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Dario Sassi 2bd53476ca EgtGeomKernel :
- modifiche per RotationMinimizingFrame e RotationXplaneFrame
- aggiornato calcolo superfici TriMesh da Swept di curva o di regione.
2024-04-05 16:55:20 +02:00

514 lines
17 KiB
C++

//----------------------------------------------------------------------------
// EgalTech 2013-2013
//----------------------------------------------------------------------------
// File : Vector3d.cpp Data : 20.11.13 Versione : 1.3a1
// Contenuto : Funzioni della classe Vettore 3d.
//
//
//
// Modifiche : 04.01.13 DS Creazione modulo.
//
//
//----------------------------------------------------------------------------
//--------------------------- Include ----------------------------------------
#include "stdafx.h"
#include "\EgtDev\Include\EGkVector3d.h"
#include "\EgtDev\Include\EGkFrame3d.h"
//----------------------------------------------------------------------------
// Definizione a partire da coordinate sferiche
//----------------------------------------------------------------------------
Vector3d
FromSpherical( double dLen, double dAngVertDeg, double dAngOrizzDeg)
{
double dAngVertRad = dAngVertDeg * DEGTORAD ;
double dAngOrizzRad = dAngOrizzDeg * DEGTORAD ;
double dSinAngVert = sin( dAngVertRad) ;
Vector3d vtV( dLen * dSinAngVert * cos( dAngOrizzRad),
dLen * dSinAngVert * sin( dAngOrizzRad),
dLen * cos( dAngVertRad)) ;
return vtV ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Definizione a partire da coordinate polari ( nel piano XY, Z = 0)
//----------------------------------------------------------------------------
Vector3d
FromPolar( double dLen, double dAngDeg)
{
double dAngRad = dAngDeg * DEGTORAD ;
Vector3d vtV( dLen * cos( dAngRad),
dLen * sin( dAngRad),
0) ;
return vtV ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Definizione dal più verticale dei vettori ortogonali a quello ricevuto
//----------------------------------------------------------------------------
Vector3d
FromUprightOrtho( const Vector3d& vtV)
{
// se vettore nullo, imposto asse Z+
if ( vtV.IsZero())
return Z_AX ;
// se vettore coincidente con asse Z, imposto asse X+
if ( vtV.IsZplus() || vtV.IsZminus())
return X_AX ;
// caso generico
Vector3d vtAx = vtV ;
vtAx.z = 0 ;
vtAx.Normalize( EPS_ZERO) ;
vtAx.Rotate( Z_AX, 0, 1) ;
return ( vtV ^ vtAx) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Definizione dall'ortogonale al primo ricevuto, orizzontale e più vicino al secondo
//----------------------------------------------------------------------------
Vector3d
FromNearestHorizontalOrtho( const Vector3d& vtV, const Vector3d& vtNear)
{
// se vettore nullo o coincidente con asse Z, imposto asse orizzontale più vicino a Near
if ( vtV.IsZero() || vtV.IsZplus() || vtV.IsZminus()) {
Vector3d vtHor( vtNear.x, vtNear.y, 0) ;
if ( vtHor.Normalize( EPS_ZERO))
return vtHor ;
else
return X_AX ;
}
// caso generico
Vector3d vtHor = vtV ^ Z_AX ;
vtHor.Normalize( EPS_ZERO) ;
return ( vtHor * vtNear >= 0 ? vtHor : -vtHor) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Lunghezza del vettore
//----------------------------------------------------------------------------
double
Vector3d::Len( void) const
{
if ( abs( y) < EPS_ZERO && abs( z) < EPS_ZERO)
return abs( x) ;
if ( abs( z) < EPS_ZERO && abs( x) < EPS_ZERO)
return abs( y) ;
if ( abs( x) < EPS_ZERO && abs( y) < EPS_ZERO)
return abs( z) ;
return sqrt( x * x + y * y + z * z) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Lunghezza del vettore nel piano XY
