//---------------------------------------------------------------------------- // EgalTech 2023 //---------------------------------------------------------------------------- // File : Tree.cpp Data : 21.04.23 Versione : // Contenuto : Implementazione della classe Tree. // // // // Modifiche : 21.04.23 DB Creazione modulo. // // //---------------------------------------------------------------------------- //--------------------------- Include ---------------------------------------- #include "stdafx.h" #include #include "Tree.h" #include "SurfBezier.h" #include "GeoConst.h" #include "CurveLine.h" #include "CurveComposite.h" #include "SurfFlatRegion.h" #include "IntersLineLine.h" #include "/EgtDev/Include/EGkPolyLine.h" #include "/EgtDev/Include/EGkDistPointCurve.h" #include "/EgtDev/Include/EGkCurve.h" using namespace std ; //---------------------------------------------------------------------------- Cell::Cell( void) : m_nId( -1),m_nTop ( -2), m_nBottom( -2), m_nLeft( -2), m_nRight ( -2), m_nParent( -2), m_nDepth( 0), m_nChild1( -2), m_nChild2( -2), m_nFlag( 0), m_nRightEdgeIn( 0), m_ptPbl(ORIG), m_ptPtr(), m_bProcessed(false), m_bSplitVert(true) { Point3d ptTr ( 1, 1) ; m_ptPtr = ptTr ; } //---------------------------------------------------------------------------- Cell::Cell( Point3d& ptBL, Point3d& ptTR) : m_nId( -1),m_nTop ( -2), m_nBottom( -2), m_nLeft( -2), m_nRight ( -2), m_nParent( -2), m_nDepth( 0), m_nChild1( -2), m_nChild2( -2), m_nFlag( 0), m_nRightEdgeIn( 0), m_ptPbl(ptBL), m_ptPtr(ptTR), m_bProcessed(false), m_bSplitVert(true) {} //---------------------------------------------------------------------------- Cell::~Cell( void) { } //---------------------------------------------------------------------------- inline bool Cell::IsSame( const Cell& cOtherCell) const { if ( m_nId == cOtherCell.m_nId) return true ; else return false ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Cell::IsLeaf ( void) const { if( m_nChild1 == -2 && m_nChild2 == -2) return true ; else return false ; } //---------------------------------------------------------------------------- Tree::Tree( void) : m_pSrfBz( nullptr), m_bTrimmed( false), m_bBilinear( false), m_bMulti( false), m_bClosed( false) { Point3d ptBl( 0, 0), ptTr ( 1, 1) ; Cell cRoot( ptBl, ptTr) ; m_mTree.insert( pair< int, Cell>( -1, cRoot)) ; } //---------------------------------------------------------------------------- Tree::Tree( const SurfBezier* pSrfBz, bool bSplitPatches) : m_bBilinear( false), m_bMulti( false), m_bClosed( false) { SetSurf( pSrfBz, bSplitPatches) ; } //---------------------------------------------------------------------------- Tree::~Tree( void) { } //---------------------------------------------------------------------------- void Tree::SetSurf( const SurfBezier* pSrfBz, bool bSplitPatches) { m_pSrfBz = pSrfBz ; // le coordinate delle celle sono nello spazio parametrico int nDegU, nDegV, nSpanU, nSpanV ; bool bIsRat, bTrimmed ; m_pSrfBz->GetInfo( nDegU, nDegV, nSpanU, nSpanV, bIsRat, bTrimmed) ; m_bTrimmed = bTrimmed ; m_nDegU = nDegU ; m_nDegV = nDegV ; if ( nDegU == 1 && nDegV == 1) m_bBilinear = true ; if ( nSpanU * nSpanV != 1) m_bMulti = true ; // recupero i loop di trim e li divido per chunk if ( m_bTrimmed) { int nLoop = 0 ; INTVECTOR vChunk ; // dalla superficie recupero un vettore con i loop di trim // //PtrOwner pLoop( GetBasicCurveComposite( m_pSrfBz->GetLoop( nLoop))) ; //while ( ! IsNull( pLoop) && pLoop->IsValid()) { // if ( nLoop == 0) { // m_vLoop.push_back( Release( pLoop)) ; // vChunck.push_back( nLoop) ; // ++ nLoop ; // } // else { // // se il loop corrente è contenuto nel precedente e sono girati in verso opposto, allora lo aggiungo allo stesso chunk // if ( ) { // } // // salvo il precedente chunk e creo un nuovo chunk // else { // m_vChunk.push_back( vChunk) ; // vChunk.clear() ; // vChunk.push_back( nLoop) ; // } // ++ nLoop ; // PtrOwner pLoop( GetBasicCurveComposite( m_pSrfBz->GetLoop( nLoop))) ; // } //} // recupero la superficie di trim per avere accesso diretto ai loop e mantenendo le informazioni sui chunk Frame3d frSurf ; //const SurfFlatRegion* pTrimReg_( m_pSrfBz->GetTrimRegion()) ; //PtrOwner pTrimReg( pTrimReg_->Clone()) ; PtrOwner pTrimReg( m_pSrfBz->GetTrimRegion()->Clone()) ; for ( int i = 0 ; i < pTrimReg->GetChunkCount() ; ++ i) { PtrOwner pChunk( pTrimReg->CloneChunk( i)) ; pChunk->Scale( frSurf, 1./ SBZ_TREG_COEFF, 1./ SBZ_TREG_COEFF, 1) ; for ( int j = 0 ; j < pChunk->GetLoopCount( 0) ; ++ j) { vChunk.push_back( nLoop) ; // i chunk della superficie orignale non possono avere dei sub chunk PtrOwner pLoop (pChunk->GetLoop(0, j)) ; m_vLoop.emplace_back( Release( pLoop )) ; m_mChunk[nLoop] = i ; ++ nLoop ; } m_vChunk.push_back( vChunk) ; vChunk.clear() ; } } // salvo i vertici 3d della cella root Point3d ptBottom ( 0, 0) ; Point3d ptTop( nSpanU, nSpanV) ; Cell cRoot( ptBottom, ptTop) ; m_mTree.insert( pair< int, Cell>( -1, cRoot)) ; Point3d ptP00, ptP10, ptP11, ptP01 ; bool bOk = false ; PNTVECTOR vVert ; ptP00 = m_pSrfBz->GetControlPoint( 0, &bOk); vVert.push_back( ptP00) ; ptP10 = m_pSrfBz->GetControlPoint( nDegU * nSpanU, &bOk) ; vVert.push_back( ptP10) ; ptP11 = m_pSrfBz->GetControlPoint( ( nDegU * nSpanU + 1) * ( nDegV * nSpanV + 1) - 1, &bOk) ; vVert.push_back( ptP11) ; ptP01 = m_pSrfBz->GetControlPoint( ( nDegU * nSpanU + 1 ) * ( nDegV * nSpanV), &bOk) ; vVert.push_back( ptP01) ; m_mVert.insert( pair( -1, vVert)) ; // se richiesto divido preliminarmente le patches if ( bSplitPatches && ( nSpanU > 1 || nSpanV > 1)) { int nId = -1 ; for ( int i = 1 ; i < nSpanU ; ++i) { m_mTree[nId].SetSplitDirVert( true) ; Split( nId, i) ; ++ nId ; ++ nId ; } INTVECTOR vLeaves ; GetHeightLeaves( -1, vLeaves) ; for ( int nId : vLeaves) { for ( int j = nSpanV - 1 ; j > 0 ; --j ) { m_mTree[nId].SetSplitDirVert( false) ; Split( nId, j) ; nId = m_mTree[nId].m_nChild2 ; } } // split preliminari per dividere le patch in modo da triangolarle indipendentemente//////////////////////////////////////////////////////// } // se non ho già splittato le patches, controllo se la superficie è chiusa. In tal caso la splitto sul parametro su cui è chiusa else { // verifico se la superficie è chiusa ed eventualmente sistemo le adiacenze if ( ( AreSamePointApprox( ptP00, ptP01) && AreSamePointApprox( ptP10, ptP11)) || ( AreSamePointApprox( ptP00, ptP10) && AreSamePointApprox( ptP01, ptP11))) { m_bClosed = true ; if ( AreSamePointApprox(ptP00, ptP01)) { m_mTree[-1].m_nTop = -1 ; m_mTree[-1].m_nBottom = -1 ; m_mTree[-1].SetSplitDirVert( false) ; Split(-1) ; // qui devo fare il controllo capped // devo controllare se i punti ai parametri U=0 e U=1 sono tutti coincidenti // in caso devo fare uno split nell'altra direzione bool bOk = false ; bool bCapped0 = true, bCapped1 = true ; Point3d ptV0, ptV1 ; // controllo se tutti i punti sull'isoparametrica sono uguali for ( int i = 1 ; i < nDegV * nSpanV + 1 ; ++ i) { ptV0 = m_pSrfBz->GetControlPoint( i * ( nDegU * nSpanU + 1), &bOk) ; bCapped0 = bCapped0 && AreSamePointApprox( ptP00, ptV0) ; ptV1 = m_pSrfBz->GetControlPoint( ( i + 1) * ( nDegU * nSpanU + 1) - 1, &bOk) ; bCapped1 = bCapped1 && AreSamePointApprox( ptP10, ptV1) ; } if ( bCapped0 && bCapped1) { m_mTree[0].SetSplitDirVert( true) ; Split( 0) ; m_mTree[1].SetSplitDirVert( true) ; Split( 1) ; } } if ( AreSamePointApprox(ptP00, ptP10)) { if( (int) m_mTree.size() == 1) { m_mTree[-1].m_nLeft = -1 ; m_mTree[-1].m_nRight = -1 ; m_mTree[-1].SetSplitDirVert( true) ; Split( -1) ; // devo