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EgtGeomKernel/SurfTriMesh.cpp
T
Dario Sassi 985729fd47 EgtGeomKernel :
- modifiche a TriMesh.
2014-04-05 20:47:27 +00:00

894 lines
27 KiB
C++

//----------------------------------------------------------------------------
// EgalTech 2013-2014
//----------------------------------------------------------------------------
// File : SurfTriMesh.cpp Data : 26.03.14 Versione : 1.5c9
// Contenuto : Implementazione della classe Superfici TriMesh.
//
//
//
// Modifiche : 26.03.14 DS Creazione modulo.
//
//
//----------------------------------------------------------------------------
//--------------------------- Include ----------------------------------------
#include "stdafx.h"
#include "DllMain.h"
#include "SurfTriMesh.h"
#include "GeoConst.h"
#include "DistPointLine.h"
#include "GeoObjFactory.h"
#include "PolynomialPoint3d.h"
#include "\EgtDev\Include\EGkCurveArc.h"
#include "\EgtDev\Include\ENkPolynomial.h"
#include "\EgtDev\Include\EGkStringUtils3d.h"
#include <new>
using namespace std ;
//----------------------------------------------------------------------------
GEOOBJ_REGISTER( SRF_TRIMESH, "S_TRM", SurfTriMesh) ;
//----------------------------------------------------------------------------
SurfTriMesh::SurfTriMesh( void)
: m_nStatus( TO_VERIFY), m_bClosed( false)
{
}
//----------------------------------------------------------------------------
SurfTriMesh::~SurfTriMesh( void)
{
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::Init( int nNumVert, int nNumTria)
{
// imposto ricalcolo della grafica
m_OGrMgr.Reset() ;
// verifico validità parametri
if ( nNumVert < 3 || nNumTria < 1)
return false ;
// prealloco la memoria
try {
m_vVert.reserve( nNumVert) ;
m_vTria.reserve( nNumTria) ;
}
catch (...) {
return false ;
}
// completo inizializzazione
m_nStatus = OK ;
m_bClosed = false ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
int
SurfTriMesh::AddVertex( const Point3d& ptVert)
{
// imposto ricalcolo
m_nStatus = TO_VERIFY ;
m_OGrMgr.Reset() ;
// inserisco il vertice
try { m_vVert.push_back( StmVert( ptVert)) ;}
catch(...) { return - 1 ;}
// ne determino l'indice
return int( m_vVert.size() - 1) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::SetVertex( int nInd, const StmVert& vV)
{
// imposto ricalcolo
m_nStatus = TO_VERIFY ;
m_OGrMgr.Reset() ;
// recupero la dimensione originale
int nPrevSize = int( m_vVert.size()) ;
// determino la dimensione necessaria
int nNewSize = max( nInd + 1, nPrevSize) ;
// se necessaria dimensione maggiore
if ( nNewSize > nPrevSize) {
// espando vettore
try { m_vVert.resize( nNewSize) ; }
catch (...) { return false ; }
// inizializzo a cancellati gli eventuali vertici intermedi
StmVert vEmpty( Point3d(), VT_DEL, 0) ;
for ( int i = nPrevSize ; i < nNewSize ; ++ i)
m_vVert[i] = vEmpty ;
}
// inserisco il vertice
m_vVert[nInd] = vV ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
int
SurfTriMesh::AddTriangle( const int nIdVert[3])
{
// imposto ricalcolo
m_nStatus = TO_VERIFY ;
m_OGrMgr.Reset() ;
// inserisco il triangolo
