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EgtGeomKernel/IntersLineCyl.cpp
T
Daniele Bariletti 1f47402215 EgtGeomKernel :
- piccola correzione.
2026-06-09 16:50:20 +02:00

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9.9 KiB
C++

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// EgalTech 2023-2023
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// File : IntersLineCyl.cpp Data : 16.05.23 Versione : 2.5e3
// Contenuto : Implementazione della intersezione linea/cilindro.
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// Modifiche : 16.05.23 DS Creazione modulo.
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//--------------------------- Include ----------------------------------------
#include "stdafx.h"
#include "IntersLineCyl.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkFrame3d.h"
#include "/EgtDev/Include/EGkIntersLineCylinder.h"
#include "/EgtDev/Include/ENkPolynomialRoots.h"
using namespace std ;
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// Linea e cilindro sono nel medesimo riferimento.
// Il cilindro è centrato sull'asse Z e appoggiato sul piano XY.
// In caso di intersezione viene restituito true e i parametri in dU1 e dU2.
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bool
IntersLineCyl( const Point3d& ptP, const Vector3d& vtV, double dH, double dRad, bool bTapLow, bool bTapUp,
double& dU1, Point3d& ptInt1, Vector3d& vtN1, double& dU2, Point3d& ptInt2, Vector3d& vtN2, bool bIgnoreTap, bool bInvertNormals)
{
dU1 = NAN ;
dU2 = NAN ;
// Verifico il versore
if ( vtV.IsSmall())
return false ;
// Verifico il cilindro
if ( dRad < EPS_SMALL || dH < EPS_SMALL)
return false ;
// Determino le eventuali intersezioni con le due basi a quota minima e massima (solo se linea non parallela ad esse)
int nBasInt = 0 ;
if ( abs( vtV.z) > EPS_ZERO) {
// le linee tangenti al cilindro non sono considerate intersecanti
double dEpsRad = ( vtV.IsZeroXY() ? - EPS_SMALL : EPS_SMALL) ;
if ( bIgnoreTap)
dEpsRad = 0. ;
ptInt1 = ptP + ( ( 0 - ptP.z) / vtV.z) * vtV ;
if ( ptInt1.x * ptInt1.x + ptInt1.y * ptInt1.y < dRad * dRad + 2 * dRad * dEpsRad) {
nBasInt += 1 ;
vtN1 = - Z_AX ;
dU1 = ( ( 0 - ptP.z) / vtV.z) ;
}
ptInt2 = ptP + ( ( dH - ptP.z) / vtV.z) * vtV ;
if ( ptInt2.x * ptInt2.x + ptInt2.y * ptInt2.y < dRad * dRad + 2 * dRad * dEpsRad) {
nBasInt += 2 ;
vtN2 = Z_AX ;
dU2 = ( ( dH - ptP.z) / vtV.z) ;
}
}
// Se la linea interseca entrambe le basi, si sono trovate le due intersezioni
if ( nBasInt == 3) {
if ( dU1 > dU2) {
swap( dU1, dU2) ;
swap( ptInt1, ptInt2) ;
swap( vtN1, vtN2) ;
}
if ( bInvertNormals) {
vtN1 *= - 1 ;
vtN2 *= - 1 ;
}
// Trovate intersezioni
return true ;
}
// Determino le intersezioni con la superficie laterale del cilindro
DBLVECTOR vdCoeff{ ptP.x * ptP.x + ptP.y * ptP.y - dRad * dRad,
2 * ( ptP.x * vtV.x + ptP.y * vtV.y),
vtV.x * vtV.x + vtV.y * vtV.y} ;
DBLVECTOR vdRoots ;
int nRoot = PolynomialRoots( 2, vdCoeff, vdRoots) ;
// Epsilon per piani di tappo
double dEpsLow = ( bTapLow ? - EPS_SMALL : EPS_SMALL) ;