controllare se i punti ai parametri V=0 e V=1 sono tutti coincidenti // in caso devo fare uno split nell'altra direzione bool bOk = false ; bool bCapped0 = true, bCapped1 = true ; Point3d ptU0, ptU1 ; // controllo se tutti i punti sull'isoparametrica sono uguali for ( int i = 1 ; i < nDegU * nSpanU + 1 ; ++ i) { ptU0 = m_pSrfBz->GetControlPoint( i, &bOk) ; bCapped0 = bCapped0 && AreSamePointApprox( ptP00, ptU0) ; ptU1 = m_pSrfBz->GetControlPoint( i + ( nDegU * nSpanU + 1 ) * ( nDegV * nSpanV), &bOk) ; bCapped1 = bCapped1 && AreSamePointApprox( ptP01, ptU1) ; } if ( bCapped0 && bCapped1) { m_mTree[0].SetSplitDirVert( false) ; Split( 0) ; m_mTree[1].SetSplitDirVert( false) ; Split( 1) ; } } else if ( (int) m_mTree.size() > 1 && (int) m_mTree.size() < 4) { m_mTree[0].m_nLeft = -1 ; m_mTree[0].m_nRight = -1 ; m_mTree[1].m_nLeft = -1 ; m_mTree[1].m_nRight = -1 ; m_mTree[0].SetSplitDirVert( true) ; Split( 0) ; m_mTree[1].SetSplitDirVert( true) ; Split( 1) ; } } } } // calcolo e salvo la distanza reale tra i vertici della cella root double dLen0 = Dist( ptP00, ptP10) ; double dLen1 = Dist( ptP10, ptP11) ; double dLen2 = Dist( ptP01, ptP11) ; double dLen3 = Dist( ptP00, ptP01) ; m_vDim.push_back( ( dLen0 != 0 ? dLen0 : 1)) ; m_vDim.push_back( ( dLen1 != 0 ? dLen1 : 1)) ; m_vDim.push_back( ( dLen2 != 0 ? dLen2 : 1)) ; m_vDim.push_back( ( dLen3 != 0 ? dLen3 : 1)) ; } //---------------------------------------------------------------------------- void Tree::Split( int nId, double dSplitValue) { // controllo che lo split non venga fatto sul lato della cella if ( ( m_mTree[nId].IsSplitVert() && dSplitValue > m_mTree[nId].GetBottomLeft().x + EPS_SMALL && dSplitValue < m_mTree[nId].GetTopRight().x - EPS_SMALL) || ( ! m_mTree[nId].IsSplitVert() && dSplitValue > m_mTree[nId].GetBottomLeft().y + EPS_SMALL && dSplitValue < m_mTree[nId].GetTopRight().y - EPS_SMALL)) { // per lo split a parametro libero dovrò impedire che si facciano split troppo vicini al bordo!!!!!!!!!!!!!!!!!!! m_mTree[nId].m_dSplit = dSplitValue ; Cell cChild1, cChild2 ; cChild1.m_nDepth = m_mTree[nId].m_nDepth + 1 ; cChild2.m_nDepth = m_mTree[nId].m_nDepth + 1 ; int nNodes = (int) m_mTree.size() ; cChild1.m_nId = nNodes - 1 ; m_mTree[nId].m_nChild1 = nNodes - 1 ; cChild2.m_nId = nNodes ; m_mTree[nId].m_nChild2 = nNodes ; m_mTree.insert( pair( nNodes - 1, cChild1)) ; m_mTree.insert( pair( nNodes, cChild2)) ; Point3d ptVert1, ptVert2 ; PNTVECTOR vVert ; m_mVert.insert( pair( nNodes - 1, vVert)) ; m_mVert.insert( pair( nNodes, vVert)) ; if ( ! m_mTree[nId].IsSplitVert()) { // la cella figlio 1 è quella sopra Point3d ptBL( m_mTree[nId].GetBottomLeft().x, dSplitValue) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].SetBottomLeft( ptBL) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].SetTopRight( m_mTree[nId].GetTopRight()) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].m_nTop = m_mTree[nId].m_nTop ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].m_nBottom = m_mTree[nId].m_nChild2 ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].m_nLeft = m_mTree[nId].m_nLeft ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].m_nRight = m_mTree[nId].m_nRight ; Point3d ptTR( m_mTree[nId].GetTopRight().x, dSplitValue) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].SetBottomLeft( m_mTree[nId].GetBottomLeft()) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].SetTopRight( ptTR) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].m_nTop = m_mTree[nId].m_nChild1 ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].m_nBottom = m_mTree[nId].m_nBottom ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].m_nLeft = m_mTree[nId].m_nLeft ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].m_nRight = m_mTree[nId].m_nRight ; // metto i corrispondenti 3d dei punti dello split nella mappa m_mVert // per ogni cella i punti devono essere nell'ordine ptP00, ptP10, ptP11, ptP01 m_pSrfBz->GetPointD1D2( m_mTree[nId].GetBottomLeft().x, dSplitValue, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptVert1) ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( m_mTree[nId].GetTopRight().x, dSplitValue, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptVert2) ; m_mVert[nNodes - 1].push_back( ptVert1) ; m_mVert[nNodes - 1].push_back( ptVert2) ; m_mVert[nNodes - 1].push_back( m_mVert[nId][2]) ; m_mVert[nNodes - 1].push_back( m_mVert[nId][3]) ; m_mVert[nNodes].push_back( m_mVert[nId][0]) ; m_mVert[nNodes].push_back( m_mVert[nId][1]) ; m_mVert[nNodes].push_back( ptVert2) ; m_mVert[nNodes].push_back( ptVert1) ; } else { // la cella figlio 1 è quella di sinistra Point3d ptTR( dSplitValue, m_mTree[nId].GetTopRight().y) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].SetBottomLeft( m_mTree[nId].GetBottomLeft()) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].SetTopRight( ptTR) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].m_nTop = m_mTree[nId].m_nTop ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].m_nBottom = m_mTree[nId].m_nBottom ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].m_nLeft = m_mTree[nId].m_nLeft ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].m_nRight = m_mTree[nId].m_nChild2 ; Point3d ptBL( dSplitValue, m_mTree[nId].GetBottomLeft().y) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].SetBottomLeft( ptBL) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].SetTopRight( m_mTree[nId].GetTopRight()) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].m_nTop = m_mTree[nId].m_nTop ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].m_nBottom = m_mTree[nId].m_nBottom ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].m_nLeft = m_mTree[nId].m_nChild1 ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].m_nRight = m_mTree[nId].m_nRight ; // metto i corrispondenti 3d dei punti dello split nella mappa m_mVert // per ogni cella i punti devono essere nell'ordine ptP00, ptP10, ptP11, ptP01 m_pSrfBz->GetPointD1D2( dSplitValue, m_mTree[nId].GetBottomLeft().y, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptVert2) ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( dSplitValue, m_mTree[nId].GetTopRight().y, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptVert1) ; m_mVert[nNodes - 1].push_back( m_mVert[nId][0]) ; m_mVert[nNodes - 1].push_back( ptVert2) ; m_mVert[nNodes - 1].push_back( ptVert1) ; m_mVert[nNodes - 1].push_back( m_mVert[nId][3]) ; m_mVert[nNodes].push_back( ptVert2) ; m_mVert[nNodes].push_back( m_mVert[nId][1]) ; m_mVert[nNodes].push_back( m_mVert[nId][2]) ; m_mVert[nNodes].push_back( ptVert1) ; } m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].SetParent( nId) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].SetParent( nId) ; } } //---------------------------------------------------------------------------- void Tree::Split( int nId) { double dValue ; if ( m_mTree[nId].IsSplitVert()) dValue = ( m_mTree[nId].GetBottomLeft().x + m_mTree[nId].GetTopRight().x) / 2 ; else dValue = ( m_mTree[nId].GetBottomLeft().y + m_mTree[nId].GetTopRight().y) / 2 ; Split( nId, dValue) ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::BuildTree( double dLinTol_, double dSideMin, double dSideMax) { //int nCToSplit = -1 ; //celle 0,1 m_mTree[-1].SetSplitDirVert( true) ; Split( -1) ; //celle 2,3 m_mTree[0].SetSplitDirVert( false) ; Split( 0) ; //celle 4,5 m_mTree[2].SetSplitDirVert( false) ; Split( 2) ; //celle 6,7 m_mTree[3].SetSplitDirVert( true) ; Split( 3) ; //celle 8,9 m_mTree[1].SetSplitDirVert( false) ; Split( 