m_vTria.push_back( StmTria( nIdVert)) ;
// ne determino l'indice
return int( m_vTria.size() - 1) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::SetTriangle( int nInd, const StmTria& tT)
{
// imposto ricalcolo
m_nStatus = TO_VERIFY ;
m_OGrMgr.Reset() ;
// recupero la dimensione originale
int nPrevSize = int( m_vTria.size()) ;
// determino la dimensione necessaria
int nNewSize = max( nInd + 1, nPrevSize) ;
// se necessaria dimensione maggiore
if ( nNewSize > nPrevSize) {
// espando vettore
try { m_vTria.resize( nNewSize) ; }
catch (...) { return false ; }
// inizializzo a cancellati gli eventuali triangoli intermedi
StmTria tEmpty ;
tEmpty.nIdVert[0] = VT_DEL ;
for ( int i = nPrevSize ; i < nNewSize ; ++ i)
m_vTria[i] = tEmpty ;
}
// inserisco il vertice
m_vTria[nInd] = tT ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
int
SurfTriMesh::GetFirstVertex( Point3d& ptP) const
{
return GetNextVertex( -1, ptP) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
int
SurfTriMesh::GetNextVertex( int nId, Point3d& ptP) const
{
// cerco il primo successivo valido
do {
nId ++ ;
} while ( nId < GetVertexNum() && m_vVert[nId].nIdTria == VT_DEL) ;
// se oltrepassata fine
if ( nId >= GetVertexNum())
return -1 ;
// recupero i dati
ptP = m_vVert[nId].ptP ;
// ritorno indice triangolo corrente
return nId ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
int
SurfTriMesh::GetFirstTriangle( Triangle3d& Tria) const
{
return GetNextTriangle( -1, Tria) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
int
SurfTriMesh::GetNextTriangle( int nId, Triangle3d& Tria) const
{
// cerco il primo successivo valido
do {
nId ++ ;
} while ( nId < GetTriangleNum() && m_vTria[nId].nIdVert[0] == VT_DEL) ;
// se oltrepassata fine
if ( nId >= GetTriangleNum())
return -1 ;
// recupero i dati
Tria.Set( m_vVert[m_vTria[nId].nIdVert[0]].ptP,
m_vVert[m_vTria[nId].nIdVert[1]].ptP,
m_vVert[m_vTria[nId].nIdVert[2]].ptP,
m_vTria[nId].vtN) ;
// ritorno indice triangolo corrente
return nId ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
SurfTriMesh*
SurfTriMesh::Clone( void) const
{
// alloco oggetto
SurfTriMesh* pStm = new(nothrow) SurfTriMesh ;
if ( pStm != nullptr) {
if ( ! pStm->Copy( *this)) {
delete pStm ;
return nullptr ;
}
}
return pStm ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::Copy( const IGeoObj* pGObjSrc)
{
const SurfTriMesh* pStm = dynamic_cast<const SurfTriMesh*>( pGObjSrc) ;
if ( pStm == nullptr)
return false ;
return Copy( *pStm) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::Copy( const SurfTriMesh& stmSrc)
{
if ( &stmSrc == this)
return true ;
if ( ! Init( stmSrc.GetVertexNum(), stmSrc.GetTriangleNum()))
return false ;
m_vVert = stmSrc.m_vVert ;
m_vTria = stmSrc.m_vTria ;
m_bClosed = stmSrc.m_bClosed ;
m_nStatus = stmSrc.m_nStatus ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
const string&
SurfTriMesh::GetTitle( void) const
{
static const string sTitle = "TriMesh" ;
return sTitle ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::Dump( string& sOut, const char* szNewLine) const
{
// se superficie aperta o chiusa
sOut += ( m_bClosed ? "Closed" : "Open") ;