//----------------------------------------------------------------------------
double
Vector3d::LenXY( void) const
{
if ( abs( y) < EPS_ZERO)
return abs( x) ;
if ( abs( x) < EPS_ZERO)
return abs( y) ;
return sqrt( x * x + y * y) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Ritorna la rappresentazione in coordinate sferiche
//----------------------------------------------------------------------------
void
Vector3d::ToSpherical( double* pdLen, double* pdAngVertDeg, double* pdAngOrizzDeg) const
{
// lunghezza
double dLen = Len() ;
// angoli
double dAngVertDeg ;
double dAngOrizzDeg ;
// se vettore nullo
if ( dLen < EPS_ZERO) {
dAngVertDeg = 0 ;
dAngOrizzDeg = 0 ;
}
// altrimenti
else {
// se diretto come Z
if ( abs( x) < EPS_ZERO && abs( y) < EPS_ZERO) {
dAngVertDeg = (( z > 0) ? 0 : ANG_STRAIGHT) ;
dAngOrizzDeg = 0 ;
}
// se altrimenti nel piano XY
else if ( abs( z) < EPS_ZERO) {
dAngVertDeg = ANG_RIGHT ;
dAngOrizzDeg = atan2( y, x) * RADTODEG ;
if ( dAngOrizzDeg < 0)
dAngOrizzDeg += ANG_FULL ;
}
// caso generico
else {
dAngVertDeg = acos( z / dLen) * RADTODEG ;
dAngOrizzDeg = atan2( y, x) * RADTODEG ;
if ( dAngOrizzDeg < 0)
dAngOrizzDeg += ANG_FULL ;
}
}
// ritorno i valori
if ( pdLen != nullptr)
*pdLen = dLen ;
if ( pdAngVertDeg != nullptr)
*pdAngVertDeg = dAngVertDeg ;
if ( pdAngOrizzDeg != nullptr)
*pdAngOrizzDeg = dAngOrizzDeg ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Normalizzazione di un vettore (trasformazione in versore)
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::Normalize( double dEps)
{
// verifico validità
if ( ! IsValid())
return false ;
// se già normalizzato, ok
double dSqLen = x * x + y * y + z * z ;
if ( abs( 1.0 - dSqLen) < ( 2 * 1000 * DBL_EPSILON))
return true ;
// se troppo piccolo, errore
if ( dSqLen < ( dEps * dEps))
return false ;
// eseguo la normalizzazione
double dLen = sqrt( dSqLen) ;
*this /= dLen ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Rotazione
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::Rotate( const Vector3d& vtAx, double dAngDeg)
{
// se vettore nullo
if ( IsZero())
return true ;
// calcolo ed eseguo rotazione
double dAngRad = dAngDeg * DEGTORAD ;
return Rotate( vtAx, cos( dAngRad), sin( dAngRad)) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Rotazione da coseno e seno dell'angolo di rotazione
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::Rotate( const Vector3d& vtAx, double dCosAng, double dSinAng)
{
// se vettore nullo
if ( IsZero())
return true ;
// ricavo versore asse di rotazione
Vector3d vtDirAx = vtAx ;
if ( ! vtDirAx.Normalize())
return false ;
// se rotazione attorno all'asse Z+
if ( vtAx.IsZplus()) {
// salvo i componenti originali
double dX = x ;
double dY = y ;
// calcolo i nuovi componenti ruotati
x = dCosAng * dX - dSinAng * dY ;
y = dSinAng * dX + dCosAng * dY ;
return true ;
}
// se rotazione attorno all'asse Z-
else if ( vtAx.IsZminus()) {
// salvo i componenti originali
double dX = x ;
double dY = y ;
// calcolo i nuovi componenti ruotati
x = dCosAng * dX + dSinAng * dY ;
y = - dSinAng * dX + dCosAng * dY ;
return true ;
}
// se rotazione attorno all'asse X+
else if ( vtAx.IsXplus()) {
// salvo i componenti originali
double dY = y ;
double dZ = z ;
// calcolo i nuovi componenti ruotati
y = dCosAng * dY - dSinAng * dZ ;
z = dSinAng * dY + dCosAng * dZ ;
return true ;
}
// se rotazione attorno all'asse X-
else if ( vtAx.IsXminus()) {
// salvo i componenti originali
double dY = y ;
double dZ = z ;
// calcolo i nuovi componenti ruotati
y = dCosAng * dY + dSinAng * dZ ;
z = - dSinAng * dY + dCosAng * dZ ;
