0a63a4c9a2
- modifiche per verifica collisione con TriMesh chiuse - aggiunta gestione Capsule.
162 lines
5.6 KiB
C++
162 lines
5.6 KiB
C++
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// EgalTech 2023-2023
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// File : IntersLineCyl.cpp Data : 16.05.23 Versione : 2.5e3
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// Contenuto : Implementazione della intersezione linea/cilindro.
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// Modifiche : 16.05.23 DS Creazione modulo.
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//--------------------------- Include ----------------------------------------
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#include "stdafx.h"
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#include "IntersLineCyl.h"
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#include "/EgtDev/Include/EGkFrame3d.h"
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#include "/EgtDev/Include/ENkPolynomialRoots.h"
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using namespace std ;
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// Linea e cilindro sono nel medesimo riferimento.
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// Il cilindro è centrato sull'asse Z e appoggiato sul piano XY.
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// In caso di intersezione viene restituito true e i parametri in dU1 e dU2.
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bool
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IntersLineCyl( const Point3d& ptL, const Vector3d& vtL,
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double dRad, double dHeight,
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double& dU1, double& dU2)
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{
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// Verifico il versore
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if ( vtL.IsSmall())
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return false ;
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// Verifico il cilindro
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if ( dRad < EPS_SMALL || dHeight < EPS_SMALL)
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return false ;
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// Determino le eventuali intersezioni con le due basi a quota minima e massima (solo se linea non parallela ad esse)
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int nBasInt = 0 ;
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if ( abs( vtL.z) > EPS_ZERO) {
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// le linee tangenti al cilindro non sono considerate intersecanti
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double EpsRad = ( vtL.IsZeroXY() ? - EPS_SMALL : EPS_SMALL) ;
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Point3d ptInt1 = ptL + ( ( 0 - ptL.z) / vtL.z) * vtL ;
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if ( ptInt1.x * ptInt1.x + ptInt1.y * ptInt1.y < dRad * dRad + 2 * dRad * EpsRad) {
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dU1 = ( ptInt1 - ptL) * vtL ;
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nBasInt += 1 ;
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}
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Point3d ptInt2 = ptL + ( ( dHeight - ptL.z) / vtL.z) * vtL ;
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if ( ptInt2.x * ptInt2.x + ptInt2.y * ptInt2.y < dRad * dRad + 2 * dRad * EpsRad) {
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dU2 = ( ptInt2 - ptL) * vtL ;
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nBasInt += 2 ;
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}
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}
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// Se la linea interseca entrambe le basi, si sono trovate le due intersezioni
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if ( nBasInt == 3) {
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if ( dU1 > dU2)
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swap( dU1, dU2) ;
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// Trovate intersezioni
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return true ;
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}
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// Determino le intersezioni con la superficie laterale del cilindro
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DBLVECTOR vdCoeff{ ptL.x * ptL.x + ptL.y * ptL.y - dRad * dRad,
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2 * ( ptL.x * vtL.x + ptL.y * vtL.y),
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vtL.x * vtL.x + vtL.y * vtL.y} ;
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DBLVECTOR vdRoots ;
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int nRoot = PolynomialRoots( 2, vdCoeff, vdRoots) ;
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// Elimino le soluzioni cha danno intersezioni fuori dai limiti in Z del cilindro
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if ( nRoot == 2) {
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double dIntZ2 = ptL.z + vdRoots[1] * vtL.z ;
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if ( dIntZ2 < 0 - EPS_SMALL || dIntZ2 > dHeight + EPS_SMALL)
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-- nRoot ;
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}
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if ( nRoot >= 1) {
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double dIntZ1 = ptL.z + vdRoots[0] * vtL.z ;
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if ( dIntZ1 < 0 - EPS_SMALL || dIntZ1 > dHeight + EPS_SMALL) {
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if ( nRoot == 2)
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vdRoots[0] = vdRoots[1] ;
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-- nRoot ;
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}
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}
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// Due soluzioni: la retta interseca due volte la superficie laterale
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if ( nRoot == 2) {
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dU1 = vdRoots[0] ;
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dU2 = vdRoots[1] ;
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if ( dU1 > dU2)
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swap( dU1, dU2) ;
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// Trovate intersezioni
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return true ;
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}
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// Una soluzione : la retta interseca la superficie laterale e un piano
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else if ( nRoot == 1) {
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// Se piano superiore
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if ( nBasInt == 2) {
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dU1 = vdRoots[0] ;
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}
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// altrimenti piano inferiore
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else if ( nBasInt == 1) {
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dU2 = vdRoots[0] ;
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}
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// altrimenti niente
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else
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return false ;
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if ( dU1 > dU2)
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swap( dU1, dU2) ;
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|
// Trovate intersezioni
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return true ;
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|
}
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// Nessuna soluzione : nessuna intersezione
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else
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return false ;
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}
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// Linea e cilindro sono nel medesimo riferimento.
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// Il cilindro è definito con centro della base, asse, raggio e altezza.
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// In caso di intersezione viene restituito true e i parametri in dU1 e dU2.
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bool
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IntersLineCyl( const Point3d& ptL, const Vector3d& vtL,
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const Point3d& ptCyl, const Vector3d& vtCyl, double dRad, double dHeight,
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double& dU1, double& dU2)
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{
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// Riferimento intrinseco del cilindro
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Frame3d frCyl ;
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if ( ! frCyl.Set( ptCyl, vtCyl))
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return false ;
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// Ora eseguo i conti nel riferimento intrinseco
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return IntersLineCyl( GetToLoc( ptL, frCyl), GetToLoc( vtL, frCyl), dRad, dHeight, dU1, dU2) ;
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}
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//----------------------------------------------------------------------------
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// Linea e cilindro sono nel medesimo riferimento.
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// Il cilindro è definito con centri delle due basi, e raggio.
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// In caso di intersezione viene restituito true e i parametri in dU1 e dU2.
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//----------------------------------------------------------------------------
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bool
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IntersLineCyl( const Point3d& ptL, const Vector3d& vtL,
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const Point3d& ptCyl1, const Point3d& ptCyl2, double dRad,
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|
double& dU1, double& dU2)
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|
{
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// Determino asse ed altezza del cilindro
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Vector3d vtCyl = ptCyl2 - ptCyl1 ;
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double dHeight = vtCyl.Len() ;
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if ( dHeight < EPS_SMALL)
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return false ;
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vtCyl /= dHeight ;
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|
// Riferimento intrinseco del cilindro
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Frame3d frCyl ;
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if ( ! frCyl.Set( ptCyl1, vtCyl))
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|
return false ;
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|
// Ora eseguo i conti nel riferimento intrinseco
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|
return IntersLineCyl( GetToLoc( ptL, frCyl), GetToLoc( vtL, frCyl), dRad, dHeight, dU1, dU2) ;
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|
}
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