1) ; //celle 10,11 m_mTree[8].SetSplitDirVert( true) ; Split( 8) ; //celle 12,13 m_mTree[9].SetSplitDirVert( false) ; Split( 9) ; m_vnLeaves.push_back( 4) ; m_vnLeaves.push_back( 5) ; m_vnLeaves.push_back( 6) ; m_vnLeaves.push_back( 7) ; m_vnLeaves.push_back( 10) ; m_vnLeaves.push_back( 11) ; m_vnLeaves.push_back( 12) ; m_vnLeaves.push_back( 13) ; return true ; } ////---------------------------------------------------------------------------- //bool //Tree::BuildTree( double dLinTol_, double dSideMin, double dSideMax) //{ // // suddivido lo spazio parametrico con divisioni a metà su uno dei due parametri // int nCToSplit = -1 ; // double dLinTol = 0.2 ; // //double dSideMin = 1 ; // if ( ! m_bTrimmed) { // if ( ! m_bBilinear) { // while ( nCToSplit != -2 && m_mTree[nCToSplit].IsProcessed() == false) { // // controllo che la cella non sia già stata preliminarmente splittata // if ( m_mTree[nCToSplit].IsLeaf()) { // // calcolo in quale direzione ho più curvatura // // ptP00P10 è un punto tra P00 e P10 // double dCurvU = 0, dCurvV = 0 ; // double dLenParU = m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x - m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x ; // double dLenParV = m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y - m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y ; // if ( dLenParU <= 1. / m_nDegV || dLenParV <= 1. / m_nDegU) { // double dU = ( m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x + m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x) / 2 ; // double dV = ( m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y + m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y) / 2 ; // double dULoc = 0.5, dVLoc = 0.5 ; // Point3d ptPSrf, ptP00P10, ptP10P11, ptP11P01, ptP01P00 ; // m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptPSrf) ; // m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP00P10) ; // m_pSrfBz->GetPointD1D2( m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP10P11) ; // m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP11P01) ; // m_pSrfBz->GetPointD1D2( m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP01P00) ; // Point3d ptV = ( 1 - dULoc) * ptP00P10 + dULoc * ptP11P01 ; // Point3d ptU = ( 1 - dVLoc) * ptP10P11 + dVLoc * ptP01P00 ; // dCurvV = Dist( ptV, ptPSrf) ; // dCurvU = Dist( ptU, ptPSrf) ; // } // // faccio un'analisi più fine della curvatura se almeno il grado di una curva di uno dei due parametri è alto e // // se sto ancora guardando una cella abbastanza grande // else{ // Point3d ptPSrf, ptP00P10, ptP10P11, ptP11P01, ptP01P00, ptPSrfMid; // double dStep = 1. / m_nDegU ; // for ( double k = dStep ; k < 1 ; k = k + dStep) { // double dU = k * m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x + ( 1 - k) * m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x ; // double dV = ( m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y + m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y) / 2 ; // m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptPSrf) ; // if ( k == 0.5) // ptPSrfMid = ptPSrf ; // m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP00P10) ; // m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP11P01) ; // CurveLine clV ; // clV.Set( ptP00P10, ptP11P01) ; // DistPointCurve dpc( ptPSrf, clV) ; // double dDist ; // dpc.GetDist( dDist) ; // dCurvV = max( dCurvV, dDist) ; // } // dStep = 1. / m_nDegV ; // for ( double k = dStep ; k < 1 ; k = k + dStep) { // double dU = ( m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x + m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x) / 2 ; // double dV = k * m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y + ( 1 - k) * m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y ; // if ( k == 0.5) // ptPSrf = ptPSrfMid ; // else // m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptPSrf) ; // m_pSrfBz->GetPointD1D2( m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP10P11) ; // m_pSrfBz->GetPointD1D2( m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP01P00) ; // CurveLine clU ; // clU.Set( ptP01P00, ptP10P11) ; // DistPointCurve dpc( ptPSrf, clU) ; // double dDist ; // dpc.GetDist( dDist) ; // dCurvU = max( dCurvU, dDist) ; // } // } // // // per lo split scelgo la direzione che è più vicina alla superficie originale nel punto di maggior distanza // // misura approssimativa della curvatura in una direzione // bool bVert ; // if ( dCurvV > dCurvU) { // // lungo la direzione V ho una curvatura maggiore // bVert = false ; // } // else { // // lungo la direzione U ho una curvatura maggiore // bVert = true ; // } // m_mTree[nCToSplit].SetSplitDirVert( bVert) ; // Point3d ptP00, ptP10, ptP11, ptP01 ; // // distanza reale tra i vertici della cella // ptP00 = m_mVert[nCToSplit][0] ; // ptP10 = m_mVert[nCToSplit][1] ; // ptP11 = m_mVert[nCToSplit][2] ; // ptP01 = m_mVert[nCToSplit][3] ; // double dLen0 = Dist( ptP00, ptP10) ; // double dLen1 = Dist( ptP10, ptP11) ; // double dLen2 = Dist( ptP01, ptP11) ; // double dLen3 = Dist( ptP00, ptP01) ; // // verifico che la cella sia da splittare e che eventualmente sia abbastanza grande da poterlo fare // double dSideMinVal = 0, dSideMaxVal = 0 ; // if ( bVert) { // if ( dLen0 != 0 && dLen2 != 0) // dSideMinVal = min( dLen0, dLen2) ; // else // dSideMinVal = max( dLen0, dLen2) ; // } // else { // if ( dLen1 != 0 && dLen3 != 0) // dSideMinVal = min( dLen1, dLen3) ; // else // dSideMinVal = max( dLen1, dLen3) ; // } // // calcolo le diagonali per controllare la dimensione massima dei triangoli in cui dividerei la cella // dSideMaxVal = max( Dist( ptP00, ptP11), Dist( ptP10, ptP01)) ; // // // se la cella è abbastanza grande da poter essere divisa ancora, calcolo l'errore di approssimazione // bool bSplit = false ; // if ( dSideMinVal / 2 >= dSideMin && dSideMaxVal < dSideMax && ( dCurvV > dLinTol || dCurvU > dLinTol)) { // CurveLine cl0010, cl0001, cl1011, cl0111 ; // // U=0 // cl0010.Set( ptP00, ptP10) ; // // U=1 // cl0111.Set( ptP01, ptP11) ; // Point3d pt0010, pt0111, ptBz0, ptBz1, ptBzV ; // int nFlag ; // CurveLine clV ; // // determino quanti Step fare per ogni direzione parametrica // double dDimU = ( dLen0 >= dLen2 ? dLen0 / m_vDim[0] : dLen2 / m_vDim[2]) ; // dDimU = ( dDimU > 1 ? 1 : dDimU) ; // double dDimV = ( dLen1 >= dLen3 ? dLen1 / m_vDim[1] : dLen3 / m_vDim[3]) ; // dDimV = ( dDimV > 1 ? 1 : dDimV) ; // // numero di Step per campionare la superficie nelle due direzioni parametriche // int nStepsU = int( 51 * dDimU + 5 * ( 1 - dDimU)) ; // int nStepsV = int( 51 * dDimV + 5 * ( 1 - dDimV)) ; // for ( int u = 0 ; u < nStepsU && ! bSplit ; ++ u) { // double dU = double ( u) / double ( nStepsU - 1) ; // double dULoc = ( 1 - dU) * m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x + dU * m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x ; // if ( ! m_pSrfBz->GetPointD1D2( dULoc, m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptBz0) || // ! m_pSrfBz->GetPointD1D2( dULoc, m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptBz1)) // return false ; // DistPointCurve dpc0010( ptBz0, cl0010) ; // DistPointCurve dpc0111( ptBz1, cl0111) ; // dpc0010.GetMinDistPoint( 0, pt0010, nFlag) ; // dpc0111.GetMinDistPoint( 0, pt0111, nFlag) ; // clV.Set( pt0010, pt0111) ; // for ( int v = 0 ; v < nStepsV ; ++ v) { // double dV = double ( v) / double ( nStepsV - 1) ; // double dVLoc = ( 1 - dV) * m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y + dV * m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y ; // if ( ! m_pSrfBz->GetPointD1D2( dULoc, dVLoc, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptBzV)) // return false ; // DistPointCurve dpc( ptBzV, clV) ; // // distanza di approssimazione locale // double dDist ; // dpc.GetDist( dDist) ; // if ( dDist > dLinTol) { // bSplit = true ; // break ; // } // } // } // } // // if ( bSplit || dSideMaxVal > dSideMax) { // m_mTree[nCToSplit].SetSplitDirVert( bVert) ; // // effettuo lo split // Split( nCToSplit) ; // // // procedo con lo split del Child1 // nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nChild1 ; // } // else { // // sono arrivato ad una cella Leaf, quindi salvo la cella // m_vnLeaves.push_back( nCToSplit) ; // m_mTree[nCToSplit].SetProcessed() ; // // risalgo i parent finché non trovo il primo Child2 da processare // nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nParent ; // if ( m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild1].IsProcessed() && m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild2].IsProcessed()) // m_mTree[nCToSplit].SetProcessed() ; // while ( m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild2].IsProcessed()) { // if ( m_mTree[nCToSplit].m_nParent != -2) // nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nParent ; // if ( m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild1].IsProcessed() && m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild2].IsProcessed()) // m_mTree[nCToSplit].SetProcessed() ; // if ( nCToSplit == -1 && m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild2].IsProcessed()) // break ; // } // nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nChild2 ; // } // } // else { // nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nChild1 ; // } // } // Balance() ; // da implementare quando dividerò ad un parametro a scelta e non a metà // } // // bilineare // else { // while ( nCToSplit != -2 && m_mTree[nCToSplit].IsProcessed() == false) { // if ( m_mTree[nCToSplit].IsLeaf()) { // // vertici della cella // Point3d ptP00, ptP10, ptP11, ptP01 ; // ptP00 = m_mVert[nCToSplit][0] ; // ptP10 = m_mVert[nCToSplit][1] ; // ptP11 = m_mVert[nCToSplit][2] ; // ptP01 = m_mVert[nCToSplit][3] ; // // distanza reale tra i vertici della cella // double dLen0 = Dist( ptP00, ptP10) ; // double dLen1 = Dist( ptP10, ptP11) ; // double dLen2 = Dist( ptP01, ptP11) ; // double dLen3 = Dist( ptP00, ptP01) ; // // bool bVert = false ; // // calcolo in quale direzione è meglio dividere in base allo stretch // Point3d ptPSrfU, ptPSrfV ; // double dU = 0, dV = 0 ; // double dDistU = 0, dDistV = 0 ; // PNTVECTOR vPtU, vPtV ; // if ( ! m_bMulti) { // if ( max(dLen0, dLen2) > max(dLen1, dLen3)) { // bVert = true ; // } // else { // bVert = false ; // } // } // else { // for ( double i = 0.25 ; i < 1 ; i = i + 0.25 ) { // dU = ( 1 - i) * m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x + i * m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x ; // dV = ( 1 - i) * m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y + i * m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y ; // double dVLoc = ( m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y + m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y) / 2 ; // double dULoc = ( m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x + m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x) / 2 ; // m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, dVLoc, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptPSrfU) ; // m_pSrfBz->GetPointD1D2( dULoc, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptPSrfV) ; // vPtU.push_back( ptPSrfU) ; // vPtV.push_back( ptPSrfV) ; // } // // devo guardare se i tre punti in vPtU e vPtV sono allineati // CurveLine clU, clV; // clU.Set(vPtU[0], vPtU[1]) ; // clV.Set(vPtV[0], vPtV[1]) ; // DistPointCurve dpcU( vPtU[2], clU, false) ; // DistPointCurve dpcV( vPtV[2], clV, false) ; // dpcU.GetDist( dDistU) ; // dpcV.GetDist( dDistV) ; // if ( dDistU > dDistV) { // bVert = true ; // } // else { // bVert = false ; // } // } // // // verifico che la cella sia abbastanza grande da poter essere splittata // double dSideMinVal = 0, dSideMaxVal = 0 ; // if ( bVert) { // if ( dLen0 != 0 && dLen2 != 0) // dSideMinVal = min( dLen0, dLen2) ; // else // dSideMinVal = max( dLen0, dLen2) ; // } // else { // if ( dLen1 != 0 && dLen3 != 0) // dSideMinVal = min( dLen1, dLen3) ; // else // dSideMinVal = max( dLen1, dLen3) ; // } // // calcolo le diagonali per controllare la dimensione massima dei triangoli in cui dividerei la cella // dSideMaxVal = max( Dist( ptP00, ptP11), Dist( ptP10, ptP01)) ; // // // double dErr = 0 ; // if ( m_bMulti) { // Point3d ptPSrf ; // Plane3d plAppr ; // if ( ! AreSamePointApprox( ptP00, ptP10) && ! AreSamePointApprox( ptP00, ptP01)) // plAppr.Set( ptP00, ( ptP00 - ptP01) ^ ( ptP00 - ptP10)) ; // else if ( AreSamePointApprox( ptP00, ptP10)) { // plAppr.Set( ptP01, ( ptP00 - ptP01) ^ ( ptP01 - ptP11)) ; // } // else if ( AreSamePointApprox( ptP00, ptP01)) { // plAppr.Set( ptP10, ( ptP10 - ptP11) ^ ( ptP00 - ptP10)) ; // } // for ( double i = 0.25 ; i < 1 ; i = i + 0.25) { // for ( double j = 0.25 ; j < 1 ; j = j + 0.25) { // double dU = ( 1 - i) * m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x + i * m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x ; // double dV = ( 1 - j) * m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y + j * m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y ; // m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptPSrf) ; // dErr = max( abs( DistPointPlane( ptPSrf, plAppr)), dErr) ; // } // } // } // else { // dErr = 1. / 4. * ( (ptP00 - ptP01) + (ptP11 - ptP10)).Len() ; // } // // se la cella è abbastanza grande da poter essere divisa ancora e devo approssimare meglio, la divido // if ( dSideMinVal / 2 >= dSideMin && dSideMaxVal < dSideMax && dErr > dLinTol) { // m_mTree[nCToSplit].SetSplitDirVert( bVert) ; // // effettuo lo split // Split( nCToSplit) ; // // // procedo con lo split del Child1 // nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nChild1 ; // } // else { // // sono arrivato ad una cella Leaf, quindi salvo la cella // m_vnLeaves.push_back( nCToSplit) ; // m_mTree[nCToSplit].SetProcessed() ; // // risalgo i parent finché non trovo il primo Child2 da processare // nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nParent ; // if ( m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild1].IsProcessed() && m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild2].IsProcessed()) // m_mTree[nCToSplit].SetProcessed() ; // while ( m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild2].IsProcessed()) { // if ( m_mTree[nCToSplit].m_nParent != -2) // nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nParent ; // if ( m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild1].IsProcessed() && m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild2].IsProcessed()) // m_mTree[nCToSplit].SetProcessed() ; // if ( nCToSplit == -1 && m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild2].IsProcessed()) // break ; // } // nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nChild2 ; // } // } // else { // nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nChild1 ; // } // } // } // } // // se la superficie è trimmata // else { // SurfFlatRegion sfrTrimReg ; // } // return true ; //} //---------------------------------------------------------------------------- void Tree::Balance() { //for ( int