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EgtGeomKernel/SurfTriMeshBooleans.cpp
T
DarioS 76d009ddbe EgtGeomKernel 2.3k1 :
- corretto offset di segmenti di retta singoli con estrusione
- modifiche per calcolo taglio superfici TriMesh
- modifiche a funzione SimplifyFacets di superfici TriMesh.
2021-11-02 08:19:11 +01:00

4298 lines
202 KiB
C++

//----------------------------------------------------------------------------
// EgalTech 2019-2020
//----------------------------------------------------------------------------
// File : SurfTriMeshBooleans.cpp Data : 01.10.20 Versione : 2.2j1
// Contenuto : Implementazione delle funzioni booleane per SurfFTrimesh.
//
//
//
// Modifiche : 10.05.19 LM Creazione modulo.
// 01.10.20 LM Aggiunte scalature 1024x.
//
//----------------------------------------------------------------------------
#include "stdafx.h"
#include "SurfTriMesh.h"
#include "CurveLine.h"
#include "CurveComposite.h"
#include "SurfFlatRegion.h"
#include "DistPointLine.h"
#include "Triangulate.h"
#include "GeoConst.h"
#include "/EgtDev/Include/EgtNumUtils.h"
#include "/EgtDev/Include/EgkCurve.h"
#include "/EgtDev/Include/EgkDistPointCurve.h"
#include "/EgtDev/Include/EgkDistPointTria.h"
#include "/EgtDev/Include/EgkIntersLineTria.h"
#include "/EgtDev/Include/EgkIntersLineBox.h"
#include "/EgtDev/Include/EgkIntersPlanePlane.h"
#include "/EgtDev/Include/EgkIntersTriaTria.h"
#include "/EgtDev/Include/EgkSfrCreate.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkChainCurves.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkGeoCollection.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkPolygon3d.h"
#include "/EgtDev/Include/EgtPerfCounter.h"
#include "/EgtDev/Include/EgnStringUtils.h"
#include <algorithm>
using namespace std ;
//----------------------------------------------------------------------------
const double BOOLEAN_SCALE = 1024 ;
//----------------------------------------------------------------------------
static int
IntersRectangleTriangle( const Point3d& ptP, const Vector3d& vtL1, const Vector3d& vtL2,
const Triangle3d& trTria, Point3d& ptStSeg, Point3d& ptEnSeg)
{
// Definisco i due triangoli formanti il rettangolo
Triangle3d trTriaA ;
trTriaA.Set( ptP, ptP + vtL1, ptP + vtL2) ;
if ( ! trTriaA.Validate())
return -1 ;
Triangle3d trTriaB ;
trTriaB.Set( ptP + vtL1, ptP + vtL1 + vtL2, ptP + vtL2) ;
if ( ! trTriaB.Validate())
return -1 ;
// Interseco il triangolo con il primo dei due triangoli del rettangolo
int nIntA = 0 ;
Point3d ptIntA1, ptIntA2 ;
TRIA3DVECTOR vTriaA ;
int nIntTypeA = IntersTriaTria( trTria, trTriaA, ptIntA1, ptIntA2, vTriaA) ;
if ( nIntTypeA == ITTT_VERT_VERT || nIntTypeA == ITTT_VERT_EDGE || nIntTypeA == ITTT_VERT_INT || nIntTypeA == ITTT_EDGE_VERT || nIntTypeA == ITTT_EDGE_EDGE_PNT || nIntTypeA == ITTT_INT_VERT)
nIntA = 1 ;
else if ( /*nIntTypeA == ITTT_EDGE_EDGE_SEG || nIntTypeA == ITTT_EDGE_INT ||*/ nIntTypeA == ITTT_INT_EDGE || nIntTypeA == ITTT_INT_INT_SEG) {
nIntA = 2 ;
}
// Interseco il triangolo con il secondo dei due triangoli del rettangolo
int nIntB = 0 ;
Point3d ptIntB1, ptIntB2 ;
TRIA3DVECTOR vTriaB ;
int nIntTypeB = IntersTriaTria( trTria, trTriaB, ptIntB1, ptIntB2, vTriaB) ;
if ( nIntTypeB == ITTT_VERT_VERT || nIntTypeB == ITTT_VERT_EDGE || nIntTypeB == ITTT_VERT_INT || nIntTypeB == ITTT_EDGE_VERT || nIntTypeB == ITTT_EDGE_EDGE_PNT || nIntTypeB == ITTT_INT_VERT)
nIntB = 1 ;
else if ( /*nIntTypeB == ITTT_EDGE_EDGE_SEG || nIntTypeB == ITTT_EDGE_INT ||*/ nIntTypeB == ITTT_INT_EDGE || nIntTypeB == ITTT_INT_INT_SEG) {
nIntB = 2 ;
}
// Unisco le due intersezioni
int nIntTot = nIntA + nIntB ;
if ( nIntTot == 4) {
if ( AreSamePointApprox( ptIntA2, ptIntB1)) {
ptStSeg = ptIntA1 ;
ptEnSeg = ptIntB2 ;
}
else {
ptStSeg = ptIntB1 ;
ptEnSeg = ptIntA2 ;
}
return 2 ;
}
else if ( nIntTot == 3) {
if ( nIntA == 2) {
ptStSeg = ptIntA1 ;
ptEnSeg = ptIntA2 ;
}
else {
ptStSeg = ptIntB1 ;
ptEnSeg = ptIntB2 ;
}
return 2 ;
}
else if ( nIntTot == 2) {
if ( nIntA == 2) {
ptStSeg = ptIntA1 ;
ptEnSeg = ptIntA2 ;
}
else if ( nIntA == 1) {
ptStSeg = ptIntA1 ;
ptEnSeg = ptIntB1 ;
}
else {
ptStSeg = ptIntB1 ;
ptEnSeg = ptIntB2 ;
}
return 2 ;
}
else if ( nIntTot == 1) {
if ( nIntA == 1)
ptStSeg = ptIntA1 ;
else
ptStSeg = ptIntB1 ;
return 1 ;
}
else
return 0 ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
static bool
AddChainToChain( const Chain& ChainToAdd, PNTVECTOR& OrigChain)
{
// Se la catena da aggiungere è vuota, non devo fare alcunchè
if ( ChainToAdd.size() == 0)
return true ;
// Se la catena originale è vuota, non è possibile aggiungere nulla
if ( OrigChain.size() == 0)
return false ;
// Se la catena originale è chiusa non posso aggiungere nulla
int nLastOrig = max( int( OrigChain.size()) - 1, 0) ;
if ( AreSamePointApprox( OrigChain[0], OrigChain[nLastOrig]))
return false ;
int nLastToAdd = max( int( ChainToAdd.size()) - 1, 0) ;
if ( AreSamePointApprox( OrigChain[nLastOrig], ChainToAdd[0].ptSt)) {
for ( int nPt = 1 ; nPt <= nLastToAdd ; ++ nPt) {
if ( nPt == nLastToAdd) {
if ( ! AreSamePointApprox(OrigChain[0], ChainToAdd[nPt].ptSt))
OrigChain.emplace_back( ChainToAdd[nPt].ptSt) ;
}
else if ( nPt == 1) {
if ( ! AreSamePointApprox( OrigChain[nLastOrig], ChainToAdd[nPt].ptSt))
OrigChain.emplace_back( ChainToAdd[nPt].ptSt) ;
}
else
OrigChain.emplace_back( ChainToAdd[nPt].ptSt) ;
}
return true ;
}
else
return false ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Una faccia di una trimesh ha una sola componente connessa, con un loop esterno e possibili loop interni
static bool
DistPointFacet( const Point3d& ptP, const POLYLINEVECTOR& vPolyVec, double& dPointFacetDist)
{
// Verifico la presenza del loop esterno
if ( vPolyVec.size() < 1)
return false ;
// Proietto il punto sul piano della faccia, utilizzando il loop esterno
Plane3d plPlane ;
double dArea ;
if ( ! vPolyVec[0].IsClosedAndFlat( plPlane, dArea))
return false ;
double dDistPtPl = DistPointPlane( ptP, plPlane) ;
Point3d ptProjP = ptP + dDistPtPl * plPlane.GetVersN() ;
// Verifico se il punto proiettato è esterno al loop esterno
int nPtOut = -1 ;
if ( ! IsPointInsidePolyLine( ptProjP, vPolyVec[0], EPS_SMALL))
nPtOut = 0 ;
// Verifico se il punto proiettato è interno ai loop interni (quindi esterno alla faccia)
for ( int nLoop = 1 ; nLoop < int( vPolyVec.size()) && nPtOut < 0 ; ++ nLoop) {
Plane3d plPlane ;
double dArea ;
if ( ! vPolyVec[nLoop].IsClosedAndFlat( plPlane, dArea))
return false ;
if ( IsPointInsidePolyLine( ptProjP, vPolyVec[nLoop], EPS_SMALL))
nPtOut = nLoop ;
}
// Se il punto si proietta sulla faccia, la distanza dalla faccia coincide con quella dal piano
if ( nPtOut < 0) {
dPointFacetDist = abs( dDistPtPl) ;
return true ;
}
// Altrimenti calcolo la minima distanza del punto dalla polilinea del contorno a cui è esterno
double dDist ;
if ( DistPointPolyLine( ptP, vPolyVec[nPtOut], dDist)) {
dPointFacetDist = dDist ;
return true ;
}
return false ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
static bool
ChangeStart( const Point3d& ptNewStart, PNTVECTOR& Loop)
{
// Cerco il tratto del loop chiuso più vicino al punto
int nMinSeg = - 1 ;
double dMinSqDinst = DBL_MAX ;
for ( int nPt = 0 ; nPt < int( Loop.size()) ; ++ nPt) {
// Estremi del segmento corrente del loop
Point3d ptSegSt = Loop[nPt] ;
Point3d ptSegEn = Loop[( nPt + 1) % int( Loop.size())] ;
// Distanza del punto dal segmento del loop
DistPointLine dDistCalc( ptNewStart, ptSegSt, ptSegEn) ;
double dSqDist ;
dDistCalc.GetSqDist( dSqDist) ;
if ( dSqDist < dMinSqDinst) {
dMinSqDinst = dSqDist ;
nMinSeg = nPt ;
}
}
// Se il punto non sta sul loop, errore
if ( dMinSqDinst > SQ_EPS_SMALL)
return false ;
// Verifico che il punto stia su un vertice, in tal caso non devo fare nulla
bool bOnStart = AreSamePointApprox( Loop[nMinSeg], ptNewStart) ;
bool bOnEnd = AreSamePointApprox( Loop[( nMinSeg + 1) % int( Loop.size())], ptNewStart) ;
if ( bOnStart || bOnEnd) {
if ( bOnEnd) {
++ nMinSeg ;
if ( nMinSeg % int( Loop.size()) == 0)
return true ;
}
PNTVECTOR vTempVec ;
for ( int nPt = 0 ; nPt < nMinSeg ; ++ nPt)
vTempVec.emplace_back( Loop[nPt]) ;
int nSize = int( Loop.size()) ;
for ( int nPt = 0 ; nPt < nSize - nMinSeg ; ++ nPt) {
Loop[nPt] = Loop[nPt + nMinSeg] ;
}
for ( int nPt = 0 ; nPt < int( vTempVec.size()) ; ++ nPt) {
Loop[nPt + nSize - nMinSeg] = vTempVec[nPt] ;
}
return true ;
}
// Ridimensiono il loop
Loop.resize( Loop.size() + 1) ;
// Copio i primi punti
PNTVECTOR LoopTemp ;
for ( int nPt = 0 ; nPt <= nMinSeg ; ++ nPt)
LoopTemp.emplace_back( Loop[nPt]) ;
// Aggiungo il nuovo punto all'inizio
Loop[0] = ptNewStart ;
// Sposto gli ultimi in testa
int nLastPointNum = int( Loop.size()) - 1 - nMinSeg ;
for ( int nPt = 1 ; nPt <= nLastPointNum ; ++ nPt) {
Loop[nPt] = Loop[nPt + nMinSeg] ;
}
// Porto i primi in fondo
for ( int nPt = 0 ; nPt < int( LoopTemp.size()) ; ++ nPt) {
Loop[nPt + nLastPointNum] = LoopTemp[nPt] ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
static bool
SplitAtPoint( const Point3d& ptStop, const PNTVECTOR& Loop, PNTVECTOR& Loop1, PNTVECTOR& Loop2)
{
// Cerco il tratto del loop chiuso più vicino al punto
int nMinSeg = -1 ;
double dMinSqDinst = DBL_MAX ;
for ( int nPt = 0 ; nPt < int( Loop.size()) ; ++ nPt) {
// Estremi del segmento corrente del loop
Point3d ptSegSt = Loop[nPt] ;
Point3d ptSegEn = Loop[( nPt + 1) % int(Loop.size())] ;
// Distanza del punto dal segmento del loop
DistPointLine dDistCalc( ptStop, ptSegSt, ptSegEn) ;
double dSqDist ;
dDistCalc.GetSqDist( dSqDist) ;
if ( dSqDist < dMinSqDinst) {
dMinSqDinst = dSqDist ;
nMinSeg = nPt ;
}
}
// Se il punto non sta sul loop, errore
if ( dMinSqDinst > SQ_EPS_SMALL)
return false ;
// Verifico che il punto stia su un vertice, in tal caso non devo aggiungerlo
bool bFirst = AreSamePointApprox( Loop[nMinSeg], ptStop) ;
bool bLast = AreSamePointApprox( Loop[( nMinSeg + 1) % int( Loop.size())], ptStop) ;
// Se il punto è sul vertice finale del segmento, aggiungo il vertice alla lista da inglobare al primo loop
if ( bLast)
++ nMinSeg ;
// Inglobo fino a nSeg nel primo loop
for ( int nPt = 0 ; nPt <= nMinSeg ; ++ nPt)
Loop1.emplace_back( Loop[nPt]) ;
// Se il punto è interno al segmento, lo inglobo in entrambi i loop
if ( ! ( bFirst || bLast)) {
Loop1.emplace_back( ptStop) ;
Loop2.emplace_back( ptStop) ;
}
else {
Loop2.emplace_back( Loop[nMinSeg]) ;
}
// Inglobo gli ultimi vertici in Loop2
for ( int nPt = nMinSeg + 1 ; nPt < int( Loop.size()) ; ++ nPt)
Loop2.emplace_back( Loop[nPt]) ;
Loop2.emplace_back( Loop[0]) ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::GeneralizedCut( const ICurve& cvCurve, bool bSaveOnEq)
{
// La superficie deve essere valida
if ( m_nStatus != OK)
return false ;
// La curva deve essere valida e chiusa, il vettore estrusione deve essere non nullo
Vector3d vtExtr ;
if ( ! cvCurve.GetExtrusion( vtExtr) || vtExtr.IsSmall() || ! cvCurve.IsClosed())
return false ;
// Recupero il numero originale di triangoli e di facce
int nTriaOriCnt = GetTriangleCount() ;
int nFacetOriCnt = GetFacetCount() ;
// Approssimo la curva con segmenti
CurveComposite cvCompo ;
PolyLine PL ;
if ( ! cvCurve.ApproxWithLines( LIN_TOL_FINE, ANG_TOL_STD_DEG, ICurve::APL_STD, PL) || ! cvCompo.FromPolyLine( PL))
return false ;
// Appiattisco la polilinea nel piano perpendicolare all'estrusione
Frame3d frCurve ;
Point3d ptStart ; cvCompo.GetStartPoint( ptStart) ;
frCurve.Set( ptStart, vtExtr) ;
cvCompo.ToLoc( frCurve) ;
if ( ! cvCompo.Scale( GLOB_FRM, 1, 1, 0))
return false ;
double dArea ;
cvCompo.GetAreaXY( dArea) ;
BBox3d b3Crv ;
cvCompo.GetLocalBBox( b3Crv) ;
cvCompo.ToGlob( frCurve) ;
// Assegno il senso di rotazione della curva (visto dalla punta del vettore estrusione)
bool bCCW = ( dArea > 0) ;
// Recupero Bounding-box della trimesh
BBox3d b3SurfBox ;
GetLocalBBox( b3SurfBox) ;
// Trovo minima e massima distanza dei vertici del bounding-box della TriMesh dal piano della curva
b3SurfBox.ToLoc( frCurve) ;
Point3d ptMin, ptMax ;
b3SurfBox.GetMinMax( ptMin, ptMax) ;
Vector3d vtMax = ( ptMax.z + 10) * vtExtr ;
Vector3d vtMin = ( ptMin.z - 10) * vtExtr ;
// Ciclo sui triangoli
bool bModif = false ;
int nNumTria = GetTriangleSize() ;
for ( int nT = 0 ; nT < nNumTria ; ++ nT) {
// Recupero il triangolo
Triangle3d trTria ;
if ( ! GetTriangle( nT, trTria))
continue ;
// Box del triangolo nel riferimento locale della curva
BBox3d b3Tria ;
trTria.GetLocalBBox( b3Tria) ;
b3Tria.ToLoc( frCurve) ;
// Se il box del triangolo non interseca quello locale della curva
if ( ! b3Crv.OverlapsXY( b3Tria)) {
// Se la parte da conservare è quella all'interno della curva, elimino il triangolo
if ( bCCW) {
RemoveTriangle( nT) ;
bModif = true ;
}
continue ;
}
// Determino il numero di vertici del triangolo che cadono all'interno della curva
int nVertInside = 0 ;
int nVertOutside = 0 ;
for ( int nV = 0 ; nV < 3 ; ++ nV) {
// Determino se il vertice cade dentro la curva
DistPointCurve dstPC( trTria.GetP( nV), cvCompo) ;
int nSide ;
dstPC.GetSideAtMinDistPoint( 0, vtExtr, nSide) ;
if ( nSide == MDS_LEFT || nSide == MDS_ON)
++ nVertInside ;
else
++ nVertOutside ;
}
// Vettore di catene di punti
CHAINVECTOR vChain ;
// Ciclo sui segmenti
int nChainCnt = 0 ;
bool bChain = false ;
Point3d ptChSt, ptChEn ;
const ICurve* pCrv = cvCompo.GetFirstCurve() ;
while ( pCrv != nullptr) {
// estremi del segmento
Point3d ptSt ; pCrv->GetStartPoint( ptSt) ;
Point3d ptEn ; pCrv->GetEndPoint( ptEn) ;
// Intersezione fra il rettangolo (ottenuto dall'estrusione del segmento corrente) e il triangolo
Point3d ptSegSt, ptSegEn ;
int nInt = IntersRectangleTriangle( ptSt + vtMin, ptEn - ptSt, vtMax - vtMin, trTria, ptSegSt, ptSegEn) ;
if ( nInt == 2) {
// Creo nuova catena se non c'è già o se discontinuità
if ( ! bChain || ( ! AreSamePointApprox( ptSegSt, ptChEn) && ! AreSamePointApprox( ptSegEn, ptChSt))) {
++ nChainCnt ;
vChain.resize( nChainCnt) ;
bChain = false ;
}
// Assegno i dati di intersezione
IntSegment CurInters ;
CurInters.ptSt = ptSegSt ;
CurInters.ptEn = ptSegEn ;
// Inserisco nella catena
if ( ! bChain) {
vChain[nChainCnt - 1].emplace_back( CurInters) ;
ptChSt = CurInters.ptSt ;
ptChEn = CurInters.ptEn ;
}
else if ( AreSamePointApprox(ptSegSt, ptChEn)) {
vChain[nChainCnt - 1].emplace_back(CurInters) ;
ptChEn = CurInters.ptEn ;
}
else {
vChain[nChainCnt - 1].insert(vChain[nChainCnt - 1].begin(), CurInters) ;
ptChSt = CurInters.ptSt ;
}
bChain = true ;
}
else {
bChain = false ;
}
pCrv = cvCompo.GetNextCurve() ;
}
if ( nChainCnt == 0 && nVertOutside > 0) {
nVertInside = 0 ;
vChain.clear() ;
nChainCnt = 0 ;
}
// unisco eventuali catene estreme che sono parte di una stessa catena
if ( nChainCnt > 1) {
if ( AreSamePointApprox( vChain[0].front().ptSt, vChain[nChainCnt - 1].back().ptEn)) {
vChain[0].insert( vChain[0].begin(), vChain[nChainCnt - 1].begin(), vChain[nChainCnt - 1].end()) ;
vChain.pop_back() ;
-- nChainCnt ;
}
else if ( AreSamePointApprox( vChain[0].back().ptEn, vChain[nChainCnt - 1].front().ptSt)) {
vChain[0].insert(vChain[0].end(), vChain[nChainCnt - 1].begin(), vChain[nChainCnt - 1].end()) ;
vChain.pop_back() ;
-- nChainCnt ;
}
}
// Elimino la seconda copia di catene doppie
for ( int nI = 0 ; nI < nChainCnt ; ++ nI) {
for ( int nJ = nI + 1 ; nJ < nChainCnt ; ++ nJ) {
if ( vChain[nI].size() == vChain[nJ].size()) {
bool bSame = true ;
for ( int nK = 0 ; nK < int( vChain[nI].size()) ; ++ nK) {
if ( ! AreSamePointApprox( vChain[nI][nK].ptSt, vChain[nJ][nK].ptSt) ||
! AreSamePointApprox( vChain[nI][nK].ptEn, vChain[nJ][nK].ptEn)) {
bSame = false ;
break ;
}
}
if ( bSame) {
vChain.erase( vChain.begin() + nJ) ;
-- nChainCnt ;
-- nJ ;
}
}
}
}
// Fra le catene trovate separo le aperte dalle chiuse
CHAINVECTOR cvClosedChain ;
CHAINVECTOR cvOpenChain ;
for ( int nL = 0 ; nL < int( vChain.size()) ; ++ nL) {
int nCurLoopLast = max( int(vChain[nL].size()) - 1, 0) ;
if ( AreSamePointApprox( vChain[nL][0].ptSt, vChain[nL][nCurLoopLast].ptEn))
cvClosedChain.emplace_back( vChain[nL]) ;
else {
cvOpenChain.emplace_back( vChain[nL]) ;
}
}
for ( auto it = cvClosedChain.begin() ; it != cvClosedChain.end() ; ) {
if ( int( it->size()) < 3)
it = cvClosedChain.erase( it) ;
else
++ it ;
}
// Se più di una catena chiusa oppure catene chiuse e aperte, errore
if ( cvClosedChain.size() > 1 || ( cvClosedChain.size() > 0 && int( cvOpenChain.size()) > 0))
return false ;
// Se c'è una catena chiusa
if ( cvClosedChain.size() == 1) {
// Ne ricavo una PolyLine
PolyLine plInLoop ;
for ( int nLine = 0 ; nLine < int( cvClosedChain[0].size()) ; ++ nLine) {
plInLoop.AddUPoint( 0., cvClosedChain[0][nLine].ptSt) ;
plInLoop.AddUPoint( 0., cvClosedChain[0][nLine].ptEn) ;
}
// I tre vertici sono dalla parte interna della curva (triangolo con buco)
if ( ! bCCW) {
// Rimuovo il triangolo corrente
RemoveTriangle( nT) ;
// Definisco il loop esterno (è il triangolo)
PolyLine plExtLoop ;
plExtLoop.AddUPoint( 0., trTria.GetP( 0)) ;
plExtLoop.AddUPoint( 0., trTria.GetP( 1)) ;
plExtLoop.AddUPoint( 0., trTria.GetP( 2)) ;
plExtLoop.AddUPoint( 0., trTria.GetP( 0)) ;
// Eseguo triangolazione
POLYLINEVECTOR vPL ;
vPL.emplace_back( plExtLoop) ;
vPL.emplace_back( plInLoop) ;
PNTVECTOR vPt ;
INTVECTOR vTr ;
if ( Triangulate().Make( vPL, vPt, vTr)) {
// Inserisco i nuovi triangoli
for ( int n = 0 ; n < int( vTr.size()) - 2 ; n += 3) {
int nNewTriaVertId[3] = { vTr[n], vTr[n + 1], vTr[n + 2] } ;
int nNewId[3] = { AddVertex( vPt[nNewTriaVertId[0]]),
AddVertex( vPt[nNewTriaVertId[1]]),
AddVertex( vPt[nNewTriaVertId[2]]) } ;
AddTriangle( nNewId) ;
bModif = true ;
}
}
}
// Se nessun vertice dalla parte interna della curva (rimane solo l'area della curva)
else {
// Rimuovo il triangolo corrente
RemoveTriangle( nT) ;
// Eseguo triangolazione
PNTVECTOR vPt ;
INTVECTOR vTr ;
if ( Triangulate().Make( plInLoop, vPt, vTr)) {
// Inserisco i nuovi triangoli
for ( int n = 0 ; n < int( vTr.size()) - 2 ; n += 3) {
int nNewTriaVertId[3] = { vTr[n], vTr[n + 1], vTr[n + 2] } ;
int nNewId[3] = { AddVertex(vPt[nNewTriaVertId[0]]),
AddVertex(vPt[nNewTriaVertId[1]]),
AddVertex(vPt[nNewTriaVertId[2]]) } ;
AddTriangle( nNewId) ;
bModif = true ;
}
}
}
}
// Loop aperti, devo chiuderli
else if ( cvOpenChain.size() > 0) {
// Creo il loop chiuso padre di tutti, il perimetro del triangolo.
// Questo viene diviso in sotto-loop chiusi mediante quelli aperti.
// I loop chiusi trovati precedentemente sono interni a uno dei sotto-loop
// chiusi di cui è formato il perimetro.
