EgtGraphics 1.5b5 :
- aggiunto ZoomWin - aggiunto DrawRectWin.
This commit is contained in:
+182
@@ -0,0 +1,182 @@
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// EgalTech 2014-2014
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// File : SceneAux.cpp Data : 25.02.14 Versione : 1.5b4
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// Contenuto : Implementazione della gestione ausiliari della classe scena.
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// Modifiche : 25.02.14 DS Creazione modulo.
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//--------------------------- Include ----------------------------------------
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#include "stdafx.h"
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#include "Scene.h"
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#include "ObjOldGraphics.h"
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#include "ObjNewGraphics.h"
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#include "/EgtDev/Include/EgtILogger.h"
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#include "/EgtDev/Include/EGnStringUtils.h"
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#include "/EgtDev/Include/EGkFrame3d.h"
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#include "/EgtDev/Include/EgtPointerOwner.h"
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#include "/EgtDev/Include/EGkGdbIterator.h"
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#include "/EgtDev/Include/EGkCurve.h"
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using namespace std ;
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//------------------------------ Constants -----------------------------------
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bool
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Scene::SetWinRectAttribs( bool bOutline, Color WRcol)
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{
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m_bOutlineWR = bOutline ;
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m_colorWR = WRcol ;
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return true ;
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}
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bool
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Scene::SetWinRect( const Point3d& ptWinRectP1, const Point3d& ptWinRectP2)
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{
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m_bWinRect = true ;
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m_ptWinRectP1 = ptWinRectP1 ;
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||||
m_ptWinRectP2 = ptWinRectP2 ;
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return ( ! AreSamePointNear( m_ptWinRectP1, m_ptWinRectP2)) ;
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}
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bool
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Scene::ResetWinRect( void)
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{
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bool bOld = m_bWinRect ;
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m_bWinRect = false ;
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return bOld ;
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}
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//----------------------------------------------------------------------------
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bool
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Scene::DrawWinRect( void)
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{
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// verifico sia da disegnare
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if ( ! m_bWinRect)
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return true ;
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// rendo neutre matrici di proiezione e di modello/vista
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glMatrixMode( GL_PROJECTION) ;
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glPushMatrix() ;
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glLoadIdentity() ;
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glMatrixMode( GL_MODELVIEW) ;
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glPushMatrix() ;
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glLoadIdentity() ;
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// recupero le dimensioni della viewport
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GLint vPort[ 4] ;
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glGetIntegerv( GL_VIEWPORT, vPort) ;
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// estremi del rettangolo nel riferimento Win ( 0,0 in alto a sinistra e Y verso il basso)
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double dWinXmin = __min( m_ptWinRectP1.x, m_ptWinRectP2.x) ;
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||||
double dWinXmax = __max( m_ptWinRectP1.x, m_ptWinRectP2.x) ;
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||||
double dWinYmin = __min( m_ptWinRectP1.y, m_ptWinRectP2.y) ;
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||||
double dWinYmax = __max( m_ptWinRectP1.y, m_ptWinRectP2.y) ;
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// estremi del rettangolo nel riferimento View (0,0 in centro, quindi estremi -1,-1 e +1,+1 assi soliti)
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float dViewXmin = float( - 1 + 2 * ( 1 + dWinXmin) / ( vPort[2] + 1)) ;
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float dViewXmax = float( - 1 + 2 * ( 1 + dWinXmax) / ( vPort[2] + 1)) ;
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||||
float dViewYmin = float( - 1 + 2 * ( vPort[3] - dWinYmax) / ( vPort[3] + 1)) ;
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||||
float dViewYmax = float( - 1 + 2 * ( vPort[3] - dWinYmin) / ( vPort[3] + 1)) ;
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// eseguo il disegno del rettangolo
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if ( ! m_bNewWay) {
|
||||
if ( m_bOutlineWR) {
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||||
glBegin( GL_LINE_LOOP) ;
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||||
glColor3f( m_colorWR.GetRed(), m_colorWR.GetGreen(), m_colorWR.GetBlue()) ;
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||||
glVertex3f( dViewXmin, dViewYmin, 0.5) ;