// numero di vertici
sOut += " NbrVert=" + ToString( GetVertexNum()) ;
// numero di triangoli
sOut += " NbrTria=" + ToString( GetTriangleNum()) ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
const string&
SurfTriMesh::GetKey( void) const
{
return GEOOBJ_GETKEY( SurfTriMesh) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::Save( ostream& osOut) const
{
// flag aperta/chiusa
osOut << ToString( m_bClosed) << ";" ;
// numero di vertici
osOut << ToString( GetVertexNum()) << ";" ;
// numero di triangoli
osOut << ToString( GetTriangleNum()) << ";" << endl ;
// ciclo sui vertici
for ( int i = 0 ; i < int( m_vVert.size()) ; ++ i) {
osOut << ToString( i) << ";" ;
osOut << ToString( m_vVert[i].ptP) << ";" ;
osOut << ToString( m_vVert[i].nIdTria) << ";" ;
osOut << ToString( m_vVert[i].nFlag) << ";" << endl ;
}
// ciclo sui triangoli
for ( int i = 0 ; i < int( m_vTria.size()) ; ++ i) {
osOut << ToString( i) << ";" ;
osOut << ToString( m_vTria[i].nIdVert[0]) << "," ;
osOut << ToString( m_vTria[i].nIdVert[1]) << "," ;
osOut << ToString( m_vTria[i].nIdVert[2]) << ";" ;
osOut << ToString( m_vTria[i].nIdAdjac[0]) << "," ;
osOut << ToString( m_vTria[i].nIdAdjac[1]) << "," ;
osOut << ToString( m_vTria[i].nIdAdjac[2]) << ";" ;
osOut << ToString( m_vTria[i].vtN) << ";" ;
osOut << ToString( m_vTria[i].nTFlag) << ";" ;
osOut << ToString( m_vTria[i].nEFlag) << ";" << endl ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::Load( Scanner& TheScanner)
{
// imposto ricalcolo della grafica
m_OGrMgr.Reset() ;
// leggo la prossima linea
string sLine ;
if ( ! TheScanner.GetLine( sLine))
return false ;
// la divido in parametri
STRVECTOR vsParams ;
Tokenize( sLine, ";", vsParams) ;
// 3 parametri : flag chiuso num vertici e num tria
if ( vsParams.size() != 3)
return false ;
// recupero il flag
bool bClosed ;
if ( ! FromString( vsParams[0], bClosed))
return false ;
// recupero il numero di vertici
int nNumVert ;
if ( ! FromString( vsParams[1], nNumVert))
return false ;
// recupero il numero di triangoli
int nNumTria ;
if ( ! FromString( vsParams[2], nNumTria))
return false ;
// inizializzo la superficie TriMesh
if ( ! Init( nNumVert, nNumTria))
return false ;
m_bClosed = bClosed ;
// lettura dei vertici
int nInd ;
StmVert vV ;
for ( int i = 0 ; i < nNumVert ; ++ i) {
// leggo la prossima linea
if ( ! TheScanner.GetLine( sLine))
return false ;
// la divido in parametri
Tokenize( sLine, ";", vsParams) ;
// 4 parametri : Indice, Punto, IdTria, Flag
if ( vsParams.size() != 4)
return false ;
// la interpreto e imposto il vertice
if ( ! FromString( vsParams[0], nInd) ||
! FromString( vsParams[1], vV.ptP) ||
! FromString( vsParams[2], vV.nIdTria) ||
! FromString( vsParams[3], vV.nFlag) ||
! SetVertex( nInd, vV))
return false ;
}
// lettura dei triangoli
StmTria tT ;
for ( int i = 0 ; i < nNumTria ; ++ i) {
// leggo la prossima linea
if ( ! TheScanner.GetLine( sLine))
return false ;
// la divido in parametri
Tokenize( sLine, ";", vsParams) ;
// 6 parametri : Indice, Punto, IdTria, Flag
if ( vsParams.size() != 6)
return false ;
// la interpreto e imposto il vertice
