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EgtGeomKernel/Vector3d.cpp
T
2013-11-20 17:39:24 +00:00

269 lines
8.0 KiB
C++

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// EgalTech 2013-2013
//----------------------------------------------------------------------------
// File : Vector3d.cpp Data : 20.11.13 Versione : 1.3a1
// Contenuto : Funzioni della classe Vettore 3d.
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// Modifiche : 04.01.13 DS Creazione modulo.
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//----------------------------------------------------------------------------
//--------------------------- Include ----------------------------------------
#include "stdafx.h"
#include "\EgtDev\Include\EGkGeoConst.h"
#include "\EgtDev\Include\EGkVector3d.h"
#include "\EgtDev\Include\EGKFrame3d.h"
//----------------------------------------------------------------------------
// Definizione a partire da coordinate sferiche
//----------------------------------------------------------------------------
void
Vector3d::FromSpherical( double dLen, double dAngVertDeg, double dAngOrizzDeg)
{
double dAngVertRad ;
double dAngOrizzRad ;
double dSinAngVert ;
dAngVertRad = dAngVertDeg * DEGTORAD ;
dAngOrizzRad = dAngOrizzDeg * DEGTORAD ;
dSinAngVert = sin( dAngVertRad) ;
x = dLen * dSinAngVert * cos( dAngOrizzRad) ;
y = dLen * dSinAngVert * sin( dAngOrizzRad) ;
z = dLen * cos( dAngVertRad) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Definizione a partire da coordinate polari
//----------------------------------------------------------------------------
void
Vector3d::FromPolar( double dLen, double dAngDeg)
{
double dAngRad ;
dAngRad = dAngDeg * DEGTORAD ;
x = dLen * cos( dAngRad) ;
y = dLen * sin( dAngRad) ;
z = 0 ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Quadrato della lunghezza di un vettore
//----------------------------------------------------------------------------
double
Vector3d::LenSq( void) const
{
return ( x * x + y * y + z * z) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Lunghezza di un vettore
//----------------------------------------------------------------------------
double
Vector3d::Len( void) const
{
if ( fabs( y) < EPS_ZERO && fabs( z) < EPS_ZERO)
return fabs( x) ;
if ( fabs( z) < EPS_ZERO && fabs( x) < EPS_ZERO)
return fabs( y) ;
if ( fabs( x) < EPS_ZERO && fabs( y) < EPS_ZERO)
return fabs( z) ;
return sqrt( x * x + y * y + z * z) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Ritorna la rappresentazione in coordinate sferiche
//----------------------------------------------------------------------------
void
Vector3d::ToSpherical( double* pdLen, double* pdAngVertDeg, double* pdAngOrizzDeg) const
{
double dLen ;
double dAngVertDeg ;
double dAngOrizzDeg ;
// lunghezza
dLen = Len() ;
// se vettore nullo
if ( dLen < EPS_ZERO) {
dAngVertDeg = 0 ;
dAngOrizzDeg = 0 ;
}
// altrimenti
else {
// se diretto come Z
if ( fabs( x) < EPS_ZERO && fabs( y) < EPS_ZERO) {
dAngVertDeg = (( z > 0) ? 0 : 180) ;
dAngOrizzDeg = 0 ;
}
// se altrimenti nel piano XY
else if ( fabs( z) < EPS_ZERO) {
dAngVertDeg = 90.0 ;
dAngOrizzDeg = atan2( y, x) * RADTODEG ;
if ( dAngOrizzDeg < 0)
dAngOrizzDeg += 360 ;
}
// caso generico
else {
dAngVertDeg = acos( z / dLen) * RADTODEG ;
dAngOrizzDeg = atan2( y, x) * RADTODEG ;
if ( dAngOrizzDeg < 0)
dAngOrizzDeg += 360 ;
}
}
// ritorno i valori
if ( pdLen != nullptr)
*pdLen = dLen ;