PNTVECTOR cvFirstLoop ;
cvFirstLoop.emplace_back( trTria.GetP( 0)) ;
cvFirstLoop.emplace_back( trTria.GetP( 1)) ;
cvFirstLoop.emplace_back( trTria.GetP( 2)) ;
PNTMATRIX cvBoundClosedLoopVec ;
cvBoundClosedLoopVec.emplace_back( cvFirstLoop) ;
BOOLVECTOR vbInOut ;
vbInOut.push_back( true) ;
// Divido il loop di partenza in sotto-loop
while ( cvOpenChain.size() > 0) {
int nLastOpenLoopN = int( cvOpenChain.size()) - 1 ;
for ( int nLoop = 0 ; nLoop < int( cvBoundClosedLoopVec.size()) ; ++ nLoop) {
// Estremi del loop aperto
int nLastOpenLoopPoint = max( int( cvOpenChain[nLastOpenLoopN].size()) - 1, 0) ;
Point3d ptOpenLoopStP = cvOpenChain[nLastOpenLoopN][0].ptSt ;
Point3d ptOpenLoopEnP = cvOpenChain[nLastOpenLoopN][nLastOpenLoopPoint].ptEn ;
PNTVECTOR Loop1, Loop2 ;
bool bChangedStart = ChangeStart( ptOpenLoopStP, cvBoundClosedLoopVec[nLoop]) ;
bool bSplitted = SplitAtPoint( ptOpenLoopEnP, cvBoundClosedLoopVec[nLoop], Loop1, Loop2) ;
if ( ! ( bChangedStart && bSplitted))
continue ;
Chain cvCounterChain ;
for ( int nPt = int( cvOpenChain[nLastOpenLoopN].size()) - 1 ; nPt >= 0 ; -- nPt) {
IntSegment CurSeg ;
CurSeg.ptSt = cvOpenChain[nLastOpenLoopN][nPt].ptEn ;
CurSeg.ptEn = cvOpenChain[nLastOpenLoopN][nPt].ptSt ;
cvCounterChain.emplace_back( CurSeg) ;
}
bool bAdded1 = AddChainToChain( cvCounterChain, Loop1) ;
bool bAdded2 = AddChainToChain( cvOpenChain[nLastOpenLoopN], Loop2) ;
if ( ! ( bAdded1 && bAdded2))
continue ;
// Aggiungo i nuovi loop nel vettore
int nCurSize = int( cvBoundClosedLoopVec.size()) ;
cvBoundClosedLoopVec.resize( nCurSize + 1) ;
vbInOut.resize( nCurSize + 1) ;
for ( int nCL = nCurSize - 1 ; nCL > nLoop ; -- nCL) {
cvBoundClosedLoopVec[nCL + 1] = cvBoundClosedLoopVec[nCL] ;
vbInOut[nCL + 1] = vbInOut[nCL] ;
}
cvBoundClosedLoopVec[nLoop] = Loop1 ;
cvBoundClosedLoopVec[nLoop + 1] = Loop2 ;
vbInOut[nLoop] = false ;
vbInOut[nLoop + 1] = true ;
++ nLoop ;
}
cvOpenChain.resize( nLastOpenLoopN) ;
}
// Rimuovo il triangolo corrente
RemoveTriangle( nT) ;
// Trasformo i loop compositi in loop polyline
POLYLINEVECTOR vplPolyVec ;
vplPolyVec.resize(cvBoundClosedLoopVec.size()) ;
for ( int nLoop = 0 ; nLoop < int( vplPolyVec.size()) ; ++ nLoop) {
for ( int nLine = 0 ; nLine < int( cvBoundClosedLoopVec[nLoop].size()) ; ++ nLine) {
vplPolyVec[nLoop].AddUPoint( 0., cvBoundClosedLoopVec[nLoop][nLine]) ;
}
vplPolyVec[nLoop].AddUPoint( 0., cvBoundClosedLoopVec[nLoop][0]) ;
if ( vbInOut[nLoop]) {
// Eseguo triangolazione
Triangulate CreateTriangulation ;
PNTVECTOR vPt ;
INTVECTOR vTr ;
if ( Triangulate().Make( vplPolyVec[nLoop], vPt, vTr)) {
// Inserisco i nuovi triangoli
for ( int n = 0 ; n < int( vTr.size()) - 2 ; n += 3) {
int nNewTriaVertId[3] = { vTr[n], vTr[n + 1], vTr[n + 2] } ;
int nNewId[3] = { AddVertex(vPt[nNewTriaVertId[0]]),
AddVertex(vPt[nNewTriaVertId[1]]),
AddVertex(vPt[nNewTriaVertId[2]]) } ;
AddTriangle( nNewId) ;
bModif = true ;
}
}
}
}
}
// da eliminare
else if ( nVertInside == 0)
RemoveTriangle( nT) ;
}
// Se avvenuta modifica, aggiorno tutto
if ( bModif) {
// aggiorno tutto
if ( ! AdjustVertices() || ! DoCompacting())
return false ;
// se superficie originale a facce, cerco di semplificarle
if ( nFacetOriCnt < 200 || double( nTriaOriCnt) / nFacetOriCnt > 4) {
if ( ! SimplifyFacets( 500.0))
LOG_ERROR( GetEGkLogger(), "Error in SimplifyFacets of Stm::GeneralizedCut")
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::DecomposeLoop( CHAINVECTOR& cvOpenChain, INTVECTOR& vnDegVec, PNTMATRIX& cvBoundClosedLoopVec, BOOLVECTOR& vbInOut)
{
// Valuto se esistono loop non degeneri
int nExistNotDeg = 0 ;
for ( int nC = 0 ; nC < int( vnDegVec.size()) ; ++ nC) {
if ( vnDegVec[nC] > 0)
++ nExistNotDeg ;
}
// Divido il loop di partenza in sotto-loop
int nIterationCount = 0 ;
while ( cvOpenChain.size() > 0) {
bool bLoopSplitted = false ;
int nLastOpenLoopN = int( cvOpenChain.size()) - 1 ;
if ( vnDegVec[nLastOpenLoopN] == 1) {
for ( int nLoop = 0 ; nLoop < int( cvBoundClosedLoopVec.size()) ; ++ nLoop) {
// Estremi del loop aperto
int nLastOpenLoopPoint = max( int( cvOpenChain[nLastOpenLoopN].size()) - 1, 0) ;
Point3d ptOpenLoopStP = cvOpenChain[nLastOpenLoopN][0].ptSt ;
Point3d ptOpenLoopEnP = cvOpenChain[nLastOpenLoopN][nLastOpenLoopPoint].ptEn ;
PNTVECTOR Loop1, Loop2 ;
bool bChangedStart = ChangeStart( ptOpenLoopStP, cvBoundClosedLoopVec[nLoop]) ;
bool bSplitted = SplitAtPoint( ptOpenLoopEnP, cvBoundClosedLoopVec[nLoop], Loop1, Loop2) ;
if ( ! ( bChangedStart && bSplitted) ||
( nLastOpenLoopPoint == 0 && ( Loop1.size() == 2 || Loop2.size() == 2)))
continue ;
bLoopSplitted = true ;
Chain cvCounterChain ;
for ( int nPt = int( cvOpenChain[nLastOpenLoopN].size()) - 1 ; nPt >= 0 ; -- nPt) {
IntSegment CurSeg ;
CurSeg.ptSt = cvOpenChain[nLastOpenLoopN][nPt].ptEn ;
CurSeg.ptEn = cvOpenChain[nLastOpenLoopN][nPt].ptSt ;
CurSeg.vtOuter = - cvOpenChain[nLastOpenLoopN][nPt].vtOuter ;
CurSeg.bDegenerate = cvOpenChain[nLastOpenLoopN][nPt].bDegenerate ;
cvCounterChain.emplace_back( CurSeg) ;
}
bool bAdded1 = AddChainToChain( cvCounterChain, Loop1) ;
bool bAdded2 = AddChainToChain( cvOpenChain[nLastOpenLoopN], Loop2) ;
if ( ! ( bAdded1 && bAdded2))
continue ;
// Aggiungo i nuovi loop nel vettore
int nCurSize = int( cvBoundClosedLoopVec.size()) ;
cvBoundClosedLoopVec.resize( nCurSize + 1) ;
vbInOut.resize( nCurSize + 1) ;
for ( int nCL = nCurSize - 1 ; nCL > nLoop ; -- nCL) {
cvBoundClosedLoopVec[nCL + 1] = cvBoundClosedLoopVec[nCL] ;
vbInOut[nCL + 1] = vbInOut[nCL] ;
}
cvBoundClosedLoopVec[nLoop] = Loop1 ;
cvBoundClosedLoopVec[nLoop + 1] = Loop2 ;
vbInOut[nLoop] = false ;
vbInOut[nLoop + 1] = true ;
++ nLoop ;
}
}
// Degenere
else {
Point3d ptProva = 0.5 * ( cvOpenChain[nLastOpenLoopN][0].ptSt + cvOpenChain[nLastOpenLoopN][0].ptEn) ;
Vector3d vtVecProva = cvOpenChain[nLastOpenLoopN][0].vtOuter ;
vtVecProva.Normalize( EPS_ZERO) ;
for ( int nLoop = 0 ; nLoop < int( cvBoundClosedLoopVec.size()) ; ++ nLoop) {
// Cerco se esistono dei tratti del loop chiuso corrente che sono
// toccati dagli estremi del loop aperto corrente
int nCvFirst = - 1 ;
int nCvSecond = - 1 ;
for ( int nLine = 0 ; nLine < int( cvBoundClosedLoopVec[nLoop].size()) && nCvSecond == - 1 ; ++ nLine) {
// Estremi del segmento corrente del loop chiuso corrente
Point3d ptSegSt = cvBoundClosedLoopVec[nLoop][nLine] ;
Point3d ptSegEn = cvBoundClosedLoopVec[nLoop][( nLine + 1) % int(cvBoundClosedLoopVec[nLoop].size())] ;
// Vettore congiungente i su definiti punti
Vector3d vtClosedLoopSeg = ptSegEn - ptSegSt ;
vtClosedLoopSeg.Normalize() ;
// Vedo se gli estremi del loop aperto stanno su un segmento del chiuso
DistPointLine DistCalc( ptProva, ptSegSt, ptSegEn) ;
double dSqDist ;
DistCalc.GetSqDist( dSqDist) ;
if ( dSqDist < 2 * SQ_EPS_SMALL) {
if ( nCvFirst == - 1)
nCvFirst = nLine ;
else
nCvSecond = nLine ;
}
}
if ( nCvFirst != nCvSecond && nCvSecond != - 1) {
// li ordino in senso crescente
if ( nCvFirst > nCvSecond)
swap( nCvFirst, nCvSecond) ;
// punto medio tra primo e secondo
int nCount = 0 ;
Point3d ptM12 ;
for ( int i = nCvFirst + 1 ; i <= nCvSecond ; ++ i) {
ptM12 += cvBoundClosedLoopVec[nLoop][i] ;
++ nCount ;
}
ptM12 /= nCount ;
// Distanza quadrata media dei punti tra primo e secondo dal baricentro
double dVar12 = 0. ;
for ( int i = nCvFirst + 1 ; i <= nCvSecond ; ++ i) {
dVar12 += ( cvBoundClosedLoopVec[nLoop][i] - ptM12) * ( cvBoundClosedLoopVec[nLoop][i] - ptM12) ;
}
dVar12 /= nCount ;
// punto medio fra secondo e primo
nCount = 0 ;
Point3d ptM21 ;
for ( int i = nCvSecond + 1 ; i % int( cvBoundClosedLoopVec[nLoop].size()) ; ++ i) {
ptM21 += cvBoundClosedLoopVec[nLoop][i] ;
++ nCount ;
}
for ( int i = 0 ; i <= nCvFirst ; ++ i) {
ptM21 += cvBoundClosedLoopVec[nLoop][i] ;
++ nCount ;
}
ptM21 /= nCount ;
// Distanza quadrata media dei punti tra secondo e primo dal baricentro
double dVar21 = 0. ;
for ( int i = nCvSecond ; i < i % int( cvBoundClosedLoopVec[nLoop].size()) ; ++ i) {
dVar21 += ( cvBoundClosedLoopVec[nLoop][i] - ptM21) * ( cvBoundClosedLoopVec[nLoop][i] - ptM21) ;
++ nCount ;
}
for ( int i = 0 ; i <= nCvFirst ; ++ i) {
dVar21 += ( cvBoundClosedLoopVec[nLoop][i] - ptM21) * ( cvBoundClosedLoopVec[nLoop][i] - ptM21) ;
++ nCount ;
}
dVar21 /= nCount ;
// elimino i punti dalla parte non valida
if ( dVar12 > dVar21) {
// assegno i nuovi valori
cvBoundClosedLoopVec[nLoop][nCvFirst] = ptProva ;
cvBoundClosedLoopVec[nLoop][( nCvSecond + 1) % int( cvBoundClosedLoopVec[nLoop].size())] = ptProva ;
// numero totale di punti
int nPntTot = int( cvBoundClosedLoopVec[nLoop].size()) ;
// elimino i punti superflui dopo
for ( int i = nPntTot - 1 ; i > nCvSecond + 1 ; -- i)
cvBoundClosedLoopVec[nLoop].pop_back() ;
// elimino i punti superflui prima
for ( int i = 0 ; i < nCvFirst ; ++ i)
cvBoundClosedLoopVec[nLoop].erase( cvBoundClosedLoopVec[nLoop].begin()) ;
// verifico se questo punto è dalla parte valida o no
bool bC12 = ( ( ptM12 - ptProva) * vtVecProva < 0) ;
vbInOut[nLoop] = bC12 ;
}
else {
// assegno i nuovi valori
cvBoundClosedLoopVec[nLoop][nCvFirst + 1] = ptProva ;
cvBoundClosedLoopVec[nLoop][nCvSecond] = ptProva ;
// elimino i punti superflui intermedi
for ( int i = nCvFirst + 2 ; i < nCvSecond ; ++ i)
cvBoundClosedLoopVec[nLoop].erase( cvBoundClosedLoopVec[nLoop].begin() + nCvFirst + 2) ;
// verifico se questo punto è dalla parte valida o no
bool bC21 = ( ( ptM21 - ptProva) * vtVecProva < 0) ;
vbInOut[nLoop] = bC21 ;
}
bLoopSplitted = true ;
}
}
}
if ( ! bLoopSplitted && ( vnDegVec[nLastOpenLoopN] == 1 || nExistNotDeg == 0)) {
int nCurDeg = vnDegVec[nLastOpenLoopN] ;
vnDegVec.emplace( vnDegVec.begin(), nCurDeg) ;
Chain CurChain ;
for ( int nCrChSeg = 0 ; nCrChSeg < int( cvOpenChain[nLastOpenLoopN].size()) ; ++ nCrChSeg) {
IntSegment CurChainSeg ;
CurChainSeg.ptSt = cvOpenChain[nLastOpenLoopN][nCrChSeg].ptSt ;
CurChainSeg.ptEn = cvOpenChain[nLastOpenLoopN][nCrChSeg].ptEn ;
CurChainSeg.vtOuter = cvOpenChain[nLastOpenLoopN][nCrChSeg].vtOuter ;
CurChainSeg.bDegenerate = cvOpenChain[nLastOpenLoopN][nCrChSeg].bDegenerate ;
CurChain.emplace_back( CurChainSeg) ;
}
cvOpenChain.emplace( cvOpenChain.begin(), CurChain) ;
++ nLastOpenLoopN ;
++ nIterationCount ;
}
else
nIterationCount = 0 ;
vnDegVec.resize( nLastOpenLoopN) ;
cvOpenChain.resize( nLastOpenLoopN) ;
if ( nIterationCount > int( cvOpenChain.size()) + 2)
return false ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::RetriangulationForBooleanOperation( CHAINMAP& LoopLines, TRIA3DVECTORMAP& Ambiguos,
SurfTriMesh& Surf, bool& bModif)
{
// La superficie deve essere valida
if ( ! Surf.IsValid())
return false ;
// Ritriangolarizzo i triangoli
for ( auto it = LoopLines.begin() ; it != LoopLines.end() ; ++ it) {
for ( int nS1 = 0 ; nS1 < int( it->second.size()) - 1 ; ++ nS1) {
for ( int nS2 = nS1 + 1 ; nS2 < int( it->second.size()) ; ++ nS2) {
if ( AreSamePointApprox( it->second[nS1].ptSt, it->second[nS2].ptEn) &&
AreSamePointApprox( it->second[nS1].ptEn, it->second[nS2].ptSt) &&
it->second[nS1].vtOuter * it->second[nS2].vtOuter < - EPS_SMALL) {
it->second.erase( it->second.begin() + nS2) ;
it->second.erase( it->second.begin() + nS1) ;
-- nS1 ;
break ;
}
}
}
if ( int( it->second.size()) == 0)
continue ;
// Se il triangolo è stato sottoposto a ritriangolazione, le sue componenti sono classificabili come dentro-fuori.
// Lo tolgo dall'insieme dei triangoli ambigui (intersezione edge-edge)
else {
auto itS = Ambiguos.find( it->first) ;
if ( itS != Ambiguos.end()) {
Ambiguos.erase( itS) ;
}
}
// Creo i loop
ChainCurves LoopCreator ;
LoopCreator.Init( false, 2 * EPS_SMALL, int( it->second.size()), 10 * BOOLEAN_SCALE) ;
// Carico le curve per concatenarle
for ( int nCv = 0 ; nCv < int( it->second.size()); ++ nCv) {
Point3d ptSt = it->second[nCv].ptSt ;
Point3d ptEn = it->second[nCv].ptEn ;
Vector3d vtDir = ptEn - ptSt ;
vtDir.Normalize() ;
LoopCreator.AddCurve( nCv + 1, ptSt, vtDir, ptEn, vtDir) ;
}
// Recupero i concatenamenti
INTVECTOR vIds ;
Point3d ptNearStart = ( it->second.size() > 0 ? it->second[0].ptSt : ORIG) ;
CHAINVECTOR vChain ;
while ( LoopCreator.GetChainFromNear( ptNearStart, false, vIds)) {
Chain chTemp ;
for ( auto i : vIds) {
// Aggiungo la linea alla curva composta.
chTemp.emplace_back( it->second[i - 1]) ;
}
vChain.emplace_back( chTemp) ;
}
// Lavoro su loop e catene per regolarizzarle
int nChainCnt = int( vChain.size()) ;
// unisco eventuali catene estreme che sono parte di una stessa catena
if ( nChainCnt > 1) {
if ( AreSamePointApprox( vChain[0].front().ptSt, vChain[nChainCnt - 1].back().ptEn)) {
vChain[0].insert( vChain[0].begin(), vChain[nChainCnt - 1].begin(), vChain[nChainCnt - 1].end()) ;
vChain.pop_back() ;
-- nChainCnt ;
}
else if ( AreSamePointApprox( vChain[0].back().ptEn, vChain[nChainCnt - 1].front().ptSt)) {
vChain[0].insert( vChain[0].end(), vChain[nChainCnt - 1].begin(), vChain[nChainCnt - 1].end()) ;
vChain.pop_back() ;
-- nChainCnt ;
}
}
// semplifico catene formate da punti degeneri
for ( int nCh = 0 ; nCh < nChainCnt ; ++ nCh) {
if ( vChain[nCh].size() == 2 && ( vChain[nCh][0].bDegenerate || vChain[nCh][1].bDegenerate)) {
vChain[nCh][0].ptEn = vChain[nCh][1].ptEn ;
vChain[nCh][0].vtOuter = ( vChain[nCh][0].bDegenerate ? vChain[nCh][1].vtOuter : vChain[nCh][0].vtOuter) ;
vChain[nCh][0].bDegenerate = AreSamePointApprox( vChain[nCh][0].ptSt, vChain[nCh][0].ptEn) ;
vChain[nCh].resize( 1) ;
}
}
// Elimino la seconda copia di catene doppie
for ( int nI = 0 ; nI < nChainCnt ; ++ nI) {
for ( int nJ = nI + 1 ; nJ < nChainCnt ; ++ nJ) {
if ( vChain[nI].size() == vChain[nJ].size()) {
bool bSame = true ;
for ( int nK = 0 ; nK < int( vChain[nI].size()) ; ++ nK) {
if ( ! AreSamePointApprox( vChain[nI][nK].ptSt, vChain[nJ][nK].ptSt) ||
! AreSamePointApprox( vChain[nI][nK].ptEn, vChain[nJ][nK].ptEn)) {
bSame = false ;
break ;
}
}
if ( bSame) {
vChain.erase( vChain.begin() + nJ) ;
-- nChainCnt ;
-- nJ ;
}
}
}
}
// Se esistono loop divisi in catene, le unisco
Triangle3d trTria ;
Surf.GetTriangle( it->first, trTria) ;
for ( int nC1 = 0 ; nC1 < nChainCnt - 1 ; ++ nC1) {
int nFirstChainLastSegPos = int( vChain[nC1].size()) - 1 ;
bool bFirstChainInside = nFirstChainLastSegPos >= 0 &&
IsPointInsideTriangle( vChain[nC1][0].ptSt, trTria, TriangleType::OPEN) &&
IsPointInsideTriangle( vChain[nC1][nFirstChainLastSegPos].ptEn, trTria, TriangleType::OPEN) ;
for ( int nC2 = nC1 + 1 ; nC2 < nChainCnt && bFirstChainInside ; ++ nC2) {
int nSecondChainLastSegPos = int( vChain[nC2].size()) - 1 ;
bool bSecondChainInside = nSecondChainLastSegPos >= 0 &&
IsPointInsideTriangle( vChain[nC2][0].ptSt, trTria, TriangleType::OPEN) &&
IsPointInsideTriangle( vChain[nC2][nSecondChainLastSegPos].ptEn, trTria, TriangleType::OPEN) ;
nFirstChainLastSegPos = int( vChain[nC1].size()) - 1 ;
bool bFisrtSecond = AreSamePointEpsilon( vChain[nC1][nFirstChainLastSegPos].ptEn, vChain[nC2][0].ptSt, 10 * EPS_SMALL) ;
for ( int nSeg = 0 ; nSeg <= nSecondChainLastSegPos && bSecondChainInside && bFisrtSecond ; ++ nSeg) {
IntSegment CurSeg ;
CurSeg.ptSt = vChain[nC2][nSeg].ptSt ;
CurSeg.ptEn = vChain[nC2][nSeg].ptEn ;
CurSeg.vtOuter = vChain[nC2][nSeg].vtOuter ;
CurSeg.bDegenerate = vChain[nC2][nSeg].bDegenerate ;
vChain[nC1].emplace_back( CurSeg) ;
}
bool bSecondFirst = AreSamePointEpsilon( vChain[nC1][0].ptSt, vChain[nC2][nSecondChainLastSegPos].ptEn, 10 * EPS_SMALL) ;
for ( int nSeg = 0 ; nSeg <= nFirstChainLastSegPos && bSecondChainInside && bSecondFirst && ! bFisrtSecond ; ++ nSeg) {
IntSegment CurSeg ;
CurSeg.ptSt = vChain[nC1][nSeg].ptSt ;
CurSeg.ptEn = vChain[nC1][nSeg].ptEn ;
CurSeg.vtOuter = vChain[nC1][nSeg].vtOuter ;
CurSeg.bDegenerate = vChain[nC1][nSeg].bDegenerate ;
vChain[nC2].emplace_back( CurSeg) ;
}
if ( bSecondChainInside && bFisrtSecond && nSecondChainLastSegPos >= 0) {
nFirstChainLastSegPos = int( vChain[nC1].size()) - 1 ;
bFirstChainInside = nFirstChainLastSegPos >= 0 &&
IsPointInsideTriangle( vChain[nC1][0].ptSt, trTria, TriangleType::OPEN) &&
IsPointInsideTriangle( vChain[nC1][nFirstChainLastSegPos].ptEn, trTria, TriangleType::OPEN) ;
vChain.erase( vChain.begin() + nC2) ;
-- nChainCnt ;
-- nC2 ;
}
if ( bSecondChainInside && bSecondFirst && ! bFisrtSecond && nFirstChainLastSegPos >= 0) {
vChain.erase( vChain.begin() + nC1) ;
-- nChainCnt ;
-- nC2 ;
nC2 = nC2 == nC1 ? nC2 + 1 : nC2 ;
}
}
}
// Chiudo i loop costruiti a partire dalle catene
for ( int nC = 0 ; nC < nChainCnt ; ++ nC) {
int nChainLastSegPos = int( vChain[nC].size()) - 1 ;
if ( IsPointInsideTriangle( vChain[nC][0].ptSt, trTria, TriangleType::OPEN) &&
IsPointInsideTriangle( vChain[nC][nChainLastSegPos].ptEn, trTria, TriangleType::OPEN) &&
AreSamePointEpsilon( vChain[nC][0].ptSt, vChain[nC][nChainLastSegPos].ptEn, 10 * EPS_SMALL)) {
IntSegment CurSeg ;
CurSeg.ptSt = vChain[nC][nChainLastSegPos].ptEn ;
CurSeg.ptEn = vChain[nC][0].ptSt ;
CurSeg.vtOuter = ( CurSeg.ptEn - CurSeg.ptSt) ^ trTria.GetN() ;
CurSeg.vtOuter.Normalize() ;
CurSeg.bDegenerate = ( CurSeg.ptEn - CurSeg.ptSt).Len() > EPS_SMALL ;
vChain[nC].emplace_back( CurSeg) ;
}
}
// Fra le catene trovate separo le aperte dalle chiuse
int nDegenerateChainNum = 0 ;
INTVECTOR vnDegVec ;
CHAINVECTOR cvClosedChain ;
CHAINVECTOR cvOpenChain ;
for ( int nL = 0 ; nL < int( vChain.size()) ; ++ nL) {
bool bChainDegenerate = false ;
if ( vChain[nL].size() == 1 && AreSamePointApprox( vChain[nL][0].ptSt, vChain[nL][0].ptEn)) {
bChainDegenerate = true ;
}
if ( bChainDegenerate)
++ nDegenerateChainNum ;
int nCurLoopLast = max( int( vChain[nL].size()) - 1, 0) ;
if ( ( ! bChainDegenerate) && AreSamePointApprox( vChain[nL][0].ptSt, vChain[nL][nCurLoopLast].ptEn))
cvClosedChain.emplace_back( vChain[nL]) ;
else {
cvOpenChain.emplace_back( vChain[nL]) ;
if ( bChainDegenerate)
vnDegVec.emplace_back( 0) ;
else
vnDegVec.emplace_back( 1) ;
}
}
for ( int nCh1 = 0 ; nCh1 < int( cvOpenChain.size()) - 1 ; ++ nCh1) {
for ( int nCh2 = nCh1 + 1 ; nCh2 < int( cvOpenChain.size()) ; ++ nCh2) {
int nChainSize1 = int( cvOpenChain[nCh1].size()) ;
int nChainSize2 = int( cvOpenChain[nCh2].size()) ;
int nSameSeg = 0 ;
for ( int nSeg1 = 0 ; nSeg1 < nChainSize1 ; ++ nSeg1) {
for ( int nSeg2 = 0 ; nSeg2 < nChainSize2 ; ++ nSeg2) {
if ( AreSamePointExact( cvOpenChain[nCh1][nSeg1].ptSt, cvOpenChain[nCh2][nSeg2].ptSt) &&
AreSamePointExact( cvOpenChain[nCh1][nSeg1].ptEn, cvOpenChain[nCh2][nSeg2].ptEn) &&
AreSameVectorExact( cvOpenChain[nCh1][nSeg1].vtOuter, cvOpenChain[nCh2][nSeg2].vtOuter)) {
++ nSameSeg ;
}
}
}
if ( nChainSize1 == nSameSeg) {
cvOpenChain.erase( cvOpenChain.begin() + nCh1) ;
vnDegVec.erase( vnDegVec.begin() + nCh1) ;
-- nCh1 ;
}
else if ( nChainSize2 == nSameSeg) {
cvOpenChain.erase( cvOpenChain.begin() + nCh2) ;
vnDegVec.erase( vnDegVec.begin() + nCh2) ;
-- nCh2 ;
}
}
}
// Creo il loop chiuso padre di tutti, il perimetro del triangolo.
// Questo viene diviso in sotto-loop chiusi mediante quelli aperti.
// I loop chiusi trovati precedentemente sono interni a uno dei sotto-loop
// chiusi di cui è formato il perimetro.
