41a38fef3b
- aggiunta entità testo (con font Nfe e di sistema) - in tutte le rotate ora l'angolo è in gradi - aggiunta trasformazione Shear (scorrimento) - aggiunta trsformazione LocToLoc - Set/GetInfo specializzate per i diversi tipi di informazioni - Copy e Relocate con possibilità di indicare l'entità di riferimento rispetto a cui inserire - aggiunte trasformazioni a PolyLine.
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12 KiB
C++
361 lines
12 KiB
C++
//----------------------------------------------------------------------------
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// EgalTech 2013-2013
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//----------------------------------------------------------------------------
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// File : Vector3d.cpp Data : 20.11.13 Versione : 1.3a1
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// Contenuto : Funzioni della classe Vettore 3d.
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//
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//
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//
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// Modifiche : 04.01.13 DS Creazione modulo.
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//
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//
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//----------------------------------------------------------------------------
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//--------------------------- Include ----------------------------------------
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#include "stdafx.h"
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#include "\EgtDev\Include\EGkGeoConst.h"
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#include "\EgtDev\Include\EGkVector3d.h"
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#include "\EgtDev\Include\EGKFrame3d.h"
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//----------------------------------------------------------------------------
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// Definizione a partire da coordinate sferiche
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//----------------------------------------------------------------------------
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void
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Vector3d::FromSpherical( double dLen, double dAngVertDeg, double dAngOrizzDeg)
|
|
{
|
|
double dAngVertRad = dAngVertDeg * DEGTORAD ;
|
|
double dAngOrizzRad = dAngOrizzDeg * DEGTORAD ;
|
|
double dSinAngVert = sin( dAngVertRad) ;
|
|
x = dLen * dSinAngVert * cos( dAngOrizzRad) ;
|
|
y = dLen * dSinAngVert * sin( dAngOrizzRad) ;
|
|
z = dLen * cos( dAngVertRad) ;
|
|
}
|
|
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//----------------------------------------------------------------------------
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|
// Definizione a partire da coordinate polari
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//----------------------------------------------------------------------------
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|
void
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Vector3d::FromPolar( double dLen, double dAngDeg)
|
|
{
|
|
double dAngRad = dAngDeg * DEGTORAD ;
|
|
x = dLen * cos( dAngRad) ;
|
|
y = dLen * sin( dAngRad) ;
|
|
z = 0 ;
|
|
}
|
|
|
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//----------------------------------------------------------------------------
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// Quadrato della lunghezza di un vettore
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//----------------------------------------------------------------------------
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double
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Vector3d::SqLen( void) const
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{
|
|
return ( x * x + y * y + z * z) ;
|
|
}
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//----------------------------------------------------------------------------
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// Lunghezza di un vettore
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//----------------------------------------------------------------------------
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double
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Vector3d::Len( void) const
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{
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|
if ( fabs( y) < EPS_ZERO && fabs( z) < EPS_ZERO)
|
|
return fabs( x) ;
|
|
if ( fabs( z) < EPS_ZERO && fabs( x) < EPS_ZERO)
|
|
return fabs( y) ;
|
|
if ( fabs( x) < EPS_ZERO && fabs( y) < EPS_ZERO)
|
|