if ( ! FromString( vsParams[0], nInd) ||
! FromString( vsParams[1], tT.nIdVert) ||
! FromString( vsParams[2], tT.nIdAdjac) ||
! FromString( vsParams[3], tT.vtN) ||
! FromString( vsParams[4], tT.nTFlag) ||
! FromString( vsParams[5], tT.nEFlag) ||
! SetTriangle( nInd, tT))
return false ;
}
// eseguo validazione
return Validate() ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::Validate( void)
{
if ( m_nStatus == OK)
return true ;
// Verifico che i vertici riferiti dai triangoli esistano
m_nStatus = OK ;
for ( int i = 0 ; i < GetTriangleNum() && m_nStatus == OK ; ++ i) {
// se triangolo non cancellato
if ( m_vTria[i].nIdVert[0] != VT_DEL) {
for ( int j = 0 ; j < 3 && m_nStatus == OK ; ++ j) {
if ( m_vTria[i].nIdVert[j] >= GetVertexNum() ||
m_vVert[ m_vTria[i].nIdVert[j]].nIdTria == VT_DEL)
m_nStatus = ERR ;
}
// calcolo eventuali normale mancante
if ( m_vTria[i].vtN.IsSmall())
CalcTriangleNormal( i) ;
}
}
// Verifico che i triangoli riferiti dai vertici esistano
for ( int i = 0 ; i < GetVertexNum() && m_nStatus == OK ; ++ i) {
// se vertice non cancellato e con riferimento assegnato
if ( m_vVert[i].nIdTria != VT_DEL && m_vVert[i].nIdTria != VT_NULL) {
if ( m_vVert[i].nIdTria >= GetTriangleNum() ||
m_vTria[ m_vVert[i].nIdTria].nIdVert[0] == VT_DEL)
m_nStatus = ERR ;
}
}
return ( m_nStatus == OK) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::FindVertexInTria( int nV, int nT, int& nK)
{
nK = - 1 ;
for ( int k = 0 ; k < 3 ; k ++) {
if ( nV == m_vTria[nT].nIdVert[k]) {
nK = k ;
break ;
}
}
return ( nK != -1) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
int
SurfTriMesh::GetAllTriaAroundVertex( int nV, INTVECTOR& vT)
{
const int MAX_VT_SIZE = 512 ;
// pulisco il vettore risultato
vT.clear() ;
// recupero il triangolo puntato dal vertice
int nT = m_vVert[nV].nIdTria ;
if ( nT == VT_NULL)
return 0 ;
vT.push_back( nT) ;
// cerco i triangoli adiacenti con lo stesso vertice in CCW
int k ;
int nTa = nT ;
do {
if ( FindVertexInTria( nV, nTa, k))
nTa = m_vTria[nTa].nIdAdjac[Prev(k)] ;
else
nTa = VT_NULL ;
// per evitare cicli infiniti dovuti a triangoli invertiti
if ( vT.size() >= 2 && nTa == vT[vT.size()-2])
break ;
// se valido
if ( nTa != nT && nTa != VT_NULL)
vT.push_back( nTa) ;
} while ( nTa != nT && nTa != VT_NULL && vT.size() < MAX_VT_SIZE / 2) ;
// se sono ritornato al triangolo di partenza ho fatto un giro e concluso la ricerca
if ( nTa == nT)
return int( vT.size()) ;
// altrimenti, devo cercare i triangoli adiacenti con lo stesso vertice in CW
nTa = nT ;
do {
if ( FindVertexInTria( nV, nTa, k))
nTa = m_vTria[nTa].nIdAdjac[k] ;
else
nTa = VT_NULL ;
// per evitare cicli infiniti dovuti a triangoli invertiti
if ( vT.size() >= 2 && nTa == vT[vT.size()-2])
break ;
// se valido
if ( nTa != nT && nTa != VT_NULL)
vT.insert( vT.begin(), nTa) ;
} while ( nTa != nT && nTa != VT_NULL && vT.size() < MAX_VT_SIZE) ;
return int( vT.size()) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::AdjustAdjacencies( void)
{
// sistemo i puntatori dai vertici ai triangoli
for ( int i = 0 ; i < GetTriangleNum() ; ++ i) {
// se triangolo non cancellato