return true ;
}
// se rotazione attorno all'asse Y+
else if ( vtAx.IsYplus()) {
// salvo i componenti originali
double dZ = z ;
double dX = x ;
// calcolo i nuovi componenti ruotati
z = dCosAng * dZ - dSinAng * dX ;
x = dSinAng * dZ + dCosAng * dX ;
return true ;
}
// se rotazione attorno all'asse Y-
else if ( vtAx.IsYminus()) {
// salvo i componenti originali
double dZ = z ;
double dX = x ;
// calcolo i nuovi componenti ruotati
z = dCosAng * dZ + dSinAng * dX ;
x = - dSinAng * dZ + dCosAng * dX ;
return true ;
}
// rotazione attorno ad un asse generico
// separazione del vettore nelle componenti parallela e perp. asse
double dCompPar = *this * vtDirAx ;
Vector3d vtCompPar = vtDirAx * dCompPar ;
Vector3d vtCompPerp = *this - vtCompPar ;
// calcolo vettore perp. componente perp. e asse
Vector3d vtPerp2 = vtDirAx ^ vtCompPerp ;
// calcolo componenti perp. del vettore ruotato
Vector3d vtNewCompPerpX = dCosAng * vtCompPerp ;
Vector3d vtNewCompPerpY = dSinAng * vtPerp2 ;
Vector3d vtNewCompPerp = vtNewCompPerpX + vtNewCompPerpY ;
// calcolo del vettore ruotato
*this = vtCompPar + vtNewCompPerp ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Scalatura non uniforme
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::Scale( const Frame3d& frRef, double dCoeffX, double dCoeffY, double dCoeffZ)
{
// verifico validità del frame
if ( frRef.GetType() == Frame3d::ERR)
return false ;
// se vettore nullo
if ( IsZero())
return true ;
// ricavo le componenti sugli assi di scalatura, le scalo e riassemblo il vettore completo
*this = ( (*this) * frRef.VersX() * dCoeffX) * frRef.VersX() +
( (*this) * frRef.VersY() * dCoeffY) * frRef.VersY() +
( (*this) * frRef.VersZ() * dCoeffZ) * frRef.VersZ() ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Specchiatura
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::Mirror( const Vector3d& vtNorm)
{
// se vettore nullo
if ( IsZero())
return true ;
// ricavo versore normale al piano di simmetria
Vector3d vtDirNorm = vtNorm ;
if ( ! vtDirNorm.Normalize())
return false ;
// calcolo la componente parallela alla normale
double dCompNorm = *this * vtDirNorm ;
// il simmetrico è il vettore originale meno il doppio della componente parallela
*this = *this - 2 * dCompNorm * vtDirNorm ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Scorrimento
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::Shear( const Vector3d& vtNorm, const Vector3d& vtDir, double dCoeff)
{
// se vettore nullo
if ( IsZero())
return true ;
// costruisco il vettore
*this += dCoeff * ( *this * vtNorm) * vtDir ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Cambio di riferimento : dal riferimento al globale
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::ToGlob( const Frame3d& frRef)
{
// verifico validità del frame
if ( frRef.GetType() == Frame3d::ERR)
return false ;
// se vettore nullo o riferimento identità per le rotazioni
if ( IsZero() || frRef.GetType() == Frame3d::TOP)
return true ;
// eseguo trasformazione
Vector3d vtT( x, y, z) ;
x = vtT.x * frRef.VersX().x + vtT.y * frRef.VersY().x + vtT.z * frRef.VersZ().x ;
y = vtT.x * frRef.VersX().y + vtT.y * frRef.VersY().y + vtT.z * frRef.VersZ().y ;
z = vtT.x * frRef.VersX().z + vtT.y * frRef.VersY().z + vtT.z * frRef.VersZ().z ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Cambio di riferimento : dal globale al riferimento
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::ToLoc( const Frame3d& frRef)
{
// verifico validità del frame
if ( frRef.GetType() == Frame3d::ERR)
return false ;
// se vettore nullo o riferimento identità per le rotazioni