PNTVECTOR cvFirstLoop ;
cvFirstLoop.emplace_back( trTria.GetP( 0)) ;
cvFirstLoop.emplace_back( trTria.GetP( 1)) ;
cvFirstLoop.emplace_back( trTria.GetP( 2)) ;
PNTMATRIX cvBoundClosedLoopVec;
cvBoundClosedLoopVec.emplace_back( cvFirstLoop) ;
BOOLVECTOR vbInOut ;
vbInOut.push_back( true) ;
// Divido il loop usando le catene
if ( ! DecomposeLoop( cvOpenChain, vnDegVec, cvBoundClosedLoopVec, vbInOut)) {
if ( int( cvBoundClosedLoopVec.size()) == 1 && int( cvOpenChain.size()) == 2) {
Point3d ptLink0St = cvOpenChain[0][0].ptSt ;
Point3d ptLink0En = cvOpenChain[0].back().ptEn ;
Point3d ptLink1St = cvOpenChain.back()[0].ptSt ;
Point3d ptLink1En = cvOpenChain.back().back().ptEn ;
double dDist01 = sqrt( ( ptLink0En - ptLink1St) * ( ptLink0En - ptLink1St)) ;
double dDist10 = sqrt( ( ptLink1En - ptLink0St) * ( ptLink1En - ptLink0St)) ;
if ( dDist01 < 2 * EPS_SMALL) {
IntSegment LinkingSeg ;
LinkingSeg.ptSt = ptLink0En ;
LinkingSeg.ptEn = ptLink1St ;
LinkingSeg.vtOuter = cvOpenChain[0].back().vtOuter ;
LinkingSeg.bDegenerate = false ;
cvOpenChain[0].emplace_back( LinkingSeg) ;
for ( int nLinkI = 0 ; nLinkI < int( cvOpenChain.back().size()) ; ++ nLinkI) {
cvOpenChain[0].emplace_back( cvOpenChain.back()[nLinkI]) ;
}
cvOpenChain.resize( 1) ;
int nComplDeg = vnDegVec[0] * vnDegVec[1] ;
vnDegVec[0] = nComplDeg ;
vnDegVec.resize( 1) ;
}
else if ( dDist10 < 2 * EPS_SMALL) {
IntSegment LinkingSeg ;
LinkingSeg.ptSt = cvOpenChain.back().back().ptEn ;
LinkingSeg.ptEn = cvOpenChain[0].back().ptSt ;
LinkingSeg.vtOuter = cvOpenChain.back().back().vtOuter ;
LinkingSeg.bDegenerate = false ;
cvOpenChain.back().emplace_back( LinkingSeg) ;
for ( int nLinkI = 0 ; nLinkI < int( cvOpenChain[0].size()) ; ++ nLinkI) {
cvOpenChain.back().emplace_back( cvOpenChain[0][nLinkI]) ;
}
cvOpenChain.erase( cvOpenChain.begin()) ;
int nComplDeg = vnDegVec[0] * vnDegVec[1] ;
vnDegVec[0] = nComplDeg ;
vnDegVec.resize( 1) ;
}
else {
Surf.m_vTria[it->first].nTempPart = 0 ;
continue ;
}
vbInOut.resize( 1) ;
vbInOut[0] = true ;
if ( ! DecomposeLoop( cvOpenChain, vnDegVec, cvBoundClosedLoopVec, vbInOut)) {
Surf.m_vTria[it->first].nTempPart = 0 ;
continue ;
}
}
else {
Surf.m_vTria[it->first].nTempPart = 0 ;
continue ;
}
}
// Rimuovo il triangolo corrente
int nOldTriaCol = Surf.m_vTria[it->first].nTFlag ;
Surf.RemoveTriangle( it->first) ;
// Trasformo i loop compositi in loop polyline
POLYLINEVECTOR vplPolyVec ;
vplPolyVec.resize( cvBoundClosedLoopVec.size()) ;
for ( int nLoop = 0 ; nLoop < int( vplPolyVec.size()) ; ++ nLoop) {
for (int nLine = 0 ; nLine < int( cvBoundClosedLoopVec[nLoop].size()) ; ++ nLine) {
vplPolyVec[nLoop].AddUPoint( 0., cvBoundClosedLoopVec[nLoop][nLine]) ;
}
vplPolyVec[nLoop].AddUPoint( 0., cvBoundClosedLoopVec[nLoop][0]) ;
// Assegno ai loop trovati i rispettivi interni
// Assumo che i loop interni a uno dei loop creati fino ad'ora siano tutti sullo stesso livello.
// Il caso generale si risolve con una struttura ad albero in cui il nodi corrispondente a un
// loop è figlio del nodo corrispondente al loop che lo contiene.
INTVECTOR vInnerLoop ;
for ( int nCLI = 0 ; nCLI < int( cvClosedChain.size()) ; ++ nCLI) {
for ( int nPtNum = 0 ; nPtNum < int( cvClosedChain[nCLI].size()) ; ++ nPtNum) {
Point3d ptLoopStart = cvClosedChain[nCLI][nPtNum].ptSt ;
double dMinDist = DBL_MAX ;
Point3d ptMinDist ;
bool bPointOnSt = false ;
bool bPointOnEn = false ;
int nSegNum = 0 ;
int nSegMin = 0 ;
Point3d ptS, ptE ;
bool bContinueS = vplPolyVec[nLoop].GetFirstPoint( ptS) ;
bool bContinueE = vplPolyVec[nLoop].GetNextPoint( ptE) ;
while ( bContinueS && bContinueE) {
++ nSegNum ;
DistPointLine DistCalculator( ptLoopStart, ptS, ptE) ;
double dDist ;
DistCalculator.GetDist( dDist) ;
if ( dDist < dMinDist) {
DistCalculator.GetMinDistPoint( ptMinDist) ;
bPointOnSt = AreSamePointExact( ptMinDist, ptS) ;
bPointOnEn = AreSamePointExact( ptMinDist, ptE) ;
dMinDist = dDist ;
nSegMin = nSegNum ;
}
ptS = ptE ;
bContinueS = bContinueE ;
bContinueE = vplPolyVec[nLoop].GetNextPoint( ptE) ;
}
if ( ! ( bPointOnSt || bPointOnEn)) {
vplPolyVec[nLoop].GetFirstPoint( ptS) ;
vplPolyVec[nLoop].GetNextPoint( ptE) ;
for ( int nSeg = 1 ; nSeg < nSegMin ; ++ nSeg) {
ptS = ptE ;
vplPolyVec[nLoop].GetNextPoint( ptE) ;
}
Vector3d vtTan = ptE - ptS ;
vtTan.Normalize() ;
Vector3d vtOut = vtTan ^ trTria.GetN() ;
Point3d ptMinDist2 ;
DistPointLine DistCalculator( ptLoopStart, ptS, ptE) ;
DistCalculator.GetMinDistPoint( ptMinDist2) ;
double dMinDistDot = ( ptLoopStart - ptMinDist2) * vtOut ;
if ( dMinDistDot < - EPS_SMALL) {
vInnerLoop.emplace_back( nCLI) ;
break ;
}
}
else if ( bPointOnSt) {
Point3d ptPrevS, ptPrevE ;
if ( nSegMin == 1) {
vplPolyVec[nLoop].GetFirstPoint( ptS) ;
vplPolyVec[nLoop].GetNextPoint( ptE) ;
vplPolyVec[nLoop].GetLastPoint( ptPrevE) ;
vplPolyVec[nLoop].GetPrevPoint( ptPrevS) ;
}
else {
-- nSegMin ;
vplPolyVec[nLoop].GetFirstPoint( ptPrevS) ;
vplPolyVec[nLoop].GetNextPoint( ptPrevE) ;
for ( int nSeg = 1 ; nSeg < nSegMin ; ++ nSeg) {
ptPrevS = ptPrevE ;
vplPolyVec[nLoop].GetNextPoint( ptPrevE) ;
}
ptS = ptPrevE ;
vplPolyVec[nLoop].GetNextPoint( ptE) ;
}
Vector3d vtTan = ptE - ptS ;
vtTan.Normalize() ;
Vector3d vtTanPrev = ptPrevE - ptPrevS ;
vtTanPrev.Normalize() ;
Vector3d vtBisector = 0.5 * ( vtTan + vtTanPrev) ^ trTria.GetN() ;
vtBisector.Normalize() ;
double dMinDistDot = ( ptLoopStart - ptMinDist) * vtBisector ;
if ( dMinDistDot < - EPS_SMALL) {
vInnerLoop.emplace_back( nCLI) ;
break ;
}
}
else if ( bPointOnEn) {
Point3d ptLast ;
vplPolyVec[nLoop].GetLastPoint( ptLast) ;
vplPolyVec[nLoop].GetFirstPoint( ptS) ;
vplPolyVec[nLoop].GetNextPoint( ptE) ;
for ( int nSeg = 1 ; nSeg < nSegMin ; ++ nSeg) {
ptS = ptE ;
vplPolyVec[nLoop].GetNextPoint( ptE) ;
}
Point3d ptNextS, ptNextE ;
if ( AreSamePointExact( ptE, ptLast)) {
vplPolyVec[nLoop].GetFirstPoint( ptNextS) ;
vplPolyVec[nLoop].GetNextPoint( ptNextE) ;
}
else {
ptNextS = ptE ;
vplPolyVec[nLoop].GetNextPoint( ptNextE) ;
}
Vector3d vtTan = ptE - ptS ;
vtTan.Normalize() ;
Vector3d vtTanNext = ptNextE - ptNextS ;
vtTanNext.Normalize() ;
Vector3d vtBisector = 0.5 * ( vtTan + vtTanNext) ^ trTria.GetN() ;
vtBisector.Normalize() ;
double dMinDistDot = ( ptLoopStart - ptMinDist) * vtBisector ;
if ( dMinDistDot < - EPS_SMALL) {
vInnerLoop.emplace_back( nCLI) ;
break ;
}
}
}
}
// Elimino loop interni non validi
bool bDouble = true ;
for ( int nInnLoop = 0 ; nInnLoop < int( vInnerLoop.size()) ; ++ nInnLoop) {
if ( int( cvClosedChain[vInnerLoop[nInnLoop]].size()) > 2) {
bDouble = false ;
break ;
}
}
if ( vInnerLoop.size() == 0 || bDouble) {
// Eseguo triangolazione
PNTVECTOR vPt ;
INTVECTOR vTr ;
if ( Triangulate().Make( vplPolyVec[nLoop], vPt, vTr)) {
// Inserisco i nuovi triangoli
for ( int n = 0 ; n < int( vTr.size()) - 2 ; n += 3) {
int nNewTriaVertId[3] = { vTr[n], vTr[n + 1], vTr[n + 2] } ;
int nNewId[3] = { Surf.AddVertex( vPt[nNewTriaVertId[0]]),
Surf.AddVertex( vPt[nNewTriaVertId[1]]),
Surf.AddVertex( vPt[nNewTriaVertId[2]]) } ;
int nNewTriaNum = Surf.AddTriangle( nNewId, nOldTriaCol) ;
if ( IsValidSvt( nNewTriaNum)) {
Surf.m_vTria[nNewTriaNum].nETempFlag[0] = 0 ;
Surf.m_vTria[nNewTriaNum].nETempFlag[1] = 0 ;
Surf.m_vTria[nNewTriaNum].nETempFlag[2] = 0 ;
if ( vbInOut[nLoop])
Surf.m_vTria[nNewTriaNum].nTempPart = 1 ;
else
Surf.m_vTria[nNewTriaNum].nTempPart = - 1 ;
bModif = true ;
}
}
}
}
else {
POLYLINEVECTOR vPolygons ;
vPolygons.emplace_back( vplPolyVec[nLoop]) ;
for ( int nL = 0 ; nL < int( vInnerLoop.size()) ; ++ nL) {
PolyLine CurLoop ;
for ( int nV = 0 ; nV < int( cvClosedChain[vInnerLoop[nL]].size()) ; ++ nV) {
CurLoop.AddUPoint( 0., cvClosedChain[vInnerLoop[nL]][nV].ptSt) ;
}
CurLoop.AddUPoint( 0., cvClosedChain[vInnerLoop[nL]][0].ptSt) ;
vPolygons.emplace_back( CurLoop) ;
}
Polygon3d pgPol ;
pgPol.FromPolyLine(vPolygons[1]) ;
bool bCodirectedNormals = trTria.GetN() * pgPol.GetVersN() > 0. ;
if ( bCodirectedNormals) {
for ( int nL = 1 ; nL < int( vPolygons.size()) ; ++ nL) {
vPolygons[nL].Invert() ;
}
}
// Aggiungo al loop esterno i punti dei loop interni che si trovano su di esso
PNTULIST& ExternLoopList = vPolygons[0].GetUPointList() ;
// Ciclo sui segmenti del loop esterno
auto itSt = ExternLoopList.begin() ;
auto itEn = itSt ;
++ itEn ;
for ( ; itSt != ExternLoopList.end() && itEn != ExternLoopList.end() ; ++ itSt, ++ itEn) {
// Estremi del segmento corrente del loop esterno e scorrispondente vettore
Point3d ptSt = itSt->first ;
Point3d ptEn = itEn->first ;
Vector3d vtSeg = ptEn - ptSt ;
double dSegLen = vtSeg.Len() ;
vtSeg /= dSegLen ;
// Vettore dei punti dei loop interni che stanno sul segmento del loop esterno
PNTUVECTOR vPointWithOrder ;
// Ciclo sui loop interni
for ( int nInnPoly = 1 ; nInnPoly < int( vPolygons.size()) ; ++ nInnPoly) {
// Ciclo sui punti dei loop interni
Point3d ptInnPoint ;
bool bIsFirst = true ;
bool bContinue = vPolygons[nInnPoly].GetFirstPoint( ptInnPoint) ;
while ( bContinue) {
DistPointLine DistCalculator( ptInnPoint, ptSt, ptEn) ;
double dDist ;
DistCalculator.GetDist( dDist) ;
double dLongPos = ( ptInnPoint - ptSt) * vtSeg ;
if ( dDist < EPS_SMALL && dLongPos > 0. && dLongPos < dSegLen) {
POINTU NewPointU ;
NewPointU.first = ptInnPoint ;
NewPointU.second = dLongPos ;
if ( ! bIsFirst)
vPointWithOrder.emplace_back( NewPointU) ;
}
bIsFirst = false ;
bContinue = vPolygons[nInnPoly].GetNextPoint( ptInnPoint) ;
}
}
// Riordino i punti interni sul segmento esterno in funzione della distanza dall'origine di esso
for ( int nPi = 0 ; nPi < int( vPointWithOrder.size()) - 1 ; ++ nPi) {
for ( int nPj = nPi + 1 ; nPj < int( vPointWithOrder.size()) ; ++ nPj) {
if ( vPointWithOrder[nPi].second > vPointWithOrder[nPj].second) {
swap( vPointWithOrder[nPi], vPointWithOrder[nPj]) ;
}
}
}
// Aggiungo i punti al loop esterno
for ( int nPi = 0 ; nPi < int( vPointWithOrder.size()) ; ++ nPi) {
itSt = ExternLoopList.emplace( itEn, vPointWithOrder[nPi]) ;
}
}
PNTVECTOR vPt ;
INTVECTOR vTr ;
if ( Triangulate().Make( vPolygons, vPt, vTr)) {
// Inserisco i nuovi triangoli
for ( int n = 0 ; n < int( vTr.size()) - 2 ; n += 3) {
int nNewTriaVertId[3] = { vTr[n], vTr[n + 1], vTr[n + 2]} ;
int nNewId[3] = { Surf.AddVertex( vPt[nNewTriaVertId[0]]),
Surf.AddVertex( vPt[nNewTriaVertId[1]]),
Surf.AddVertex( vPt[nNewTriaVertId[2]])} ;
int nNewTriaNum = Surf.AddTriangle( nNewId, nOldTriaCol) ;
if ( IsValidSvt( nNewTriaNum)) {
Surf.m_vTria[nNewTriaNum].nETempFlag[0] = 0 ;
Surf.m_vTria[nNewTriaNum].nETempFlag[1] = 0 ;
Surf.m_vTria[nNewTriaNum].nETempFlag[2] = 0 ;
if ( bCodirectedNormals)
Surf.m_vTria[nNewTriaNum].nTempPart = -1 ;
else
Surf.m_vTria[nNewTriaNum].nTempPart = 1 ;
bModif = true ;
}
}
}
// Divido i loop che si autointercettano
int nInitialLoopNum = int( vPolygons.size()) ;
for ( int nL = 1 ; nL < nInitialLoopNum ; ++ nL) {
// Lista dei punti della PolyLine Loop corrente
PNTULIST& LoopPointList = vPolygons[nL].GetUPointList() ;
// Ciclo sui segmenti
auto itSt2 = LoopPointList.begin() ;
auto itEn2 = itSt2 ;
++ itEn2 ;
for ( ; itSt2 != LoopPointList.end() && itEn2 != LoopPointList.end() ; ++ itSt2, ++ itEn2) {
// Segmento corrente
Point3d ptSt = itSt2->first ;
Point3d ptEn = itEn2->first ;
Vector3d vtSeg = ptEn - ptSt ;
double dSegLen = vtSeg.Len() ;
vtSeg /= dSegLen ;
// Lista di punti da aggiungere al segmento corrente
PNTUVECTOR vAddingPointWithOrder ;
// Ciclo su tutti i punti non del segmento corrente
auto itP = LoopPointList.begin() ;
for ( ; itP != LoopPointList.end() ; ++ itP) {
if ( itP != itSt2 && itP != itEn2) {
Point3d ptP = itP->first ;
DistPointLine DistCalculator( ptP, ptSt, ptEn) ;
double dDist ;
DistCalculator.GetDist( dDist) ;
double dLongPos = ( ptP - ptSt) * vtSeg ;
if ( dDist < EPS_SMALL && dLongPos > 0. && dLongPos < dSegLen) {
POINTU NewPointU ;
NewPointU.first = ptP ;
NewPointU.second = dLongPos ;
vAddingPointWithOrder.emplace_back( NewPointU) ;
}
}
}
// Riordino i punti interni sul segmento esterno in funzione della distanza dall'origine di esso
for ( int nPi = 0 ; nPi < int( vAddingPointWithOrder.size()) - 1 ; ++ nPi) {
for ( int nPj = nPi + 1 ; nPj < int( vAddingPointWithOrder.size()) ; ++ nPj) {
if ( vAddingPointWithOrder[nPi].second > vAddingPointWithOrder[nPj].second) {
swap( vAddingPointWithOrder[nPi], vAddingPointWithOrder[nPj]) ;
}
}
}
// Aggiungo i punti al loop esterno
for ( int nPi = 0 ; nPi < int( vAddingPointWithOrder.size()) ; ++ nPi) {
itSt2 = LoopPointList.emplace( itEn2, vAddingPointWithOrder[nPi]) ;
}
}
// Spezzo i loop autointersecantesi
POLYLINEVECTOR vAuxPolygons ;
vAuxPolygons.emplace_back( vPolygons[nL]) ;
bool bSplitted = true ;
while ( bSplitted) {
bSplitted = false ;
for ( int nl = 0 ; nl < int( vAuxPolygons.size()) ; ++ nl) {
PNTULIST& PntLst = vAuxPolygons[nl].GetUPointList() ;
PNTVECTOR vPoint ;
for ( auto it2 = PntLst.begin() ; it2 != PntLst.end() ; ++ it2) {
vPoint.emplace_back( it2->first) ;
}
int nStartPt = -1 ;
int nEndPt = int( vPoint.size()) ;
for ( int ni = 0 ; ni < int( vPoint.size()) - 1 ; ++ ni) {
for ( int nj = ni + 1 ; nj < int( vPoint.size()) ; ++ nj) {
if ( ( ni != 0 || nj != int( vPoint.size()) - 1) &&
AreSamePointApprox( vPoint[ni], vPoint[nj])) {
nStartPt = ni ;
nEndPt = nj ;
break ;
}
}
}
if ( nStartPt != -1 && nEndPt != int( vPoint.size())) {
PolyLine CurAuxLoop1, CurAuxLoop2 ;
for ( int ni = 0 ; ni < int( vPoint.size()) ; ++ ni) {
if ( ni < nStartPt || ni >= nEndPt)
CurAuxLoop1.AddUPoint( 0., vPoint[ni]) ;
else
CurAuxLoop2.AddUPoint( 0., vPoint[ni]) ;
}
CurAuxLoop2.AddUPoint( 0., vPoint[nStartPt]) ;
vAuxPolygons[nl].Clear() ;
Point3d ptP ;
bool bContinue = CurAuxLoop1.GetFirstPoint( ptP) ;
while ( bContinue) {
vAuxPolygons[nl].AddUPoint( 0., ptP) ;
bContinue = CurAuxLoop1.GetNextPoint( ptP) ;
}
vAuxPolygons.emplace_back( CurAuxLoop2) ;
bSplitted = true ;
}
}
}
bool bReplaced = false ;
for ( int nl = 0 ; nl < int( vAuxPolygons.size()) ; ++ nl) {
if ( true/*vAuxPolygons.GetAreaXY(double& dArea)*/) {
if ( ! bReplaced) {
vPolygons[nL].Clear() ;
Point3d ptP ;
bool bContinue = vAuxPolygons[nl].GetFirstPoint( ptP) ;
while ( bContinue) {
vPolygons[nL].AddUPoint( 0., ptP) ;
bContinue = vAuxPolygons[nl].GetNextPoint( ptP) ;
}
bReplaced = true ;
}
else {
vPolygons.emplace_back( vAuxPolygons[nl]) ;
}
}
}
}
for ( int nL = 1 ; nL < int( vPolygons.size()) ; ++ nL) {
vPolygons[nL].Invert() ;
if ( Triangulate().Make( vPolygons[nL], vPt, vTr)) {
// Inserisco i nuovi triangoli
for (int n = 0 ; n < int( vTr.size()) - 2 ; n += 3) {
int nNewTriaVertId[3] = { vTr[n], vTr[n + 1], vTr[n + 2]} ;
int nNewId[3] = { Surf.AddVertex( vPt[nNewTriaVertId[0]]),
Surf.AddVertex( vPt[nNewTriaVertId[1]]),
Surf.AddVertex( vPt[nNewTriaVertId[2]])} ;
int nNewTriaNum = Surf.AddTriangle( nNewId, nOldTriaCol) ;
if ( IsValidSvt( nNewTriaNum)) {
Surf.m_vTria[nNewTriaNum].nETempFlag[0] = 0 ;
Surf.m_vTria[nNewTriaNum].nETempFlag[1] = 0 ;
Surf.m_vTria[nNewTriaNum].nETempFlag[2] = 0 ;
if ( bCodirectedNormals)
Surf.m_vTria[nNewTriaNum].nTempPart = 1 ;
else
Surf.m_vTria[nNewTriaNum].nTempPart = -1 ;
bModif = true ;
}
}
}
}
}
vInnerLoop.resize( 0) ;
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
FindTriaIncidence( const Triangle3d& trTria, const TRIA3DVECTOR& vOthTriaVec, INTMATRIX& vAdjSegToCurTria)
{
int nNumFoundContact = 0 ;
vAdjSegToCurTria.resize( 3) ;
for ( int nEdge = 0 ; nEdge < 3 ; ++ nEdge) {
for ( int nOther = 0 ; nOther < int( vOthTriaVec.size()) ; ++ nOther) {
Triangle3d trOthTria = vOthTriaVec[nOther] ;
Point3d ptSt = trTria.GetP( nEdge) ;
Point3d ptEn = trTria.GetP( ( nEdge + 1) % 3) ;
CurveLine cvEdgeLine ;
cvEdgeLine.Set( ptSt, ptEn) ;
for ( int nOthEdge = 0 ; nOthEdge < 3 ; ++ nOthEdge) {
Point3d ptOthSt = trOthTria.GetP( nOthEdge) ;
Point3d ptOthEn = trOthTria.GetP( ( nOthEdge + 1) % 3) ;
CurveLine cvOthEdgeLine ;
cvOthEdgeLine.Set( ptOthSt, ptOthEn) ;
DistPointLine DistCalculatorCurOth( 0.5 * ( ptSt + ptEn), cvOthEdgeLine, false) ;
double dSqDistCurOth ;
DistCalculatorCurOth.GetSqDist( dSqDistCurOth) ;
DistPointLine DistCalculatorOthCur( 0.5 * ( ptOthSt + ptOthEn), cvEdgeLine, false) ;
double dSqDistOthCur ;
DistCalculatorOthCur.GetSqDist( dSqDistOthCur) ;
if ( dSqDistCurOth < EPS_SMALL * EPS_SMALL && dSqDistOthCur < EPS_SMALL * EPS_SMALL) {
vAdjSegToCurTria[nEdge].emplace_back( nOther) ;
++ nNumFoundContact ;
}
}
}
}
return ( nNumFoundContact == int( vOthTriaVec.size())) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::AmbiguosTriangleManager( TRIA3DVECTORMAP& Ambiguos, SurfTriMesh& Surf)
{
for ( auto it = Ambiguos.begin() ; it != Ambiguos.end() ; ++ it) {
// Se il triangolo ha l'indice diverso da zero vuol dire che oltre a un
// contatto edge-edge ha avuto dei contatti che lo hanno già classificato.
if ( Surf.m_vTria[it->first].nTempPart != 0)
continue ;
// Recupero il triangolo corrente
Triangle3d trTria ;
Surf.GetTriangle( it->first, trTria) ;
trTria.Validate() ;
// Vettore dei triangoli i cui edge incidono su quelli del triangolo corrente
TRIA3DVECTOR& vOthTriaVec = it->second ;
// Vettore degli indici dei segmenti del triangolo adiacenti agli altri triangoli
INTMATRIX vAdjSegToCurTria ;
if ( ! FindTriaIncidence( trTria, vOthTriaVec, vAdjSegToCurTria))
return false ;
// Classifico il triangolo in base ai triangoli che incidono sui suoi edge
int nTriaClassificationByEdges[3] = { 0, 0, 0 } ;
for ( int nEdge = 0 ; nEdge < 3 ; ++ nEdge) {
if ( int( vAdjSegToCurTria[nEdge].size()) == 0)
continue ;
// Trovo due triangoli che incidono sull'edge corrente e che non sono sulla stessa faccia.