if ( m_vTria[i].nIdVert[0] != VT_DEL) {
for ( int j = 0 ; j < 3 ; ++ j) {
if ( m_vVert[ m_vTria[i].nIdVert[j]].nIdTria == VT_NULL)
m_vVert[ m_vTria[i].nIdVert[j]].nIdTria = i ;
}
}
}
// sistemo i puntatori tra triangoli
bool bModif ;
do {
bModif = false ;
for ( int i = 0 ; i < GetTriangleNum() ; ++ i) {
// se triangolo non cancellato
if ( m_vTria[i].nIdVert[0] != VT_DEL) {
for ( int j = 0 ; j < 3 ; ++ j) {
// se adiacenza non risolta
if ( m_vTria[i].nIdAdjac[j] == VT_NULL) {
// vertici all'estremo dello half-edge di indice j
int nVi = m_vTria[i].nIdVert[j] ;
int nVf = m_vTria[i].nIdVert[Next(j)] ;
// indice altro vertice in altro triangolo
int k ;
int nN ;
INTVECTOR vT ;
// triangoli con il vertice all'inizio dello half-edge
nN = GetAllTriaAroundVertex( nVi, vT) ;
for ( int l = 0 ; l < nN ; ++ l) {
int nTi = vT[l] ;
if ( nTi != i) {
// se altro vertice in comune, aggiusto le adiacenze dei due triangoli
if ( FindVertexInTria( nVf, nTi, k)) {
m_vTria[i].nIdAdjac[j] = nTi ;
// se half-hedge con orientazione opposta (come dovrebbe essere)
// il successivo di k deve coincidere con j
if ( m_vTria[nTi].nIdVert[Next(k)] == m_vTria[i].nIdVert[j])
m_vTria[nTi].nIdAdjac[k] = i ;
else
m_vTria[nTi].nIdAdjac[Prev(k)] = i ;
bModif = true ;
continue ;
}
}
}
// triangoli con il vertice alla fine dello half-edge
nN = GetAllTriaAroundVertex( nVf, vT) ;
for ( int l = 0 ; l < nN ; ++ l) {
int nTf = vT[l] ;
if ( nTf != i) {
// se altro vertice in comune, aggiusto le adiacenze dei due triangoli
if ( FindVertexInTria( nVi, nTf, k)) {
m_vTria[i].nIdAdjac[j] = nTf ;
// se half-hedge con orientazione opposta (come dovrebbe essere)
// il precedente di k deve coincidere con il successivo j
if ( m_vTria[nTf].nIdVert[Prev(k)] == m_vTria[i].nIdVert[Next(j)])
m_vTria[nTf].nIdAdjac[Prev(k)] = i ;
else
m_vTria[nTf].nIdAdjac[k] = i ;
bModif = true ;
continue ;
}
}
}
}
}
}
}
} while ( bModif) ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::AdjustOrientations( int nLev, bool& bSomeWrong)
{
// inizializzo parametro di ritorno
bSomeWrong = false ;
// ciclo sui triangoli
for ( int i = 0 ; i < GetTriangleNum() ; ++ i) {
// flags
int nNull = 0 ;
int nWrong = 0 ;
// ciclo sui lati del triangolo
for ( int j = 0 ; j < 3 ; ++ j) {
// se non c'è adiacenza
if ( m_vTria[i].nIdAdjac[j] == VT_NULL)
++ nNull ;
// la verifico
else {
// indice altro triangolo
int nT = m_vTria[i].nIdAdjac[j] ;
// indice altro half-hedge
int nE = 0 ;
if ( m_vTria[nT].nIdAdjac[1] == i)
nE = 1 ;
else if ( m_vTria[nT].nIdAdjac[2] == i)
nE = 2 ;
// verifico corrispondenza vertici ( i due inizi devono essere diversi)
if ( m_vTria[i].nIdVert[j] == m_vTria[nT].nIdVert[nE])
++ nWrong ;
}
}
// aggiorno stato
if ( nWrong > 0)
bSomeWrong = true ;
// se almeno uno errato e gli altri nulli, inverto il triangolo
if ( nWrong >= nLev && ( nWrong + nNull) == 3)
InvertTriangle( i) ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::TestClosure( void)
{
// ciclo sui triangoli
bool bClosed = true ;
for ( int i = 0 ; i < GetTriangleNum() ; ++ i) {
if ( m_vTria[i].nIdAdjac[0] == VT_NULL ||
m_vTria[i].nIdAdjac[1] == VT_NULL ||
