Files
EgtGeomKernel/Tree.h
T
Daniele Bariletti a46fbb3f05 EgtGeomKernel :
- correzione alla triangolazione delle Bezier
- correzione alla conversione da NURBS razionali a Bezier
- correzione della funzione Invert per le Bezier.
2023-11-15 13:04:54 +01:00

204 lines
14 KiB
C++

//----------------------------------------------------------------------------
// EgalTech 2023
//----------------------------------------------------------------------------
// File : Tree.h Data : 21.04.23 Versione :
// Contenuto : Implementazione della classe Cell di un albero binario Tree.
//
//
//
// Modifiche : 21.04.23 DB Creazione modulo.
//
//
//----------------------------------------------------------------------------
#pragma once
//--------------------------- Include ----------------------------------------
#include <map>
#include "SurfBezier.h"
#include "GeoConst.h"
#include "CurveLine.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkPolyLine.h"
struct Inters {
int nIn ;
PNTVECTOR vpt ;
int nOut ;
bool bCCW ;
bool bVertex ;
int nChunk ;
// riordino le intersezioni per lato in senso antiorario dal top
// se ho più intersezioni che entrano in un lato le riordino considerando che percorro i lati in senso antiorario a partire da ptTR
bool operator < ( Inters& b) {
// trovo in che ordine stanno i due strat, tenendo conto anche della possibilità che siano vertici
INTVECTOR vEdges = { 7, 0, 4, 1, 5, 2, 6, 3} ;
INTVECTOR::iterator iter1 = find( vEdges.begin(), vEdges.end(), nIn) ;
int nPos1 = std::distance( vEdges.begin(), iter1) ;
INTVECTOR::iterator iter2 = find( vEdges.begin(), vEdges.end(), b.nIn) ;
int nPos2 = std::distance( vEdges.begin(), iter2) ;
// se sono loop interni li ordino in modo decrescente rispetto all'area
bool bEqIn = ( nIn == b.nIn) ;
double dAreaA = 0 , dAreaB = 0 ;
if ( bEqIn && nIn == -1) {
PolyLine pl ;
for ( int k = 0 ; k < (int)vpt.size(); ++ k)
pl.AddUPoint( k, vpt[k]) ;
pl.Close() ;
pl.GetAreaXY( dAreaA) ;
pl.Clear() ;
for ( int k = 0 ; k < (int)b.vpt.size(); ++ k)
pl.AddUPoint( k, b.vpt[k]) ;
pl.Close() ;
pl.GetAreaXY( dAreaB) ;
}
// se nIn è un vertice sistemo il valore
int nEdgeIn = nIn ;
if ( nIn > 3)
nEdgeIn = nIn - 4 ;
return nPos1 < nPos2 ||
( bEqIn && nEdgeIn == -1 && abs(dAreaA) > abs(dAreaB)) ||
( bEqIn && nEdgeIn == 0 && vpt[0].x > b.vpt[0].x) ||
( bEqIn && nEdgeIn == 1 && vpt[0].y > b.vpt[0].y) ||
( bEqIn && nEdgeIn == 2 && vpt[0].x < b.vpt[0].x) ||
( bEqIn && nEdgeIn == 3 && vpt[0].y < b.vpt[0].y)
; }
bool operator == ( Inters& b) {
return AreSamePointExact( vpt[0], b.vpt[0]) ;
}
bool operator != ( Inters& b){
return ! AreSamePointExact( vpt[0], b.vpt[0]) ;
}
} ;
// nIn e nOut sono flag che indicano da quale lato ho l'ingresso e l'uscita a partire dal lato top in senso antiorario
// oltre il 3 sono le celle adiacenti in diagonale al vertice-> 4 corrisponde al ptTl e da lì in senso antiorario
// -1 se la curva è sempre dentro la cella
//----------------------------------------------------------------------------
class Cell
{
// Edge 0 ( Top)
// Edge 4 ( NW) __________________ Edge 7 ( NE)
// | |
// | |
// Edge 1 ( Left) | | Edge 3 ( Right)
// | |
// | |
// |_________________|
// Edge 5 ( SW) Edge 2 (Bottom) Edge 6 ( SE)
public :
~Cell( void) ;
Cell( void) ;
Cell( const Point3d& ptBL, const Point3d& ptTR) ;
inline bool IsSame( const Cell& cOtherCell) const ;
void SetBottomLeft( const Point3d ptBL) { m_ptPbl = ptBL ; }
void SetTopRight( const Point3d ptTR) { m_ptPtr = ptTR ; }
void SetSplitDirVert( const bool bVert) { m_bSplitVert = bVert ; }
void SetParent( const int& nParent) { m_nParent = nParent ; }
Point3d GetBottomLeft( void) const { return m_ptPbl ; }
Point3d GetTopRight( void) const { return m_ptPtr ; }
double GetSplitValue( void) const { return m_dSplit ; }
bool IsSplitVert( void) const { return m_bSplitVert ; } // se true la cella verrebbe splittata verticalmente, sennò orizzontalmente
bool IsLeaf( void) const ; // flag che indica se la cella ha figli o se è una foglia
