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EgtGeomKernel/SurfTriMeshUtilities.cpp
T
Dario Sassi 318b1e4b2f EgtGeomKernel :
- separata da GetAuxSurf la funzione GetApproxSurf
- piccola miglioria ad AdjustLoop.
2024-04-13 17:09:17 +02:00

725 lines
28 KiB
C++

//----------------------------------------------------------------------------
// EgalTech 2021-2021
//----------------------------------------------------------------------------
// File : SurfTriMeshUtilities.cpp Data : 01.11.21 Versione : 2.3k1
// Contenuto : Implementazione funzioni di utilità di Superfici TriMesh.
//
//
//
// Modifiche : 25.10.21 LM Creazione modulo.
//
//----------------------------------------------------------------------------
//--------------------------- Include ----------------------------------------
#include "stdafx.h"
#include "SurfTriMesh.h"
#include "CurveLine.h"
#include "Triangulate.h"
#include "DistPointLine.h"
#include "DistLineLine.h"
#include <unordered_map>
using namespace std ;
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::RemoveDoubleTriangles( bool& bModified)
{
bModified = false ;
// ciclo sui triangoli
int nTriaNum = GetTriangleSize() ;
for ( int nT = 0 ; nT < nTriaNum ; ++ nT) {
// se cancellato passo al successivo
if ( m_vTria[nT].nIdVert[0] == SVT_DEL)
continue ;
// recupero i vertici dei triangoli
int nIdV[3] ;
GetTriangle( nT, nIdV) ;
// ciclo sui triangoli adiacenti
for ( int nE = 0 ; nE < 3 ; ++ nE) {
// recupero triangolo adiacente, se non esiste passo al successivo
int nAdjT = m_vTria[nT].nIdAdjac[nE] ;
if ( nAdjT == SVT_NULL || nAdjT == SVT_DEL)
continue ;
// recupero i vertici del triangolo adiacente
int nAdjIdV[3] ;
GetTriangle( nAdjT, nAdjIdV) ;
// verifico se questi vertici coincidono con quelli del triangolo di riferimento
int nCoinc = 0 ;
for ( int i = 0 ; i < 3 ; ++ i) {
for ( int j = 0 ; j < 3 ; ++ j) {
if ( nIdV[i] == nAdjIdV[j])
++ nCoinc ;
}
}
if ( nCoinc == 3) {
RemoveTriangle( nAdjT) ;
bModified = true ;
}
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::FlipTriangles( int nTA, int nTB)
{
// Verifico esistenza triangoli
if ( ! ExistsTriangle( nTA) || ! ExistsTriangle( nTB))
return false ;
// Verifico adiacenza triangoli
int nEdgeA ;
for ( nEdgeA = 0 ; nEdgeA < 3 ; ++ nEdgeA) {
if ( m_vTria[nTA].nIdAdjac[nEdgeA] == nTB)
break ;
}
int nEdgeB ;
for ( nEdgeB = 0 ; nEdgeB < 3 ; ++ nEdgeB) {
if ( m_vTria[nTB].nIdAdjac[nEdgeB] == nTA)
break ;
}
// Se non sono adiacenti tra loro, impossibile flip
if ( nEdgeA == 3 && nEdgeB == 3)
return false ;
// Recupero i vertici del triangolo A
Point3d ptSegSt, ptSegEn, ptVertA ;
if ( ! GetVertex( m_vTria[nTA].nIdVert[nEdgeA], ptSegSt) ||
! GetVertex( m_vTria[nTA].nIdVert[( nEdgeA + 1) % 3], ptSegEn) ||
! GetVertex( m_vTria[nTA].nIdVert[( nEdgeA + 2) % 3], ptVertA))
return false ;
// Recupero il vertice opposto del triangolo B
Point3d ptVertB ;
if ( ! GetVertex( m_vTria[nTB].nIdVert[( nEdgeB + 2) % 3], ptVertB))
return false ;