m_vTria[i].nIdAdjac[2] == VT_NULL)
bClosed = false ;
}
// aggiorno la chiusura della superficie
m_bClosed = bClosed ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::AdjustTopology( void)
{
// verifica indici
if ( ! Validate())
return false ;
// verifica adiacenze
if ( ! AdjustAdjacencies())
return false ;
// verifica continuità orientazione
int nLev = 3 ;
bool bSomeWrong ;
do {
if ( ! AdjustOrientations( nLev, bSomeWrong))
return false ;
-- nLev ;
} while ( bSomeWrong && nLev > 0) ;
// verifica chiusura
if ( ! TestClosure())
return false ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::GetLocalBBox( BBox3d& b3Loc) const
{
// verifico lo stato
if ( m_nStatus != OK)
return false ;
// assegno il box in locale
b3Loc.Reset() ;
for ( int i = 0 ; i < GetVertexNum() ; ++ i) {
if ( m_vVert[i].nIdTria != VT_DEL)
b3Loc.Add( m_vVert[i].ptP) ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::GetBBox( const Frame3d& frRef, BBox3d& b3Ref) const
{
// verifico lo stato
if ( m_nStatus != OK)
return false ;
// verifico validità del frame
if ( frRef.GetType() == Frame3d::ERR)
return false ;
// assegno il box nel riferimento
b3Ref.Reset() ;
for ( int i = 0 ; i < GetVertexNum() ; ++ i) {
if ( m_vVert[i].nIdTria != VT_DEL) {
Point3d ptTemp = m_vVert[i].ptP ;
ptTemp.ToGlob( frRef) ;
b3Ref.Add( ptTemp) ;
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::Translate( const Vector3d& vtMove)
{
// la superficie deve essere validata
if ( m_nStatus != OK)
return false ;
// imposto ricalcolo della grafica
m_OGrMgr.Reset() ;
// traslo i vertici
for ( int i = 0 ; i < GetVertexNum() ; ++ i) {
if ( m_vVert[i].nIdTria != VT_DEL)
m_vVert[i].ptP.Translate( vtMove) ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::Rotate( const Point3d& ptAx, const Vector3d& vtAx, double dCosAng, double dSinAng)
{
// la superficie deve essere validata
if ( m_nStatus != OK)
return false ;
// verifico validità dell'asse di rotazione
if ( vtAx.IsSmall())
return false ;
// imposto ricalcolo della grafica
m_OGrMgr.Reset() ;
// ruoto i vertici
for ( int i = 0 ; i < GetVertexNum() ; ++ i) {
if ( m_vVert[i].nIdTria != VT_DEL)
m_vVert[i].ptP.Rotate( ptAx, vtAx, dCosAng, dSinAng) ;
}
// ruoto le normali delle facce
for ( int i = 0 ; i < GetTriangleNum() ; ++ i) {
if ( m_vTria[i].nIdVert[0] != VT_DEL)
m_vTria[i].vtN.Rotate( vtAx, dCosAng, dSinAng) ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::Scale( const Frame3d& frRef, double dCoeffX, double dCoeffY, double dCoeffZ)
{
// la superficie deve essere validata
if ( m_nStatus != OK)
return false ;
// verifico non sia nulla
if ( fabs( dCoeffX) < EPS_ZERO && fabs( dCoeffY) < EPS_ZERO && fabs( dCoeffZ) < EPS_ZERO)
return false ;
// determino se contiene anche un mirror (numero dispari di coefficienti negativi)
bool bMirror = ( dCoeffX < 0) ;
bMirror = ( bMirror ? ( dCoeffY > 0) : ( dCoeffY < 0)) ;
bMirror = ( bMirror ? ( dCoeffZ > 0) : ( dCoeffZ < 0)) ;
// imposto ricalcolo della grafica
m_OGrMgr.Reset() ;
// scalo i vertici
for ( int i = 0 ; i < GetVertexNum() ; ++ i) {
if ( m_vVert[i].nIdTria != VT_DEL)