bool IsProcessed( void) const { return m_bProcessed ; } // flag che indica se tutti i figli della cella, se ce ne sono, sono stati processati
void SetProcessed( const bool bProcessed = true) { m_bProcessed = bProcessed ; }
static bool minorX ( const Cell& c1, const Cell& c2) { return c1.m_ptPbl.x < c2.m_ptPbl.x ; }
static bool minorY ( const Cell& c1, const Cell& c2) { return c1.m_ptPbl.y < c2.m_ptPbl.y ; }
public :
int m_nId ; // Id della cella
int m_nTop ; // cella adiacente al lato top
int m_nBottom ; // cella adiacente al lato bottom
int m_nLeft ; // cella adiacente al lato left
int m_nRight ; // cella adiacente al lato right
int m_nParent ; // cella genitore
int m_nDepth ; // profondità della cella rispetto a root
double m_dSplit ; // parametro a cui è stata splittata la cella
int m_nChild1 ; // prima cella figlio
int m_nChild2 ; // seconda cella figlio
int m_nFlag ; // falg che indica la caratterizzazione della cella rispetto ai loop di trim
// 0 esterna, 1 intersecata, 2 contiene un loop, 3 intersecata e contenente un loop, 4 contenuta in un loop
int m_nFlag2 ; // falg che indica se la cella è stata attraversata durante l'ultima fase del labelling
int m_nRightEdgeIn ; // 0 right edge fuori, 1 right edge dentro, 2 metà e metà
bool m_bOnLeftEdge ; // flag che indica se la cella è sul lato sinistro ( per superfici chiuse sul parametro U)
bool m_bOnTopEdge ; // flag che indica se la cella è sul lato top ( per superfici chiuse sul parametro V)
std::vector<Inters> m_vInters ; // vettore delle intersezioni della cella con i loop di trim
// ogni elemento del vettore è l'insieme dei punti che caratterizza un atrtaversamento della cella
private :
Point3d m_ptPbl ; // punto bottom left
Point3d m_ptPtr ; // punto top right
bool m_bProcessed ; // flag che indica se la cella è stata processata
bool m_bSplitVert ; // flag che indica in quale direzione è stata divisa la cella
} ;
//----------------------------------------------------------------------------
class Tree
{
public :
~Tree( void) ;
Tree( void) ;
Tree ( const SurfBezier* pSrfBz, const bool bSplitPatches = true, const Point3d ptMin = ORIG, const Point3d ptMax = ORIG) ;
void SetSurf( const SurfBezier* pSrfBz, const bool bSplitPatches = true, const Point3d ptMin = ORIG, const Point3d ptMax = ORIG) ;
bool GetIndependentTrees( std::vector<std::tuple<Point3d,Point3d>>& vTrees) ; // calcolo la suddivisione della superficie solo sulle singole bbox dei loop di trim ( unendo quelli vicini)
bool BuildTree( const double& dLinTol = LIN_TOL_STD, const double& dSideMin = 1, const double& dSideMax = INFINITO) ; // dSideMax è il massimo per la dimensione maggiore di un triangolo della trimesh
// dSideMin è lunghezza minima del lato di una cella nello spazio reale
bool BuildTree_test( const double& dLinTol = LIN_TOL_STD, const double& dSideMin = 1, const double& dSideMax = INFINITO) ;
bool GetPolygons( std::vector<POLYLINEVECTOR>& vPolygons) ;
bool GetPolygonsBasic( POLYLINEVECTOR& vPolygons) ; // restituisce il poligono corrispondente ad ogni cella foglia dell'albero
// ad ogni poligono sono stati aggiunti tutti i vertici dei vicini posizionati sui suoi lati
bool GetLeaves ( std::vector<Cell>& vLeaves) const ;
private :
bool Split( const int& nId, const double& dSplitValue) ; // funzione di split di una cella al parametro indicato nella direzione data da bVert
bool Split( const int& nId) ; // funzione di split di una cella dell'albero a metà nella direzione data da bVert
void Balance () ; // creo rami in modo che tutte tutte le foglie abbiano come adiacenti foglie ad una profonditù di +- 1
int GetHeightLeaves ( const int& nId, INTVECTOR& vnLeaves, int d = 0) const ; // altezza del subtree a partire dal nodo nId
int GetDepth ( const int& nId, const int& nRef) const ; // livello del nodo nId
void GetTopNeigh( const int& nId, INTVECTOR& vTopNeighs) const ; // restituisce le celle foglie che sono adiacenti al lato top