// Verifico se possibile il flip (le diagonali del quadrilatero si intersecano internamente)
DistLineLine DiagDist( ptSegSt, ptSegEn, ptVertA, ptVertB) ;
if ( ! DiagDist.IsSmall())
return false ;
double dPos1, dPos2 ;
if ( ! DiagDist.GetPositionsAtMinDistPoints( dPos1, dPos2) ||
dPos1 < EPS_SMALL || dPos1 > ( ptSegEn - ptSegSt).Len() - EPS_SMALL ||
dPos2 < EPS_SMALL || dPos2 > ( ptVertB - ptVertA).Len() - EPS_SMALL)
return false ;
// Eseguo il flipping
m_vTria[nTA].nIdVert[nEdgeA] = m_vTria[nTB].nIdVert[( nEdgeB + 2) % 3] ;
m_vTria[nTB].nIdVert[nEdgeB] = m_vTria[nTA].nIdVert[( nEdgeA + 2) % 3] ;
m_vTria[nTA].nIdAdjac[nEdgeA] = m_vTria[nTB].nIdAdjac[( nEdgeB + 2) % 3] ;
m_vTria[nTA].nIdAdjac[( nEdgeA + 2) % 3] = nTB ;
m_vTria[nTB].nIdAdjac[nEdgeB] = m_vTria[nTA].nIdAdjac[( nEdgeA + 2) % 3] ;
m_vTria[nTB].nIdAdjac[( nEdgeB + 2) % 3] = nTA ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::RemoveTJunctions( bool& bModified)
{
bModified = false ;
// Vettore di indici dei vertici sui lati del triangolo corrente
unordered_map< int, INTVECTOR> TriaMap ;
// Ciclo sui triangoli della superficie per determinare gli altri vertici sul loro perimetro
for ( int nT = 0 ; nT < int( m_vTria.size()) ; ++ nT) {
// Se il triangolo non è valido, passo al successivo
Triangle3d trTria ;
if ( ! GetTriangle( nT, trTria) || ! trTria.Validate( true))
continue ;
// Vettore degli altri vertici sul contorno del triangolo
INTVECTOR vVertOtl ;
// Box del triangolo
BBox3d b3Tria ;
trTria.GetLocalBBox( b3Tria) ;
INTVECTOR vNearTria ;
GetAllTriaOverlapBox( b3Tria, vNearTria) ;
// Ciclo sui lati del triangolo
for ( int nSeg = 0 ; nSeg < 3 ; ++ nSeg) {
// aggiungo al vettore il vertice iniziale del lato
vVertOtl.emplace_back( m_vTria[nT].nIdVert[nSeg]) ;
// Se in questo lato il triangolo è adiacente a un altro, lo salto.
if ( m_vTria[nT].nIdAdjac[nSeg] != SVT_DEL && m_vTria[nT].nIdAdjac[nSeg] != SVT_NULL)
continue ;
int nPrevSize = int( vVertOtl.size()) ;
// recupero la geometria del lato
Point3d ptSegSt = trTria.GetP( nSeg) ;
Point3d ptSegEn = trTria.GetP( ( nSeg + 1) % 3) ;
Vector3d vtSeg = ptSegEn - ptSegSt ;
double dSegLen = vtSeg.Len() ;
if ( dSegLen < EPS_SMALL)
continue ;
vtSeg /= dSegLen ;
// Ciclo sui triangoli vicini
for ( int nI = 0 ; nI < int( vNearTria.size()) ; ++ nI) {
// Salto il triangolo se è quello di riferimento
if ( vNearTria[nI] == nT)
continue ;
// Cerco i vertici che stanno sul lato del triangolo
for ( int nVert = 0 ; nVert < 3 ; ++ nVert) {
Point3d ptVert ;
if ( ! GetVertex( m_vTria[vNearTria[nI]].nIdVert[nVert], ptVert))
continue ;
double dProj = ( ptVert - ptSegSt) * vtSeg ;
double dOrt = ( ( ptVert - ptSegSt) - dProj * vtSeg).SqLen() ;
if ( dProj > EPS_SMALL && dProj < dSegLen - EPS_SMALL && dOrt < SQ_EPS_TRIA_H)
vVertOtl.emplace_back( m_vTria[vNearTria[nI]].nIdVert[nVert]) ;
}
}
// Riordino i vertici sul segmento
auto SortVertices = [ this, &ptSegSt, &vtSeg]( const int nV1, const int nV2)
{ Point3d ptV1, ptV2 ;
GetVertex( nV1, ptV1) ;