i : vCheck ) { // // non ancora implementato // // rendo il tree balanced : ogni foglia deve avere una profondità di +- 1 rispetto alle foglie adiacenti. //} // al momento il problema viene bypassato in fase di generazione dei poligoni, considerando per ogni cella, oltre ai propri vertici // i vertici dei vicini che giacciono sui suoi lati } //---------------------------------------------------------------------------- void Tree::GetTopNeigh( int nId, INTVECTOR& vTopNeighs) const { if ( (int) vTopNeighs.size() == 0) { if ( m_mTree.at(nId).m_nTop == -2) return ; if ( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nTop).IsLeaf()) vTopNeighs.push_back( m_mTree.at(nId).m_nTop) ; else { if ( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nTop).IsSplitVert()) { // se la cella vicina è più piccola della cella indagata, allora entrambi i figli saranno vicini di quest'ultima if ( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nTop).GetTopRight().x - m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nTop).GetBottomLeft().x <= m_mTree.at(nId).GetTopRight().x - m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().x) { vTopNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nTop).m_nChild1) ; vTopNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nTop).m_nChild2) ; } // altrimenti solo uno dei figli lo sarà else{ if ( m_mTree.at(m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nTop).m_nChild1).GetTopRight().x <= m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().x || m_mTree.at(m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nTop).m_nChild1).GetBottomLeft().x >= m_mTree.at(nId).GetTopRight().x ) vTopNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nTop).m_nChild2) ; else vTopNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nTop).m_nChild1) ; } } else { vTopNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nTop).m_nChild2) ; } } bool bAllLeaves = true ; for ( int i : vTopNeighs ) { if ( ! m_mTree.at(i).IsLeaf()) bAllLeaves = false ; } if ( ! bAllLeaves ) // almeno una cella tra i vicini trovati non è leaf quindi devo richiamare ricorsivamente questa funzione per trovare i suoi child GetTopNeigh( nId, vTopNeighs) ; } else { for ( int j = 0 ; j != (int) vTopNeighs.size() ; ++ j) { int i = vTopNeighs.at(j) ; if ( m_mTree.at(i).IsLeaf()) continue; else { // se la cella non è leaf la tolgo dal vettore delle foglie e aggiungo invece i suoi child vTopNeighs.erase( remove( vTopNeighs.begin(),vTopNeighs.end(),i)) ; -- j ; if ( m_mTree.at(i).IsSplitVert() ) { // se la cella è più piccola della cella indagata, allora entrambi i figli saranno vicini di quest'ultima if ( m_mTree.at(i).GetTopRight().x - m_mTree.at(i).GetBottomLeft().x <= m_mTree.at(nId).GetTopRight().x - m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().x) { vTopNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild1) ; vTopNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild2) ; } // altrimenti solo uno dei figli lo sarà else { if ( m_mTree.at(m_mTree.at(i).m_nChild1).GetTopRight().x <= m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().x || m_mTree.at(m_mTree.at(i).m_nChild1).GetBottomLeft().x >= m_mTree.at(nId).GetTopRight().x ) vTopNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild2) ; else vTopNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild1) ; } } else { vTopNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild2) ; } } } } vector vCells ; for ( int k : vTopNeighs) vCells.push_back( m_mTree.at(k)) ; std::sort( vCells.begin(), vCells.end(), Cell::minorX) ; vTopNeighs.clear() ; for ( Cell c : vCells) vTopNeighs.push_back( c.m_nId) ; } //---------------------------------------------------------------------------- void Tree::GetBottomNeigh( int nId, INTVECTOR& vBottomNeighs) const { if ( (int) vBottomNeighs.size() == 0) { if ( m_mTree.at(nId).m_nBottom == -2) return ; if ( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nBottom).IsLeaf()) vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at(nId).m_nBottom) ; else { if ( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nBottom).IsSplitVert()) { // se la cella vicina è più piccola della cella indagata, allora entrambi i figli saranno vicini di quest'ultima if ( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nBottom).GetTopRight().x - m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nBottom).GetBottomLeft().x <= m_mTree.at(nId).GetTopRight().x - m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().x) { vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nBottom).m_nChild1) ; vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nBottom).m_nChild2) ; } // altrimenti solo uno dei figli lo sarà else{ if ( m_mTree.at(m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nBottom).m_nChild1).GetTopRight().x <= m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().x || m_mTree.at(m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nBottom).m_nChild1).GetBottomLeft().x >= m_mTree.at(nId).GetTopRight().x ) vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nBottom).m_nChild2) ; else vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nBottom).m_nChild1) ; } } else { vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nBottom).m_nChild1) ; } } bool bAllLeaves = true ; for ( int i : vBottomNeighs) { if ( ! m_mTree.at(i).IsLeaf()) bAllLeaves = false ; } if ( ! bAllLeaves ) // almeno una cella tra i vicini trovati non è leaf quindi devo richiamare ricorsivamente questa funzione per trovare i suoi child GetBottomNeigh( nId, vBottomNeighs) ; } else { for ( int j = 0 ; j != (int) vBottomNeighs.size() ; ++ j) { int i = vBottomNeighs.at(j) ; if ( m_mTree.at(i).IsLeaf()) continue; else { // se la cella non è leaf la tolgo dal vettore delle foglie e aggiungo invece i suoi child vBottomNeighs.erase( remove( vBottomNeighs.begin(),vBottomNeighs.end(),i)) ; -- j ; if ( m_mTree.at(i).IsSplitVert()) { // se la cella è più piccola della cella indagata, allora entrambi i figli saranno vicini di quest'ultima if ( m_mTree.at(i).GetTopRight().x - m_mTree.at(i).GetBottomLeft().x <= m_mTree.at(nId).GetTopRight().x - m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().x) { vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild1) ; vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild2) ; } // altrimenti solo uno dei figli lo sarà else { if ( m_mTree.at(m_mTree.at(i).m_nChild1).GetTopRight().x <= m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().x || m_mTree.at(m_mTree.at(i).m_nChild1).GetBottomLeft().x >= m_mTree.at(nId).GetTopRight().x) vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild2) ; else vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild1) ; } } else { vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild1) ; } } } } vector vCells ; for ( int k : vBottomNeighs) vCells.push_back( m_mTree.at(k)) ; std::sort( vCells.begin(), vCells.end(), Cell::minorX) ; vBottomNeighs.clear() ; for ( Cell c : vCells) vBottomNeighs.push_back( c.m_nId) ; } //---------------------------------------------------------------------------- void Tree::GetLeftNeigh( int nId, INTVECTOR& vLeftNeighs) const { if ( (int) vLeftNeighs.size() == 0) { if ( m_mTree.at(nId).m_nLeft == -2) return ; if ( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nLeft).IsLeaf()) vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at(nId).m_nLeft) ; else { if ( ! m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nLeft).IsSplitVert()) { // se la cella vicina è più