EgtGraphics 1.5k4 :

- mark e selezione cambia colore anche back di superfici
- miglioramento selezione entità
- miglioramento selezione punti notevoli.
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Dario Sassi
2014-12-01 14:50:50 +00:00
parent d5fff587aa
commit 9a98d90378
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-167
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@@ -758,173 +758,6 @@ Scene::Draw( void)
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
int
CompareSelRec( const void* pSr1, const void* pSr2)
{
if ( ((SelRec*)pSr1)->nZmin > ((SelRec*)pSr2)->nZmin)
return 1 ;
else if ( ((SelRec*)pSr1)->nZmin < ((SelRec*)pSr2)->nZmin)
return - 1 ;
else {
if ( ((SelRec*)pSr1)->nId > ((SelRec*)pSr2)->nId)
return 1 ;
else if ( ((SelRec*)pSr1)->nId < ((SelRec*)pSr2)->nId)
return - 1 ;
else
return 0 ;
}
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Scene::Select( const Point3d& ptSelCenter, int nW, int nH, int& nSel)
{
// inizializzo selezione
m_bSelect = true ;
m_ptSelCent = ptSelCenter ;
m_nSelW = abs( nW) ;
m_nSelH = abs( nH) ;
m_nSelNbr = 0 ;
// se una delle due dimensioni è nulla, non posso selezionare alcunché
if ( m_nSelW == 0 || m_nSelH == 0) {
m_bSelect = false ;
nSel = m_nSelNbr ;
return true ;
}
// sfondo e Zbuffer non interessano
// imposto la camera, riducendo la viewport all'area di selezione
if ( ! Prepare()) {
m_bSelect = false ;
nSel = m_nSelNbr ;
return false ;
}
// imposto modalità di selezione
glSelectBuffer( DIM_SEL_BUF, (GLuint*)m_nSelBuff) ;
glRenderMode( GL_SELECT) ;
// inizializzo stack dei nomi
glInitNames() ;
glPushName( 0) ;
// eseguo disegno
// disabilito illuminazione
glDisable( GL_LIGHTING) ;
// non imposto glPolygonMode secondo il tipo di rendering perchè ignorato in selezione
// disegno le geometrie del DB in una sola passata
DrawGroup( GDB_ID_ROOT, 1, MdStMk( GDB_MD_STD, GDB_ST_ON, GDB_MK_OFF)) ;
// pulisco stack nomi
glPopName() ;
// chiudo modalità selezione, recupero buffer ripristino le matrici di OpenGL
m_nSelNbr = glRenderMode( GL_RENDER) ;
if ( m_nSelNbr < 0)
m_nSelNbr = DIM_SEL_BUF ;
m_bSelect = false ;
Prepare() ;
// riordino il buffer di selezione secondo la Zdepth minima crescente
qsort( m_nSelBuff, m_nSelNbr, sizeof( SelRec), CompareSelRec) ;
nSel = m_nSelNbr ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Scene::GetSelectedObjs( INTVECTOR& nIds)
{
// inizializzo vettore Id
nIds.clear() ;
try { nIds.reserve( m_nSelNbr) ; }
catch(...) { return false ; }
// inserisco l'Id degli oggetti selezionati
for ( int i = 0 ; i < m_nSelNbr ; ++ i)
nIds.push_back( m_nSelBuff[i].nId) ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
int
Scene::GetFirstSelectedObj( void)
{
m_nSelCurr = - 1 ;
return GetNextSelectedObj() ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
int
Scene::GetNextSelectedObj( void)
{
// fuori dal range
m_nSelCurr ++ ;
if ( m_nSelCurr < 0 || m_nSelCurr >= m_nSelNbr)
return GDB_ID_NULL ;
return m_nSelBuff[m_nSelCurr].nId ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
double
Scene::GetSelectedObjWinZ( int nSel)
{
if ( nSel < 0)
nSel = m_nSelCurr ;
if ( nSel < 0 || nSel >= m_nSelNbr)
return 0.5 ;
return 0.5 * ( double( m_nSelBuff[nSel].nZmin) + double( m_nSelBuff[nSel].nZmax)) / UINT_MAX ;
}
/*------------------------------------------------------------------------------------------*/
bool
Scene::UnselectableAdd( int nId)
{
// non si ammettono radice e id negativi
if ( nId <= GDB_ID_ROOT)
return false ;
// inserisco l'elemento
m_Unsel.push_back( nId) ;
// ordino in senso crescente
stable_sort( m_Unsel.begin(), m_Unsel.end()) ;
return true ;
}
/*------------------------------------------------------------------------------------------*/
bool
Scene::UnselectableRemove( int nId)
{
// non si ammettono radice e id negativi
if ( nId <= GDB_ID_ROOT)
return false ;
// cerco l'elemento
INTVECTOR::iterator Iter = find( m_Unsel.begin(), m_Unsel.end(), nId) ;
if ( Iter == m_Unsel.end())
return true ;
m_Unsel.erase( Iter) ;
return true ;
}
/*------------------------------------------------------------------------------------------*/
bool
Scene::UnselectableClearAll( void)
{
// cancello tutto
m_Unsel.clear() ;
return true ;
}
/*------------------------------------------------------------------------------------------*/
bool
Scene::UnselectableFind( int nId)
{
// eseguo ricerca su vettore ordinato in senso crescente
return binary_search( m_Unsel.begin(), m_Unsel.end(), nId) ;
}
/*------------------------------------------------------------------------------------------*/
bool
Scene::Project( const Point3d& ptWorld, Point3d& ptView)