GetVertex( nV2, ptV2) ;
return ( ( ptV1 - ptSegSt) * vtSeg < ( ptV2 - ptSegSt) * vtSeg) ;
} ;
sort( vVertOtl.begin() + nPrevSize, vVertOtl.end(), SortVertices) ;
}
// Se ci sono più di 3 vertici
if ( vVertOtl.size() > 3) {
// Elimino i vertici ripetuti
vVertOtl.erase( unique( vVertOtl.begin(), vVertOtl.end()), vVertOtl.end()) ;
// Se ci sono ancora più di 3 vertici, inserisco nel Map
if ( vVertOtl.size() > 3)
TriaMap.emplace( nT, vVertOtl) ;
}
}
// Ciclo sui triangoli da sistemare
for ( auto itT = TriaMap.begin() ; itT != TriaMap.end() ; ++ itT) {
// Indice del triangolo
int nT = itT->first ;
// Vettore degli altri vertici sul perimetro
const INTVECTOR& vVertOtl = itT->second ;
// Se il triangolo non è valido, passo al successivo
Triangle3d trTria ;
if ( ! GetTriangle( nT, trTria) || ! trTria.Validate( true))
continue ;
// Salvo eventuale indice di faccetta
int nFacet = m_vTria[nT].nIdFacet ;
if ( nFacet > int( m_vFacet.size()) || m_vFacet[nFacet] != nT)
nFacet = SVT_NULL ;
// Rimuovo il triangolo
int nTFlag = m_vTria[nT].nTFlag ;
RemoveTriangle( nT) ;
bModified = true ;
// Aggiungo i nuovi triangoli
int nLastNewTria = SVT_NULL ;
// Se ci sono 4 vertici, inserisco due triangoli
if ( vVertOtl.size() == 4) {
// se 1-2-3 è triangolo (e quindi 0-1-3)
int nNew1Id[3] = { vVertOtl[1], vVertOtl[2], vVertOtl[3]} ;
int nNew1Tria = AddTriangle( nNew1Id, nTFlag) ;
if ( nNew1Tria != SVT_NULL && nNew1Tria != SVT_DEL) {
nLastNewTria = nNew1Tria ;
int nNew2Id[3] = { vVertOtl[0], vVertOtl[1], vVertOtl[3]} ;
int nNew2Tria = AddTriangle( nNew2Id, nTFlag) ;
if ( nNew2Tria != SVT_NULL && nNew2Tria != SVT_DEL)
nLastNewTria = nNew2Tria ;
}
// altrimenti 0-1-2 e 2-3-0
else {
int nNew3Id[3] = { vVertOtl[0], vVertOtl[1], vVertOtl[2]} ;
int nNew3Tria = AddTriangle( nNew3Id, nTFlag) ;
if ( nNew3Tria != SVT_NULL && nNew3Tria != SVT_DEL)
nLastNewTria = nNew3Tria ;
int nNew4Id[3] = { vVertOtl[2], vVertOtl[3], vVertOtl[0]} ;
int nNew4Tria = AddTriangle( nNew4Id, nTFlag) ;
if ( nNew4Tria != SVT_NULL && nNew4Tria != SVT_DEL)
nLastNewTria = nNew4Tria ;
}
}
// altrimenti inserisco un ventaglio di triangoli dal centro ai vertici
else {
Point3d ptTriaCen = trTria.GetCentroid() ;
int nCenIndex = AddVertex( ptTriaCen) ;
int nVertNum = int( vVertOtl.size()) ;
for ( int nStV = 0 ; nStV < nVertNum ; ++ nStV) {
int nEnV = ( nStV + 1) % nVertNum ;
int nNewId[3] = { nCenIndex, vVertOtl[nStV], vVertOtl[nEnV]} ;
int nNewTria = AddTriangle( nNewId, nTFlag) ;
if ( nNewTria != SVT_NULL && nNewTria != SVT_DEL)
nLastNewTria = nNewTria ;
}
}
// Eventuale aggiustamento per indice di faccetta
if ( nFacet != SVT_NULL && nLastNewTria != SVT_NULL)
m_vFacet[nFacet] = nLastNewTria ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
static bool
IsVertex( PNTULIST& PointList, PNTULIST::const_iterator itCurr)
{
// se la lista contiene meno di tre punti, test inutili
if ( PointList.size() < 3)
return false ;
// recupero il punto precedente
PNTULIST::const_iterator itPrev ;