piccola della cella indagata, allora entrambi i figli saranno vicini di quest'ultima if ( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nLeft).GetTopRight().y - m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nLeft).GetBottomLeft().y <= m_mTree.at(nId).GetTopRight().y - m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().y) { vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nLeft).m_nChild1) ; vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nLeft).m_nChild2) ; } // altrimenti solo uno dei figli lo sarà else{ if ( m_mTree.at(m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nLeft).m_nChild1).GetTopRight().y <= m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().y || m_mTree.at(m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nLeft).m_nChild1).GetBottomLeft().y >= m_mTree.at(nId).GetTopRight().y) vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nLeft).m_nChild2) ; else vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nLeft).m_nChild1) ; } } else { vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nLeft).m_nChild2) ; } } bool bAllLeaves = true ; for ( int i : vLeftNeighs) { if ( ! m_mTree.at(i).IsLeaf()) bAllLeaves = false ; } if ( ! bAllLeaves ) // almeno una cella tra i vicini trovati non è leaf quindi devo richiamare ricorsivamente questa funzione per trovare i suoi child GetLeftNeigh( nId, vLeftNeighs) ; } else { for ( int j = 0 ; j != (int) vLeftNeighs.size() ; ++ j) { int i = vLeftNeighs.at(j) ; if ( m_mTree.at(i).IsLeaf()) continue; else { // se la cella non è leaf la tolgo dal vettore delle foglie e aggiungo invece i suoi child vLeftNeighs.erase( remove( vLeftNeighs.begin(),vLeftNeighs.end(),i)) ; -- j ; if ( ! m_mTree.at(i).IsSplitVert()) { // se la cella è più piccola della cella indagata, allora entrambi i figli saranno vicini di quest'ultima if ( m_mTree.at(i).GetTopRight().y - m_mTree.at(i).GetBottomLeft().y <= m_mTree.at(nId).GetTopRight().y - m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().y) { vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild1) ; vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild2) ; } // altrimenti solo uno dei figli lo sarà else { if ( m_mTree.at(m_mTree.at(i).m_nChild1).GetTopRight().y <= m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().y || m_mTree.at(m_mTree.at(i).m_nChild1).GetBottomLeft().y >= m_mTree.at(nId).GetTopRight().y) vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild2) ; else vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild1) ; } } else { vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild2) ; } } } } vector vCells ; for ( int k : vLeftNeighs) vCells.push_back( m_mTree.at(k)) ; std::sort( vCells.begin(), vCells.end(), Cell::minorY) ; vLeftNeighs.clear() ; for ( Cell c : vCells) vLeftNeighs.push_back( c.m_nId) ; } //---------------------------------------------------------------------------- void Tree::GetRightNeigh( int nId, INTVECTOR& vRightNeighs) const { if ( (int) vRightNeighs.size() == 0) { if ( m_mTree.at(nId).m_nRight == -2) return ; if ( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nRight).IsLeaf()) vRightNeighs.push_back( m_mTree.at(nId).m_nRight) ; else { if ( ! m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nRight).IsSplitVert()) { // se la cella vicina è più piccola della cella indagata, allora entrambi i figli saranno vicini di quest'ultima if ( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nRight).GetTopRight().y - m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nRight).GetBottomLeft().y <= m_mTree.at(nId).GetTopRight().y - m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().y) { vRightNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nRight).m_nChild1) ; vRightNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nRight).m_nChild2) ; } // altrimenti solo uno dei figli lo sarà else{ if ( m_mTree.at(m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nRight).m_nChild1).GetTopRight().y <= m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().y || m_mTree.at(m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nRight).m_nChild1).GetBottomLeft().y >= m_mTree.at(nId).GetTopRight().y) vRightNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nRight).m_nChild2) ; else vRightNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nRight).m_nChild1) ; } } else { vRightNeighs.push_back( m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nRight).m_nChild1) ; } } bool bAllLeaves = true ; for ( int i : vRightNeighs) { if ( ! m_mTree.at(i).IsLeaf()) bAllLeaves = false ; } if ( ! bAllLeaves ) // almeno una cella tra i vicini trovati non è leaf quindi devo richiamare ricorsivamente questa funzione per trovare i suoi child GetRightNeigh( nId, vRightNeighs) ; } else { for ( int j = 0 ; j != (int) vRightNeighs.size() ; ++ j) { int i = vRightNeighs.at(j) ; if ( m_mTree.at(i).IsLeaf()) continue; else { // se la cella non è leaf la tolgo dal vettore delle foglie e aggiungo invece i suoi child vRightNeighs.erase( remove( vRightNeighs.begin(),vRightNeighs.end(), i)) ; -- j ; if ( ! m_mTree.at(i).IsSplitVert()) { // se la cella è più piccola della cella indagata, allora entrambi i figli saranno vicini di quest'ultima if ( m_mTree.at(i).GetTopRight().y - m_mTree.at(i).GetBottomLeft().y <= m_mTree.at(nId).GetTopRight().y - m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().y) { vRightNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild1) ; vRightNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild2) ; } // altrimenti solo uno dei figli lo sarà else { if ( m_mTree.at(m_mTree.at(i).m_nChild1).GetTopRight().y <= m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().y || m_mTree.at(m_mTree.at(i).m_nChild1).GetBottomLeft().y >= m_mTree.at(nId).GetTopRight().y) vRightNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild2) ; else vRightNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild1) ; } } else { vRightNeighs.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild1) ; } } } } vector vCells ; for ( int k : vRightNeighs) vCells.push_back( m_mTree.at(k)) ; std::sort( vCells.begin(), vCells.end(), Cell::minorY) ; vRightNeighs.clear() ; for ( Cell c : vCells) vRightNeighs.push_back( c.m_nId) ; } //---------------------------------------------------------------------------- void Tree::GetRootNeigh( int nEdge, INTVECTOR& vNeigh) { int nId = -1 ; bool bMod = false ; if ( nEdge == 0 ) { if ( m_mTree[nId].m_nBottom == -2 ) { m_mTree[nId].m_nBottom = -1 ; bMod = true; } GetBottomNeigh( nId, vNeigh) ; if ( bMod) m_mTree[nId].m_nBottom = -2 ; } else if ( nEdge == 1 ) { if ( m_mTree[nId].m_nRight == -2 ) { m_mTree[nId].m_nRight = -1 ; bMod = true; } GetRightNeigh( nId, vNeigh) ; if ( bMod) m_mTree[nId].m_nRight = -2 ; } else if ( nEdge == 2 ) { if ( m_mTree[nId].m_nTop == -2 ) { m_mTree[nId].m_nTop = -1 ; bMod = true; } GetTopNeigh( nId, vNeigh) ; if ( bMod) m_mTree[nId].m_nTop = -2 ; } else if ( nEdge == 3 ) { if ( m_mTree[nId].m_nLeft == -2 ) { m_mTree[nId].m_nLeft = -1 ; bMod = true; } GetLeftNeigh( nId, vNeigh) ; if ( bMod) m_mTree[nId].m_nLeft = -2 ; } } //---------------------------------------------------------------------------- int Tree::GetHeightLeaves( int nId, INTVECTOR& vnLeaves, int d) const { if ( nId == -1 && m_mTree.at(-1).IsLeaf()) { vnLeaves.push_back( -1) ; return 0 ; } else { if ( (int) vnLeaves.size() == 0) { if ( m_mTree.at(nId).IsLeaf()) return d ; else { vnLeaves.push_back( m_mTree.at(nId).m_nChild1) ; vnLeaves.push_back( m_mTree.at(nId).m_nChild2) ; if ( ! m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nChild1).IsLeaf() || ! m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nChild2).IsLeaf()) // almeno un child non è leaf quindi devo richiamare ricorsivamente questa funzione sui child in questione d = GetHeightLeaves( nId, vnLeaves, m_mTree.at(m_mTree.at(nId).m_nChild1).m_nDepth) ; } } else { for ( int j = 0 ; j != (int) vnLeaves.size() ; ++ j) { int i = vnLeaves.at(j) ; if ( m_mTree.at(i).IsLeaf() ) { continue ; } else { // se la cella non è leaf la tolgo dal vettore delle foglie e aggiungo invece i suoi child vnLeaves.erase( remove( vnLeaves.begin(),vnLeaves.end(),i)) ; -- j ; vnLeaves.