// Si assume che ci siano solo due facce dell'altra superficie per edge del triangolo
Triangle3d trOthTria1 = vOthTriaVec[vAdjSegToCurTria[nEdge][0]] ;
Triangle3d trOthTria2 ;
bool bFound = false ;
for ( int nTr = 1 ; nTr < int( vAdjSegToCurTria[nEdge].size()) ; ++ nTr) {
if ( ! AreSameVectorApprox( trOthTria1.GetN(), vOthTriaVec[vAdjSegToCurTria[nEdge][nTr]].GetN())) {
trOthTria2 = vOthTriaVec[vAdjSegToCurTria[nEdge][nTr]] ;
bFound = true ;
break ;
}
}
// Calcolo il vettore ortogonale all'edge corrente che punta al baricentro del triangolo corrente
Point3d ptBar = ( trTria.GetP( 0) + trTria.GetP( 1) + trTria.GetP( 2)) / 3. ;
Vector3d vtBarVec = ptBar - trTria.GetP( nEdge) ;
Vector3d vtEdgeDir = trTria.GetP( ( nEdge + 1) % 3) - trTria.GetP( nEdge) ;
vtEdgeDir.Normalize() ;
vtBarVec -= ( vtBarVec * vtEdgeDir) * vtEdgeDir ;
// Caso con due facce
if ( bFound) {
Point3d ptOthBar1 = ( trOthTria1.GetP( 0) + trOthTria1.GetP( 1) + trOthTria1.GetP( 2)) / 3. ;
Point3d ptOthBar2 = ( trOthTria2.GetP( 0) + trOthTria2.GetP( 1) + trOthTria2.GetP( 2)) / 3. ;
Vector3d vtBarBar12 = ptOthBar2 - ptOthBar1 ;
vtBarBar12.Normalize() ;
// Caso convesso
if ( vtBarBar12 * trOthTria1.GetN() < EPS_ZERO) {
double dDot1 = vtBarVec * trOthTria1.GetN() ;
double dDot2 = vtBarVec * trOthTria2.GetN() ;
nTriaClassificationByEdges[nEdge] = dDot1 < 0. && dDot2 < 0. ? 1 : -1 ;
}
// Caso concavo
else {
double dDot1 = vtBarVec * trOthTria1.GetN() ;
double dDot2 = vtBarVec * trOthTria2.GetN() ;
nTriaClassificationByEdges[nEdge] = dDot1 > 0. && dDot2 > 0. ? -1 : 1 ;
}
}
// Caso con una faccia
else {
double dDot1 = vtBarVec * trOthTria1.GetN() ;
nTriaClassificationByEdges[nEdge] = dDot1 < 0 ? 1 : -1 ;
}
}
// Verifico che le classificazioni siano coerenti
for ( int i = 0 ; i < 3 ; ++ i) {
if ( nTriaClassificationByEdges[i] == 0)
continue ;
Surf.m_vTria[it->first].nTempPart = nTriaClassificationByEdges[i] ;
int j ;
for ( j = i + 1 ; j < 3 ; ++ j) {
if ( nTriaClassificationByEdges[j] != 0 && nTriaClassificationByEdges[i] != nTriaClassificationByEdges[j]) {
Surf.m_vTria[it->first].nTempPart = 0 ;
break ;
}
}
if ( j < 3)
break ;
}
// Se la classificazione è coerente segno gli edge di contatto come invalicabili
Surf.m_vTria[it->first].nETempFlag[0] = int( vAdjSegToCurTria[0].size()) > 0 ? 1 : 0 ;
Surf.m_vTria[it->first].nETempFlag[1] = int( vAdjSegToCurTria[1].size()) > 0 ? 1 : 0 ;
Surf.m_vTria[it->first].nETempFlag[2] = int( vAdjSegToCurTria[2].size()) > 0 ? 1 : 0 ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::IntersectTriMeshTriangle( SurfTriMesh& Other)
{
bool bModif = false ;
SurfTriMesh& SurfB = Other ;
// Le superfici devono essere valide
if ( m_nStatus != OK || ! SurfB.IsValid())
return false ;
// Unordered map dei segmenti di intersezione
CHAINMAP LineMapA ;
CHAINMAP LineMapB ;
// Unordered map dei triangoli ambigui (intersezione edge-edge)
TRIA3DVECTORMAP AmbiguosA ;
TRIA3DVECTORMAP AmbiguosB ;
// Ciclo sui triangoli delle mesh
int nTriaNumA = GetTriangleSize() ;
int nTriaNumB = SurfB.GetTriangleSize() ;
// Setto il triangolo come né fuori né dentro
for ( int nTA = 0 ; nTA < nTriaNumA ; ++ nTA) {
m_vTria[nTA].nTempPart = 0 ;
m_vTria[nTA].nETempFlag[0] = 0 ;
m_vTria[nTA].nETempFlag[1] = 0 ;
m_vTria[nTA].nETempFlag[2] = 0 ;
}
for ( int nTB = 0 ; nTB < nTriaNumB ; ++ nTB) {
SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart = 0 ;
SurfB.m_vTria[nTB].nETempFlag[0] = 0 ;
SurfB.m_vTria[nTB].nETempFlag[1] = 0 ;
SurfB.m_vTria[nTB].nETempFlag[2] = 0 ;
}
// Resetto e ricalcolo la HashGrid della superficie B
SurfB.ResetHashGrids3d() ;
for ( int nTA = 0 ; nTA < nTriaNumA ; ++ nTA) {
// Se il triangolo A non è valido, continuo
Triangle3d trTriaA ;
if ( ! GetTriangle( nTA, trTriaA) || ! trTriaA.Validate( true))
continue ;
// Box del triangolo A
BBox3d b3dTriaA ;
trTriaA.GetLocalBBox( b3dTriaA) ;
// Recupero i triangoli di B che interferiscono col box del triangolo di A
INTVECTOR vNearTria ;
SurfB.GetAllTriaOverlapBox( b3dTriaA, vNearTria) ;
for ( int nTB = 0 ; nTB < int( vNearTria.size()) ; ++ nTB) {
// Se il triangolo B non è valido, continuo
Triangle3d trTriaB ;
if ( ! SurfB.GetTriangle( vNearTria[nTB], trTriaB) || ! trTriaB.Validate( true))
continue ;
// Interseco i triangoli
Point3d ptSegSt, ptSegEn ;
TRIA3DVECTOR vTria ;
int nIntType = IntersTriaTria( trTriaA, trTriaB, ptSegSt, ptSegEn, vTria) ;
if ( nIntType == ITTT_EDGE_EDGE_SEG ||
nIntType == ITTT_EDGE_INT ||
nIntType == ITTT_INT_EDGE ||
nIntType == ITTT_INT_INT_SEG) {
// Assegno i dati di intersezione
IntSegment CurInters ;
if ( nIntType == ITTT_EDGE_EDGE_SEG || nIntType == ITTT_EDGE_INT ||
nIntType == ITTT_INT_EDGE || nIntType == ITTT_INT_INT_SEG) {
CurInters.ptSt = ptSegSt ;
CurInters.ptEn = ptSegEn ;
CurInters.bDegenerate = false ;
}
else {
CurInters.ptSt = ptSegSt ;
CurInters.ptEn = ptSegSt ;
CurInters.bDegenerate = true ;
}
CurInters.vtOuter = trTriaB.GetN() ;
CurInters.vtOuter -= ( ( CurInters.vtOuter * trTriaA.GetN()) * trTriaA.GetN()) ;
CurInters.vtOuter.Normalize() ;
// Salvo intersezione per superficie A
bool bIntOnEndgeA = false ;
if ( nIntType != ITTT_EDGE_EDGE_SEG && nIntType != ITTT_EDGE_INT) {
auto itA = LineMapA.find( nTA) ;
if ( itA != LineMapA.end()) {
itA->second.emplace_back( CurInters) ;
}
else {
Chain chTemp ;
chTemp.emplace_back( CurInters) ;
LineMapA.emplace( nTA, chTemp) ;
}
}
else
bIntOnEndgeA = true ;
swap( CurInters.ptSt, CurInters.ptEn) ;
CurInters.vtOuter = trTriaA.GetN() ;
CurInters.vtOuter -= ( ( CurInters.vtOuter * trTriaB.GetN()) * trTriaB.GetN()) ;
CurInters.vtOuter.Normalize() ;
// Salvo intersezione per superficie B
bool bIntOnEndgeB = false ;
if ( nIntType != ITTT_EDGE_EDGE_SEG && nIntType != ITTT_INT_EDGE) {
auto itB = LineMapB.find( vNearTria[nTB]) ;
if ( itB != LineMapB.end()) {
itB->second.emplace_back( CurInters) ;
}
else {
Chain chTemp ;
chTemp.emplace_back( CurInters) ;
LineMapB.emplace( vNearTria[nTB], chTemp) ;
}
}
else
bIntOnEndgeB = true ;
// Intersezione edge-interno
if ( bIntOnEndgeA && ! bIntOnEndgeB) {
double dMaxDist = 0. ;
int nSegMaxDist = - 1 ;
for ( int nVA = 0 ; nVA < 3 ; ++ nVA) {
double dDist = abs( ( trTriaA.GetP( nVA) - trTriaB.GetP( 0)) * trTriaB.GetN()) ;
if ( dMaxDist < dDist) {
nSegMaxDist = nVA ;
dMaxDist = dDist ;
}
}
if ( nSegMaxDist >= 0) {
// Cerco qual'è il segmento di contatto per dichiararlo come invalicabile
int nVA ;
for ( nVA = 0 ; nVA < 3 ; ++ nVA) {
if ( abs( ( trTriaA.GetP( nVA) - trTriaB.GetP( 0)) * trTriaB.GetN()) < EPS_SMALL &&
abs( ( trTriaA.GetP( ( nVA + 1) % 3) - trTriaB.GetP( 0)) * trTriaB.GetN()) < EPS_SMALL)
break ;
}
m_vTria[nTA].nTempPart = ( ( trTriaA.GetP( nSegMaxDist) - trTriaB.GetP( 0)) * trTriaB.GetN() < - EPS_SMALL ? 1 : - 1) ;
if ( nVA >= 0 && nVA <= 2)
m_vTria[nTA].nETempFlag[nVA] = m_vTria[nTA].nTempPart ;
}
}
// Intersezione interno-edge
else if ( ! bIntOnEndgeA && bIntOnEndgeB) {
double dMaxDist = 0. ;
int nSegMaxDist = - 1 ;
for ( int nVB = 0 ; nVB < 3 ; ++ nVB) {
double dDist = abs( ( trTriaB.GetP( nVB) - trTriaA.GetP( 0)) * trTriaA.GetN()) ;
if ( dMaxDist < dDist) {
nSegMaxDist = nVB ;
dMaxDist = dDist ;
}
}
if ( nSegMaxDist >= 0) {
// Cerco qual'è il segmento di contatto per dichiararlo come invalicabile
int nVB ;
for ( nVB = 0 ; nVB < 3 ; ++ nVB) {
if ( abs( ( trTriaB.GetP( nVB) - trTriaA.GetP(0)) * trTriaA.GetN()) < EPS_SMALL &&
abs( ( trTriaB.GetP( ( nVB + 1) % 3) - trTriaA.GetP( 0)) * trTriaA.GetN()) < EPS_SMALL)
break ;
}
SurfB.m_vTria[vNearTria[nTB]].nTempPart = ( ( trTriaB.GetP( nSegMaxDist) - trTriaA.GetP( 0)) * trTriaA.GetN() < - EPS_SMALL ? 1 : - 1) ;
if ( nVB >= 0 && nVB <= 2)
SurfB.m_vTria[vNearTria[nTB]].nETempFlag[nVB] = SurfB.m_vTria[vNearTria[nTB]].nTempPart ;
}
}
// Intersezione edge-edge: salvo indice e vettore triangoli
// Uso i triangoli perché, se un triangolo fosse cancellato, non potrei accedervi poi usando l'indice.
// Salvando i triangoli risolvo il problema perché ai fini dello studio di questi contatti, triangolo
// e sua ritriangolazione portano al medesimo risultato.
else if ( bIntOnEndgeA && bIntOnEndgeB) {
auto itA = AmbiguosA.find( nTA) ;
if ( itA == AmbiguosA.end()) {
TRIA3DVECTOR vVecTriaB ;
vVecTriaB.emplace_back( trTriaB) ;
AmbiguosA.emplace( nTA, vVecTriaB) ;
}
else {
itA->second.emplace_back( trTriaB) ;
}
auto itB = AmbiguosB.find( vNearTria[nTB]) ;
if ( itB == AmbiguosB.end()) {
TRIA3DVECTOR vVecTriaA ;
vVecTriaA.emplace_back( trTriaA) ;
AmbiguosB.emplace( vNearTria[nTB], vVecTriaA) ;
}
else {
itB->second.emplace_back( trTriaA) ;
}
}
}
}
}
// Ritriangolarizzo i triangoli delle superfici
RetriangulationForBooleanOperation( LineMapA, AmbiguosA, *this, bModif) ;
RetriangulationForBooleanOperation( LineMapB, AmbiguosB, SurfB, bModif) ;
// Se i triangoli delle superfici non si intersecano, una delle due è totalmente interna o esterna all'altra.
bool bRetriangulated = true ;
if ( ! bModif && ( int( AmbiguosA.size()) == 0 || int( AmbiguosB.size()) == 0)) {
bRetriangulated = false ;
int nVertNum = 0 ;
Point3d ptFirstV ;
int nCurVert = GetFirstVertex( ptFirstV) ;
int nInOutNum = 0 ;
while ( nInOutNum == 0 && nCurVert != SVT_NULL) {
int nTriaNum = - 1 ;
double dMinDist = DBL_MAX ;
for ( int nTB = 0 ; nTB < nTriaNumB ; ++ nTB) {
// Se il triangolo B non è valido, continuo
Triangle3d trTriaB ;
if ( ! SurfB.GetTriangle( nTB, trTriaB) || ! trTriaB.Validate( true))
continue ;
double dDist ;
if ( DistPointTriangle( ptFirstV, trTriaB).GetDist( dDist) && dDist < dMinDist) {
nTriaNum = nTB ;
dMinDist = dDist ;
}
}
if ( nTriaNum >= 0) {
Triangle3d trTriaB ;
SurfB.GetTriangle( nTriaNum, trTriaB) ;
if ( ( ptFirstV - trTriaB.GetP(0)) * trTriaB.GetN() < - EPS_SMALL)
nInOutNum = 1 ;
else if ( ( ptFirstV - trTriaB.GetP(0)) * trTriaB.GetN() > EPS_SMALL)
nInOutNum = - 1 ;
}
if ( nInOutNum == 0) {
nCurVert = GetNextVertex( nVertNum, ptFirstV) ;
++ nVertNum ;
}
}
for ( int nTA = 0 ; nTA < nTriaNumA ; ++ nTA) {
m_vTria[nTA].nTempPart = nInOutNum ;
}
nVertNum = 0 ;
nCurVert = SurfB.GetFirstVertex( ptFirstV) ;
nInOutNum = 0 ;
while ( nInOutNum == 0 && nCurVert != SVT_NULL) {
int nTriaNum = - 1 ;
double dMinDist = DBL_MAX ;
for ( int nTA = 0 ; nTA < nTriaNumA ; ++ nTA) {
// Se il triangolo A non è valido, continuo
Triangle3d trTriaA ;
if ( ! ( GetTriangle( nTA, trTriaA) && trTriaA.Validate( true)))
continue ;
DistPointTriangle DistCalculator( ptFirstV, trTriaA) ;
double dDist ;
DistCalculator.GetDist( dDist) ;
if ( dDist < dMinDist) {
nTriaNum = nTA ;
dMinDist = dDist ;
}
}
if ( nTriaNum >= 0) {
Triangle3d trTriaA ;
GetTriangle( nTriaNum, trTriaA) ;
if ( ( ptFirstV - trTriaA.GetP( 0)) * trTriaA.GetN() < - EPS_SMALL) {
nInOutNum = 1 ;
}
else if ( ( ptFirstV - trTriaA.GetP(0)) * trTriaA.GetN() > EPS_SMALL) {
nInOutNum = - 1 ;
}
}
if ( nInOutNum == 0) {
nCurVert = SurfB.GetNextVertex( nVertNum, ptFirstV) ;
++ nVertNum ;
}
}
for ( int nTB = 0 ; nTB < nTriaNumB ; ++ nTB) {
SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart = nInOutNum ;
}
}
// Se c'è stata una ritriangolazione di almeno un triangolo, NON siamo nel caso di tutto dentro o tutto fuori.
// Studio i triangoli ambigui.
if ( bRetriangulated) {
AmbiguosTriangleManager( AmbiguosA, *this) ;
AmbiguosTriangleManager( AmbiguosB, SurfB) ;
}
bool bContinue = true ;
// Se avvenuta modifica, aggiorno tutto
if ( bModif)
bContinue = ( AdjustVertices() && DoCompacting() && SurfB.AdjustVertices() && SurfB.DoCompacting()) ;
// Triangoli sovrapposti
if ( bContinue) {
int nTriaNum2A = GetTriangleSize() ;
// Resetto e ricalcolo la HashGrid della superficie B
SurfB.ResetHashGrids3d() ;
for ( int nTA = 0 ; nTA < nTriaNum2A ; ++ nTA) {
// Se il triangolo A non è valido, continuo
Triangle3d trTriaA ;
if ( ! GetTriangle( nTA, trTriaA) || ! trTriaA.Validate( true))
continue ;
// Box del triangolo A
BBox3d b3dTriaA ;
trTriaA.GetLocalBBox( b3dTriaA) ;
// Recupero i triangoli di B che interferiscono col box del triangolo di A
INTVECTOR vNearTria ;
SurfB.GetAllTriaOverlapBox( b3dTriaA, vNearTria) ;
for ( int nTB = 0 ; nTB < int( vNearTria.size()) ; ++ nTB) {
// Se il triangolo B non è valido, continuo
Triangle3d trTriaB ;
if ( ! SurfB.GetTriangle( vNearTria[nTB], trTriaB) || ! trTriaB.Validate( true))
continue ;
// Se i triangoli sono sovrapposti
TRIA3DVECTOR vTriaAB ;
Point3d ptTempA, ptTempB ;
int nIntTypeAB = IntersTriaTria( trTriaA, trTriaB, ptTempA, ptTempB, vTriaAB) ;
if ( nIntTypeAB == ITTT_OVERLAPS) {
bool bInvertB = trTriaA.GetN() * trTriaB.GetN() < 0. ;
m_vTria[nTA].nTempPart = ( bInvertB ? -2 : 2) ;
SurfB.m_vTria[vNearTria[nTB]].nTempPart = ( bInvertB ? - 2 : 2) ;
}
}
}
return ( AdjustVertices() && DoCompacting() && SurfB.AdjustVertices() && SurfB.DoCompacting()) ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::IdentifyParts( void) const
{
for ( int i = 0 ; i < int( m_vTria.size()) ; ++ i) {
// salto triangoli cancellati o già assegnati
if ( m_vTria[i].nIdVert[0] == SVT_DEL ||
abs( m_vTria[i].nTempPart) != 1)
continue ;
// set di triangoli da aggiornare
set<int> stTria ;
stTria.insert( i) ;
while ( ! stTria.empty()) {
// tolgo un triangolo dal set
const auto iIt = stTria.begin() ;
int nT = *iIt ;
stTria.erase( iIt) ;
// aggiorno i triangoli adiacenti
for ( int j = 0 ; j < 3 ; ++ j) {
if ( m_vTria[nT].nETempFlag[j] != 0)
continue ;
int nAdjT = m_vTria[nT].nIdAdjac[j] ;
if ( nAdjT != SVT_NULL && m_vTria[nAdjT].nTempPart == 0) {
m_vTria[nAdjT].nTempPart = m_vTria[nT].nTempPart ;
stTria.insert( nAdjT) ;
}
}
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::RemoveTJunctions(void)
{
//PerformanceCounter Counter ;
// Vettore di indici dei vertici sui lati del triangolo corrente
INTMATRIX vvIndexMatrix( m_vTria.size()) ;
// Ciclo sui triangoli della superficie
for ( int nT = 0 ; nT < int( m_vTria.size()) ; ++ nT) {
// Riga di matrice per il triangolo
INTVECTOR& vIndexRow = vvIndexMatrix[nT] ;
// Se il triangolo non è valido, passo al successivo
Triangle3d trTria ;
if ( ! GetTriangle( nT, trTria) || ! trTria.Validate( true))
continue ;
// Box del triangolo
BBox3d b3Tria ;
trTria.GetLocalBBox( b3Tria) ;
INTVECTOR vNearTria ;
GetAllTriaOverlapBox( b3Tria, vNearTria) ;
// Ciclo sui lati del triangolo
for ( int nSeg = 0 ; nSeg < 3 ; ++ nSeg) {
// aggiungo alla riga della matrice il vertice iniziale del lato
vIndexRow.emplace_back( m_vTria[nT].nIdVert[nSeg]) ;
int nPrevSize = int( vIndexRow.size()) ;
// recupero la geometria del lato
Point3d ptSegSt = trTria.GetP( nSeg) ;
Point3d ptSegEn = trTria.GetP( ( nSeg + 1) % 3) ;
Vector3d vtSeg = ptSegEn - ptSegSt ;
double dSegLen = vtSeg.Len() ;
if ( dSegLen < EPS_SMALL)
continue ;
vtSeg /= dSegLen ;
// Ciclo sui triangoli vicini
for ( int nI = 0 ; nI < int( vNearTria.size()) ; ++ nI) {
// Salto il triangolo se è quello di riferimento
if ( vNearTria[nI] == nT)
continue ;
// Cerco i vertici che stanno sul lato del triangolo
for ( int nVert = 0 ; nVert < 3 ; ++ nVert) {
Point3d ptVert ;
GetVertex( m_vTria[vNearTria[nI]].nIdVert[nVert], ptVert) ;
double dProj = ( ptVert - ptSegSt) * vtSeg ;
double dOrt = ( ( ptVert - ptSegSt) - dProj * vtSeg).SqLen() ;
if ( dProj > EPS_SMALL && dProj < dSegLen - EPS_SMALL && dOrt < SQ_EPS_TRIA_H) {
vIndexRow.emplace_back( m_vTria[vNearTria[nI]].nIdVert[nVert]) ;
}
}
}
// Riordino i vertici sul segmento
auto SortVerteces = [ this, &ptSegSt, &vtSeg]( const int nV, const int nVV)
{ Point3d ptPV, ptPVV ;
GetVertex( nV, ptPV) ;
GetVertex( nVV, ptPVV) ;
return ( ( ptPV - ptSegSt) * vtSeg < ( ptPVV - ptSegSt) * vtSeg) ;
} ;
sort( vIndexRow.begin() + nPrevSize, vIndexRow.end(), SortVerteces) ;
}
}
//double dTime1 = Counter.Stop() ; Counter.Start() ;
for ( int nT = 0 ; nT < int( vvIndexMatrix.size()) ; ++ nT) {
if ( vvIndexMatrix[nT].size() > 3) {
PolyLine Polygon ;
for ( int nV = 0 ; nV < int( vvIndexMatrix[nT].size()) ; ++ nV) {
Point3d ptPt;
GetVertex( vvIndexMatrix[nT][nV], ptPt) ;
Polygon.AddUPoint( 0., ptPt) ;
}
Polygon.Close() ;
PNTVECTOR vPt ;
INTVECTOR vTr ;
if ( Triangulate().Make( Polygon, vPt, vTr)) {
// Rimuovo il triangolo originale e salvo il suo flag
int nTFlag = m_vTria[nT].nTFlag ;
RemoveTriangle( nT) ;
// Inserisco i nuovi triangoli che lo sostituiscono e asegno loro lo stesso flag
for ( int n = 0 ; n < int( vTr.size()) - 2 ; n += 3) {
int nNewTriaVertId[3] = { vTr[n], vTr[n + 1], vTr[n + 2]} ;
int nNewId[3] = { AddVertex( vPt[nNewTriaVertId[0]]),
AddVertex( vPt[nNewTriaVertId[1]]),
AddVertex( vPt[nNewTriaVertId[2]])} ;
AddTriangle( nNewId, nTFlag) ;
}
}
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::RemoveCaps(void)
{
INTVECTOR vIndex ;
int nTriaNum = GetTriangleSize() ;
for ( int nT = 0 ; nT < nTriaNum ; ++ nT) {
Triangle3d trTria ;
GetTriangle( nT, trTria) ;
int nMinIndex = -1 ;
double dMinSqDist = DBL_MAX ;
for ( int nV = 0 ; nV < 3 ; ++ nV) {
Point3d ptVert, ptSegSt, ptSegEn ;
ptVert = trTria.GetP( nV) ;
ptSegSt = trTria.GetP( ( nV + 1) % 3) ;
ptSegEn = trTria.GetP( ( nV + 2) % 3) ;
CurveLine cvSeg ;
cvSeg.Set( ptSegSt, ptSegEn) ;
DistPointLine DistCalculator( ptVert, cvSeg, false) ;
double dSqDist ;
DistCalculator.GetSqDist( dSqDist) ;
Vector3d vtSeg = ptSegEn - ptSegSt ;
double dSegLen = vtSeg.Len() ;
vtSeg /= dSegLen ;
double dProj = ( ptVert - ptSegSt) * vtSeg ;
if ( dSqDist < dMinSqDist && dProj > EPS_SMALL && dProj < dSegLen - EPS_SMALL) {
dMinSqDist = dSqDist ;
nMinIndex = nV ;
}
}
if ( dMinSqDist < EPS_SMALL) {
vIndex.emplace_back( nT) ;
vIndex.emplace_back( nMinIndex) ;
}
}
for ( int nPos = 0 ; nPos < int( vIndex.size()) ; nPos += 2) {
int nT = vIndex[nPos] ;
int nV = vIndex[nPos + 1] ;
int nAdjT = m_vTria[nT].nIdAdjac[( nV + 1) % 3] ;
if ( nAdjT < 0)
continue ;
int nAdjV ;
for ( nAdjV = 0 ; nAdjV < 3 ; ++ nAdjV) {
if ( m_vTria[nAdjT].nIdAdjac[nAdjV] == nT)
break ;
}
Triangle3d trTriaAdj ;
GetTriangle( nAdjT, trTriaAdj) ;
Vector3d vtLen = trTriaAdj.GetP( ( nAdjV + 1) % 3) - trTriaAdj.GetP( nAdjV) ;
if ( vtLen * vtLen > 4 * EPS_SMALL * EPS_SMALL) {
FlipTriangles( nT, nAdjT) ;
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::RemoveTripleTriangles()
{
int nCounter = 1 ;
const int N_STOP = 100 ;
bool bContinue = true ;
while ( bContinue && nCounter <= N_STOP) {
ScanForTripleTriangles( bContinue) ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::ScanForTripleTriangles( bool& bModified)
{
// Setto il flag come nessuna modifica eseguita
bModified = false ;
// Ciclo sui vertici
int nNumVert = GetVertexCount() ;
for ( int nV = 0 ; nV < nNumVert ; ++ nV) {
bool bCirc ;
INTVECTOR vTriaIndex ;
int nTriaNum = GetAllTriaAroundVertex( nV, vTriaIndex, bCirc) ;
// Se il vertice è condiviso da tre triangoli tutti adiacenti fra loro a due a due
if ( nTriaNum == 3 && bCirc) {
// Valuto parallelismo fra le normali
int nParallel = 0 ;
for ( int nT1 = 0 ; nT1 < 2 ; ++ nT1) {
for ( int nT2 = nT1 + 1 ; nT2 < 3 ; ++ nT2) {
if ( AreSameVectorExact( m_vTria[vTriaIndex[nT1]].vtN, m_vTria[vTriaIndex[nT2]].vtN)) {
++ nParallel ;
}
}
}
// Se sono tutte parallele fra loro unisco i tre triangoli in uno
if ( nParallel == 3) {
// Cerco gli altri triangoli adiacenti a quelli che sostituirò con il triangolo grande.