if ( itCurr == PointList.cbegin())
itPrev = prev( PointList.cend(), 2) ;
else
itPrev = prev( itCurr) ;
// recupero il punto successivo
auto itNext = next( itCurr) ;
if ( itNext == PointList.cend())
itNext = next( PointList.cbegin()) ;
// se cambia faccia adiacente tra prima e dopo, va bene
if ( itPrev->second != itCurr->second)
return true ;
// se lati aperti e cambia direzione tra prima e dopo, va bene
if ( itPrev->second == -1) {
DistPointLine PointLineDistCalc( itCurr->first, itPrev->first, itNext->first) ;
double dDist ;
if ( PointLineDistCalc.GetDist( dDist) && dDist > EPS_SMALL)
return true ;
}
// altrimenti non va bene
return false ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
static bool
ChooseGoodStartPoint( PNTULIST& PointList)
{
// se il punto iniziale è un vertice, non devo fare alcunché
if ( IsVertex( PointList, PointList.begin()))
return true ;
// altrimenti cerco il vertice più vicino
for ( auto it = next( PointList.begin()) ; it != PointList.end() ; ++it) {
if ( IsVertex( PointList, it)) {
// se ultimo punto non devo fare alcunché
if ( next( it) == PointList.end())
return false ;
// cancello ultimo punto ( coincide con primo)
PointList.pop_back() ;
// sposto la parte iniziale dei punti alla fine
PointList.splice( PointList.end(), PointList, PointList.begin(), it) ;
// aggiungo punto finale come copia dell'iniziale
PointList.push_back( PointList.front()) ;
// ho finito
return true ;
}
}
return false ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
static bool
AdjustLoop( PNTULIST& PointList, double dMaxEdgeLen, bool& bModif)
{
// Ciclo sui punti del loop
auto itLast = PointList.begin() ;
for ( auto it = next( itLast) ; it != PointList.end() ; ++ it) {
// Se dal punto corrente inizia un segmento adiacente a un'altra faccia
if ( itLast->second != it->second) {
// Raccolgo i punti in una polyline
PolyLine PL ;
int nPar = -1 ;
for ( auto itInn = itLast ; itInn != it ; ) {
PL.AddUPoint( ++nPar, itInn->first) ;
itInn = next( itInn) ;
}
PL.AddUPoint( ++nPar, it->first) ;
// Provo ad eliminare i punti allineati
PL.RemoveAlignedPoints( 50 * EPS_SMALL) ;
if ( PL.GetPointNbr() < nPar + 1) {
// rimuovo dalla lista dei punti gli eliminati (salto gli estremi)
int nUCurr = 1 ;
for ( auto itInn = next( itLast) ; itInn != it ; ) {
bool bFound = false ;
double dU ;
for ( bool bOk = PL.GetFirstU( dU) ; bOk && ! bFound ; bOk = PL.GetNextU( dU))
bFound = abs( dU - nUCurr) < EPS_SMALL ;
if ( ! bFound) {
itInn = PointList.erase( itInn) ;
bModif = true ;
}
else
itInn = next( itInn) ;
++ nUCurr ;
}
}
// Se la lunghezza del segmento supera il limite imposto
double dSegLen = Dist( it->first, itLast->first) ;
if ( dSegLen > dMaxEdgeLen) {
// determino il numero di step
double dRatio = dSegLen / dMaxEdgeLen ;
int nStepCount = int( dRatio) + 1 ;
// inserisco i punti
auto itAdd = it ;
for ( int nP = 1 ; nP < nStepCount ; ++ nP) {
double dCoeff = double( nP) / nStepCount ;