return fabs( z) ;
|
|
|
|
return sqrt( x * x + y * y + z * z) ;
|
|
}
|
|
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//----------------------------------------------------------------------------
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|
// Ritorna la rappresentazione in coordinate sferiche
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
void
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|
Vector3d::ToSpherical( double* pdLen, double* pdAngVertDeg, double* pdAngOrizzDeg) const
|
|
{
|
|
double dLen ;
|
|
double dAngVertDeg ;
|
|
double dAngOrizzDeg ;
|
|
|
|
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|
// lunghezza
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dLen = Len() ;
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// se vettore nullo
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if ( dLen < EPS_ZERO) {
|
|
dAngVertDeg = 0 ;
|
|
dAngOrizzDeg = 0 ;
|
|
}
|
|
// altrimenti
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|
else {
|
|
// se diretto come Z
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|
if ( fabs( x) < EPS_ZERO && fabs( y) < EPS_ZERO) {
|
|
dAngVertDeg = (( z > 0) ? 0 : 180) ;
|
|
dAngOrizzDeg = 0 ;
|
|
}
|
|
// se altrimenti nel piano XY
|
|
else if ( fabs( z) < EPS_ZERO) {
|
|
dAngVertDeg = 90.0 ;
|
|
dAngOrizzDeg = atan2( y, x) * RADTODEG ;
|
|
if ( dAngOrizzDeg < 0)
|
|
dAngOrizzDeg += 360 ;
|
|
}
|
|
// caso generico
|
|
else {
|
|
dAngVertDeg = acos( z / dLen) * RADTODEG ;
|
|
dAngOrizzDeg = atan2( y, x) * RADTODEG ;
|
|
if ( dAngOrizzDeg < 0)
|
|
dAngOrizzDeg += 360 ;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// ritorno i valori
|
|
if ( pdLen != nullptr)
|
|
*pdLen = dLen ;
|
|
if ( pdAngVertDeg != nullptr)
|
|
*pdAngVertDeg = dAngVertDeg ;
|
|
if ( pdAngOrizzDeg != nullptr)
|
|
*pdAngOrizzDeg = dAngOrizzDeg ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
// Normalizzazione di un vettore (trasformazione in versore)
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//----------------------------------------------------------------------------
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bool
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|
Vector3d::Normalize( double dEps)
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|
{
|
|
double dSqLen ;
|
|
double dLen ;
|
|
|
|
|
|
// se già normalizzato, ok
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|
dSqLen = x * x + y * y + z * z ;
|
|
if ( fabs( 1.0 - dSqLen) < ( 2 * EPS_ZERO))
|
|
return true ;
|
|
|
|
// se troppo piccolo, errore
|
|
if ( fabs( dSqLen) < ( dEps * dEps))
|
|
return false ;
|
|
|
|
// eseguo la normalizzazione
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|
dLen = sqrt( dSqLen) ;
|
|
*this = *this / dLen ;
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
// Rotazione
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
Vector3d::Rotate( const Vector3d& vtAx, double dAngDeg)
|
|
{
|
|
double dAngRad = dAngDeg * DEGTORAD ;
|
|
return Rotate( vtAx, cos( dAngRad), sin( dAngRad)) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
// Rotazione
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
Vector3d::Rotate( const Vector3d& vtAx, double dCosAng, double dSinAng)
|
|
{
|
|
// ricavo versore asse di rotazione
|
|
Vector3d vtDirAx = vtAx ;
|
|
if ( ! vtDirAx.Normalize())
|
|
return false ;
|
|
|
|
// separazione del vettore nelle componenti parallela e perp. asse
|
|
double dCompPar = *this * vtDirAx ;
|
|
Vector3d vtCompPar = vtDirAx * dCompPar ;
|
|
Vector3d vtCompPerp = *this - vtCompPar ;
|
|
// calcolo vettore perp. componente perp. e asse
|
|
Vector3d vtPerp2 = vtDirAx ^ vtCompPerp ;
|
|
// calcolo componenti perp. del vettore ruotato
|
|
Vector3d vtNewCompPerpX = dCosAng * vtCompPerp ;
|
|
Vector3d vtNewCompPerpY = dSinAng * vtPerp2 ;
|
|
Vector3d vtNewCompPerp = vtNewCompPerpX + vtNewCompPerpY ;
|
|
// calcolo del vettore ruotato
|
|
*this = vtCompPar + vtNewCompPerp ;
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
// Scalatura non uniforme
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
Vector3d::Scale( const Frame3d& frRef, double dCoeffX, double dCoeffY, double dCoeffZ)
|
|
{
|
|
// verifico validità del frame
|
|
if ( frRef.GetType() == Frame3d::ERR)
|
|
return false ;
|
|
|
|
// ricavo le componenti sugli assi di scalatura, le scalo e riassemblo il vettore completo
|
|
*this = ( (*this) * frRef.VersX() * dCoeffX) * frRef.VersX() +
|
|
( (*this) * frRef.VersY() * dCoeffY) * frRef.VersY() +
|
|
( (*this) * frRef.VersZ() * dCoeffZ) * frRef.VersZ() ;
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
// Specchiatura
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
Vector3d::Mirror( const Vector3d& vtNorm)
|
|
{
|
|
// ricavo versore normale al piano di simmetria
|
|
Vector3d vtDirNorm = vtNorm ;
|
|
if ( ! vtDirNorm.Normalize())
|
|