if ( IsZero() || frRef.GetType() == Frame3d::TOP)
return true ;
// eseguo trasformazione
Vector3d vtT( x, y, z) ;
x = vtT.x * frRef.VersX().x + vtT.y * frRef.VersX().y + vtT.z * frRef.VersX().z ;
y = vtT.x * frRef.VersY().x + vtT.y * frRef.VersY().y + vtT.z * frRef.VersY().z ;
z = vtT.x * frRef.VersZ().x + vtT.y * frRef.VersZ().y + vtT.z * frRef.VersZ().z ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Cambio di riferimento : dal primo riferimento al secondo
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::LocToLoc( const Frame3d& frOri, const Frame3d& frDest)
{
// se vettore nullo o i due riferimenti coincidono, non devo fare alcunché
if ( IsZero() || AreSameFrame( frOri, frDest))
return true ;
return ( ToGlob( frOri) && ToLoc( frDest)) ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Calcolo dell'angolo tra il vettore e un altro
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::GetAngle( const Vector3d& vtEnd, double& dAngDeg) const
{
// verifico vettori
if ( IsZero() || vtEnd.IsZero()) {
dAngDeg = 0 ;
return false ;
}
// quantità ugualmente proporzionali a coseno e seno
double dProSca = *this * vtEnd ;
double dProVett = ( *this ^ vtEnd).Len() ;
// se entrambe nulle
if ( abs( dProSca) < EPS_ZERO && abs( dProVett) < EPS_ZERO) {
dAngDeg = 0 ;
return false ;
}
dAngDeg = atan2( dProVett, dProSca) * RADTODEG ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Calcolo dell'angolo tra il vettore e un altro nel piano XY
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::GetAngleXY( const Vector3d& vtEnd, double& dAngDeg) const
{
// verifico vettori
if ( IsZeroXY() || vtEnd.IsZeroXY()) {
dAngDeg = 0 ;
return false ;
}
// quantità ugualmente proporzionali a coseno e seno
double dProSca = ScalarXY( *this, vtEnd) ;
double dProVett = CrossXY( *this, vtEnd) ;
// se entrambe nulle
if ( abs( dProSca) < EPS_ZERO && abs( dProVett) < EPS_ZERO) {
dAngDeg = 0 ;
return false ;
}
dAngDeg = atan2( dProVett, dProSca) * RADTODEG ;
return true ;
}
//----------------------------------------------------------------------------
// Calcolo angolo di rotazione per portare la componente del vettore perpendicolare
// all'asse di rotazione sulla stessa direzione della componente perpendicolare di vtEnd
//----------------------------------------------------------------------------
bool
Vector3d::GetRotation( const Vector3d& vtEnd, const Vector3d& vtAx, double dEpsZero, double& dAngDeg, bool& bDet) const
{
// ricavo versore asse di rotazione
Vector3d vtDirAx = vtAx ;
if ( ! vtDirAx.Normalize())
return false ;
// verifico epsilon per vettore nullo
dEpsZero = std::min( EPS_SMALL, abs( dEpsZero)) ;
// ricavo le componenti perpendicolari all'asse di rotazione
Vector3d vtPerp = *this - vtDirAx * ( *this * vtDirAx) ;
Vector3d vtPerpE = vtEnd - vtDirAx * ( vtEnd * vtDirAx) ;
// se sono entrambe non nulle : angolo determinato
if ( vtPerp.SqLen() > dEpsZero * dEpsZero && vtPerpE.SqLen() > dEpsZero * dEpsZero) {
// secondo vettore perpendicolare ad asse e a componente perpendicolare
Vector3d vtPerp2 = vtDirAx ^ vtPerp ;
// proporzionali a seno e coseno del perpendicolare E
double dKcosA = vtPerpE * vtPerp ;
double dKsinA = vtPerpE * vtPerp2 ;
// angolo di rotazione
dAngDeg = atan2( dKsinA, dKcosA) * RADTODEG ;
bDet = true ;
return true ;
}
// se comunque sono entrambe molto piccole : angolo indeterminato
else if ( vtPerp.IsSmall() && vtPerpE.IsSmall()) {
dAngDeg = 0 ;
bDet = false ;
return true ;
}
// altrimenti angolo impossibile
else {
dAngDeg = 0 ;
bDet = false ;
return false ;
}
}