itAdd = PointList.insert( itAdd, POINTU( Media( itLast->first, it->first, 1 - dCoeff), itLast->second)) ;
bModif = true ;
}
}
// Nuovo punto di riferimento
itLast = it ;
}
// Se sono due segmenti liberi non allineati
else if ( itLast->second == - 1) {
// Calcolo se i punti compresi fra gli estremi sono allineati
bool bAreAligned = true ;
auto itNextToLast = next( itLast) ;
for ( auto itInn = itNextToLast ; itInn != it && bAreAligned ; ++ itInn) {
DistPointLine PointLineDistCalc( itInn->first, itLast->first, it->first) ;
double dDist ;
if ( PointLineDistCalc.GetDist( dDist))
bAreAligned = ( dDist < EPS_SMALL) ;
}
// Se i punti sono allineati
if ( bAreAligned) {
// Verifico se il successivo punto non è più allineato
auto itNextToCurr = next( it) ;
if ( itNextToCurr != PointList.end()) {
for ( auto itInn = itNextToLast ; itInn != itNextToCurr && bAreAligned ; ++ itInn) {
DistPointLine PointLineDistCalc( itInn->first, itLast->first, itNextToCurr->first) ;
double dDist ;
if ( PointLineDistCalc.GetDist( dDist))
bAreAligned = ( dDist < EPS_SMALL) ;
}
}
// Se ho trovato un insieme massimale di punti allineati li processo
if ( ! bAreAligned || itNextToCurr == PointList.end()) {
// Elimino i punti interni
for ( auto itInn = itNextToLast ; itInn != it ; ) {
itInn = PointList.erase( itInn) ;
bModif = true ;
}
// Se la lunghezza del segmento supera il limite imposto
double dSegLen = Dist( it->first, itLast->first) ;
if ( dSegLen > dMaxEdgeLen) {
// determino il numero di step
double dRatio = dSegLen / dMaxEdgeLen ;
int nStepCount = int( dRatio) + 1 ;
// inserisco i punti
auto itAdd = it ;
for ( int nP = 1 ; nP < nStepCount ; ++ nP) {
double dCoeff = double( nP) / nStepCount ;
itAdd = PointList.insert( itAdd, POINTU( Media( itLast->first, it->first, 1 - dCoeff), itLast->second)) ;
bModif = true ;
}
}
// Nuovo punto di riferimento
itLast = it ;
}
}
}
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::SimplifyFacets( double dMaxEdgeLen, bool bForced)
{
// La trimesh deve essere valida
if ( ! IsValid())
return false ;
// Se la lunghezza massima del lato del triangolo sul bordo della faccia è nulla e non forzata, non devo fare alcunché
if ( dMaxEdgeLen < EPS_SMALL && ! bForced)
return true ;
// Recupero il numero delle facce (esegue anche una verifica delle stesse)
int nFacetCnt = GetFacetCount() ;
// Ciclo sulle facce della mesh per trovare quelle da ritriangolare
unordered_map< int, pair< PNTVECTOR, INTVECTOR>> FacetMap ;
for ( int nF = 0 ; nF < nFacetCnt ; ++ nF) {
// Recupero i loop della faccia (il parametro indica la faccia adiacente)
POLYLINEVECTOR LoopVec ;
GetFacetLoops( nF, LoopVec) ;
// Ciclo sui loop della faccia
bool bToRetriangulate = bForced ;
for ( int nL = 0 ; nL < int( LoopVec.size()) ; ++ nL) {
// Lista dei punti del loop
PNTULIST& PointList = LoopVec[nL].GetUPointList() ;
// Mi assicuro che il punto iniziale/finale non sia all'interno di un possibile segmento
if ( ! ChooseGoodStartPoint( PointList))
continue ;
// Sistemo il loop
bool bModif = false ;