double dEpsUp = ( bTapUp ? EPS_SMALL : - EPS_SMALL) ;
if ( bIgnoreTap) {
dEpsLow = 0. ;
dEpsUp = 0. ;
}
// Elimino le soluzioni cha danno intersezioni fuori dai limiti in Z del cilindro
if ( nRoot == 2) {
double dIntZ2 = ptP.z + vdRoots[1] * vtV.z ;
if ( dIntZ2 < 0 + dEpsLow || dIntZ2 > dH + dEpsUp)
-- nRoot ;
}
if ( nRoot >= 1) {
double dIntZ1 = ptP.z + vdRoots[0] * vtV.z ;
if ( dIntZ1 < 0 + dEpsLow || dIntZ1 > dH + dEpsUp) {
if ( nRoot == 2)
vdRoots[0] = vdRoots[1] ;
-- nRoot ;
}
}
// Due soluzioni: la retta interseca due volte la superficie laterale
if ( nRoot == 2) {
// Punti di intersezione con la superficie del cilindro
ptInt1 = ptP + vdRoots[0] * vtV ;
ptInt2 = ptP + vdRoots[1] * vtV ;
dU1 = vdRoots[0] ;
dU2 = vdRoots[1] ;
// Determino le normali
vtN1.Set( ptInt1.x, ptInt1.y, 0) ;
vtN1.Normalize() ;
vtN2.Set( ptInt2.x, ptInt2.y, 0) ;
vtN2.Normalize() ;
if ( dU1 > dU2) {
swap( dU1, dU2) ;
swap( ptInt1, ptInt2) ;
swap( vtN1, vtN2) ;
}
if ( bInvertNormals) {
vtN1 *= - 1 ;
vtN2 *= - 1 ;
}
// Trovate intersezioni
return true ;
}
// Una soluzione : la retta interseca la superficie laterale e un piano
else if ( nRoot == 1) {
// Se piano superiore
if ( nBasInt == 2) {
// Punto di intersezione
dU1 = vdRoots[0] ;
ptInt1 = ptP + vdRoots[0] * vtV ;
// Normale alla superficie del cilindro verso l'interno
vtN1.Set( ptInt1.x, ptInt1.y, 0) ;
vtN1.Normalize() ;
}
// altrimenti piano inferiore
else if ( nBasInt == 1) {
// Punto di intersezione
dU2 = vdRoots[0] ;
ptInt2 = ptP + vdRoots[0] * vtV ;
// Normale alla superficie del cilindro verso l'interno
vtN2.Set( ptInt2.x, ptInt2.y, 0) ;
vtN2.Normalize() ;
}
// altrimenti niente
else
return false ;
if ( dU1 > dU2) {
swap( dU1, dU2) ;
swap( ptInt1, ptInt2) ;
swap( vtN1, vtN2) ;
}
if ( bInvertNormals) {
vtN1 *= - 1 ;
vtN2 *= - 1 ;
}
// Trovate intersezioni
return true ;
}
// Nessuna soluzione : nessuna intersezione
else
return false ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Riferimento con origine nel centro della base e asse di simmetria coincidente con l'asse Z.
// La funzione restituisce true in caso di intersezione, false altrimenti.
//----------------------------------------------------------------------------
bool
IntersLineCyl( const Point3d& ptLineSt, const Vector3d& vtLineDir,
const Frame3d& CylFrame, double dH, double dRad, bool bTapLow, bool bTapUp,
double& dU1, Point3d& ptInt1, Vector3d& vtN1, double& dU2, Point3d& ptInt2, Vector3d& vtN2, bool bIgnoreTap, bool bInvertNormals)
{
// Porto la linea nel riferimento del cilindro
Point3d ptP = GetToLoc( ptLineSt, CylFrame) ;
Vector3d vtV = GetToLoc( vtLineDir, CylFrame) ;
if ( IntersLineCyl( ptP, vtV, dH, dRad, bTapLow, bTapUp,
dU1, ptInt1, vtN1, dU2, ptInt2, vtN2, bIgnoreTap, bInvertNormals))
{
ptInt1.ToGlob( CylFrame) ;
vtN1.ToGlob( CylFrame) ;
ptInt2.ToGlob( CylFrame) ;
vtN2.ToGlob( CylFrame) ;
return true ;
}
return false ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Linea e cilindro sono nel medesimo riferimento.