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild1) ; vnLeaves.push_back( m_mTree.at(i).m_nChild2) ; d = max ( d, m_mTree.at(m_mTree.at(i).m_nChild1).m_nDepth) ; } } return d ; } return d - m_mTree.at(nId).m_nDepth ; } } //---------------------------------------------------------------------------- int Tree::GetDepth( int nId, int nRef = -2) const { int c = 0 ; while ( m_mTree.at(nId).m_nParent != nRef) { nId = m_mTree.at(nId).m_nParent ; ++ c ; } return c ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::GetPolygons( std::vector& vPolygons) { if ( ! m_bTrimmed) { vPolygons.clear() ; POLYLINEVECTOR vPolygonsBasic ; GetPolygonsBasic( vPolygonsBasic) ; for ( PolyLine pl : vPolygonsBasic) { POLYLINEVECTOR vSinglePolygon ; vSinglePolygon.push_back( pl) ; vPolygons.push_back( vSinglePolygon) ; } return true ; } // trimmata else { TraceLoopLabelCell() ; POLYLINEVECTOR vPolygonsBasic ; GetPolygonsBasic( vPolygonsBasic) ; // scorro sui poligoni delle celle non trimmate int nCells = (int)vPolygonsBasic.size() ; for ( int i = 0 ; i < nCells ; ++i ) { // vettore dei poligoni ( loop) della cella nId POLYLINEVECTOR vCellPolygons ; // costruisco i poligoni partendo dal vettore delle intersezioni, come spiegato a pag15 di Cripps int nId = m_vnLeaves[i] ; PolyLine plTrimmedPoly ; // numero di volte che la cella è stata attraversata da una curva di trim int nPass = (int) m_mTree[nId].m_vInters.size() ; // numero di vertici aggiunti al nuovo poligono int c = 0 ; // numero di poligoni aggiunti int nPoly = 0 ; // vettore in cui salvo il chunk di appartenenza di ogni loop che attraversa la cella INTVECTOR vnParentChunk ; // scorro sui vettori intersezione della cella nId e sui suoi vertici // in questo for analizzo solo i loop che tagliano la cella int nEdgeIn = -1 ; for ( int j = 0 ; j < nPass ; ++ j) { Inters inA = m_mTree[nId].m_vInters[j] ; if ( inA.nIn != -1) { int nEdge ; if ( nEdgeIn == -1) // salvo il lato di ingresso del primo lato del poligono che sto costruendo nEdgeIn = inA.nIn ; for ( Point3d ptInt : inA.vpt) { plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptInt) ; ++ c ; } nEdge = inA.nOut ; // se la curva è CW devo verifica di non essere uscito in un vertice, con un tratto sovrapposto al lato che ripercorrerò tra poco if ( ! inA.bCCW) { Point3d ptLast , ptSecondToLast; plTrimmedPoly.GetLastPoint( ptLast) ; plTrimmedPoly.GetPrevPoint( ptSecondToLast) ; Vector3d vLast = ptLast - ptSecondToLast ; vLast.Normalize(); Vector3d vEdge ; if ( nEdge == 0) { Point3d ptTl( m_mTree[nId].GetBottomLeft().x, m_mTree[nId].GetTopRight().y) ; if ( AreSamePointApprox ( ptLast, ptTl)) { vEdge = m_mTree[nId].GetBottomLeft() - ptTl ; vEdge.Normalize() ; if ( AreOppositeVectorApprox( vLast, vEdge) ) { plTrimmedPoly.EraseLastUPoint() ; nEdge = 1 ; } } } else if ( nEdge == 1 && AreSamePointApprox ( ptLast, m_mTree[nId].GetBottomLeft())) { Point3d ptBr( m_mTree[nId].GetTopRight().x, m_mTree[nId].GetBottomLeft().y) ; vEdge = ptBr - m_mTree[nId].GetBottomLeft() ; vEdge.Normalize() ; if ( AreOppositeVectorApprox( vLast, vEdge) ) { plTrimmedPoly.EraseLastUPoint() ; nEdge = 2 ; } } else if ( nEdge == 2) { Point3d ptBr( m_mTree[nId].GetTopRight().x, m_mTree[nId].GetBottomLeft().y) ; if ( AreSamePointApprox ( ptLast, ptBr)) { vEdge = m_mTree[nId].GetTopRight() - ptBr ; vEdge.Normalize() ; if ( AreOppositeVectorApprox( vLast, vEdge) ) { plTrimmedPoly.EraseLastUPoint() ; nEdge = 3 ; } } } else if ( nEdge == 3 && AreSamePointApprox ( ptLast, m_mTree[nId].GetTopRight())) { Point3d ptTl( m_mTree[nId].GetBottomLeft().x, m_mTree[nId].GetTopRight().y) ; vEdge = ptTl - m_mTree[nId].GetTopRight() ; vEdge.Normalize() ; if ( AreOppositeVectorApprox(vLast, vEdge) ) { plTrimmedPoly.EraseLastUPoint() ; nEdge = 0 ; } } } // se mi è rimasto solo un punto sulla polyline vuol dire che avevo solo un tratto parallelo ad lato // quindi salto al prossimo loop if ( plTrimmedPoly.GetPointNbr() == 1 ) { plTrimmedPoly.Clear() ; continue ; } if ( nEdge > 3 && nEdge != 7) { nEdge = nEdge - 3 ; } else if ( nEdge == 7 ) { nEdge = 0 ; } // se ho altri Pass vado avanti ad aggiungere vertici finché trovo il prossimo o finché non sono tornato sul lato di partenza bool bNotCameBack = true ; bool bValidNextStart = false ; if ( j < nPass - 1 ) { if ( m_mTree[nId].m_vInters[j].bCCW ) { bValidNextStart = ( m_mTree[nId].m_vInters[j + 1].nIn == nEdge) && ! CheckIfAfter( plTrimmedPoly, m_mTree[nId].m_vInters[j + 1].vpt[0], nEdge) ; bNotCameBack = m_mTree[nId].m_vInters[j].nIn != nEdge && // sono tornato al lato di ingresso di questo loop nEdge != nEdgeIn ; // sono tornato sul lato di ingresso di questo poligono ( solo se la curva è CCW) } else { // se il loop è CW e sono tornato sul lato di partenza allora controllo se sono prima del primo punto della polyline if ( nEdge == nEdgeIn ) { bValidNextStart = ( m_mTree[nId].m_vInters[j + 1].nIn == nEdge) && CheckIfAfter( plTrimmedPoly, m_mTree[nId].m_vInters[j + 1].vpt[0], nEdge) ; bool bBefore = CheckIfBefore( plTrimmedPoly, nEdge) ; bNotCameBack = bNotCameBack && ! bBefore ; } } // devo controllare che su questo lato il prossimo punto di ingresso sia più avanti del punto di fine a cui sono arrivato!!!!////////////////////// while ( m_mTree[nId].m_vInters[j + 1].nIn != nEdge && // loop successivo inizia su questo lato/// questa condizione devo spostarla nell'if qui sopra // e differenziare per CCW e CW. sostituisco con bValidNextStart bNotCameBack) { Point3d ptVert ; if ( nEdge == 0) { ptVert.x = m_mTree[nId].GetBottomLeft().x ; ptVert.y = m_mTree[nId].GetTopRight().y ; } else if ( nEdge == 1) ptVert = m_mTree[nId].GetBottomLeft() ; else if ( nEdge == 2) { ptVert.x = m_mTree[nId].GetTopRight().x ; ptVert.y = m_mTree[nId].GetBottomLeft().y ; } else if ( nEdge == 3) ptVert = m_mTree[nId].GetTopRight() ; plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptVert) ; ++c ; if ( nEdge != 3) ++ nEdge ; else nEdge = 0 ; // aggiorno le condizioni per il while if ( m_mTree[nId].m_vInters[j].bCCW ) { bNotCameBack = m_mTree[nId].m_vInters[j].nIn != nEdge && nEdge != nEdgeIn ; } else { if ( nEdge == nEdgeIn ) { bool bBefore = CheckIfBefore( plTrimmedPoly, nEdge) ; bNotCameBack = bNotCameBack && ! bBefore ; } } } // se ho trovato un altro loop salto all'inizio del for if ( m_mTree[nId].m_vInters[j + 1].nIn == nEdge) { continue ; } } // non ho altri loop quindi aggiungo vertici finché torno al punto di partenza else { if ( m_mTree[nId].m_vInters[j].bCCW ) { bNotCameBack = m_mTree[nId].m_vInters[j].nIn != nEdge && // sono tornato al lato di ingresso di questo loop nEdge != nEdgeIn ; // sono tornato sul lato di ingresso di questo poligono ( solo se la curva è CCW) } else { // se il loop è CW e sono tornato sul lato di partenza allora controllo se sono prima del primo punto della polyline if ( nEdge == nEdgeIn ) { bool