if ( ! AdjustLoop( PointList, dMaxEdgeLen, bModif))
return false ;
if ( bModif)
bToRetriangulate = true ;
}
// Se non richiesta ritriangolazione dai bordi, verifico se ci sono vertici di triangoli interni (*** disabilitato ***)
if ( false && ! bToRetriangulate) {
// numero dei triangoli nella faccia
INTVECTOR vFacetTria ;
GetAllTriaInFacet( nF, vFacetTria) ;
int nTriaCnt = int( vFacetTria.size()) ;
// numero dei lati di contorno della faccia
int nSideCnt = 0 ;
for ( int nL = 0 ; nL < int( LoopVec.size()) ; ++ nL)
nSideCnt += LoopVec[nL].GetLineNbr() ;
// numero dei buchi della faccia
int nHoleCnt = int( LoopVec.size()) - 1 ;
// dalla formula di Eulero adattata al caso ( nTriaCnt = nSideCnt + 2 * ( nHoleCnt - 1))
if ( nTriaCnt != nSideCnt + 2 * ( nHoleCnt - 1))
bToRetriangulate = true ;
}
// Se da ritriangolare
if ( bToRetriangulate) {
// Eseguo la ritriangolazione della faccia
PNTVECTOR vPt ;
INTVECTOR vTr ;
if ( Triangulate().Make( LoopVec, vPt, vTr)) {
FacetMap.emplace( nF, make_pair( vPt, vTr)) ;
}
// Se non riesco a triangolare anche solo questa faccia, interrompo tutto
else
return false ;
}
}
// Ciclo sulle facce da ritriangolare per eliminare i triangoli (nel contempo salvo flag colore)
INTVECTOR vDelTria ;
unordered_map< int, int> ColorMap ;
for ( auto itF = FacetMap.begin() ; itF != FacetMap.end() ; ++ itF) {
// Recupero i triangoli della faccia
INTVECTOR vFacetTria ;
GetAllTriaInFacet( itF->first, vFacetTria) ;
vDelTria.insert( vDelTria.end(), vFacetTria.begin(), vFacetTria.end()) ;
// Salvo il colore della faccia da flag di un suo triangolo
ColorMap.emplace( itF->first, m_vTria[m_vFacet[itF->first]].nTFlag) ;
}
// Cancello i triangoli
for ( int nT : vDelTria)
RemoveTriangle( nT) ;
// Applico le nuove triangolazioni delle facce
for ( auto itF = FacetMap.begin() ; itF != FacetMap.end() ; ++ itF) {
const PNTVECTOR& vPt = itF->second.first ;
const INTVECTOR& vTr = itF->second.second ;
// Inserisco i nuovi triangoli
bool bFirstTria = true ;
for ( int n = 0 ; n < int( vTr.size()) - 2 ; n += 3) {
int nNewId[3] = { AddVertex( vPt[vTr[n]]),
AddVertex( vPt[vTr[n + 1]]),
AddVertex( vPt[vTr[n + 2]])} ;
auto itCol = ColorMap.find( itF->first) ;
int nTFlag = ( itCol != ColorMap.end() ? itCol->second : 0) ;
int nNewTriaId = AddTriangle( nNewId, nTFlag) ;
if ( nNewTriaId != SVT_NULL && nNewTriaId != SVT_DEL) {
m_vTria[nNewTriaId].nIdFacet = itF->first ;
if ( bFirstTria) {
m_vFacet[itF->first] = nNewTriaId ;
bFirstTria = false ;
}
}
}
}
// dichiaro necessità ricalcolo della grafica e di hashgrids3d
m_OGrMgr.Reset() ;
ResetHashGrids3d() ;
// Eseguo aggiustamenti
return ( AdjustVertices() && DoCompacting()) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::AddChainToChain( const Chain& ChainToAdd, PNTVECTOR& OrigChain)
{
// Se la catena da aggiungere è vuota, non devo fare alcunchè
if ( ChainToAdd.size() == 0)
return true ;
// Se la catena originale è vuota, non è possibile aggiungere nulla
if ( OrigChain.size() == 0)
