EgtGraphics 1.5c1 :
- gestione colore da attributi.
This commit is contained in:
+20
-10
@@ -485,15 +485,17 @@ Scene::Background( void)
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if ( ! MakeCurrent())
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return false ;
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// imposto il colore dello sfondo
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glClearColor( m_BackTop.GetRed(), m_BackTop.GetGreen(), m_BackTop.GetBlue(), m_BackTop.GetAlpha()) ;
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// cancello lo Zbuffer
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glClearDepth( 1) ;
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glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT) ;
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// cancello
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glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT) ;
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// se lo sfondo ha un colore uniforme, ho finito
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if ( m_BackTop == m_BackBottom)
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// se lo sfondo ha un colore uniforme
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if ( m_BackTop == m_BackBottom) {
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// imposto il colore dello sfondo e lo cancello
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glClearColor( m_BackTop.GetRed(), m_BackTop.GetGreen(), m_BackTop.GetBlue(), m_BackTop.GetAlpha()) ;
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glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT) ;
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return true ;
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}
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// rendo neutre matrici di proiezione e di modello/vista
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glMatrixMode( GL_PROJECTION) ;
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@@ -501,6 +503,9 @@ Scene::Background( void)
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glMatrixMode( GL_MODELVIEW) ;
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glLoadIdentity() ;
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// disabilito lo Zdepth
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glDisable( GL_DEPTH_TEST) ;
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// disegno lo sfondo con due colori
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if ( ! m_bNewWay) {
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glBegin( GL_TRIANGLE_STRIP) ;
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@@ -599,21 +604,26 @@ Scene::Prepare( void)
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bool
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Scene::Draw( void)
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{
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// sistemo lo sfondo
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// sistemo lo sfondo e lo Zbuffer
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if ( ! Background())
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return false ;
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// imposto
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// imposto la camera
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if ( ! Prepare())
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return false ;
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// imposto l'utilizzo dello Zbuffer
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glDepthFunc( GL_LESS) ;
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glEnable( GL_DEPTH_TEST) ;
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// colore di default
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glColor4f( 1, 1, 1, 1) ;
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// disegno le geometrie del DB
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DrawGroup( GDB_ID_ROOT) ;
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// aggiungo disegni diretti
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// aggiungo disegni diretti (senza test Zbuffer)
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glDisable( GL_DEPTH_TEST) ;
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DrawWinRect() ;
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// aggiorno
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