ;
|
||||
dMinSqDist = dSqDist ;
|
||||
m_nLastSnapId = nId ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt = ptP ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt.ToGlob( frEnt) ;
|
||||
m_bLastSnapDirOk = false ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// se trovato e modalità shading o hiddenline, la favorisco perchè davanti alle possibili successive
|
||||
if ( bFound && ! ( bAlpha || m_nShowMode == SM_WIREFRAME))
|
||||
dMinSqDist = 0 ;
|
||||
return bFound ;
|
||||
}
|
||||
// se richiesto il centro (è il centroide del chunk più vicino)
|
||||
else if ( nSnap == SP_CENTER) {
|
||||
Point3d ptP ;
|
||||
bool bFound = false ;
|
||||
for ( int i = 0 ; i < pSfr->GetChunkCount() ; ++ i) {
|
||||
if ( pSfr->GetChunkCentroid( i, ptP)) {
|
||||
// il punto di confronto è quello sulla linea di mira a minima distanza dal centro
|
||||
Point3d ptCfr = ptRef + (( ptP - ptRef) * vtDir) * vtDir ;
|
||||
// determino la distanza e la confronto con il minimo
|
||||
double dSqDist = SqDist( ptP, ptCfr) ;
|
||||
if ( dSqDist < dMinSqDist) {
|
||||
bFound = true ;
|
||||
dMinSqDist = dSqDist ;
|
||||
m_nLastSnapId = nId ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt = ptP ;
|
||||
m_ptLastSnapPnt.ToGlob( frEnt) ;
|
||||
m_bLastSnapDirOk = false ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// se trovato e modalità shading o hiddenline, la favorisco perchè davanti alle possibili successive
|
||||
if ( bFound && ! ( bAlpha || m_nShowMode == SM_WIREFRAME))
|
||||
dMinSqDist = 0 ;
|
||||
return bFound ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// cerco sui contorni della regione
|
||||
bool bFound = false ;
|
||||
for ( int i = 0 ; i < pSfr->GetChunkCount() ; ++ i) {
|
||||
for ( int j = 0 ; j < pSfr->GetLoopCount( i) ; ++ j) {
|
||||
ICurve* pCrv = pSfr->GetLoop( i, j) ;
|
||||
if ( pCrv == nullptr)
|
||||
return false ;
|
||||
if ( pCrv->GetType() == CRV_COMPO) {
|
||||
ICurveComposite* pCrvCompo = GetCurveComposite( pCrv) ;
|
||||
if ( FindCurveCompoSnapPoint( nSnap, ptWin, nId, frEnt, pCrvCompo, dMinSqDist))
|
||||
bFound = true ;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
if ( FindCurveSnapPoint( nSnap, ptWin, nId, frEnt, pCrv, dMinSqDist))
|
||||
bFound = true ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// se trovato e modalità shading o hiddenline, la favorisco perchè davanti alle possibili successive
|
||||
if ( bFound && ! ( bAlpha || m_nShowMode == SM_WIREFRAME))
|
||||
dMinSqDist = 0 ;
|
||||
|
||||
return bFound ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//----------------------------------------------------------------------------
|
||||
bool
|
||||
Scene::FindTextSnapPoint( int nSnap, const Point3d& ptWin, int nId, const Frame3d& frEnt,
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user