return false ;
// Se la catena originale è chiusa non posso aggiungere nulla
int nLastOrig = max( int( OrigChain.size()) - 1, 0) ;
if ( AreSamePointApprox( OrigChain[0], OrigChain[nLastOrig]))
return false ;
int nLastToAdd = max( int( ChainToAdd.size()) - 1, 0) ;
if ( AreSamePointApprox( OrigChain[nLastOrig], ChainToAdd[0].ptSt)) {
for ( int nPt = 1 ; nPt <= nLastToAdd ; ++ nPt) {
if ( nPt == nLastToAdd) {
if ( ! AreSamePointApprox( OrigChain[0], ChainToAdd[nPt].ptSt))
OrigChain.emplace_back( ChainToAdd[nPt].ptSt) ;
}
else if ( nPt == 1) {
if ( ! AreSamePointApprox( OrigChain[nLastOrig], ChainToAdd[nPt].ptSt))
OrigChain.emplace_back( ChainToAdd[nPt].ptSt) ;
}
else
OrigChain.emplace_back( ChainToAdd[nPt].ptSt) ;
}
return true ;
}
else
return false ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Una faccia di una trimesh ha una sola componente connessa, con un loop esterno e possibili loop interni
bool
SurfTriMesh::DistPointFacet( const Point3d& ptP, const POLYLINEVECTOR& vPolyVec, double& dPointFacetDist)
{
// Verifico la presenza del loop esterno
if ( vPolyVec.size() < 1)
return false ;
// Proietto il punto sul piano della faccia, utilizzando il loop esterno
Plane3d plPlane ;
double dArea ;
if ( ! vPolyVec[0].IsClosedAndFlat( plPlane, dArea))
return false ;
double dDistPtPl = DistPointPlane( ptP, plPlane) ;
Point3d ptProjP = ptP + dDistPtPl * plPlane.GetVersN() ;
// Verifico se il punto proiettato è esterno al loop esterno
int nPtOut = -1 ;
if ( ! IsPointInsidePolyLine( ptProjP, vPolyVec[0], EPS_SMALL))
nPtOut = 0 ;
// Verifico se il punto proiettato è interno ai loop interni (quindi esterno alla faccia)
for ( int nLoop = 1 ; nLoop < int( vPolyVec.size()) && nPtOut < 0 ; ++ nLoop) {
Plane3d plPlane ;
double dArea ;
if ( ! vPolyVec[nLoop].IsClosedAndFlat( plPlane, dArea))
return false ;
if ( IsPointInsidePolyLine( ptProjP, vPolyVec[nLoop], EPS_SMALL))
nPtOut = nLoop ;
}
// Se il punto si proietta sulla faccia, la distanza dalla faccia coincide con quella dal piano
if ( nPtOut < 0) {
dPointFacetDist = abs( dDistPtPl) ;
return true ;
}
// Altrimenti calcolo la minima distanza del punto dalla polilinea del contorno a cui è esterno
double dDist ;
if ( DistPointPolyLine( ptP, vPolyVec[nPtOut], dDist)) {
dPointFacetDist = dDist ;
return true ;
}
return false ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::ChangeStart( const Point3d& ptNewStart, PNTVECTOR& Loop)
{
// Cerco il tratto del loop chiuso più vicino al punto
int nMinSeg = - 1 ;
double dMinSqDinst = DBL_MAX ;
for ( int nPt = 0 ; nPt < int( Loop.size()) ; ++ nPt) {
// Estremi del segmento corrente del loop
Point3d ptSegSt = Loop[nPt] ;
Point3d ptSegEn = Loop[( nPt + 1) % int( Loop.size())] ;
// Distanza del punto dal segmento del loop
DistPointLine dDistCalc( ptNewStart, ptSegSt, ptSegEn) ;
double dSqDist ;
dDistCalc.GetSqDist( dSqDist) ;
if ( dSqDist < dMinSqDinst) {
dMinSqDinst = dSqDist ;
nMinSeg = nPt ;
}
}
// Se il punto non sta sul loop, errore