return false ;
|
|
|
|
// calcolo la componente parallela alla normale
|
|
double dCompNorm = *this * vtDirNorm ;
|
|
|
|
// il simmetrico è il vettore originale meno il doppio della componente parallela
|
|
*this = *this - 2 * dCompNorm * vtDirNorm ;
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
// Scorrimento
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
Vector3d::Shear( const Vector3d& vtNorm, const Vector3d& vtDir, double dCoeff)
|
|
{
|
|
// costruisco il vettore
|
|
*this += dCoeff * ( *this * vtNorm) * vtDir ;
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
// Cambio di riferimento : dal riferimento al globale
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
Vector3d::ToGlob( const Frame3d& frRef)
|
|
{
|
|
// verifico validità del frame
|
|
if ( frRef.GetType() == Frame3d::ERR)
|
|
return false ;
|
|
|
|
// eseguo trasformazione
|
|
if ( frRef.GetType() != Frame3d::TOP) {
|
|
Vector3d vtT( x, y, z) ;
|
|
x = vtT.x * frRef.VersX().x + vtT.y * frRef.VersY().x + vtT.z * frRef.VersZ().x ;
|
|
y = vtT.x * frRef.VersX().y + vtT.y * frRef.VersY().y + vtT.z * frRef.VersZ().y ;
|
|
z = vtT.x * frRef.VersX().z + vtT.y * frRef.VersY().z + vtT.z * frRef.VersZ().z ;
|
|
}
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
// Cambio di riferimento : dal globale al riferimento
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
Vector3d::ToLoc( const Frame3d& frRef)
|
|
{
|
|
// verifico validità del frame
|
|
if ( frRef.GetType() == Frame3d::ERR)
|
|
return false ;
|
|
|
|
// eseguo trasformazione
|
|
if ( frRef.GetType() != Frame3d::TOP) {
|
|
Vector3d vtT( x, y, z) ;
|
|
x = vtT.x * frRef.VersX().x + vtT.y * frRef.VersX().y + vtT.z * frRef.VersX().z ;
|
|
y = vtT.x * frRef.VersY().x + vtT.y * frRef.VersY().y + vtT.z * frRef.VersY().z ;
|
|
z = vtT.x * frRef.VersZ().x + vtT.y * frRef.VersZ().y + vtT.z * frRef.VersZ().z ;
|
|
}
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
// Cambio di riferimento : dal primo riferimento al secondo
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
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|
bool
|
|
Vector3d::LocToLoc( const Frame3d& frOri, const Frame3d& frDest)
|
|
{
|
|
// se i due riferimenti coincidono, non devo fare alcunché
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|
if ( AreSameFrame( frOri, frDest))
|
|
return true ;
|
|
|
|
return ( ToGlob( frOri) && ToLoc( frDest)) ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
// Calcolo dell'angolo tra il vettore e un altro
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
Vector3d::GetAngle( const Vector3d& vtEnd, double& dAngDeg) const
|
|
{
|
|
double dProSca ;
|
|
double dProVett ;
|
|
|
|
|
|
// quantità ugualmente proporzionali a coseno e seno
|
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dProSca = *this * vtEnd ;
|
|
dProVett = ( *this ^ vtEnd).Len() ;
|
|
|
|
// se entrambe nulle
|
|
if ( fabs( dProSca) < EPS_ZERO && fabs( dProVett) < EPS_ZERO) {
|
|
dAngDeg = 0 ;
|
|
return false ;
|
|
}
|
|
|
|
dAngDeg = atan2( dProVett, dProSca) * RADTODEG ;
|
|
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
// Calcolo angolo di rotazione per portare la componente del vettore perpendicolare
|
|
// all'asse di rotazione sulla stessa direzione della componente perpendicolare di vtEnd
|
|
//----------------------------------------------------------------------------
|
|
bool
|
|
Vector3d::GetRotation( const Vector3d& vtEnd, const Vector3d& vtAx, double& dAngDeg, bool& bDet) const
|
|
{
|
|
double dKcosA ;
|
|
double dKsinA ;
|
|
Vector3d vtDirAx ;
|
|
Vector3d vtPerp ;
|
|
Vector3d vtPerpE ;
|
|
Vector3d vtPerp2 ;
|
|
|
|
|
|
// ricavo versore asse di rotazione
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|
vtDirAx = vtAx ;
|
|
if ( ! vtDirAx.Normalize())
|
|
return false ;
|
|
|
|
// ricavo le componenti perpendicolari all'asse di rotazione
|
|
vtPerp = *this - vtDirAx * ( *this * vtDirAx) ;
|
|
vtPerpE = vtEnd - vtDirAx * ( vtEnd * vtDirAx) ;
|
|
// se sono entrambe non nulle : angolo determinato
|
|
if ( ! vtPerp.IsZero() && ! vtPerpE.IsZero()) {
|
|
// secondo vettore perpendicolare ad asse e a componente perpendicolare
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|
vtPerp2 = vtDirAx ^ vtPerp ;
|
|
// proporzionali a seno e coseno del perpendicolare E
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|
dKcosA = vtPerpE * vtPerp ;
|
|
dKsinA = vtPerpE * vtPerp2 ;
|
|
// angolo di rotazione
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|
dAngDeg = atan2( dKsinA, dKcosA) * RADTODEG ;
|
|
bDet = true ;
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
// se comunque sono entrambe molto piccole : angolo indeterminato
|
|
else if ( vtPerp.IsSmall() && vtPerpE.IsSmall()) {
|
|
dAngDeg = 0 ;
|
|
bDet = false ;
|
|
return true ;
|
|
}
|
|
// altrimenti angolo impossibile
|
|
else
|
|
return false ;
|
|
}
|