// Cerco anche quali lati dei tre triangoli che saranno eliminati sono adiacenti a quelli esterni
INTVECTOR vVertAndAdjTria ;
for ( int nTria = 0 ; nTria < 3 ; ++ nTria) {
for ( int nVert = 0 ; nVert < 3 ; ++ nVert) {
if ( m_vTria[vTriaIndex[nTria]].nIdVert[nVert] == nV) {
vVertAndAdjTria.emplace_back( m_vTria[vTriaIndex[nTria]].nIdVert[(nVert + 1) % 3]) ;
vVertAndAdjTria.emplace_back( m_vTria[vTriaIndex[nTria]].nIdAdjac[(nVert + 1) % 3]) ;
break ;
}
}
}
// Cerco fra questi altri triangoli esterni sono adiacenti ai triangoli che eliminerò
int nAdjTriaContactEdge[3] ;
for ( int nAdjTria = 1 ; nAdjTria < 6 ; nAdjTria += 2) {
for ( int nAdjEdge = 0 ; nAdjEdge < 3 ; ++ nAdjEdge) {
if ( vVertAndAdjTria[nAdjTria] >= 0 && m_vTria[vVertAndAdjTria[nAdjTria]].nIdAdjac[nAdjEdge] == vTriaIndex[( nAdjTria - 1) / 2])
nAdjTriaContactEdge[(nAdjTria - 1) / 2] = nAdjEdge ;
}
}
// Elimino i triangoli e salvo i loro Flag
int vnTFlag[3] ;
for ( int nTria = 0 ; nTria < 3 ; ++ nTria) {
vnTFlag[nTria] = m_vTria[vTriaIndex[nTria]].nTFlag ;
RemoveTriangle( vTriaIndex[nTria]) ;
}
// Aggiungo il nuovo triangolo con il flag
int nNewTFlag ;
if ( vnTFlag[0] == vnTFlag[1])
nNewTFlag = vnTFlag[1] ;
else if ( vnTFlag[0] == vnTFlag[2] || vnTFlag[1] == vnTFlag[2])
nNewTFlag = vnTFlag[2] ;
else
nNewTFlag = 0 ;
int nNewVert[3] = { vVertAndAdjTria[0], vVertAndAdjTria[2], vVertAndAdjTria[4] } ;
int nNewTriaId = AddTriangle( nNewVert, nNewTFlag) ;
if ( nNewTriaId != SVT_NULL) {
// Sistemo le adiacenze
m_vTria[nNewTriaId].nIdAdjac[0] = vVertAndAdjTria[1] ;
m_vTria[nNewTriaId].nIdAdjac[1] = vVertAndAdjTria[3] ;
m_vTria[nNewTriaId].nIdAdjac[2] = vVertAndAdjTria[5] ;
if ( vVertAndAdjTria[1] >= 0)
m_vTria[vVertAndAdjTria[1]].nIdAdjac[nAdjTriaContactEdge[0]] = nNewTriaId ;
if ( vVertAndAdjTria[3] >= 0)
m_vTria[vVertAndAdjTria[3]].nIdAdjac[nAdjTriaContactEdge[1]] = nNewTriaId ;
if ( vVertAndAdjTria[5] >= 0)
m_vTria[vVertAndAdjTria[5]].nIdAdjac[nAdjTriaContactEdge[2]] = nNewTriaId ;
// Setto il flag come modifica eseguita
bModified = true ;
}
}
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::FlipTriangles( int nTA, int nTB)
{
// Verifico esistenza triangoli
int nNumTria = GetTriangleCount() ;
if ( nTA < 0 || nTA >= nNumTria || nTB < 0 || nTB >= nNumTria)
return false ;
// Verifico adiacenza triangoli
int nEdgeA ;
for ( nEdgeA = 0 ; nEdgeA < 3 ; ++ nEdgeA) {
if ( m_vTria[nTA].nIdAdjac[nEdgeA] == nTB)
break ;
}
int nEdgeB ;
for ( nEdgeB = 0 ; nEdgeB < 3 ; ++ nEdgeB) {
if ( m_vTria[nTB].nIdAdjac[nEdgeB] == nTA)
break ;
}
// Se uno è adiacente all'altro ma non viceversa, c'è un errore
if ( ( nEdgeA == 3 && nEdgeB < 3) || ( nEdgeA < 3 && nEdgeB == 3))
return false ;
// Se non sono adiacenti, ho finito
else if ( nEdgeA == 3 && nEdgeB == 3)
return true ;
// Se non trovo i vertici del triangolo A, c'è un errorre
Point3d ptSegSt, ptSegEn, ptVertA ;
if ( ! GetVertex( m_vTria[nTA].nIdVert[nEdgeA], ptSegSt) ||
! GetVertex( m_vTria[nTA].nIdVert[( nEdgeA + 1) % 3], ptSegEn) ||
! GetVertex( m_vTria[nTA].nIdVert[( nEdgeA + 2) % 3], ptVertA))
return false ;
// Se non trovo i vertici del triangolo B, c'è un errorre
Point3d ptVertB ;
if ( ! GetVertex( m_vTria[nTB].nIdVert[( nEdgeB + 2) % 3], ptVertB))
return false ;
// Calcolo le proiezioni dei Vertici fuori dal segmento su quest'ultimo
Vector3d vtVec = ptSegEn - ptSegSt ;
double dLen = vtVec.Len() ;
vtVec /= dLen ;
double dProjA = ( ptVertA - ptSegSt) * vtVec ;
double dProjB = ( ptVertB - ptSegSt) * vtVec ;
// Se le proiezioni sono interne al segmento comune eseguo il flipping
if ( dProjA > EPS_SMALL && dProjA < dLen - EPS_SMALL &&
dProjB > EPS_SMALL && dProjB < dLen - EPS_SMALL) {
m_vTria[nTA].nIdVert[nEdgeA] = m_vTria[nTB].nIdVert[( nEdgeB + 2) % 3] ;
m_vTria[nTB].nIdVert[nEdgeB] = m_vTria[nTA].nIdVert[( nEdgeA + 2) % 3] ;
m_vTria[nTA].nIdAdjac[nEdgeA] = m_vTria[nTB].nIdAdjac[( nEdgeB + 2) % 3] ;
m_vTria[nTA].nIdAdjac[( nEdgeA + 2) % 3] = nTB ;
m_vTria[nTB].nIdAdjac[nEdgeB] = m_vTria[nTA].nIdAdjac[( nEdgeA + 2) % 3] ;
m_vTria[nTB].nIdAdjac[( nEdgeB + 2) % 3] = nTA ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::Add( const ISurfTriMesh& Other)
{
m_OGrMgr.Clear() ;
SurfTriMesh SurfB ;
SurfB.CopyFrom( &Other) ;
Frame3d frScalingRef ;
frScalingRef.Set( m_vVert[0].ptP, X_AX, Y_AX, Z_AX) ;
Scale( frScalingRef, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE) ;
SurfB.Scale( frScalingRef, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE) ;
IntersectTriMeshTriangle( SurfB) ;
IdentifyParts() ;
SurfB.IdentifyParts() ;
int nTriaNumA = GetTriangleSize() ;
for ( int nTA = 0 ; nTA < nTriaNumA ; ++ nTA) {
if ( m_vTria[nTA].nTempPart == 1 || m_vTria[nTA].nTempPart == - 2)
RemoveTriangle( nTA) ;
}
int nPrevMaxTFlag = m_nMaxTFlag ;
int nTriaNumB = SurfB.GetTriangleSize() ;
for ( int nTB = 0 ; nTB < nTriaNumB ; ++ nTB) {
if ( SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart == - 1) {
int nNewVert[3] ;
for ( int nV = 0 ; nV < 3 ; ++ nV) {
nNewVert[nV] = AddVertex( SurfB.m_vVert[SurfB.m_vTria[nTB].nIdVert[nV]].ptP) ;
}
if ( nPrevMaxTFlag == m_nMaxTFlag)
++ m_nMaxTFlag ;
AddTriangle( nNewVert, m_nMaxTFlag) ;
}
}
bool bOk = ( AdjustVertices() && DoCompacting()) ;
bOk && RemoveTripleTriangles() ;
bOk = bOk && ( AdjustVertices() && DoCompacting()) ;
bOk && RemoveTJunctions() ;
bOk = bOk && ( AdjustVertices() && DoCompacting()) ;
Scale( frScalingRef, 1. / BOOLEAN_SCALE, 1. / BOOLEAN_SCALE, 1. / BOOLEAN_SCALE) ;
return bOk ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::Intersect( const ISurfTriMesh& Other)
{
m_OGrMgr.Clear() ;
SurfTriMesh SurfB ;
SurfB.CopyFrom( &Other) ;
Frame3d frScalingRef ;
frScalingRef.Set( m_vVert[0].ptP, X_AX, Y_AX, Z_AX) ;
Scale( frScalingRef, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE) ;
SurfB.Scale( frScalingRef, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE) ;
IntersectTriMeshTriangle( SurfB) ;
IdentifyParts() ;
SurfB.IdentifyParts() ;
int nTriaNumA = GetTriangleSize() ;
for ( int nTA = 0 ; nTA < nTriaNumA ; ++ nTA) {
if ( m_vTria[nTA].nTempPart == - 1 || m_vTria[nTA].nTempPart == - 2)
RemoveTriangle( nTA) ;
}
int nPrevMaxTFlag = m_nMaxTFlag ;
int nTriaNumB = SurfB.GetTriangleSize() ;
for ( int nTB = 0 ; nTB < nTriaNumB ; ++ nTB) {
if ( SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart == 1) {
int nNewVert[3] ;
for ( int nV = 0 ; nV < 3 ; ++ nV) {
nNewVert[nV] = AddVertex( SurfB.m_vVert[SurfB.m_vTria[nTB].nIdVert[nV]].ptP) ;
}
if ( nPrevMaxTFlag == m_nMaxTFlag)
++ m_nMaxTFlag ;
AddTriangle( nNewVert, m_nMaxTFlag) ;
}
}
bool bOk = ( AdjustVertices() && DoCompacting()) ;
bOk && RemoveTripleTriangles() ;
bOk = bOk && ( AdjustVertices() && DoCompacting()) ;
bOk && RemoveTJunctions() ;
bOk = bOk && ( AdjustVertices() && DoCompacting()) ;
Scale( frScalingRef, 1. / BOOLEAN_SCALE, 1. / BOOLEAN_SCALE, 1. / BOOLEAN_SCALE) ;
return bOk ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::Subtract( const ISurfTriMesh& Other)
{
m_OGrMgr.Clear() ;
SurfTriMesh SurfB ;
SurfB.CopyFrom( &Other) ;
Frame3d frScalingRef;
frScalingRef.Set( m_vVert[0].ptP, X_AX, Y_AX, Z_AX) ;
Scale( frScalingRef, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE) ;
SurfB.Scale( frScalingRef, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE) ;
IntersectTriMeshTriangle( SurfB) ;
IdentifyParts() ;
SurfB.IdentifyParts() ;
int nTriaNumA = GetTriangleSize() ;
for ( int nTA = 0 ; nTA < nTriaNumA ; ++ nTA) {
if ( m_vTria[nTA].nTempPart == 1 || m_vTria[nTA].nTempPart == 2)
RemoveTriangle( nTA) ;
}
int nPrevMaxTFlag = m_nMaxTFlag ;
int nTriaNumB = SurfB.GetTriangleSize() ;
for ( int nTB = 0 ; nTB < nTriaNumB ; ++ nTB) {
if ( SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart == 1) {
int nNewVert[3] ;
for ( int nV = 0 ; nV < 3 ; ++ nV) {
nNewVert[nV] = AddVertex( SurfB.m_vVert[SurfB.m_vTria[nTB].nIdVert[nV]].ptP) ;
}
swap( nNewVert[1], nNewVert[2]) ;
if ( nPrevMaxTFlag == m_nMaxTFlag)
++ m_nMaxTFlag ;
AddTriangle( nNewVert, m_nMaxTFlag) ;
}
}
bool bOk = ( AdjustVertices() && DoCompacting()) ;
bOk && RemoveTripleTriangles() ;
bOk = bOk && ( AdjustVertices() && DoCompacting()) ;
bOk && RemoveTJunctions() ;
bOk = bOk && ( AdjustVertices() && DoCompacting()) ;
Scale( frScalingRef, 1. / BOOLEAN_SCALE, 1. / BOOLEAN_SCALE, 1. / BOOLEAN_SCALE) ;
return bOk ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::GetSurfClassification( const ISurfTriMesh& ClassifierSurf,
INTVECTOR& vTriaIn, INTVECTOR& vTriaOut, INTVECTOR& vTriaOnP, INTVECTOR& vTriaOnM, INTVECTOR& vTriaIndef)
{
// Le superfici devono essere valide
if ( ! IsValid() || ! ClassifierSurf.IsValid())
return false ;
if ( ClassifierSurf.GetVertexCount() == 0 || ClassifierSurf.GetTriangleCount() == 0)
return false ;
if ( m_vVert.empty() || m_vTria.empty())
return true ;
SurfTriMesh SurfC ;
SurfC.CopyFrom( &ClassifierSurf) ;
Frame3d frScalingRef ;
frScalingRef.Set( m_vVert[0].ptP, X_AX, Y_AX, Z_AX) ;
Scale( frScalingRef, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE) ;
SurfC.Scale( frScalingRef, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE) ;
IntersectTriMeshTriangle( SurfC) ;
IdentifyParts() ;
Scale( frScalingRef, 1. / BOOLEAN_SCALE, 1. / BOOLEAN_SCALE, 1. / BOOLEAN_SCALE) ;
int nTriaNum = GetTriangleSize() ;
for ( int nT = 0 ; nT < nTriaNum ; ++ nT) {
if ( m_vTria[nT].nIdVert[0] == SVT_DEL)
continue ;
switch ( m_vTria[nT].nTempPart) {
case -2 :
vTriaOnM.push_back( nT) ;
break ;
case -1 :
vTriaOut.push_back( nT) ;
break ;
case 0 :
vTriaIndef.push_back( nT) ;
break ;
case 1 :
vTriaIn.push_back( nT) ;
break ;
case 2 :
vTriaOnP.push_back( nT) ;
break ;
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::CutWithOtherSurf( const ISurfTriMesh& CutterSurf, bool bInVsOut, bool bSaveOnEq)
{
// Le superfici devono essere valide
if ( ! IsValid() || ! CutterSurf.IsValid())
return false ;
m_OGrMgr.Clear() ;
SurfTriMesh SurfC ;
SurfC.CopyFrom( &CutterSurf) ;
Frame3d frScalingRef ;
frScalingRef.Set( m_vVert[0].ptP, X_AX, Y_AX, Z_AX) ;
Scale( frScalingRef, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE) ;
SurfC.Scale( frScalingRef, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE, BOOLEAN_SCALE) ;
IntersectTriMeshTriangle( SurfC) ;
IdentifyParts() ;
int nPartToRemove = ( bInVsOut ? -1 : 1) ;
int nCoplanarPartToRemove = ( bSaveOnEq ? ( nPartToRemove ? -2 : 2) : 5) ;
int nTriaNum = GetTriangleSize() ;
for ( int nT = 0 ; nT < nTriaNum ; ++ nT) {
if ( m_vTria[nT].nTempPart == nPartToRemove || m_vTria[nT].nTempPart == nCoplanarPartToRemove)
RemoveTriangle( nT) ;
}
bool bOk = ( AdjustVertices() && DoCompacting()) ;
Scale( frScalingRef, 1. / BOOLEAN_SCALE, 1. / BOOLEAN_SCALE, 1. / BOOLEAN_SCALE) ;
return bOk ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
int
SurfTriMesh::VerifyLoopPlane( const PolyLine& ExtLoop, const Plane3d& plCutPlane)
{
// Verifico il loop e il piano di taglio
if ( ExtLoop.GetPointNbr() == 0 || ! plCutPlane.IsValid())
return FPI_ERROR ;
// Calcolo le distanze dei vertici della faccia dal piano
int nExtLoopPointNum = int( ExtLoop.GetPointNbr()) ;
DBLVECTOR vDist ;
vDist.reserve( nExtLoopPointNum) ;
Point3d ptP ;
bool bContinue = ExtLoop.GetFirstPoint( ptP) ;
while ( bContinue) {
vDist.emplace_back( DistPointPlane( ptP, plCutPlane)) ;
bContinue = ExtLoop.GetNextPoint( ptP) ;
}
// Verifico posizione della faccia rispetto al piano.
int nVertPos = 0 ; int nVertNeg = 0 ;
for ( const auto& dDist : vDist) {
if ( dDist > 0.5 * EPS_SMALL)
++ nVertPos ;
else if ( dDist < - 0.5 * EPS_SMALL)
++ nVertNeg ;
}
// Tutto sul piano.
if ( nVertPos == 0 && nVertNeg == 0)
return FPI_ON ;
// Tutto dentro
else if ( nVertPos == 0)
return FPI_IN ;
// Tutto fuori
else if ( nVertNeg == 0)
return FPI_OUT ;
// Si intersecano
else
return FPI_CUT ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
int
SurfTriMesh::IntersFacetPlane( const SurfFlatRegion& Region, const Plane3d& plCutPlane,
LineFacetClassVector& IntersLinePart)
{
// Verifico la regione e il piano di taglio
if ( ! Region.IsValid() || ! plCutPlane.IsValid())
return FPI_ERROR ;
// Recupero il piano della regione.
Plane3d plFacetPlane ;
plFacetPlane.Set( Region.GetPlanePoint(), Region.GetNormVersor()) ;
if ( ! plFacetPlane.IsValid())
return FPI_ERROR ;
// Pulisco il vettore delle intersezioni
IntersLinePart.resize( 0) ;
// Intersezione tra i piani delle due facce
Point3d ptL ; Vector3d vtL ;
int nResPP = IntersPlanePlane( plFacetPlane, plCutPlane, ptL, vtL) ;
// Sono considerate non complanari, se c'è la retta d'intersezione è errore
if ( nResPP == IPPT_NO || nResPP == IPPT_OVERLAPS)
return FPI_ERROR ;
// Box della regione
BBox3d b3Box ;
Region.GetLocalBBox( b3Box) ;
b3Box.Expand( 10) ;
// Limito la retta nel box contenente la regione
INTDBLVECTOR vInters ;
if ( ! IntersLineBox( ptL, vtL, 100., b3Box, vInters, false) || int( vInters.size()) < 2)
return FPI_ERROR ;
double dLen = vInters.back().second - vInters.front().second ;
Point3d ptIntLineSt = ptL + vInters.front().second * vtL ;
Point3d ptIntLineEn = ptL + vInters.back().second * vtL ;
CurveLine cvPlaneIntersLine ;
cvPlaneIntersLine.Set( ptIntLineSt, ptIntLineEn) ;
// Classifico la linea di intersezione con la faccia
CRVCVECTOR IntersectionResults ;
bool bClassificationOk = Region.GetCurveClassification( cvPlaneIntersLine, 0.1 * EPS_SMALL, IntersectionResults) ;
// Se non trovo le intersezioni, c'è un errore.
if ( ! bClassificationOk)
return FPI_ERROR ;
// Prendo la parte interna o sul bordo.
int nPartNum = int( IntersectionResults.size()) ;
for ( int n = 0 ; n < nPartNum ; ++ n) {
int nType = IntersectionResults[n].nClass ;
if ( nType == CRVC_IN || nType == CRVC_ON_P || nType == CRVC_ON_M) {
double dParS = dLen * IntersectionResults[n].dParS ;
double dParE = dLen * IntersectionResults[n].dParE ;
IntersLinePart.emplace_back( LineFacetClass( ptIntLineSt + dParS * vtL, ptIntLineSt + dParE * vtL, nType, nType)) ;
}
}
if ( ! IntersLinePart.empty())
return FPI_CUT ;
// La linea si è ridotta ad un punto, la regione è tutta dentro o tutta fuori
Point3d ptCen ;
if ( ! Region.GetChunkCentroid( 0, ptCen))
return FPI_ERROR ;
if ( DistPointPlane( ptCen, plCutPlane) > 0)
return FPI_OUT ;
else
return FPI_IN ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::IntersFacetFacet( const SurfFlatRegion& RegionA, const PolyLine& ExtLoopA,
const SurfFlatRegion& RegionB, const PolyLine& ExtLoopB,
LineFacetClassVector& IntersLinePart)
{
IntersLinePart.resize( 0) ;
// Determino i piani delle regioni
Plane3d plPlaneA, plPlaneB ;
plPlaneA.Set( RegionA.GetPlanePoint(), RegionA.GetNormVersor()) ;
plPlaneB.Set( RegionB.GetPlanePoint(), RegionB.GetNormVersor()) ;
// Calcolo le distanze dei vertici della faccia A dal piano della faccia B.
int nExtLoopPointNumA = int( ExtLoopA.GetPointNbr()) ;
vector<double> vDistA ;
vDistA.reserve( nExtLoopPointNumA) ;
Point3d ptP ;
bool bContinue = ExtLoopA.GetFirstPoint( ptP) ;
while ( bContinue) {
vDistA.emplace_back( DistPointPlane( ptP, plPlaneB)) ;
bContinue = ExtLoopA.GetNextPoint( ptP) ;
}
// Verifico posizione della faccia A rispetto al piano della faccia B.
int nVertPosA = 0 ; int nVertNegA = 0 ;
for ( const auto& dDist : vDistA) {
if ( dDist > EPS_SMALL)
++ nVertPosA ;
else if ( dDist < - EPS_SMALL)
++ nVertNegA ;
}
// Se la faccia A giace tutta da una parte del piano, nessuna intersezione
if ( nVertPosA == nExtLoopPointNumA || nVertNegA == nExtLoopPointNumA)
return false ;
// Calcolo le distanze dei vertici della faccia B dal piano della faccia A.
int nExtLoopPointNumB = int( ExtLoopB.GetPointNbr()) ;
vector<double> vDistB ;
vDistB.reserve( nExtLoopPointNumB) ;
bContinue = ExtLoopB.GetFirstPoint( ptP) ;
while ( bContinue) {
vDistB.emplace_back( DistPointPlane( ptP, plPlaneA)) ;
bContinue = ExtLoopB.GetNextPoint( ptP) ;
}
// Verifico posizione della faccia B rispetto al piano della faccia A.
int nVertPosB = 0 ; int nVertNegB = 0 ;
for ( const auto& dDist : vDistB) {
if ( dDist > EPS_SMALL)
++ nVertPosB ;
else if ( dDist < - EPS_SMALL)
++ nVertNegB ;
}
// Se la faccia B giace tutta da una parte del piano, nessuna intersezione
if ( nVertPosB == nExtLoopPointNumB || nVertNegB == nExtLoopPointNumB)
return false ;
// Intersezione tra i piani delle due facce
Point3d ptL ; Vector3d vtL ;
int nResPP = IntersPlanePlane( plPlaneA, plPlaneB, ptL, vtL) ;
if ( nResPP == IPPT_NO)
return false ;
// Se le facce sono complanari
if ( nResPP == IPPT_OVERLAPS)
return false ;
// Box contenente entrambe le regioni
BBox3d b3Box, b3BoxB;
RegionA.GetLocalBBox( b3Box) ;
RegionB.GetLocalBBox( b3BoxB) ;
b3Box.Add(b3BoxB);
b3Box.Expand( 10);
// Limito la retta nel box contenente le regioni
INTDBLVECTOR vInters;
if ( ! IntersLineBox(ptL, vtL, 100., b3Box, vInters, false) || int( vInters.size()) </*!=*/ 2)
return false ;
double dLen = vInters.back()/*[1]*/.second - vInters[0].second ;
Point3d ptIntLineSt = ptL + vInters[0].second * vtL;
Point3d ptIntLineEn = ptL + vInters.back()/*[1]*/.second * vtL;
CurveLine cvPlaneIntersLine;
cvPlaneIntersLine.Set( ptIntLineSt, ptIntLineEn);
// Limito la linea di intersezione con la faccia A
CRVCVECTOR IntersectionResultsA ;
bool bClassificationOk = RegionA.GetCurveClassification( cvPlaneIntersLine, 0.1 * EPS_SMALL, IntersectionResultsA) ;
// Limito la linea di intersezione con la faccia B
CRVCVECTOR IntersectionResultsB ;
bClassificationOk = bClassificationOk && RegionB.GetCurveClassification( cvPlaneIntersLine, 0.1 * EPS_SMALL, IntersectionResultsB) ;
if ( ! bClassificationOk)
return false ;
// Prendo la parte comune
int nPartNumA = int( IntersectionResultsA.size()) ;
int nPartNumB = int( IntersectionResultsB.size()) ;
for ( int nA = 0 ; nA < nPartNumA ; ++ nA) {
int nTypeA = IntersectionResultsA[nA].nClass ;
if ( nTypeA == CRVC_IN || nTypeA == CRVC_ON_P || nTypeA == CRVC_ON_M) {
for ( int nB = 0 ; nB < nPartNumB ; ++ nB) {
int nTypeB = IntersectionResultsB[nB].nClass ;
if ( nTypeB == CRVC_IN || nTypeB == CRVC_ON_P || nTypeB == CRVC_ON_M) {
double dParSA = dLen * IntersectionResultsA[nA].dParS ;
double dParEA = dLen * IntersectionResultsA[nA].dParE ;
double dParSB = dLen * IntersectionResultsB[nB].dParS ;
double dParEB = dLen * IntersectionResultsB[nB].dParE ;
if ( dParSB < dParEA - EPS_SMALL &&
dParEB > dParSA + EPS_SMALL) {
double dMinPar = max( dParSA, dParSB) ;
double dMaxPar = min( dParEA, dParEB) ;
IntersLinePart.emplace_back( LineFacetClass( ptIntLineSt + dMinPar * vtL, ptIntLineSt + dMaxPar * vtL, nTypeA, nTypeB)) ;
}
}
}
}
}
return int( IntersLinePart.size()) > 0 ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
//bool
//CreateFlatRegionFromPolyLineVector( const POLYLINEVECTOR& PolyVec, SurfFlatRegion& Region)
//{
// bool bOk = true ;
// for ( int nL = 0 ; nL < int( PolyVec.size()) && bOk ; ++ nL) {
// CurveComposite Loop ;
// Point3d ptSt, ptEn ;
// bool bContinue = PolyVec[nL].GetFirstPoint( ptSt) && PolyVec[nL].GetNextPoint( ptEn) ;
// while ( bContinue) {
// CurveLine cvLine ;
// cvLine.Set( ptSt, ptEn) ;
// Loop.AddCurve( cvLine) ;
// ptSt = ptEn ;
// bContinue = PolyVec[nL].GetNextPoint( ptEn) ;
// }
// if ( nL == 0)
// bOk = bOk && Region.AddExtLoop( Loop) ;
// else
// bOk = bOk && Region.AddIntLoop( Loop) ;
// }
// return bOk ;
//}
//----------------------------------------------------------------------------
struct PositionOnPolyLine {
int nIndexInVec ;
double dPar ;
PositionOnPolyLine( int nIndex, double dParam) {
nIndexInVec = nIndex ;
dPar = dParam ;
}
} ;
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::SplitFacet( const INTERSCHAINMAP& IntersLineMap, PieceMap& NewFacet)
{
for ( auto it = IntersLineMap.begin() ; it != IntersLineMap.end() ; ++ it) {
// Normale alla faccia
Vector3d vtFacetNorm ;
GetFacetNormal( it->first, vtFacetNorm) ;
// Creo i loop
ChainCurves LoopCreator ;
LoopCreator.Init( false, 10 * EPS_SMALL, int( it->second.size()), 10) ;
// Carico le curve per concatenarle
for ( int nCv = 0 ; nCv < int( it->second.size()); ++ nCv) {
Point3d ptSt = it->second[nCv].ptSt ;
Point3d ptEn = it->second[nCv].ptEn ;
Vector3d vtDir = ptEn - ptSt ;
vtDir.Normalize() ;
LoopCreator.AddCurve( nCv + 1, ptSt, vtDir, ptEn, vtDir) ;
}
// Recupero i concatenamenti e li divido fra chiusi e aperti.