if ( dMinSqDinst > SQ_EPS_SMALL)
return false ;
// Verifico che il punto stia su un vertice, in tal caso non devo fare nulla
bool bOnStart = AreSamePointApprox( Loop[nMinSeg], ptNewStart) ;
bool bOnEnd = AreSamePointApprox( Loop[( nMinSeg + 1) % int( Loop.size())], ptNewStart) ;
if ( bOnStart || bOnEnd) {
if ( bOnEnd) {
++ nMinSeg ;
if ( nMinSeg % int( Loop.size()) == 0)
return true ;
}
PNTVECTOR vTempVec ;
for ( int nPt = 0 ; nPt < nMinSeg ; ++ nPt)
vTempVec.emplace_back( Loop[nPt]) ;
int nSize = int( Loop.size()) ;
for ( int nPt = 0 ; nPt < nSize - nMinSeg ; ++ nPt) {
Loop[nPt] = Loop[nPt + nMinSeg] ;
}
for ( int nPt = 0 ; nPt < int( vTempVec.size()) ; ++ nPt) {
Loop[nPt + nSize - nMinSeg] = vTempVec[nPt] ;
}
return true ;
}
// Ridimensiono il loop
Loop.resize( Loop.size() + 1) ;
// Copio i primi punti
PNTVECTOR LoopTemp ;
for ( int nPt = 0 ; nPt <= nMinSeg ; ++ nPt)
LoopTemp.emplace_back( Loop[nPt]) ;
// Aggiungo il nuovo punto all'inizio
Loop[0] = ptNewStart ;
// Sposto gli ultimi in testa
int nLastPointNum = int( Loop.size()) - 1 - nMinSeg ;
for ( int nPt = 1 ; nPt <= nLastPointNum ; ++ nPt) {
Loop[nPt] = Loop[nPt + nMinSeg] ;
}
// Porto i primi in fondo
for ( int nPt = 0 ; nPt < int( LoopTemp.size()) ; ++ nPt) {
Loop[nPt + nLastPointNum] = LoopTemp[nPt] ;
}
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
bool
SurfTriMesh::SplitAtPoint( const Point3d& ptStop, const PNTVECTOR& Loop, PNTVECTOR& Loop1, PNTVECTOR& Loop2)
{
// Cerco il tratto del loop chiuso più vicino al punto
int nMinSeg = -1 ;
double dMinSqDinst = DBL_MAX ;
for ( int nPt = 0 ; nPt < int( Loop.size()) ; ++ nPt) {
// Estremi del segmento corrente del loop
Point3d ptSegSt = Loop[nPt] ;
Point3d ptSegEn = Loop[( nPt + 1) % int(Loop.size())] ;
// Distanza del punto dal segmento del loop
DistPointLine dDistCalc( ptStop, ptSegSt, ptSegEn) ;
double dSqDist ;
dDistCalc.GetSqDist( dSqDist) ;
if ( dSqDist < dMinSqDinst) {
dMinSqDinst = dSqDist ;
nMinSeg = nPt ;
}
}
// Se il punto non sta sul loop, errore
if ( dMinSqDinst > SQ_EPS_SMALL)
return false ;
// Verifico che il punto stia su un vertice, in tal caso non devo aggiungerlo
bool bFirst = AreSamePointApprox( Loop[nMinSeg], ptStop) ;
bool bLast = AreSamePointApprox( Loop[( nMinSeg + 1) % int( Loop.size())], ptStop) ;
// Se il punto è sul vertice finale del segmento, aggiungo il vertice alla lista da inglobare al primo loop
if ( bLast)
++ nMinSeg ;
// Inglobo fino a nSeg nel primo loop
for ( int nPt = 0 ; nPt <= nMinSeg && nPt < int( Loop.size()) ; ++ nPt)
Loop1.emplace_back( Loop[nPt]) ;
// Se il punto è interno al segmento, lo inglobo in entrambi i loop
if ( ! ( bFirst || bLast)) {
Loop1.emplace_back( ptStop) ;
Loop2.emplace_back( ptStop) ;
}
else {
if ( nMinSeg != int( Loop.size()) )
Loop2.emplace_back( Loop[nMinSeg]) ;
}
// Inglobo gli ultimi vertici in Loop2
for ( int nPt = nMinSeg + 1 ; nPt < int( Loop.size()) ; ++ nPt)
Loop2.emplace_back( Loop[nPt]) ;
Loop2.emplace_back( Loop[0]) ;
return true ;
}