if ( pdAngVertDeg != nullptr)
*pdAngVertDeg = dAngVertDeg ;
if ( pdAngOrizzDeg != nullptr)
*pdAngOrizzDeg = dAngOrizzDeg ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Normalizzazione di un vettore (trasformazione in versore)
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::Normalize( void)
{
double dSqLen ;
double dLen ;
// se già normalizzato, ok
dSqLen = x * x + y * y + z * z ;
if ( fabs( 1.0 - dSqLen) < ( 2 * EPS_ZERO))
return true ;
// se troppo piccolo, errore
if ( fabs( dSqLen) < ( EPS_SMALL * EPS_SMALL))
return false ;
// eseguo la normalizzazione
dLen = sqrt( dSqLen) ;
*this = *this / dLen ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Rotazione
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::Rotate( const Vector3d& vtAx, double dAngRad)
{
return Rotate( vtAx, cos( dAngRad), sin( dAngRad)) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Rotazione
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::Rotate( const Vector3d& vtAx, double dCosAng, double dSinAng)
{
double dCompPar ;
Vector3d vtDirAx ;
Vector3d vtCompPar ;
Vector3d vtCompPerp ;
Vector3d vtPerp2 ;
Vector3d vtNewCompPerpX ;
Vector3d vtNewCompPerpY ;
Vector3d vtNewCompPerp ;
// ricavo versore asse di rotazione
vtDirAx = vtAx ;
if ( ! vtDirAx.Normalize())
return false ;
// separazione del vettore nelle componenti parallela e perp. asse
dCompPar = *this * vtDirAx ;
vtCompPar = vtDirAx * dCompPar ;
vtCompPerp = *this - vtCompPar ;
// calcolo vettore perp. componente perp. e asse
vtPerp2 = vtDirAx ^ vtCompPerp ;
// calcolo componenti perp. del vettore ruotato
vtNewCompPerpX = dCosAng * vtCompPerp ;
vtNewCompPerpY = dSinAng * vtPerp2 ;
vtNewCompPerp = vtNewCompPerpX + vtNewCompPerpY ;
// calcolo del vettore ruotato
*this = vtCompPar + vtNewCompPerp ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Scalatura non uniforme
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::Scale( double dCoeffX, double dCoeffY, double dCoeffZ)
{
x *= dCoeffX ;
y *= dCoeffY ;
z *= dCoeffZ ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Specchiatura
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::Mirror( const Vector3d& vtNorm)
{
double dCompNorm ;
Vector3d vtDirNorm ;
// ricavo versore normale al piano di simmetria
vtDirNorm = vtNorm ;
if ( ! vtDirNorm.Normalize())
return false ;
// calcolo la componente parallela alla normale
dCompNorm = *this * vtDirNorm ;
// il simmetrico è il vettore originale meno il doppio della componente parallela
*this = *this - 2 * dCompNorm * vtDirNorm ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Cambio di riferimento : dal riferimento al globale
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::ToGlob( const Frame3d& frRef)
{
Vector3d vtT( x, y, z) ;
x = vtT.x * frRef.VersX().x + vtT.y * frRef.VersY().x + vtT.z * frRef.VersZ().x ;
y = vtT.x * frRef.VersX().y + vtT.y * frRef.VersY().y + vtT.z * frRef.VersZ().y ;
z = vtT.x * frRef.VersX().z + vtT.y * frRef.VersY().z + vtT.z * frRef.VersZ().z ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Cambio di riferimento : dal globale al riferimento
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::ToLoc( const Frame3d& frRef)
{
Vector3d vtT( x, y, z) ;
x = vtT.x * frRef.VersX().x + vtT.y * frRef.VersX().y + vtT.z * frRef.VersX().z ;
y = vtT.x * frRef.VersY().x + vtT.y * frRef.VersY().y + vtT.z * frRef.VersY().z ;
z = vtT.x * frRef.VersZ().x + vtT.y * frRef.VersZ().y + vtT.z * frRef.VersZ().z ;
return true ;
}