INNCHAINVECTOR cvClosedChain ;
INNCHAINVECTOR cvOpenChain ;
INTVECTOR vIds ;
Point3d ptNearStart = ( it->second.size() > 0 ? it->second[0].ptSt : ORIG) ;
while ( LoopCreator.GetChainFromNear( ptNearStart, false, vIds)) {
IntersInnChain chTemp ;
// Aggiungo la linea alla curva composta.
for ( auto i : vIds)
chTemp.emplace_back( it->second[i - 1]) ;
// Inserisco opportunamente negli aperti o chiusi
int nCurLoopLast = int( chTemp.size()) - 1 ;
if ( nCurLoopLast > 0 && AreSamePointEpsilon( chTemp[0].ptSt, chTemp[nCurLoopLast].ptEn, 10 * EPS_SMALL))
cvClosedChain.emplace_back( chTemp) ;
else
cvOpenChain.emplace_back( chTemp) ;
}
// Elimino la seconda copia di catene aperte doppie
for ( int nI = 0 ; nI < int( cvOpenChain.size()) - 1 ; ++ nI) {
for ( int nJ = nI + 1 ; nJ < int( cvOpenChain.size()) ; ++ nJ) {
if ( cvOpenChain[nI].size() == cvOpenChain[nJ].size()) {
bool bSame = true ;
for ( int nK = 0 ; nK < int( cvOpenChain[nI].size()) ; ++ nK) {
if ( ! AreSamePointEpsilon( cvOpenChain[nI][nK].ptSt, cvOpenChain[nJ][nK].ptSt, EPS_SMALL) ||
! AreSamePointEpsilon( cvOpenChain[nI][nK].ptEn, cvOpenChain[nJ][nK].ptEn, EPS_SMALL)) {
bSame = false ;
break ;
}
}
if ( bSame) {
cvOpenChain.erase( cvOpenChain.begin() + nJ) ;
-- nJ ;
}
}
}
}
// Elimino la seconda copia di catene chiuse doppie
for ( int nI = 0 ; nI < int( cvClosedChain.size()) - 1 ; ++ nI) {
for ( int nJ = nI + 1 ; nJ < int( cvClosedChain.size()) ; ++ nJ) {
if ( cvClosedChain[nI].size() == cvClosedChain[nJ].size()) {
bool bSame = true ;
for ( int nK = 0 ; nK < int( cvClosedChain[nI].size()) ; ++ nK) {
if ( ! AreSamePointEpsilon( cvClosedChain[nI][nK].ptSt, cvClosedChain[nJ][nK].ptSt, EPS_SMALL) ||
! AreSamePointEpsilon( cvClosedChain[nI][nK].ptEn, cvClosedChain[nJ][nK].ptEn, EPS_SMALL)) {
bSame = false ;
break ;
}
}
if ( bSame) {
cvClosedChain.erase( cvClosedChain.begin() + nJ) ;
-- nJ ;
}
}
}
}
// Recupero i loop della faccia da dividere
vector<FacetPiece>& vNewPieces = ( NewFacet.emplace( it->first, vector<FacetPiece>()).first)->second ;
vNewPieces.emplace_back();
vNewPieces.back().nPiecePart = 1 ;
GetFacetLoops( it->first, vNewPieces.back().vPieceLoop) ;
// Divido la faccia in parti.
// Ciclo sulle catene finché non esauriscono.
int nIterNumber = 0 ;
int nPrevLastChainNum = int( cvOpenChain.size()) ;
while ( int( cvOpenChain.size()) > 0) {
// Controllo di non essere in un loop infinito.
int nLastChainNum = int( cvOpenChain.size()) - 1 ;
if ( nPrevLastChainNum == nLastChainNum) {
cvOpenChain.insert( cvOpenChain.begin(), cvOpenChain.back()) ;
cvOpenChain.pop_back() ;
++ nIterNumber ;
}
else {
nIterNumber = 0 ;
nPrevLastChainNum = nLastChainNum;
}
if ( nIterNumber == int( cvOpenChain.size())) {
cvOpenChain.resize( int( cvOpenChain.size()) - 1) ;
-- nLastChainNum ;
}
if ( int( cvOpenChain.size()) == 0)
break ;
// Ciclo su tutte le parti della faccia.
int nPartLoopNum = int( vNewPieces.size()) ;
for ( int nPart = 0 ; nPart < nPartLoopNum ; ++ nPart) {
// Cerco i loop su cui la catena corrente inizia e finisce.
INTVECTOR vLoopIndexes ;
// Ciclo sui loop della faccia.
for ( int nLoop = 0 ; nLoop < int( vNewPieces[nPart].vPieceLoop.size()) && int( vLoopIndexes.size()) < 2 ; ++ nLoop) {
double dPar ;
if ( GetPointParamOnPolyLine( cvOpenChain[nLastChainNum][0].ptSt, vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nLoop], 2 * EPS_SMALL, dPar)) {
vLoopIndexes.emplace_back( nLoop) ;
if ( vLoopIndexes.size() > 1) {
swap( vLoopIndexes[0], vLoopIndexes[1]) ;
}
}
if ( GetPointParamOnPolyLine( cvOpenChain[nLastChainNum][cvOpenChain[nLastChainNum].size() - 1].ptEn,
vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nLoop], 2 * EPS_SMALL, dPar)) {
vLoopIndexes.emplace_back( nLoop) ;
}
}
// Se non ho trovato almeno un taglio completo, vado al prossimo.
if ( int( vLoopIndexes.size()) < 2)
continue ;
// La catena finisce sul loop ove inizia. Divido la nuova parte.
if ( vLoopIndexes[0] == vLoopIndexes[1]) {
// Cambio inizio al loop iniziale.
ChangePolyLineStart( vNewPieces[nPart].vPieceLoop[vLoopIndexes[0]], cvOpenChain[nLastChainNum].back().ptEn, 2 * EPS_SMALL) ;
// Divido il loop della parte
// Loop1
PolyLine NewLoop1 ;
// Inserisco i punti della catena nella PolyLine del nuovo loop.
for ( int m = 0 ; m < int( cvOpenChain[nLastChainNum].size()) ; ++ m) {
NewLoop1.AddUPoint( 0., cvOpenChain[nLastChainNum][m].ptSt) ;
if ( m == int( cvOpenChain[nLastChainNum].size()) - 1)
NewLoop1.AddUPoint( 0., cvOpenChain[nLastChainNum][m].ptEn) ;
}
// Spezzo il loop successivo alla catena nel punto in cui comincia la catena successiva.
PolyLine SplitLoop1, SplitLoop2 ;
SplitPolyLineAtPoint( vNewPieces[nPart].vPieceLoop[vLoopIndexes[0]],
cvOpenChain[nLastChainNum][0].ptSt, 2 * EPS_SMALL,
SplitLoop1, SplitLoop2) ;
// Aggiungo i punti precedenti il punto di frattura nella NewLoop1.
NewLoop1.Join( SplitLoop1) ;
// Loop2
PolyLine NewLoop2 ;
NewLoop2.Join( SplitLoop2) ;
// Inserisco i punti della catena nella PolyLine del nuovo loop.
for ( int m = int( cvOpenChain[nLastChainNum].size()) - 1 ; m >= 0 ; -- m) {
NewLoop2.AddUPoint( 0., cvOpenChain[nLastChainNum][m].ptEn) ;
if ( m == 0)
NewLoop2.AddUPoint( 0., cvOpenChain[nLastChainNum][m].ptSt) ;
}
// Loop esterno coinvolto
if ( vLoopIndexes[0] == 0) {
// Creo i pezzi nuovi, i cui loop esterni sono quelli appena definiti.
FacetPiece PieceInn, PieceOut ;
PieceInn.vPieceLoop.emplace_back( NewLoop1) ;
PieceInn.nPiecePart = 1 ;
PieceOut.vPieceLoop.emplace_back( NewLoop2) ;
PieceOut.nPiecePart = - 1 ;
// Assegno i loop interni del vecchio pezzo non tagliati da catene ai nuovi.
for ( int nIL = 1 ; nIL < int( vNewPieces[nPart].vPieceLoop.size()) ; ++ nIL) {
if ( nIL == vLoopIndexes[0])
continue ;
Point3d ptPointInnerLoop ;
vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nIL].GetFirstPoint( ptPointInnerLoop) ;
if ( PieceInn.vPieceLoop[0].GetPointNbr() < PieceOut.vPieceLoop[0].GetPointNbr()) {
if ( IsPointInsidePolyLine( ptPointInnerLoop, PieceInn.vPieceLoop[0], EPS_SMALL)) {
PieceInn.vPieceLoop.emplace_back( vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nIL]) ;
}
else {
PieceOut.vPieceLoop.emplace_back( vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nIL]) ;
}
}
else {
if ( IsPointInsidePolyLine( ptPointInnerLoop, PieceOut.vPieceLoop[0], EPS_SMALL)) {
PieceOut.vPieceLoop.emplace_back( vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nIL]) ;
}
else {
PieceInn.vPieceLoop.emplace_back( vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nIL]) ;
}
}
}
vNewPieces.erase( vNewPieces.begin() + nPart) ;
vNewPieces.emplace_back( PieceInn) ;
vNewPieces.emplace_back( PieceOut) ;
}
// Loop esterno non coinvolto
else {
Plane3d plLoopPlane1, plLoopPlane2, plContLoopPlane;
double dArea1, dArea2, dAreaCont;
NewLoop1.IsClosedAndFlat(plLoopPlane1, dArea1);
NewLoop2.IsClosedAndFlat(plLoopPlane2, dArea2);
vNewPieces[nPart].vPieceLoop[0].IsClosedAndFlat(plContLoopPlane, dAreaCont);
Vector3d vtLoopPlaneNorm1 = plLoopPlane1.GetVersN();
Vector3d vtContLoopPlaneNorm = plContLoopPlane.GetVersN();
PolyLine NewLoopCCW, NewLoopCW;
bool bFirstLoopIsCounter = vtLoopPlaneNorm1 * vtContLoopPlaneNorm > EPS_SMALL;
if (bFirstLoopIsCounter) {
NewLoopCCW = NewLoop1;
NewLoopCW = NewLoop2;
}
else {
NewLoopCCW = NewLoop2;
NewLoopCW = NewLoop1;
}
// Creo il pezzo nuovo, il cui loop esterno è stato appena definito.
FacetPiece DetachedPiece;
DetachedPiece.vPieceLoop.emplace_back(NewLoopCCW);
DetachedPiece.nPiecePart = bFirstLoopIsCounter ? 1 : -1;
// Al pezzo staccato assegno i loop interni del vecchio pezzo non tagliati da catene.
for ( int nIL = 1 ; nIL < int( vNewPieces[nPart].vPieceLoop.size()) ; ++ nIL) {
if ( nIL == vLoopIndexes[0])
continue ;
Point3d ptPointInnerLoop ;
vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nIL].GetFirstPoint( ptPointInnerLoop) ;
if ( IsPointInsidePolyLine( ptPointInnerLoop, DetachedPiece.vPieceLoop[0], EPS_SMALL)) {
DetachedPiece.vPieceLoop.emplace_back( vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nIL]) ;
vNewPieces[nPart].vPieceLoop.erase( vNewPieces[nPart].vPieceLoop.begin() + nIL) ;
// Cambio il numero dei loop tagliati
for ( int nIntersLoop = 0 ; nIntersLoop < int( vLoopIndexes.size()) ; ++ nIntersLoop) {
if ( vLoopIndexes[nIntersLoop] > nIL)
-- vLoopIndexes[nIntersLoop] ;
}
-- nIL ;
}
}
// Aggiungo al pezzo, da cui si stacca quello appena creato, il loop complementare a quello che appartiene al pezzo che si stacca.
/*if ( ! bFirstLoopIsCounter)*/
vNewPieces[nPart].vPieceLoop.erase(vNewPieces[nPart].vPieceLoop.begin() + vLoopIndexes[0]);
vNewPieces[nPart].vPieceLoop.emplace_back( NewLoopCW) ;
vNewPieces[nPart].nPiecePart = bFirstLoopIsCounter ? - 1 : 1 ;
vNewPieces.emplace_back( DetachedPiece) ;
}
// Elimino la catena usata.
cvOpenChain.erase( cvOpenChain.begin() + nLastChainNum) ;
// Interrompo il ciclo sulle parti.
break ;
}
// Cerco le catene per dividere la nuova parte.
else {
INTVECTOR vChainIndex ;
vChainIndex.emplace_back( nLastChainNum) ;
while ( vLoopIndexes.back() != vLoopIndexes[0]) {
// Cambio inizio del loop corrente in modo che il punto di inizio sia il punto finale dell'ultima catena trovata.
ChangePolyLineStart( vNewPieces[nPart].vPieceLoop[vLoopIndexes.back()], cvOpenChain[vChainIndex.back()].back().ptEn, 2 * EPS_SMALL) ;
// Cerco catene che iniziano sul loop coorente
vector<PositionOnPolyLine> vChainStartingOnLoop ;
for ( int nCh = 0 ; nCh < nLastChainNum ; ++ nCh) {
double dPar ;
if ( GetPointParamOnPolyLine( cvOpenChain[nCh][0].ptSt, vNewPieces[nPart].vPieceLoop[vLoopIndexes.back()], 2 * EPS_SMALL, dPar)) {
vChainStartingOnLoop.emplace_back( PositionOnPolyLine(nCh, dPar)) ;
}
}
// Ordino le catene secondo la vicinanza lungo il loop del loro punto d'inizio al punto d'inizio del loop stesso.
sort( vChainStartingOnLoop.begin(), vChainStartingOnLoop.end(), [] ( PositionOnPolyLine Ch1, PositionOnPolyLine Ch2) {
return Ch1.dPar < Ch2.dPar ; } ) ;
// Cerco la prima catena che non termina sul loop corrente.
for ( int n = 0 ; n < int( vChainStartingOnLoop.size()) ; ++ n) {
// Indice della catena e indice del segmento finale
int nCh = vChainStartingOnLoop[n].nIndexInVec ;
int nLastLineIndex = int( cvOpenChain[nCh].size()) - 1 ;
// Ciclo sui loop
int nLoopNum = int( vNewPieces[nPart].vPieceLoop.size()) ;
bool bFound = false ;
for ( int nLoop = 0 ; nLoop < nLoopNum ; ++ nLoop) {
// Salto il loop corrente
if ( nLoop == vLoopIndexes.back())
continue ;
double dPar ;
// La catena termina su questo loop diverso da quello corrente.
if ( GetPointParamOnPolyLine( cvOpenChain[nCh][nLastLineIndex].ptEn, vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nLoop], 2 * EPS_SMALL, dPar)) {
// Salvo l'indice della catena e quello del loop.
vChainIndex.emplace_back( nCh) ;
vLoopIndexes.emplace_back( nLoop) ;
bFound = true ;
break ;
}
}
if ( bFound)
break ;
}
}
// Cambio inizio al loop iniziale.
ChangePolyLineStart( vNewPieces[nPart].vPieceLoop[vLoopIndexes[0]], cvOpenChain[vChainIndex.back()].back().ptEn, 2 * EPS_SMALL) ;
// Divido i loop della parte.
POLYLINEVECTOR vPolySecondPartVec ;
PolyLine NewLoop1 ;
for ( int n = 0 ; n < int( vChainIndex.size()) ; ++ n) {
// Inserisco i punti della catena nella PolyLine del nuovo loop.
for ( int m = 0 ; m < int( cvOpenChain[vChainIndex[n]].size()) ; ++ m) {
NewLoop1.AddUPoint( 0., cvOpenChain[vChainIndex[n]][m].ptSt) ;
if ( m == int( cvOpenChain[vChainIndex[n]].size()) - 1)
NewLoop1.AddUPoint( 0., cvOpenChain[vChainIndex[n]][m].ptEn) ;
}
// Spezzo il loop successivo alla catena nel punto in cui comincia la catena successiva.
PolyLine SplitLoop1, SplitLoop2 ;
SplitPolyLineAtPoint( vNewPieces[nPart].vPieceLoop[vLoopIndexes[n + 1]],
cvOpenChain[vChainIndex[( n + 1) % int( vChainIndex.size())]][0].ptSt, 2 * EPS_SMALL,
SplitLoop1, SplitLoop2) ;
// Aggiungo i punti precedenti il punto di frattura in NewLoop1.
NewLoop1.Join( SplitLoop1) ;
// Salvo la parte dopo il punto di frattura in un apposito vettore.
vPolySecondPartVec.emplace_back( SplitLoop2) ;
}
PolyLine NewLoop2 ;
for ( int n = int( vChainIndex.size()) - 1 ; n >= 0 ; -- n) {
// Aggiungo i punti successivi il punto di frattura in NewLoop2.
NewLoop2.Join( vPolySecondPartVec[n]) ;
// Inserisco i punti della catena nella PolyLine del nuovo loop.
for ( int m = int( cvOpenChain[vChainIndex[n]].size()) - 1 ; m >= 0 ; -- m) {
NewLoop2.AddUPoint( 0., cvOpenChain[vChainIndex[n]][m].ptEn) ;
if ( m == 0)
NewLoop2.AddUPoint( 0., cvOpenChain[vChainIndex[n]][m].ptSt) ;
}
}
// Controllo che il loop esterno sia interessato.
bool bExtCutted = false ;
for ( int n = 0 ; n < int( vLoopIndexes.size()) && ! bExtCutted ; ++ n) {
if ( vLoopIndexes[n] == 0)
bExtCutted = true ;
}
// Loop esterno interessato
if ( bExtCutted) {
// Creo i pezzi nuovi, i cui loop esterni sono quelli appena definiti.
FacetPiece PieceInn, PieceOut ;
PieceInn.vPieceLoop.emplace_back( NewLoop1) ;
PieceInn.nPiecePart = 1 ;
PieceOut.vPieceLoop.emplace_back( NewLoop2) ;
PieceOut.nPiecePart = - 1 ;
// Assegno i loop interni del vecchio pezzo non tagliati da catene ai nuovi.
for ( int nIL = 1 ; nIL < int( vNewPieces[nPart].vPieceLoop.size()) ; ++ nIL) {
bool bUsed = false ;
for ( int nU = 0 ; nU < int( vLoopIndexes.size()) - 1 ; ++ nU) {
if ( nIL == vLoopIndexes[nU]) {
bUsed = true ;
break ;
}
}
if ( bUsed)
continue ;
Point3d ptPointInnerLoop ;
vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nIL].GetFirstPoint( ptPointInnerLoop) ;
if ( PieceInn.vPieceLoop[0].GetPointNbr() < PieceOut.vPieceLoop[0].GetPointNbr()) {
if ( IsPointInsidePolyLine( ptPointInnerLoop, PieceInn.vPieceLoop[0], EPS_SMALL)) {
PieceInn.vPieceLoop.emplace_back( vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nIL]) ;
}
else {
PieceOut.vPieceLoop.emplace_back( vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nIL]) ;
}
}
else {
if ( IsPointInsidePolyLine( ptPointInnerLoop, PieceOut.vPieceLoop[0], EPS_SMALL)) {
PieceOut.vPieceLoop.emplace_back( vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nIL]) ;
}
else {
PieceInn.vPieceLoop.emplace_back( vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nIL]) ;
}
}
}
// Aggiungo i due nuovi pezzi ed elimino quello da cui sono nati.
vNewPieces.erase( vNewPieces.begin() + nPart) ;
vNewPieces.emplace_back( PieceInn) ;
vNewPieces.emplace_back( PieceOut) ;
}
// Loop esterno non interessato
else {
Plane3d plLoopPlane1, plLoopPlane2, plContLoopPlane ;
double dArea1, dArea2, dAreaCont ;
NewLoop1.IsClosedAndFlat( plLoopPlane1, dArea1) ;
NewLoop2.IsClosedAndFlat( plLoopPlane2, dArea2) ;
vNewPieces[nPart].vPieceLoop[0].IsClosedAndFlat( plContLoopPlane, dAreaCont) ;
Vector3d vtLoopPlaneNorm1 = plLoopPlane1.GetVersN();
Vector3d vtContLoopPlaneNorm = plContLoopPlane.GetVersN();
PolyLine NewLoopCCW, NewLoopCW;
bool bFirstLoopIsCounter = vtLoopPlaneNorm1 * vtContLoopPlaneNorm > EPS_SMALL;
if ( bFirstLoopIsCounter) {
NewLoopCCW = NewLoop1 ;
NewLoopCW = NewLoop2 ;
}
else {
NewLoopCCW = NewLoop2 ;
NewLoopCW = NewLoop1 ;
}
// // Creo il pezzo nuovo, il cui loop esterno è stato appena definito.
// FacetPiece PieceInn ;
// PieceInn.vPieceLoop.emplace_back( NewLoop1) ;
// PieceInn.nPiecePart = 1 ;
// // Assegno i loop interni del vecchio pezzo non tagliati da catene ai nuovi.
// for ( int nIL = 1 ; nIL < int( vNewPieces[nPart].vPieceLoop.size()) ; ++ nIL) {
// bool bUsed = false ;
// for ( int nU = 1 ; nU < int( vLoopIndexes.size()) - 1 ; ++ nU) {
// if ( nIL == vLoopIndexes[nU]) {
// bUsed = true ;
// break ;
// }
// }
// if ( bUsed)
// continue ;
// Point3d ptPointInnerLoop ;
// vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nIL].GetFirstPoint( ptPointInnerLoop) ;
// if ( IsPointInsidePolyLine( ptPointInnerLoop, PieceInn.vPieceLoop[0])) {
// PieceInn.vPieceLoop.emplace_back( vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nIL]) ;
// vNewPieces[nPart].vPieceLoop.erase( vNewPieces[nPart].vPieceLoop.begin() + nIL) ;
// -- nIL ;
// }
// }
// // Aggiungo al pezzo, da cui si stacca quello appena creato, il loop complementare a quello che appartiene al nuovo pezzo.
// vNewPieces[nPart].vPieceLoop.emplace_back( NewLoop2) ;
// vNewPieces[nPart].nPiecePart = - 1 ;
// vNewPieces.emplace_back( PieceInn) ;
// Creo il pezzo nuovo, il cui loop esterno è stato appena definito.
FacetPiece DetachedPiece ;
DetachedPiece.vPieceLoop.emplace_back( NewLoopCCW) ;
DetachedPiece.nPiecePart = bFirstLoopIsCounter ? 1 : - 1 ;
// Al pezzo che si stacca assegno i loop interni del vecchio pezzo non tagliati da catene.
for ( int nIL = 1 ; nIL < int( vNewPieces[nPart].vPieceLoop.size()) ; ++ nIL) {
bool bUsed = false ;
for ( int nU = 1 ; nU < int( vLoopIndexes.size()) - 1 ; ++ nU) {
if ( nIL == vLoopIndexes[nU]) {
bUsed = true ;
break ;
}
}
if ( bUsed)
continue ;
Point3d ptPointInnerLoop ;
vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nIL].GetFirstPoint( ptPointInnerLoop) ;
if ( IsPointInsidePolyLine( ptPointInnerLoop, DetachedPiece.vPieceLoop[0], EPS_SMALL)) {
DetachedPiece.vPieceLoop.emplace_back( vNewPieces[nPart].vPieceLoop[nIL]) ;
vNewPieces[nPart].vPieceLoop.erase( vNewPieces[nPart].vPieceLoop.begin() + nIL) ;
// Cambio il numero dei loop talgiati
for ( int nIntersLoop = 0 ; nIntersLoop < int( vLoopIndexes.size()) ; ++ nIntersLoop) {
if ( vLoopIndexes[nIntersLoop] > nIL)
-- vLoopIndexes[nIntersLoop] ;
}
-- nIL ;
}
}
// Aggiungo al pezzo, da cui si stacca quello appena creato, il loop complementare a quello che appartiene al pezzo che si stacca.
vLoopIndexes.resize(int(vLoopIndexes.size()) - 1);
sort( vLoopIndexes.begin(), vLoopIndexes.end(), [] ( int nIndex1, int nIndex2) { return nIndex1 > nIndex2 ; }) ;
for (int nLoopInd = 0; nLoopInd < int(vLoopIndexes.size()); ++nLoopInd) {
vNewPieces[nPart].vPieceLoop.erase(vNewPieces[nPart].vPieceLoop.begin() + vLoopIndexes[nLoopInd]);
}
vNewPieces[nPart].vPieceLoop.emplace_back( NewLoopCW) ;
vNewPieces[nPart].nPiecePart = bFirstLoopIsCounter ? - 1 : 1 ;
vNewPieces.emplace_back( DetachedPiece) ;
}
// Elimino catene usate.
sort( vChainIndex.begin(), vChainIndex.end(), [] ( int nIndex1, int nIndex2) { return nIndex1 > nIndex2 ; }) ;
for ( int nChInd = 0 ; nChInd < int( vChainIndex.size()) ; ++ nChInd) {
cvOpenChain.erase( cvOpenChain.begin() + vChainIndex[nChInd]) ;
}
// Interrompo il ciclo sulle parti.
break ;
}
}
}
// Assegno i loop chiusi interni alle rispettive parti di faccia.
// Ciclo sui pezzi di facet.
int nPieceNum = int( vNewPieces.size()) ;
for ( int nPieceN = 0 ; nPieceN < nPieceNum ; ++ nPieceN) {
// Ciclo sui loop interni
for ( int nInnL = 0 ; nInnL < int( cvClosedChain.size()) ; ++ nInnL) {
// Trasformo il loop interno in PolyLine.
PolyLine CurInnerLoop ;
CurInnerLoop.AddUPoint( 0., cvClosedChain[nInnL][0].ptSt) ;
for ( int nSeg = 0 ; nSeg < int( cvClosedChain[nInnL].size()) ; ++ nSeg) {
CurInnerLoop.AddUPoint( 0., cvClosedChain[nInnL][nSeg].ptEn) ;
}
Plane3d plPlane ;
double dArea ;
if ( ! CurInnerLoop.IsClosedAndFlat( plPlane, dArea) || dArea < EPS_SMALL)
continue ;
// Ciclo sui punti del loop interno.