// Il cilindro è definito con centro della base, asse, raggio e altezza.
// In caso di intersezione viene restituito true e i parametri in dU1 e dU2.
//----------------------------------------------------------------------------
bool
IntersLineCyl( const Point3d& ptL, const Vector3d& vtL,
const Point3d& ptCyl, const Vector3d& vtCyl, double dRad, double dHeight,
double& dU1, double& dU2)
{
// Riferimento intrinseco del cilindro
Frame3d frCyl ;
if ( ! frCyl.Set( ptCyl, vtCyl))
return false ;
// Ora eseguo i conti nel riferimento intrinseco
bool bTapLow = false ;
bool bTapUp = false ;
bool bIgnoreTap = true ;
Point3d ptInt1, ptInt2 ;
Vector3d vtN1, vtN2 ;
return IntersLineCyl( ptL, vtL, frCyl, dHeight, dRad, bTapLow, bTapUp,
dU1, ptInt1, vtN1, dU2, ptInt2, vtN2, bIgnoreTap) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Linea e cilindro sono nel medesimo riferimento.
// Il cilindro è definito con centri delle due basi, e raggio.
// In caso di intersezione viene restituito true e i parametri in dU1 e dU2.
//----------------------------------------------------------------------------
bool
IntersLineCyl( const Point3d& ptL, const Vector3d& vtL,
const Point3d& ptCyl1, const Point3d& ptCyl2, double dRad,
double& dU1, double& dU2)
{
// Determino asse ed altezza del cilindro
Vector3d vtCyl = ptCyl2 - ptCyl1 ;
double dHeight = vtCyl.Len() ;
if ( dHeight < EPS_SMALL)
return false ;
vtCyl /= dHeight ;
// Riferimento intrinseco del cilindro
Frame3d frCyl ;
if ( ! frCyl.Set( ptCyl1, vtCyl))
return false ;
// Ora eseguo i conti nel riferimento intrinseco
bool bTapLow = false ;
bool bTapUp = false ;
bool bIgnoreTap = true ;
Point3d ptInt1, ptInt2 ;
Vector3d vtN1, vtN2 ;
return IntersLineCyl( ptL, vtL, frCyl, dHeight, dRad, bTapLow, bTapUp,
dU1, ptInt1, vtN1, dU2, ptInt2, vtN2, bIgnoreTap) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// linea già nel riferimento intrinseco del cilindro
//----------------------------------------------------------------------------
bool IntersLineCyl( const Point3d& ptL, const Vector3d& vtL,
double dRad, double dHeight,
double& dU1, double& dU2)
{
Point3d ptInt1, ptInt2 ;
Vector3d vtN1, vtN2 ;
bool bTapLow = false, bTapUp = false ;
bool bIgnoreTap = true ;
return IntersLineCyl( ptL, vtL, dHeight, dRad, bTapLow, bTapUp,
dU1, ptInt1, vtN1, dU2, ptInt2, vtN2, bIgnoreTap) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// funzione esposta per altre dll
//----------------------------------------------------------------------------
bool
IntersLineCyl( const Point3d& ptLineSt, const Vector3d& vtLineDir,
const Frame3d& CylFrame, double dH, double dRad,
double& dU1, Point3d& ptInt1, Vector3d& vtN1, double& dU2, Point3d& ptInt2, Vector3d& vtN2)
{
return IntersLineCyl( ptLineSt, vtLineDir, CylFrame, dH, dRad, false, false,
dU1, ptInt1, vtN1, dU2, ptInt2, vtN2, true, false) ;
}