m_vVert[i].ptP.Scale( frRef, dCoeffX, dCoeffY, dCoeffZ) ;
}
// aggiorno le facce
for ( int i = 0 ; i < GetTriangleNum() ; ++ i) {
if ( m_vTria[i].nIdVert[0] != VT_DEL) {
// se c'è mirror, devo invertire la faccia
if ( bMirror && ! InvertTriangle( i))
return false ;
// aggiorno la normale
if ( ! CalcTriangleNormal( i))
return false ;
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::InvertTriangle( int nT)
{
// controllo validità triangolo
if ( m_vTria[nT].nIdVert[0] == VT_DEL)
return false ;
// scambio di due vertici
swap( m_vTria[nT].nIdVert[1], m_vTria[nT].nIdVert[2]) ;
// scambio delle conseguenti due adiacenze
swap( m_vTria[nT].nIdAdjac[0], m_vTria[nT].nIdAdjac[2]) ;
// inversione della normale
m_vTria[nT].vtN *= - 1 ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::CalcTriangleNormal( int nT)
{
// controllo validità triangolo
if ( m_vTria[nT].nIdVert[0] == VT_DEL)
return false ;
// controllo validità vertici riferiti dal triangolo
if ( m_vTria[nT].nIdVert[0] >= GetVertexNum() ||
m_vVert[m_vTria[nT].nIdVert[0]].nIdTria == VT_DEL ||
m_vTria[nT].nIdVert[1] >= GetVertexNum() ||
m_vVert[m_vTria[nT].nIdVert[1]].nIdTria == VT_DEL ||
m_vTria[nT].nIdVert[2] >= GetVertexNum() ||
m_vVert[m_vTria[nT].nIdVert[2]].nIdTria == VT_DEL)
return false ;
// calcolo vettori come due lati consecutivi del triangolo
Vector3d vtV1 = m_vVert[m_vTria[nT].nIdVert[1]].ptP - m_vVert[m_vTria[nT].nIdVert[0]].ptP ;
Vector3d vtV2 = m_vVert[m_vTria[nT].nIdVert[2]].ptP - m_vVert[m_vTria[nT].nIdVert[1]].ptP ;
Vector3d vtN = vtV1 ^ vtV2 ;
// normale da prodotto vettoriale
if ( ! vtN.Normalize())
return false ;
m_vTria[nT].vtN = vtN ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::Mirror( const Point3d& ptOn, const Vector3d& vtNorm)
{
// la superficie deve essere validata
if ( m_nStatus != OK)
return false ;
// verifico validità del piano di specchiatura
if ( vtNorm.IsSmall())
return false ;
// imposto ricalcolo della grafica
m_OGrMgr.Reset() ;
// specchio i vertici
for ( int i = 0 ; i < GetVertexNum() ; ++ i)
m_vVert[i].ptP.Mirror( ptOn, vtNorm) ;
// inverto le facce
for ( int i = 0 ; i < GetTriangleNum() ; ++ i) {
if ( m_vTria[i].nIdVert[0] != VT_DEL) {
// inverto la faccia
if ( ! InvertTriangle( i))
return false ;
// aggiorno la normale
if ( ! CalcTriangleNormal( i))
return false ;
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::ToGlob( const Frame3d& frRef)
{
// la curva deve essere validata
if ( m_nStatus != OK)
return false ;
// verifico validità del frame
if ( frRef.GetType() == Frame3d::ERR)
return false ;
// trasformo i vertici
for ( int i = 0 ; i < GetVertexNum() ; ++ i)
m_vVert[i].ptP.ToGlob( frRef) ;
// imposto ricalcolo della grafica
m_OGrMgr.Reset() ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::ToLoc( const Frame3d& frRef)
{
// la curva deve essere validata
if ( m_nStatus != OK)
return false ;
// verifico validità del frame
if ( frRef.GetType() == Frame3d::ERR)
return false ;
// trasformo i vertici
for ( int i = 0 ; i < GetVertexNum() ; ++ i)
m_vVert[i].ptP.ToLoc( frRef) ;
// imposto ricalcolo della grafica
m_OGrMgr.Reset() ;
return true ;
}