PNTULIST& LoopList = CurInnerLoop.GetUPointList() ;
for ( auto itInn = LoopList.begin() ; itInn != LoopList.end() ; ++ itInn) {
Point3d ptInnP = itInn->first ;
Point3d ptInnNextP ;
auto itInnNext = itInn ;
++ itInnNext ;
if ( itInnNext != LoopList.end())
ptInnNextP = itInnNext->first ;
if ( IsPointInsidePolyLine( ptInnP, vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop[0], EPS_SMALL) ||
( itInnNext != LoopList.end() &&
IsPointInsidePolyLine( 0.5 * ( ptInnP + ptInnNextP), vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop[0], EPS_SMALL))) {
Polygon3d AuxPolygon ;
AuxPolygon.FromPolyLine( CurInnerLoop) ;
Vector3d vtInnLoopNorm = AuxPolygon.GetVersN() ;
if ( vtFacetNorm * vtInnLoopNorm < 0.) {
// Aggiungo loop al pezzo.
vNewPieces[nPieceN].nPiecePart = 1 ;
vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop.emplace_back( CurInnerLoop) ;
// Aggiungo nuovo pezzo.
vNewPieces.emplace_back() ;
vNewPieces.back().vPieceLoop.emplace_back( CurInnerLoop) ;
vNewPieces.back().vPieceLoop.back().Invert() ;
vNewPieces.back().nPiecePart = - 1 ;
// Cerco loop interni a quello appena aggiunto
INTVECTOR vSecondLevel ;
for ( int nSI = 1 ; nSI < int( vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop.size()) ; ++ nSI) {
PNTULIST& SecLevLoopList = vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop[nSI].GetUPointList() ;
for ( auto itSL = SecLevLoopList.begin() ; itSL != SecLevLoopList.end() ; ++ itSL) {
Point3d ptPntSL = itSL->first ;
if ( IsPointInsidePolyLine( ptPntSL, vNewPieces.back().vPieceLoop.back(), EPS_SMALL)) {
vSecondLevel.emplace_back( nSI) ;
break ;
}
}
}
// Aggiungo i loop al nuovo pezzo e li tolgo dal precedente.
for ( int nSI = 0 ; nSI < int( vSecondLevel.size()) ; ++ nSI)
vNewPieces.back().vPieceLoop.emplace_back( vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop[vSecondLevel[nSI]]) ;
for ( int nSI = 0 ; nSI < int( vSecondLevel.size()) ; ++ nSI)
vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop.erase( vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop.begin() + vSecondLevel[nSI]) ;
break ;
}
else {
// Aggiungo loop al pezzo.
vNewPieces[nPieceN].nPiecePart = - 1 ;
vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop.emplace_back( CurInnerLoop) ;
vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop.back().Invert() ;
// Aggiungo nuovo pezzo.
vNewPieces.emplace_back() ;
vNewPieces.back().vPieceLoop.emplace_back( CurInnerLoop) ;
vNewPieces.back().nPiecePart = 1 ;
// Cerco loop interni a quello appena aggiunto
INTVECTOR vSecondLevel ;
for ( int nSI = 1 ; nSI < int( vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop.size()) ; ++ nSI) {
PNTULIST& SecLevLoopList = vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop[nSI].GetUPointList() ;
for ( auto itSL = SecLevLoopList.begin() ; itSL != SecLevLoopList.end() ; ++ itSL) {
Point3d ptPntSL = itSL->first ;
if ( IsPointInsidePolyLine( ptPntSL, vNewPieces.back().vPieceLoop.back(), EPS_SMALL)) {
vSecondLevel.emplace_back( nSI) ;
break ;
}
}
}
// Aggiungo i loop al nuovo pezzo e li tolgo dal precedente.
for ( int nSI = 0 ; nSI < int( vSecondLevel.size()) ; ++ nSI)
vNewPieces.back().vPieceLoop.emplace_back( vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop[vSecondLevel[nSI]]) ;
for ( int nSI = 0 ; nSI < int( vSecondLevel.size()) ; ++ nSI)
vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop.erase( vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop.begin() + vSecondLevel[nSI]) ;
break ;
}
}
}
}
}
// Aggiungo al loop esterno i punti dei loop interni che lo toccano.
// Ciclo sui pezzi della faccia.
for ( int nPieceN = 0 ; nPieceN < nPieceNum ; ++ nPieceN) {
// Ciclo sui segmenti del loop esterno.
PNTULIST& ExtLoopList = vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop[0].GetUPointList() ;
auto itSt = ExtLoopList.begin() ; auto itEn = itSt ; ++ itEn ;
for ( ; itEn != ExtLoopList.end(); ++itSt, ++itEn) {
Point3d ptSt = itSt->first ;
Point3d ptEn = itEn->first ;
Vector3d vtSeg = ptEn - ptSt ;
double dSegLen = vtSeg.Len() ;
vtSeg /= dSegLen ;
// Vettore dei punti dei loop interni che stanno sul segmento del loop esterno
PNTUVECTOR vPointWithOrder ;
// Ciclo sui loop interni del pezzo
int nInnerLoopNum = int( vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop.size()) ;
for ( int nInnLoop = 1 ; nInnLoop < nInnerLoopNum ; ++ nInnLoop) {
// Ciclo sui punti del loop interno.
Point3d ptInnPoint ;
bool bIsFirst = true ;
bool bContinue = vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop[nInnLoop].GetFirstPoint( ptInnPoint) ;
while ( bContinue) {
DistPointLine DistCalculator( ptInnPoint, ptSt, ptEn) ;
double dDist ;
DistCalculator.GetDist( dDist) ;
double dLongPos = ( ptInnPoint - ptSt) * vtSeg ;
if ( dDist < 10 * EPS_SMALL && dLongPos > 0. && dLongPos < dSegLen) {
POINTU NewPointU ;
NewPointU.first = ptInnPoint ;
NewPointU.second = dLongPos ;
if ( ! bIsFirst)
vPointWithOrder.emplace_back( NewPointU) ;
}
bIsFirst = false ;
bContinue = vNewPieces[nPieceN].vPieceLoop[nInnLoop].GetNextPoint( ptInnPoint) ;
}
}
// Riordino i punti interni sul segmento esterno in funzione della distanza dall'origine di esso
for ( int nPi = 0 ; nPi < int( vPointWithOrder.size()) - 1 ; ++ nPi) {
for ( int nPj = nPi + 1 ; nPj < int( vPointWithOrder.size()) ; ++ nPj) {
if ( vPointWithOrder[nPi].second > vPointWithOrder[nPj].second) {
swap( vPointWithOrder[nPi], vPointWithOrder[nPj]) ;
}
}
}
// Aggiungo i punti al loop esterno
for ( int nPi = 0 ; nPi < int( vPointWithOrder.size()) ; ++ nPi) {
itSt = ExtLoopList.emplace( itEn, vPointWithOrder[nPi]) ;
}
}
}
// Se non ho diviso la faccia, la elimino
if ( int( vNewPieces.size()) == 1)
NewFacet.erase( it->first) ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::EdgeInteriorContactManager( const SurfTriMesh& OthSurf,
const INTERSCHAINMAP& InterInterLineMap,
const INTERSEDGEMAP& EdgeInterLineMap)
{
// Ciclo su tutte le facce.
for ( auto it = EdgeInterLineMap.begin() ; it != EdgeInterLineMap.end() ; ++ it) {
int nFacet = it->first ;
const vector<IntersEdge>& vEdgeContact = it->second ;
// Triangoli della faccia
INTVECTOR vFacetTria ;
GetAllTriaInFacet( nFacet, vFacetTria) ;
// Versore normale alla faccia.
Vector3d vtN = m_vTria[m_vFacet[nFacet]].vtN ;
// Se la faccia è stata tagliata, salto alla prossima faccia.
if ( InterInterLineMap.find( nFacet) != InterInterLineMap.end())
continue ;
int nInOutPart = 0 ;
// Ciclo sui contatti edge-interno della faccia.
for ( const IntersEdge& Edge : vEdgeContact) {
// Estremi del segmento di contatto
Point3d ptSegSt = Edge.ptSt ;
Point3d ptSegEn = Edge.ptEn ;
Vector3d vtSegDir = ptSegEn - ptSegSt ;
double dLen = vtSegDir.Len() ;
if ( dLen < EPS_SMALL)
continue ;
vtSegDir /= dLen ;
// Cerco il tratto della frontiera della faccia su cui giace il segmento di contatto.
Vector3d vtLoopSeg ;
POLYLINEVECTOR vFacetLoop ;
GetFacetLoops( nFacet, vFacetLoop) ;
for ( int nL = 0 ; nL < int( vFacetLoop.size()) && nInOutPart == 0 ; ++ nL) {
Point3d ptLs, ptLe ;
bool bContinue = vFacetLoop[nL].GetFirstPoint( ptLs) && vFacetLoop[nL].GetNextPoint( ptLe) ;
while ( bContinue) {
DistPointLine StartPointLineDistCalc( ptLs, ptSegSt, ptSegEn, false) ;
double dDistStart ;
StartPointLineDistCalc.GetDist( dDistStart) ;
DistPointLine EndPointLineDistCalc( ptLe, ptSegSt, ptSegEn, false) ;
double dDistEnd ;
EndPointLineDistCalc.GetDist( dDistEnd) ;
double dUS = ( ptLs - ptSegSt) * vtSegDir ;
double dUE = ( ptLe - ptSegSt) * vtSegDir ;
// Segmento sovrapposto
if ( dDistStart < EPS_SMALL && dDistEnd < EPS_SMALL && dUS < dLen + EPS_SMALL && dUE > - EPS_SMALL) {
vtLoopSeg = ptLe - ptLs ;
vtLoopSeg.Normalize() ;
bContinue = false ;
}
else {
ptLs = ptLe ;
bContinue = vFacetLoop[nL].GetNextPoint( ptLe) ;
}
}
}
// Determino il valore dell'indice interno/esterno.
Vector3d vtIn = vtN ^ vtLoopSeg ;
// Ciclo sulle facce di contatto dell'altra superficie.
for ( int nOthFacet = 0 ; nOthFacet < int( Edge.vOthFacetIndex.size()) && nInOutPart == 0 ; ++ nOthFacet) {
int nOthFacetIndex = Edge.vOthFacetIndex[nOthFacet] ;
// Versore normale all'altra faccia.
Vector3d vtOthN = OthSurf.m_vTria[OthSurf.m_vFacet[nOthFacetIndex]].vtN ;
// Valore dell'indice interno/esterno.
nInOutPart = ( vtIn * vtOthN < - EPS_SMALL ? 1 : ( vtIn * vtOthN > EPS_SMALL ? - 1 : 0)) ;
}
// Ciclo sui triangoli della faccia
for ( int& nT : vFacetTria) {
// Assegno indice interno/esterno al triangolo
m_vTria[nT].nTempPart = nInOutPart ;
Triangle3d trTria ;
GetTriangle( nT, trTria) ;
trTria.Validate() ;
// Se un segmento del triangolo si sovrappone a quello di contatto, lo marco come invalicabile.
for ( int n = 0 ; n < 3 ; ++ n) {
Point3d ptTS = trTria.GetP( n) ;
Point3d ptTE = trTria.GetP( ( n + 1) % 3) ;
DistPointLine StartPointLineDistCalc( ptTS, ptSegSt, ptSegEn, false) ;
double dDistStart ;
StartPointLineDistCalc.GetDist( dDistStart) ;
DistPointLine EndPointLineDistCalc( ptTE, ptSegSt, ptSegEn, false) ;
double dDistEnd ;
EndPointLineDistCalc.GetDist( dDistEnd) ;
double dUS = ( ptTS - ptSegSt) * vtSegDir ;
double dUE = ( ptTE - ptSegSt) * vtSegDir ;
// Segmento sovrapposto
if ( dDistStart < EPS_SMALL && dDistEnd < EPS_SMALL && dUS < dLen + EPS_SMALL && dUE > - EPS_SMALL) {
m_vTria[nT].nETempFlag[n] = 1 ;
}
}
}
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::EdgeEdgeContactManager( const SurfTriMesh& OthSurf,
const INTERSCHAINMAP& InterInterLineMap,
const INTERSEDGEMAP& EdgeEdgeLineMap)
{
// Ciclo su tutte le facce.
for ( auto it = EdgeEdgeLineMap.begin() ; it != EdgeEdgeLineMap.end() ; ++ it) {
int nFacet = it->first ;
const vector<IntersEdge>& vEdgeContact = it->second ;
// Triangoli della faccia
INTVECTOR vFacetTria ;
GetAllTriaInFacet( nFacet, vFacetTria) ;
// Versore normale alla faccia.
Vector3d vtN = m_vTria[m_vFacet[nFacet]].vtN ;
// Se la faccia è stata tagliata, salto alla prossima faccia.
if ( InterInterLineMap.find( nFacet) != InterInterLineMap.end())
continue ;
int nInOutPart = 0 ;
// Ciclo sui contatti edge-interno della faccia.
for ( const IntersEdge& Edge : vEdgeContact) {
// Estremi del segmento di contatto
Point3d ptSegSt = Edge.ptSt ;
Point3d ptSegEn = Edge.ptEn ;
Vector3d vtSegDir = ptSegEn - ptSegSt ;
double dLen = vtSegDir.Len() ;
if ( dLen < EPS_SMALL)
continue ;
vtSegDir /= dLen ;
// Cerco il tratto della frontiera della faccia su cui giace il segmento di contatto.
Vector3d vtLoopSeg ;
POLYLINEVECTOR vFacetLoop ;
GetFacetLoops( nFacet, vFacetLoop) ;
for ( int nL = 0 ; nL < int( vFacetLoop.size()) && nInOutPart == 0 ; ++ nL) {
Point3d ptLs, ptLe ;
bool bContinue = vFacetLoop[nL].GetFirstPoint( ptLs) && vFacetLoop[nL].GetNextPoint( ptLe) ;
while ( bContinue) {
DistPointLine StartPointLineDistCalc( ptLs, ptSegSt, ptSegEn, false) ;
double dDistStart ;
StartPointLineDistCalc.GetDist( dDistStart) ;
DistPointLine EndPointLineDistCalc( ptLe, ptSegSt, ptSegEn, false) ;
double dDistEnd ;
EndPointLineDistCalc.GetDist( dDistEnd) ;
double dUS = ( ptLs - ptSegSt) * vtSegDir ;
double dUE = ( ptLe - ptSegSt) * vtSegDir ;
// Segmento sovrapposto
if ( dDistStart < EPS_SMALL && dDistEnd < EPS_SMALL && dUS < dLen + EPS_SMALL && dUE > - EPS_SMALL) {
vtLoopSeg = ptLe - ptLs ;
vtLoopSeg.Normalize() ;
bContinue = false ;
}
else {
ptLs = ptLe ;
bContinue = vFacetLoop[nL].GetNextPoint( ptLe) ;
}
}
}
// Determino il valore dell'indice interno/esterno.
// Vettore diretto verso l'interno della faccia.
Vector3d vtIn = vtN ^ vtLoopSeg ;
// Ciclo sulle facce di contatto dell'altra superficie.
int nOthFacet1 ;
int nOthFacet2 = - 1 ;
for ( nOthFacet1 = 0 ; nOthFacet1 < int( Edge.vOthFacetIndex.size()) - 1 && nInOutPart == 0 ; ++ nOthFacet1) {
int nOthFacetIndex1 = Edge.vOthFacetIndex[nOthFacet1] ;
Vector3d vtOthN1 = OthSurf.m_vTria[OthSurf.m_vFacet[nOthFacetIndex1]].vtN ;
for ( nOthFacet2 = nOthFacet1 + 1 ; nOthFacet2 < int( Edge.vOthFacetIndex.size()) && nInOutPart == 0 ; ++ nOthFacet2) {
int nOthFacetIndex2 = Edge.vOthFacetIndex[nOthFacet2] ;
Vector3d vtOthN2 = OthSurf.m_vTria[OthSurf.m_vFacet[nOthFacetIndex2]].vtN ;
if ( ! AreSameVectorApprox( vtOthN1, vtOthN2)) {
break ;
}
}
if ( nOthFacet2 != int( Edge.vOthFacetIndex.size()))
break ;
}
// Se l'indice interno/esterno non è stato assegnato
if ( nInOutPart == 0) {
// Se non ho trovato una coppia di facce, uso la prima.
if ( ( nOthFacet1 == int( Edge.vOthFacetIndex.size()) - 1 && nOthFacet2 == int( Edge.vOthFacetIndex.size())) || nOthFacet2 == - 1) {
;
//int nOthFacetIndex1 = Edge.vOthFacetIndex[0] ;
//Vector3d vtOthN1 = OthSurf.m_vTria[OthSurf.m_vFacet[nOthFacetIndex1]].vtN ;
//// Valore dell'indice interno/esterno.
//nInOutPart = ( vtIn * vtOthN1 < - EPS_SMALL ? 1 : ( vtIn * vtOthN1 > EPS_SMALL ? - 1 : 0)) ;
}
// Due facce
else {
int nOthFacetIndex1 = Edge.vOthFacetIndex[nOthFacet1] ;
Vector3d vtOthN1 = OthSurf.m_vTria[OthSurf.m_vFacet[nOthFacetIndex1]].vtN ;
int nOthFacetIndex2 = Edge.vOthFacetIndex[nOthFacet2] ;
Vector3d vtOthN2 = OthSurf.m_vTria[OthSurf.m_vFacet[nOthFacetIndex2]].vtN ;
POLYLINEVECTOR vOthFacetLoop2 ;
OthSurf.GetFacetLoops( nOthFacetIndex2, vOthFacetLoop2) ;
Vector3d vtContactEdgeLoop2 ;
Point3d ptLs, ptLe ;
bool bContinue = true ;
for ( int nL = 0 ; nL < int( vOthFacetLoop2.size()) && bContinue ; ++ nL) {
bContinue = vOthFacetLoop2[nL].GetFirstPoint( ptLs) && vOthFacetLoop2[nL].GetNextPoint( ptLe) ;
while ( bContinue) {
DistPointLine StartPointLineDistCalc( ptLs, ptSegSt, ptSegEn, false) ;
double dDistStart ;
StartPointLineDistCalc.GetDist( dDistStart) ;
DistPointLine EndPointLineDistCalc( ptLe, ptSegSt, ptSegEn, false) ;
double dDistEnd ;
EndPointLineDistCalc.GetDist( dDistEnd) ;
double dUS = ( ptLs - ptSegSt) * vtSegDir ;
double dUE = ( ptLe - ptSegSt) * vtSegDir ;
// Segmento sovrapposto
if ( dDistStart < EPS_SMALL && dDistEnd < EPS_SMALL && dUS < dLen + EPS_SMALL && dUE > - EPS_SMALL) {
vtContactEdgeLoop2 = ptLe - ptLs ;
vtContactEdgeLoop2.Normalize() ;
bContinue = false ;
}
else {
ptLs = ptLe ;
bContinue = vOthFacetLoop2[nL].GetNextPoint( ptLe) ;
}
}
}
Vector3d vtInFacet2 = vtN ^ vtContactEdgeLoop2 ;
// Convesso
if ( vtInFacet2 * vtOthN1 < 0.) {
nInOutPart = vtIn * vtOthN1 < 0 && vtIn * vtOthN2 < 0 ? 1 : - 1 ;
}
// Concavo
else {
nInOutPart = vtIn * vtOthN1 > 0 && vtIn * vtOthN2 > 0 ? - 1 : 1 ;
}
}
}
// Ciclo sui triangoli della faccia
for ( int& nT : vFacetTria) {
// Assegno indice interno/esterno al triangolo
m_vTria[nT].nTempPart = nInOutPart ;
Triangle3d trTria ;
GetTriangle( nT, trTria) ;
trTria.Validate() ;
// Se un segmento del triangolo si sovrappone a quello di contatto, lo marco come invalicabile.
for ( int n = 0 ; n < 3 ; ++ n) {
Point3d ptTS = trTria.GetP( n) ;
Point3d ptTE = trTria.GetP( ( n + 1) % 3) ;
DistPointLine StartPointLineDistCalc( ptTS, ptSegSt, ptSegEn, false) ;
double dDistStart ;
StartPointLineDistCalc.GetDist( dDistStart) ;
DistPointLine EndPointLineDistCalc( ptTE, ptSegSt, ptSegEn, false) ;
double dDistEnd ;
EndPointLineDistCalc.GetDist( dDistEnd) ;
double dUS = ( ptTS - ptSegSt) * vtSegDir ;
double dUE = ( ptTE - ptSegSt) * vtSegDir ;
// Segmento sovrapposto
if ( dDistStart < EPS_SMALL && dDistEnd < EPS_SMALL && dUS < dLen + EPS_SMALL && dUE > - EPS_SMALL) {
m_vTria[nT].nETempFlag[n] = 1 ;
}
}
}
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::RetriangulateFacetPieces( const PieceMap& NewFacet,
const INTERSEDGEMAP& EdgeInterLineMap,
const INTERSEDGEMAP& EdgeEdgeLineMap)
{
// Vettore degli indici delle facce
INTVECTOR vFacetIndexes ;
// Ciclo sulle facce.
for ( auto it = NewFacet.begin() ; it != NewFacet.end() ; ++ it) {
// Accedo al colore di un triangolo della faccia e cancello i triangoli della faccia.
INTVECTOR vFacetTria ;
GetAllTriaInFacet( it->first, vFacetTria) ;
for ( int& nT : vFacetTria)
RemoveTriangle( nT) ;
}
for ( auto it = NewFacet.begin() ; it != NewFacet.end() ; ++ it) {
const vector<FacetPiece>& PiecesVector = it->second ;
// Ciclo sui nuovi pezzi di faccia.
int nPartNum = int( PiecesVector.size()) ;
for ( int nPart = 0 ; nPart < nPartNum ; ++ nPart) {
PNTVECTOR vPt ;
INTVECTOR vTr ;
if ( Triangulate().Make( PiecesVector[nPart].vPieceLoop, vPt, vTr)) {
// Inserisco i nuovi triangoli
for ( int n = 0 ; n < int( vTr.size()) - 2 ; n += 3) {
int nNewTriaVertId[3] = { vTr[n], vTr[n + 1], vTr[n + 2]} ;
int nNewId[3] = { AddVertex( vPt[nNewTriaVertId[0]]),
AddVertex( vPt[nNewTriaVertId[1]]),
AddVertex( vPt[nNewTriaVertId[2]])} ;
// Il colore passato nel secondo parametro è definito perché il vettore delle facce ha ancora salvato l'indice di un suo triangolo e
// il triangolo è cancellato semplicente assegnadno la costante apposita VT_DEL (-2) a nIdVert[0]; ma il suo colore resta definito.
int nNewTriaNum = AddTriangle( nNewId, m_vTria[m_vFacet[it->first]].nTFlag) ;
if ( IsValidSvt( nNewTriaNum)) {
// Assegno l'indice della parte interno/esterno.
m_vTria[nNewTriaNum].nTempPart = PiecesVector[nPart].nPiecePart ;
// Indici parte interno/esterno invalicabili
m_vTria[nNewTriaNum].nETempFlag[0] = 0 ;
m_vTria[nNewTriaNum].nETempFlag[1] = 0 ;
m_vTria[nNewTriaNum].nETempFlag[2] = 0 ;
// Se la faccia ha avuto un contatto edge-interior, cerco edge invalicabili.
auto itEdgeInterEdge = EdgeInterLineMap.find( it->first) ;
auto itEdgeEdgeEdge = EdgeEdgeLineMap.find( it->first) ;
if ( itEdgeInterEdge != EdgeInterLineMap.end()) {
const vector<IntersEdge>& vEdgeContact = itEdgeInterEdge->second ;
Triangle3d trTria ;
GetTriangle( nNewTriaNum, trTria) ;
// Ciclo sui segmenti del triangolo.
for ( int n = 0 ; n < 3 ; ++ n) {
Point3d ptTS = trTria.GetP( n) ;
Point3d ptTE = trTria.GetP( ( n + 1) % 3) ;
for (int m = 0; m < int(vEdgeContact.size()) ; ++ m) {
Point3d ptEdgeSt = vEdgeContact[m].ptSt ;
Point3d ptEdgeEn = vEdgeContact[m].ptEn ;
Vector3d vtEdgeDir = ptEdgeEn - ptEdgeSt ;
double dLen = vtEdgeDir.Len() ;
if ( dLen < EPS_SMALL)
continue ;
DistPointLine StartPointLineDistCalc( ptTS, ptEdgeSt, ptEdgeEn, false) ;
double dDistStart ;
StartPointLineDistCalc.GetDist( dDistStart) ;
DistPointLine EndPointLineDistCalc( ptTE, ptEdgeSt, ptEdgeEn, false) ;
double dDistEnd ;
EndPointLineDistCalc.GetDist( dDistEnd) ;
double dUS = ( ptTS - ptEdgeSt) * vtEdgeDir ;
double dUE = ( ptTE - ptEdgeSt) * vtEdgeDir ;
// Segmento sovrapposto
if ( dDistStart < EPS_SMALL && dDistEnd < EPS_SMALL && dUS < dLen && dUE > 0) {
m_vTria[nNewTriaNum].nETempFlag[n] = 1 ;
break ;
}
}
}
}
else if ( itEdgeEdgeEdge != EdgeEdgeLineMap.end()) {
const vector<IntersEdge>& vEdgeContact = itEdgeEdgeEdge->second ;
Triangle3d trTria ;
GetTriangle( nNewTriaNum, trTria) ;
// Ciclo sui segmenti del triangolo.
for ( int n = 0 ; n < 3 ; ++ n) {
Point3d ptTS = trTria.GetP( n) ;
Point3d ptTE = trTria.GetP( ( n + 1) % 3) ;
for (int m = 0; m < int(vEdgeContact.size()) ; ++ m) {
Point3d ptEdgeSt = vEdgeContact[m].ptSt ;
Point3d ptEdgeEn = vEdgeContact[m].ptEn ;
Vector3d vtEdgeDir = ptEdgeEn - ptEdgeSt ;
double dLen = vtEdgeDir.Len() ;
if ( dLen < EPS_SMALL)
continue ;
DistPointLine StartPointLineDistCalc( ptTS, ptEdgeSt, ptEdgeEn, false) ;
double dDistStart ;
StartPointLineDistCalc.GetDist( dDistStart) ;
DistPointLine EndPointLineDistCalc( ptTE, ptEdgeSt, ptEdgeEn, false) ;
double dDistEnd ;
EndPointLineDistCalc.GetDist( dDistEnd) ;
double dUS = ( ptTS - ptEdgeSt) * vtEdgeDir ;
double dUE = ( ptTE - ptEdgeSt) * vtEdgeDir ;
// Segmento sovrapposto
if ( dDistStart < EPS_SMALL && dDistEnd < EPS_SMALL && dUS < dLen && dUE > 0) {
m_vTria[nNewTriaNum].nETempFlag[n] = 1 ;
break ;
}
}
}
}
}
}
}
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::IntersectTriMeshFacets( SurfTriMesh& Other)
{
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
static int nTime = 0 ;
nTime ++ ;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
SurfTriMesh& SurfB = Other ;
// Le superfici devono essere valide
if ( m_nStatus != OK || ! SurfB.IsValid())
return false ;
// Unordered map dei segmenti di intersezione (contatti interno-interno) e dei contatti con edge
INTERSCHAINMAP IntersLineMapA, IntersLineMapB ;
INTERSEDGEMAP EdgeInnLineMapA, EdgeInnLineMapB ;
INTERSEDGEMAP EdgeEdgeLineMapA, EdgeEdgeLineMapB ;
// Setto il triangolo come né fuori né dentro
int nTriaNumA = GetTriangleSize();
int nTriaNumB = SurfB.GetTriangleSize();
for ( int nTA = 0 ; nTA < nTriaNumA ; ++ nTA) {
m_vTria[nTA].nTempPart = 0 ;
m_vTria[nTA].nETempFlag[0] = 0 ;
m_vTria[nTA].nETempFlag[1] = 0 ;
m_vTria[nTA].nETempFlag[2] = 0 ;
}
for ( int nTB = 0 ; nTB < nTriaNumB ; ++ nTB) {
SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart = 0 ;
SurfB.m_vTria[nTB].nETempFlag[0] = 0 ;
SurfB.m_vTria[nTB].nETempFlag[1] = 0 ;
SurfB.m_vTria[nTB].nETempFlag[2] = 0 ;
}
// Ciclo sulle facce delle mesh
int nFacetNumA = GetFacetCount() ;
for ( int nFA = 0 ; nFA < nFacetNumA ; ++ nFA) {
// Dati della faccia
POLYLINEVECTOR LoopVecA ;
GetFacetLoops( nFA, LoopVecA) ;
PtrOwner<SurfFlatRegion> pRegA( GetBasicSurfFlatRegion( GetSurfFlatRegionFromPolyLineVector( LoopVecA))) ;
if ( pRegA == nullptr)
return false ;
SurfFlatRegion RegionA = *pRegA ;
// Recupero tutti i triangoli della superficie B che cadono nel box della faccia di A.