|
||||
glVertex3f( dViewXmax, dViewYmin, 0.5) ;
|
||||
glVertex3f( dViewXmax, dViewYmax, 0.5) ;
|
||||
glVertex3f( dViewXmin, dViewYmax, 0.5) ;
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||||
glEnd() ;
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||||
}
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||||
else {
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||||
glEnable( GL_BLEND) ;
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||||
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) ;
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||||
glBegin( GL_TRIANGLE_STRIP) ;
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||||
glColor4f( m_colorWR.GetRed(), m_colorWR.GetGreen(), m_colorWR.GetBlue(), m_colorWR.GetAlpha()) ;
|
||||
glVertex3f( dViewXmin, dViewYmin, 0.5) ;
|
||||
glVertex3f( dViewXmax, dViewYmin, 0.5) ;
|
||||
glVertex3f( dViewXmin, dViewYmax, 0.5) ;
|
||||
glVertex3f( dViewXmax, dViewYmax, 0.5) ;
|
||||
glEnd() ;
|
||||
glDisable( GL_BLEND) ;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
else {
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// predispongo VAO e VBO usa e getta
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unsigned int nVaoId ;
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unsigned int nVboId ;
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// definizione
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glGenVertexArrays( 1, &nVaoId) ;
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||||
if ( nVaoId == 0)
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||||
return false ;
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||||
glBindVertexArray( nVaoId) ;
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||||
glGenBuffers( 1, &nVboId) ;
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||||
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, nVboId) ;
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||||
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, 4 * SIZEV3F, NULL, GL_STATIC_DRAW) ;
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||||
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, SIZEV3F, ((void*)(0))) ;
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||||
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY) ;
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||||
// se contorno
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||||
if ( m_bOutlineWR) {
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||||
// assegno i vertici (ordine S)
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||||
Vert3f v3V ;
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||||
v3V.Set( dViewXmin, dViewYmin, 0.5) ;
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||||
glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, 0 * SIZEV3F, SIZEV3F, &v3V) ;
|
||||
v3V.Set( dViewXmax, dViewYmin, 0.5) ;
|
||||
glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, 1 * SIZEV3F, SIZEV3F, &v3V) ;
|
||||
v3V.Set( dViewXmax, dViewYmax, 0.5) ;
|
||||
glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, 2 * SIZEV3F, SIZEV3F, &v3V) ;
|
||||
v3V.Set( dViewXmin, dViewYmax, 0.5) ;
|
||||
glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, 3 * SIZEV3F, SIZEV3F, &v3V) ;
|
||||
// imposto colore
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||||
glColor3f( m_colorWR.GetRed(), m_colorWR.GetGreen(), m_colorWR.GetBlue()) ;
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||||
// disegno
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||||
glDrawArrays( GL_LINE_LOOP, 0, 4) ;
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||||
}
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||||
// altrimenti area
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||||
else {
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||||
// assegno i vertici (ordine S)
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||||
Vert3f v3V ;
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||||
v3V.Set( dViewXmin, dViewYmin, 0.5) ;
|
||||
glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, 0 * SIZEV3F, SIZEV3F, &v3V) ;
|
||||
v3V.Set( dViewXmax, dViewYmin, 0.5) ;
|
||||
glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, 1 * SIZEV3F, SIZEV3F, &v3V) ;
|
||||
v3V.Set( dViewXmin, dViewYmax, 0.5) ;
|
||||
glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, 2 * SIZEV3F, SIZEV3F, &v3V) ;
|
||||
v3V.Set( dViewXmax, dViewYmax, 0.5) ;
|
||||
glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, 3 * SIZEV3F, SIZEV3F, &v3V) ;
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||||
// imposto blending e colore
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||||
glEnable( GL_BLEND) ;
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||||
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) ;
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||||
glColor4f( m_colorWR.GetRed(), m_colorWR.GetGreen(), m_colorWR.GetBlue(), m_colorWR.GetAlpha()) ;
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||||
// disegno
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||||
glDrawArrays( GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4) ;
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||||
// disabilito blending
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||||
glDisable( GL_BLEND) ;
|
||||
}
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||||
// cancello VAO e VBO
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||||
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0) ;
|
||||
glDeleteBuffers( 1, &nVboId) ;
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||||
glBindVertexArray( 0) ;
|
||||
glDeleteVertexArrays( 1, &nVaoId) ;
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||||
}
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||||
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||||
// ripristino le matrici di proiezione e di modello/vista originali
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||||
glMatrixMode( GL_PROJECTION) ;
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glPopMatrix() ;
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||||
glMatrixMode( GL_MODELVIEW) ;
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||||
glPopMatrix() ;
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||||
|
||||
return true ;
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}
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