void GetBottomNeigh( const int& nId, INTVECTOR& vBottomNeighs) const ; // restituisce le celle foglie che sono adiacenti al lato bottom
void GetLeftNeigh( const int& nId, INTVECTOR& vLeftNeighs) const ; // restituisce le celle foglie che sono adiacenti al lato left
void GetRightNeigh( const int& nId, INTVECTOR& vRightNeighs) const ; // restituisce le celle foglie che sono adiacenti al lato right
void GetRootNeigh( const int& nEdge, INTVECTOR& vNeigh) ; // restituisce le foglie dell'albero che sono adiacenti al lato nEdge, numerato a partire dal top ( 0) in senso antiorario
void ResetTree ( void) ; // resetto m_bProcessed a false per tutti i nodi dell'albero
INTVECTOR FindCell ( const Point3d& ptToAssign, const CurveLine& cl) const ; // dato un punto, trova la cella foglia a cui appartiene
INTVECTOR FindCell ( const Point3d& ptToAssign, const CurveLine& cl, INTVECTOR vCells) const ; // dato un punto, trova la cella foglia a cui appartiene
bool TraceLoopLabelCell( const POLYLINEVECTOR& vplPolygons) ; // tracing dei loop e labelling delle celle
bool FindInters( int& nId, const CurveLine& clTrim, PNTVECTOR& vptInters, bool bFirstInters = true) ; // trova le intersezioni tra una cella e una linea di trim
// resituisce l'id della cella verso cui la curva di trim esce e il vettore delle intersezioni per la cella successiva con il primo punto
bool CreateCellPolygons ( const int& nLeafId, std::vector<POLYLINEVECTOR>& vPolygons, INTVECTOR& vToCheck, int& nPoly, INTVECTOR& vnParentChunk, const PolyLine& plCell) ;
bool CreateIslandAndHoles ( const int& nLeafId, std::vector<POLYLINEVECTOR>& vPolygons, int& nPoly, INTVECTOR& vnParentChunk) ;
bool CheckIfBefore( const PolyLine& pl, const int& nEdge) const ;
bool CheckIfBefore( const Inters& inA) const ;
bool CheckIfBefore( const int& nEdge1, const Point3d& ptP1, const int& nEdge2, const Point3d& ptP2) const ; // punto 1 su edge 1 e punto 2 su edge 2, rispetto al lato 3
bool CheckIfBefore( const int& nEdge, const Point3d& ptP1, const Point3d& ptP2, const int& nEdge2 = -1) const ; // entrambi i punti sullo stesso lato, nEdge. nEdge2 serve come backup, in caso nEdge sia un vertice.
bool AreSameEdge( const int& nEdge1, const int nEdge2) const ;
bool AddVertex( const int& nId, const std::vector<PNTVECTOR>& vEdgeVertex, PolyLine& plTrimmedPoly, int& c, const Point3d& ptToAdd) const ;
//bool SetRightEdgeIn( int nId, std::vector<PNTVECTOR>& vEdgeVertex, PolyLine& plTrimmedPoly) ;
bool SetRightEdgeIn( const int& nId) ;
bool CategorizeCell( const int& nId) ;
bool CheckIfBetween( const Inters& inA, const Inters& inB) const ;
bool OnWhichEdge( const int& nId, const Point3d& ptToAssign, int& nEdge) const ;
private :
const SurfBezier* m_pSrfBz ; // superficie di bezier
DBLVECTOR m_vDim ; // distanze tra i vertici della superficie di bezier in 3d in ordine antiorario a partire da ptP00
bool m_bTrimmed ; // superficie trimmata
std::vector<INTVECTOR> m_vChunk ; // elenco dei loop divisi per chunk
std::map<int,int> m_mChunk ;
ICURVEPOVECTOR m_vLoop ; // curve di loop
std::vector<std::tuple<PolyLine,bool>> m_vPlApprox ;
bool m_bBilinear ; // superficie bilineare
bool m_bMulti ; // superficie multi-patch
bool m_bClosedU ; // superficie chiusa lungo il parametro U
bool m_bClosedV ; // superficie chiusa lungo il parametro V
bool m_bSplitPatches ; // flag che indica se le patches sono state divise prima della creazione dell'albero
int m_nDegU ; // grado della superficie nel parametro U
int m_nDegV ; // grado della superficie nel parametro V
int m_nSpanU ;
int m_nSpanV ;
std::vector<POLYLINEVECTOR> m_vPolygons ; // vettore dei poligoni del tree
std::map<int,Cell> m_mTree ; // mappa che contiene tutti i nodi e le foglie dell'albero. -2 è puntatore Null e -1 è root
std::map<int,PNTVECTOR> m_mVert ; // mappa che contiene tutti i vertici 3d delle celle del tree. L'Id è lo stesso che la cella ha in m_mTree
INTVECTOR m_vnLeaves ; // vettore delle foglie
INTVECTOR m_vnParents ; // vettore delle celle ottenute dalla divisione preliminare in singole patch
} ;