BBox3d b3BoxA ;
RegionA.GetLocalBBox( b3BoxA) ;
INTVECTOR vNearTria ;
SurfB.GetAllTriaOverlapBox( b3BoxA, vNearTria) ;
// Determino le facce a cui appartengono i tirangoli che cadono nel box
INTVECTOR vFacetIndexesB ;
for ( int& nT : vNearTria) {
int nF = SurfB.GetFacetFromTria(nT) ;
int n ;
for ( n = 0 ; n < int( vFacetIndexesB.size()) ; ++ n) {
if ( nF == vFacetIndexesB[n])
break ;
}
if ( n == int(vFacetIndexesB.size()))
vFacetIndexesB.emplace_back( nF) ;
}
for ( int& nFB : vFacetIndexesB) {
// Dati della faccia
POLYLINEVECTOR LoopVecB ;
SurfB.GetFacetLoops( nFB, LoopVecB) ;
PtrOwner<SurfFlatRegion> pRegB( GetBasicSurfFlatRegion( GetSurfFlatRegionFromPolyLineVector( LoopVecB))) ;
if ( pRegB == nullptr)
return false ;
SurfFlatRegion RegionB = *pRegB ;
// Interseco le due facce
LineFacetClassVector CommonIntersection ;
// Intersezione fra le facce
if ( IntersFacetFacet( RegionA, LoopVecA[0], RegionB, LoopVecB[0], CommonIntersection)) {
// Ciclo sulle parti dell'intersezione
for ( int nPart = 0 ; nPart < int( CommonIntersection.size()) ; ++ nPart) {
// Intersezione nell'interno di entrambe le facce
if ( CommonIntersection[nPart].nTypeA == CRVC_IN &&
CommonIntersection[nPart].nTypeB == CRVC_IN) {
// Salvo intersezione per la faccia A
auto itA = IntersLineMapA.find( nFA) ;
if ( itA != IntersLineMapA.end()) {
itA->second.emplace_back( IntersInnSeg( CommonIntersection[nPart].ptSt, CommonIntersection[nPart].ptEn)) ;
}
else {
IntersLineMapA.emplace( nFA, IntersInnChain( 1, IntersInnSeg( CommonIntersection[nPart].ptSt, CommonIntersection[nPart].ptEn))) ;
}
// Salvo intersezione per la faccia B
auto itB = IntersLineMapB.find( nFB) ;
if ( itB != IntersLineMapB.end()) {
itB->second.emplace_back( IntersInnSeg( CommonIntersection[nPart].ptEn, CommonIntersection[nPart].ptSt)) ;
}
else {
IntersLineMapB.emplace( nFB, IntersInnChain( 1, IntersInnSeg( CommonIntersection[nPart].ptEn, CommonIntersection[nPart].ptSt))) ;
}
}
// Intersezione all'interno della faccia A
else if ( CommonIntersection[nPart].nTypeA == CRVC_IN) {
// Salvo intersezione per la faccia A
auto itA = IntersLineMapA.find( nFA) ;
if ( itA != IntersLineMapA.end()) {
itA->second.emplace_back( IntersInnSeg( CommonIntersection[nPart].ptSt, CommonIntersection[nPart].ptEn)) ;
}
else {
IntersLineMapA.emplace( nFA, IntersInnChain( 1, IntersInnSeg( CommonIntersection[nPart].ptSt, CommonIntersection[nPart].ptEn))) ;
}
// Salvo intersezione per la faccia B
auto itB = EdgeInnLineMapB.find( nFB) ;
if ( itB != EdgeInnLineMapB.end()) {
int nE ;
for ( nE = 0 ; nE < int( itB->second.size()) ; ++ nE) {
if ( AreSamePointExact( itB->second[nE].ptSt, CommonIntersection[nPart].ptEn) &&
AreSamePointExact( itB->second[nE].ptEn, CommonIntersection[nPart].ptSt)) {
itB->second[nE].vOthFacetIndex.emplace_back( nFA) ;
break ;
}
}
if ( nE == int( itB->second.size())) {
itB->second.emplace_back( IntersEdge( CommonIntersection[nPart].ptEn, CommonIntersection[nPart].ptSt, INTVECTOR( 1, nFA))) ;
}
}
else {
EdgeInnLineMapB.emplace( nFB, IntersEdgeVec( 1, IntersEdge( CommonIntersection[nPart].ptEn, CommonIntersection[nPart].ptSt,
INTVECTOR( 1, nFA)))) ;
}
}
// Intersezione all'interno della faccia B
else if ( CommonIntersection[nPart].nTypeB == CRVC_IN) {
// Salvo intersezione per la faccia A
auto itA = EdgeInnLineMapA.find( nFA) ;
if ( itA != EdgeInnLineMapA.end()) {
int nE ;
for ( nE = 0 ; nE < int( itA->second.size()) ; ++ nE) {
if ( AreSamePointExact( itA->second[nE].ptSt, CommonIntersection[nPart].ptSt) &&
AreSamePointExact( itA->second[nE].ptEn, CommonIntersection[nPart].ptEn)) {
itA->second[nE].vOthFacetIndex.emplace_back( nFB) ;
break ;
}
}
if ( nE == int( itA->second.size())) {
itA->second.emplace_back( IntersEdge( CommonIntersection[nPart].ptSt, CommonIntersection[nPart].ptEn, INTVECTOR( 1, nFB))) ;
}
}
else {
EdgeInnLineMapA.emplace( nFA, IntersEdgeVec( 1, IntersEdge( CommonIntersection[nPart].ptSt, CommonIntersection[nPart].ptEn,
INTVECTOR( 1, nFB)))) ;
}
// Salvo intersezione per la faccia B
auto itB = IntersLineMapB.find( nFB) ;
if ( itB != IntersLineMapB.end()) {
itB->second.emplace_back( IntersInnSeg( CommonIntersection[nPart].ptEn, CommonIntersection[nPart].ptSt)) ;
}
else {
IntersLineMapB.emplace( nFB, IntersInnChain( 1, IntersInnSeg( CommonIntersection[nPart].ptEn, CommonIntersection[nPart].ptSt))) ;
}
}
// Intersezione sulla frontiera di entrambe le facce
else {
// Salvo intersezione per la faccia A
auto itA = EdgeEdgeLineMapA.find( nFA) ;
if ( itA != EdgeEdgeLineMapA.end()) {
int nE ;
for ( nE = 0 ; nE < int( itA->second.size()) ; ++ nE) {
if ( ( AreSamePointExact( itA->second[nE].ptSt, CommonIntersection[nPart].ptSt) &&
AreSamePointExact( itA->second[nE].ptEn, CommonIntersection[nPart].ptEn)) ||
( AreSamePointExact( itA->second[nE].ptSt, CommonIntersection[nPart].ptEn) &&
AreSamePointExact( itA->second[nE].ptEn, CommonIntersection[nPart].ptSt))) {
itA->second[nE].vOthFacetIndex.emplace_back( nFB) ;
break ;
}
}
if ( nE == int( itA->second.size())) {
itA->second.emplace_back( IntersEdge( CommonIntersection[nPart].ptSt, CommonIntersection[nPart].ptEn, INTVECTOR( 1, nFB)));
}
}
else {
EdgeEdgeLineMapA.emplace( nFA, IntersEdgeVec( 1, IntersEdge( CommonIntersection[nPart].ptSt, CommonIntersection[nPart].ptEn,
INTVECTOR( 1, nFB)))) ;
}
// Salvo intersezione per la faccia B
auto itB = EdgeEdgeLineMapB.find( nFB) ;
if ( itB != EdgeEdgeLineMapB.end()) {
int nE ;
for ( nE = 0 ; nE < int( itB->second.size()) ; ++ nE) {
if ( ( AreSamePointExact( itB->second[nE].ptSt, CommonIntersection[nPart].ptEn) &&
AreSamePointExact( itB->second[nE].ptEn, CommonIntersection[nPart].ptSt)) ||
( AreSamePointExact( itB->second[nE].ptSt, CommonIntersection[nPart].ptSt) &&
AreSamePointExact( itB->second[nE].ptEn, CommonIntersection[nPart].ptEn))) {
itB->second[nE].vOthFacetIndex.emplace_back( nFA) ;
break ;
}
}
if ( nE == int( itB->second.size())) {
itB->second.emplace_back( IntersEdge( CommonIntersection[nPart].ptEn, CommonIntersection[nPart].ptSt, INTVECTOR( 1, nFA))) ;
}
}
else {
EdgeEdgeLineMapB.emplace( nFB, IntersEdgeVec( 1, IntersEdge( CommonIntersection[nPart].ptEn, CommonIntersection[nPart].ptSt,
INTVECTOR( 1, nFA)))) ;
}
}
}
}
}
}
// Divido le facce
PieceMap NewFacetA, NewFacetB ;
SplitFacet( IntersLineMapA, NewFacetA) ;
SurfB.SplitFacet( IntersLineMapB, NewFacetB) ;
// Facce EdgeInn
EdgeInteriorContactManager( SurfB, IntersLineMapA, EdgeInnLineMapA) ;
SurfB.EdgeInteriorContactManager( *this, IntersLineMapB, EdgeInnLineMapB) ;
// Facce Edge Edge
EdgeEdgeContactManager( SurfB, IntersLineMapA, EdgeEdgeLineMapA) ;
SurfB.EdgeEdgeContactManager( *this, IntersLineMapB, EdgeEdgeLineMapB) ;
// Se non ci sono stati tagli, valuto se una è tutta interna all'altra.
if ( int( NewFacetA.size() + NewFacetB.size()) == 0) {
int nVertNum = 0 ;
Point3d ptVert ;
int nCurVert = GetFirstVertex( ptVert) ;
int nInOutNumA = 0 ;
while ( nInOutNumA == 0 && nCurVert != SVT_NULL) {
int nFacetNum = - 1 ;
double dMinDist = DBL_MAX ;
for ( int nFB = 0 ; nFB < SurfB.GetFacetCount() ; ++ nFB) {
// Loop della faccia della superficie B
POLYLINEVECTOR vFacetLoopVec ;
SurfB.GetFacetLoops( nFB, vFacetLoopVec) ;
double dDist ;
if ( DistPointFacet( ptVert, vFacetLoopVec, dDist) && dDist < dMinDist) {
dMinDist = dDist ;
nFacetNum = nFB ;
}
}
if ( nFacetNum >= 0) {
Triangle3d trTriaB ;
SurfB.GetTriangle( SurfB.m_vFacet[nFacetNum], trTriaB) ;
trTriaB.Validate() ;
if ( ( ptVert - trTriaB.GetP( 0)) * trTriaB.GetN() < - EPS_SMALL)
nInOutNumA = 1 ;
else if ( ( ptVert - trTriaB.GetP( 0)) * trTriaB.GetN() > EPS_SMALL)
nInOutNumA = - 1 ;
}
if ( nInOutNumA == 0) {
nCurVert = GetNextVertex( nVertNum, ptVert) ;
++ nVertNum ;
}
}
// Se la superficie A non è interna valuto la posizione della superficie B.
int nInOutNumB = nInOutNumA == 1 ? - 1 : 0 ;
if ( nInOutNumB == 0) {
nVertNum = 0 ;
nCurVert = SurfB.GetFirstVertex( ptVert) ;
while ( nInOutNumB == 0 && nCurVert != SVT_NULL) {
int nFacetNum = - 1 ;
double dMinDist = DBL_MAX ;
for ( int nFA = 0 ; nFA < GetFacetCount() ; ++ nFA) {
// Loop della faccia della superficie A
POLYLINEVECTOR vFacetLoopVec ;
GetFacetLoops( nFA, vFacetLoopVec) ;
double dDist ;
if ( DistPointFacet( ptVert, vFacetLoopVec, dDist) && dDist < dMinDist) {
dMinDist = dDist ;
nFacetNum = nFA ;
}
}
if ( nFacetNum >= 0) {
Triangle3d trTriaA ;
GetTriangle( m_vFacet[nFacetNum], trTriaA) ;
trTriaA.Validate() ;
if ( ( ptVert - trTriaA.GetP( 0)) * trTriaA.GetN() < - EPS_SMALL)
nInOutNumB = 1 ;
else if ( ( ptVert - trTriaA.GetP( 0)) * trTriaA.GetN() > EPS_SMALL)
nInOutNumB = - 1 ;
}
if ( nInOutNumB == 0) {
nCurVert = SurfB.GetNextVertex( nVertNum, ptVert) ;
++ nVertNum ;
}
}
}
// Se la posizione della superficie A rispetto alla B non è definita e
// B è esterna ad A, allora assumiamo che siano reciprocamente esterne.
if ( nInOutNumA == 0 && nInOutNumB == - 1)
nInOutNumA = - 1 ;
// Assegno gli indici interni/esterni.
for ( int nTA = 0 ; nTA < nTriaNumA ; ++ nTA) {
m_vTria[nTA].nTempPart = nInOutNumA ;
}
for ( int nTB = 0 ; nTB < nTriaNumB ; ++ nTB) {
SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart = nInOutNumB ;
}
}
#define UseTria 0
#if ! UseTria
// Gestisco facce sovrapposte.
// Ciclo sulle facce di A.
for ( int nFA = 0 ; nFA < nFacetNumA ; ++ nFA) {
auto itFacetA = NewFacetA.find( nFA) ;
// Faccia A divisa in pezzi.
if ( itFacetA != NewFacetA.end()) {
// Ciclo sui pezzi della faccia A.
for ( int nPieceNumA = 0 ; nPieceNumA < int( itFacetA->second.size()) ; ++ nPieceNumA) {
// Dati del pezzo di faccia di A
POLYLINEVECTOR& vPieceLoopsVecA = itFacetA->second[nPieceNumA].vPieceLoop ;
PtrOwner<SurfFlatRegion> pRegA( GetBasicSurfFlatRegion( GetSurfFlatRegionFromPolyLineVector( vPieceLoopsVecA))) ;
if ( pRegA == nullptr)
return false ;
SurfFlatRegion RegionA = *pRegA ;
Plane3d plPlaneA ;
plPlaneA.Set( RegionA.GetPlanePoint(), RegionA.GetNormVersor()) ;
// Recupero tutti i triangoli della superficie B che cadono nel box del pezzo di faccia di A.
BBox3d b3BoxA ;
RegionA.GetLocalBBox( b3BoxA) ;
INTVECTOR vNearTria ;
SurfB.GetAllTriaOverlapBox( b3BoxA, vNearTria) ;
// Determino le facce a cui appartengono i tirangoli che cadono nel box
INTVECTOR vFacetIndexesB ;
for ( int& nT : vNearTria) {
int nF = SurfB.GetFacetFromTria( nT) ;
int n ;
for ( n = 0 ; n < int( vFacetIndexesB.size()) ; ++ n) {
if ( nF == vFacetIndexesB[n])
break ;
}
if ( n == int( vFacetIndexesB.size()))
vFacetIndexesB.emplace_back( nF) ;
}
// Ciclo sulle facce di B
for ( int& nFB : vFacetIndexesB) {
auto itFacetB = NewFacetB.find( nFB) ;
// Faccia B divisa in pezzi
if ( itFacetB != NewFacetB.end()) {
// Ciclo sui pezzi della faccia B.
for ( int nPieceNumB = 0 ; nPieceNumB < int( itFacetB->second.size()) ; ++ nPieceNumB) {
// Dati del pezzo di faccia di B
POLYLINEVECTOR& vPieceLoopsVecB = itFacetB->second[nPieceNumB].vPieceLoop ;
PtrOwner<SurfFlatRegion> pRegB( GetBasicSurfFlatRegion( GetSurfFlatRegionFromPolyLineVector( vPieceLoopsVecB))) ;
if ( pRegB == nullptr)
return false ;
SurfFlatRegion RegionB = *pRegB ;
Plane3d plPlaneB ;
plPlaneB.Set( RegionB.GetPlanePoint(), RegionB.GetNormVersor()) ;
// Intersezione tra i piani delle due facce: se non esiste esse sono complanari.
Point3d ptL ; Vector3d vtL ;
int nResPP = IntersPlanePlane( plPlaneA, plPlaneB, ptL, vtL) ;
if ( /*nResPP == IPPT_NO ||*/ nResPP == IPPT_OVERLAPS) {
SurfFlatRegion frIntersRegion = RegionA ;
frIntersRegion.Intersect( RegionB) ;
double dIntersRegArea ;
frIntersRegion.GetArea( dIntersRegArea) ;
// Assegno indice di parte ai pezzi.
if ( dIntersRegArea > EPS_SMALL) {
bool bCodirectedNorm = RegionA.GetNormVersor() * RegionB.GetNormVersor() > 0;
int nPartIndex = bCodirectedNorm ? 2 : - 2 ;
itFacetA->second[nPieceNumA].nPiecePart = nPartIndex;
itFacetB->second[nPieceNumB].nPiecePart = nPartIndex;
}
}
}
}
// Faccia B non divisa in pezzi
else {
// Dati della faccia
POLYLINEVECTOR vFacetLoopVecB ;
SurfB.GetFacetLoops( nFB, vFacetLoopVecB) ;
PtrOwner<SurfFlatRegion> pRegB( GetBasicSurfFlatRegion( GetSurfFlatRegionFromPolyLineVector( vFacetLoopVecB))) ;
if ( pRegB == nullptr)
return false ;
SurfFlatRegion RegionB = *pRegB ;
Plane3d plPlaneB ;
plPlaneB.Set( RegionB.GetPlanePoint(), RegionB.GetNormVersor()) ;
// Intersezione tra i piani delle due facce: se non esiste esse sono complanari.
Point3d ptL ; Vector3d vtL ;
int nResPP = IntersPlanePlane( plPlaneA, plPlaneB, ptL, vtL) ;
if ( /*nResPP == IPPT_NO ||*/ nResPP == IPPT_OVERLAPS) {
SurfFlatRegion frIntersRegion = RegionA ;
frIntersRegion.Intersect( RegionB) ;
double dIntersRegArea ;
frIntersRegion.GetArea( dIntersRegArea) ;
// Assegno indice di parte al pezzo di faccia A e ai triangoli della faccia B.
if ( dIntersRegArea > EPS_SMALL) {
bool bCodirectedNorm = RegionA.GetNormVersor() * RegionB.GetNormVersor() > 0 ;
int nPartIndex = bCodirectedNorm ? 2 : - 2 ;
itFacetA->second[nPieceNumA].nPiecePart = nPartIndex ;
INTVECTOR vTB ;
SurfB.GetAllTriaInFacet( nFB, vTB) ;
for ( int& nTB : vTB)
SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart = nPartIndex ;
}
}
}
}
}
}
// Faccia A non divisa in pezzi
else {
// Dati della faccia
POLYLINEVECTOR vFacetLoopsVecA ;
GetFacetLoops( nFA, vFacetLoopsVecA) ;
PtrOwner<SurfFlatRegion> pRegA( GetBasicSurfFlatRegion( GetSurfFlatRegionFromPolyLineVector( vFacetLoopsVecA))) ;
if ( pRegA == nullptr)
return false ;
SurfFlatRegion RegionA = *pRegA ;
Plane3d plPlaneA ;
plPlaneA.Set( RegionA.GetPlanePoint(), RegionA.GetNormVersor()) ;
// Recupero tutti i triangoli della superficie B che cadono nel box del pezzo di faccia di A.
BBox3d b3BoxA ;
RegionA.GetLocalBBox( b3BoxA) ;
INTVECTOR vNearTria ;
SurfB.GetAllTriaOverlapBox( b3BoxA, vNearTria) ;
// Determino le facce a cui appartengono i tirangoli che cadono nel box
INTVECTOR vFacetIndexesB ;
for ( int& nT : vNearTria) {
int nF = SurfB.GetFacetFromTria( nT) ;
int n ;
for ( n = 0 ; n < int( vFacetIndexesB.size()) ; ++ n) {
if ( nF == vFacetIndexesB[n])
break ;
}
if ( n == int( vFacetIndexesB.size()))
vFacetIndexesB.emplace_back( nF) ;
}
// Ciclo sulle facce di B
for ( int& nFB : vFacetIndexesB) {
auto itFacetB = NewFacetB.find( nFB) ;
// Faccia B divisa in pezzi
if ( itFacetB != NewFacetB.end()) {
for ( int nPieceNumB = 0 ; nPieceNumB < int( itFacetB->second.size()) ; ++ nPieceNumB) {
POLYLINEVECTOR& vPieceLoopsVecB = itFacetB->second[nPieceNumB].vPieceLoop ;
PtrOwner<SurfFlatRegion> pRegB( GetBasicSurfFlatRegion( GetSurfFlatRegionFromPolyLineVector( vPieceLoopsVecB))) ;
if ( pRegB == nullptr)
return false ;
SurfFlatRegion RegionB = *pRegB ;
Plane3d plPlaneB ;
plPlaneB.Set( RegionB.GetPlanePoint(), RegionB.GetNormVersor()) ;
// Intersezione tra i piani delle due facce: se non esiste esse sono complanari.
Point3d ptL ; Vector3d vtL ;
int nResPP = IntersPlanePlane( plPlaneA, plPlaneB, ptL, vtL) ;
if ( /*nResPP == IPPT_NO ||*/ nResPP == IPPT_OVERLAPS) {
SurfFlatRegion frIntersRegion = RegionA ;
frIntersRegion.Intersect( RegionB) ;
double dIntersRegArea ;
frIntersRegion.GetArea( dIntersRegArea) ;
// Assegno indice di parte ai triangoli di A e ai pezzi di B.
if ( dIntersRegArea > EPS_SMALL) {
bool bCodirectedNorm = RegionA.GetNormVersor() * RegionB.GetNormVersor() > 0 ;
int nPartIndex = bCodirectedNorm ? 2 : - 2 ;
INTVECTOR vTA ;
GetAllTriaInFacet( nFA, vTA) ;
for ( int& nTA : vTA)
m_vTria[nTA].nTempPart = nPartIndex ;
itFacetB->second[nPieceNumB].nPiecePart = nPartIndex ;
}
}
}
}
// Faccia B non divisa in pezzi
else {
// Dati della faccia
POLYLINEVECTOR vFacetLoopVecB ;
SurfB.GetFacetLoops( nFB, vFacetLoopVecB) ;
PtrOwner<SurfFlatRegion> pRegB( GetBasicSurfFlatRegion( GetSurfFlatRegionFromPolyLineVector( vFacetLoopVecB))) ;
if ( pRegB == nullptr)
return false ;
SurfFlatRegion RegionB = *pRegB ;
Plane3d plPlaneB ;
plPlaneB.Set( RegionB.GetPlanePoint(), RegionB.GetNormVersor()) ;
// Intersezione tra i piani delle due facce: se non esiste esse sono complanari.
Point3d ptL ; Vector3d vtL ;
int nResPP = IntersPlanePlane( plPlaneA, plPlaneB, ptL, vtL) ;
if ( /*nResPP == IPPT_NO ||*/ nResPP == IPPT_OVERLAPS) {
SurfFlatRegion frIntersRegion = RegionA ;
frIntersRegion.Intersect( RegionB) ;
double dIntersRegArea ;
frIntersRegion.GetArea( dIntersRegArea) ;
// Assegno indice di parte al pezzo di faccia A e ai triangoli della faccia B.
if ( dIntersRegArea > EPS_SMALL) {
bool bCodirectedNorm = RegionA.GetNormVersor() * RegionB.GetNormVersor() > 0 ;
int nPartIndex = bCodirectedNorm ? 2 : - 2 ;
INTVECTOR vTA ;
GetAllTriaInFacet( nFA, vTA) ;
for ( int& nTA : vTA)
m_vTria[nTA].nTempPart = nPartIndex ;
INTVECTOR vTB ;
SurfB.GetAllTriaInFacet( nFB, vTB) ;
for ( int& nTB : vTB)
SurfB.m_vTria[nTB].nTempPart = nPartIndex ;
}
}
}
}
}
}
#endif
// Elimino i triangoli delle facce e li sostituisco con i nuovi con i loro indici
RetriangulateFacetPieces( NewFacetA, EdgeInnLineMapA, EdgeEdgeLineMapB) ;
SurfB.RetriangulateFacetPieces( NewFacetB, EdgeInnLineMapB, EdgeEdgeLineMapB) ;
bool bOk = ( AdjustVertices() && DoCompacting() && SurfB.AdjustVertices() && SurfB.DoCompacting()) ;
#if UseTria
// Gestione triangoli sovrapposti
if ( bOk) {
int nTriaNum2A = GetTriangleSize() ;
// Resetto e ricalcolo la HashGrid della superficie B
SurfB.ResetHashGrids3d() ;
for ( int nTA = 0 ; nTA < nTriaNum2A ; ++ nTA) {
// Se il triangolo A non è valido, continuo
Triangle3d trTriaA ;
if ( ! GetTriangle( nTA, trTriaA) || ! trTriaA.Validate( true))
continue ;
// Box del triangolo A
BBox3d b3dTriaA ;
trTriaA.GetLocalBBox( b3dTriaA) ;
// Recupero i triangoli di B che interferiscono col box del triangolo di A
INTVECTOR vNearTria ;
SurfB.GetAllTriaOverlapBox( b3dTriaA, vNearTria) ;
for ( int nTB = 0 ; nTB < int( vNearTria.size()) ; ++ nTB) {
// Se il triangolo B non è valido, continuo
Triangle3d trTriaB ;
if ( ! SurfB.GetTriangle( vNearTria[nTB], trTriaB) || ! trTriaB.Validate( true))
continue ;
// Se i triangoli sono sovrapposti
TRIA3DVECTOR vTriaAB ;
Point3d ptTempA, ptTempB ;
int nIntTypeAB = IntersTriaTria( trTriaA, trTriaB, ptTempA, ptTempB, vTriaAB) ;
// Verifica della correttezza del'intersezione
bool bSuccesfullInters = true ;
if ( int( vTriaAB.size()) == 1) {
Point3d ptIntTriaCentroid = vTriaAB[0].GetCentroid() ;
bSuccesfullInters = IsPointInsideTriangle( ptIntTriaCentroid, trTriaA, TriangleType::EXACT) &&
IsPointInsideTriangle( ptIntTriaCentroid, trTriaB, TriangleType::EXACT) ;
}
// Se l'intersezeione è corretta e i triangoli sono sovrapposti aggiorno gli indici.
if ( nIntTypeAB == ITTT_OVERLAPS && bSuccesfullInters) {
bool bInvertB = trTriaA.GetN() * trTriaB.GetN() < 0. ;
m_vTria[nTA].nTempPart = ( bInvertB ? -2 : 2) ;
SurfB.m_vTria[vNearTria[nTB]].nTempPart = ( bInvertB ? - 2 : 2) ;
}
}
}
return ( AdjustVertices() && DoCompacting() && SurfB.AdjustVertices() && SurfB.DoCompacting()) ;
}
#endif
return bOk ;
}