bBefore = CheckIfBefore( plTrimmedPoly, nEdge) ; bNotCameBack = bNotCameBack && ! bBefore ; } } while ( bNotCameBack) { Point3d ptVert ; if ( nEdge == 0) { ptVert.x = m_mTree[nId].GetBottomLeft().x ; ptVert.y = m_mTree[nId].GetTopRight().y ; } else if ( nEdge == 1) ptVert = m_mTree[nId].GetBottomLeft() ; else if ( nEdge == 2) { ptVert.x = m_mTree[nId].GetTopRight().x ; ptVert.y = m_mTree[nId].GetBottomLeft().y ; } else if ( nEdge == 3) ptVert = m_mTree[nId].GetTopRight() ; plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptVert) ; ++c ; if ( nEdge != 3) ++ nEdge ; else nEdge = 0 ; // aggiorno le condizioni per il while if ( m_mTree[nId].m_vInters[j].bCCW ) { bNotCameBack = m_mTree[nId].m_vInters[j].nIn != nEdge && nEdge != nEdgeIn ; } else { if ( nEdge == nEdgeIn ) { bool bBefore = CheckIfBefore( plTrimmedPoly, nEdge) ; bNotCameBack = bNotCameBack && ! bBefore ; } } } } plTrimmedPoly.Close() ; vCellPolygons.push_back( plTrimmedPoly) ; vPolygons.push_back( vCellPolygons) ; ++ nPoly ; vnParentChunk.push_back( inA.nChunk) ; vCellPolygons.clear() ; c = 0 ; plTrimmedPoly.Clear() ; nEdgeIn = -1 ; } else continue ; } // ora analizzo anche i loop che sono contenuti nella cella // loop interni in una cella intersecata // // DA AGGIUNGERE //////// // la cella è contenuta in un loop più grande della cella -> i loop esterni devono essere CW e devo aggiungere il bordo della cella ai loop///////////////////////////////// if ( m_mTree[nId].m_nFlag == 3 || m_mTree[nId].m_nFlag == 2) { // devo verificare se il loop è contenuto in un'altro loop ?////////////////////////////////////sì///////////////////////////////////////// PolyLine plInLoop ; // numero dei loop interni passati int n = 0 ; Inters inA = m_mTree[nId].m_vInters[n] ; if ( m_mTree[nId].m_nFlag == 2 && inA.nOut == -3) { // i loop esterni sono CW, quindi prima dei loop di trim aggiungo il bordo cella Point3d ptVert = m_mTree[nId].GetTopRight() ; plInLoop.AddUPoint( 0, ptVert) ; ptVert.x = m_mTree[nId].GetBottomLeft().x ; ptVert.y = m_mTree[nId].GetTopRight().y ; plInLoop.AddUPoint( 1, ptVert) ; ptVert = m_mTree[nId].GetBottomLeft() ; plInLoop.AddUPoint( 2, ptVert) ; ptVert.x = m_mTree[nId].GetTopRight().x ; ptVert.y = m_mTree[nId].GetBottomLeft().y ; plInLoop.AddUPoint( 3, ptVert) ; plInLoop.Close(); vCellPolygons.push_back( plInLoop) ; vPolygons.push_back( vCellPolygons) ; ++ nPoly ; vnParentChunk.push_back( inA.nChunk) ; vCellPolygons.clear() ; plInLoop.Clear() ; } while ( inA.nIn == -1) { // numero di vertici aggiunti al nuovo poligono int k = 0 ; for ( Point3d ptInt : inA.vpt) { plInLoop.AddUPoint( c, ptInt) ; ++ k ; } plInLoop.Close(); bool bAdded = false ; // se il loop è CW devo controllare in quale altro dei poligoni che ho già aggiunto è contenuto if ( ! inA.bCCW) { Point3d ptStart ; plInLoop.GetFirstPoint( ptStart) ; int nOtherPoly = (int)vPolygons.size() ; for ( int r = 0 ; r < nPoly ; ++r ) { if ( IsPointInsidePolyLine( ptStart, vPolygons[nOtherPoly - r - 1][0], -0.01) && vnParentChunk[nPoly - r - 1] == inA.nChunk ) { vPolygons[r].push_back( plInLoop) ; plInLoop.Clear() ; ++ nPoly ; vnParentChunk.push_back( inA.nChunk) ; bAdded = true ; break ; } } } if ( ! bAdded ) { vCellPolygons.push_back( plInLoop) ; vPolygons.push_back( vCellPolygons) ; ++ nPoly ; vnParentChunk.push_back( inA.nChunk) ; plInLoop.Clear() ; vCellPolygons.clear() ; } plInLoop.Clear() ; ++ n ; inA = m_mTree[nId].m_vInters[n] ; } } //// solo loop interni //// o la cella è contenuta in un loop più grande della cella -> i loop esterni devono essere CW e devo aggiungere il bordo della cella ai loop //// o bisogna tenere solo il contenuto dei loop -> i loop esterni sono CCW //if ( m_mTree[nId].m_nFlag == 2) { // PolyLine plInLoop ; // int n = 0 ; // Inters inA = m_mTree[nId].m_vInters[n] ; // if ( inA.nOut == -3) { // // i loop esterni sono CW, quindi prima dei loop di trim aggiungo il bordo cella // Point3d ptVert = m_mTree[nId].GetTopRight() ; // plInLoop.AddUPoint( 0, ptVert) ; // ptVert.x = m_mTree[nId].GetBottomLeft().x ; // ptVert.y = m_mTree[nId].GetTopRight().y ; // plInLoop.AddUPoint( 1, ptVert) ; // ptVert = m_mTree[nId].GetBottomLeft() ; // plInLoop.AddUPoint( 2, ptVert) ; // ptVert.x = m_mTree[nId].GetTopRight().x ; // ptVert.y = m_mTree[nId].GetBottomLeft().y ; // plInLoop.AddUPoint( 3, ptVert) ; // vCellPolygons.push_back( plInLoop) ; // plInLoop.Clear() ; // } // while ( inA.nIn == -1) { // // numero di vertici aggiunti al nuovo poligono // int k = 0 ; // for ( Point3d ptInt : inA.vpt) { // plInLoop.AddUPoint( c, ptInt) ; // ++ k ; // } // ++ n ; // inA = m_mTree[nId].m_vInters[n] ; // vCellPolygons.push_back( plInLoop) ; // plInLoop.Clear() ; // } //} // questo in teoria non serve più, perché aggiungo subito un vCellPolygons a vPolygons////////////////////////////////da controllare///////////////// //if ( (int)vCellPolygons.size() != 0) // vPolygons.push_back( vCellPolygons) ; } return true; } } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::GetPolygonsBasic( POLYLINEVECTOR& vPolygons) { if ( m_vPolygons.empty()) { PNTVECTOR vVertices ; INTVECTOR vNeigh ; bool bBottomRight , bTopLeft ; // scorro lungo tutte le celle leaves ( dell'albero bilanciato) e oltre agli angoli della cella aggiungo alla polyline anche i vertici sui lati for ( int nId : m_vnLeaves) { vVertices.clear() ; vNeigh.clear() ; vVertices.push_back( m_mTree.at(nId).GetBottomLeft()) ; GetBottomNeigh( nId, vNeigh) ; // aggiungo i vertici che sono sul lato bottom, solo se ho più di un vicino bottom if ( (int) vNeigh.size() != 0 && (int) vNeigh.size() != 1){ for ( int j : vNeigh ) vVertices.push_back( m_mTree.at(j).GetTopRight()) ; bBottomRight = true ; } else bBottomRight = false ; vNeigh.clear() ; GetRightNeigh ( nId, vNeigh) ; // aggiungo i vertici che sono sul lato right, solo se ho più di un vicino right if ( (int) vNeigh.size() != 0 && (int) vNeigh.size() != 1){ for ( int j : vNeigh ) vVertices.push_back( m_mTree.at(j).GetBottomLeft()) ; } // se non l'ho già aggiunto tramite i vicini bottom aggiungo il punto bottom right else if ( ! bBottomRight ) { Point3d ptBr( m_mTree.at(nId).GetTopRight().x, m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().y) ; vVertices.push_back( ptBr) ; } vNeigh.clear() ; vVertices.push_back( m_mTree.at(nId).GetTopRight()) ; GetTopNeigh ( nId, vNeigh) ; std::reverse( vNeigh.begin(), vNeigh.end()) ; // aggiungo i vertici che sono sul lato top, solo se ho più di un vicino top if ( (int) vNeigh.size() != 0 && (int) vNeigh.size() != 1) { for ( int j : vNeigh) vVertices.push_back( m_mTree.at(j).GetBottomLeft()) ; bTopLeft = true ; } else bTopLeft = false ; vNeigh.clear() ; GetLeftNeigh ( nId, vNeigh) ; std::reverse( vNeigh.begin(), vNeigh.end()) ; // aggiungo i vertici che sono sul lato left, solo se ho più di un vicino left if ( (int) vNeigh.size() != 0 && (int) vNeigh.size() != 1) { for ( int j : vNeigh) vVertices.push_back( m_mTree.at(j).GetTopRight()) ; } // se non l'ho già aggiunto tramite i vicini top aggiungo il punto top left else if ( ! bTopLeft) { Point3d ptTl( m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().x, m_mTree.at(nId).GetTopRight().y) ; vVertices.push_back( ptTl) ; } vNeigh.clear() ; vVertices.push_back( m_mTree.at(nId).GetBottomLeft()) ; // se ho una cella con vicino dello stesso grado ( quindi il poligono ha solo 5 punti) controllo la curvatura nella cella e // se necessario cambio l'ordine dei vertici per scegliere la diagonale di split migliore if ( vVertices.size() == 5) { Point3d ptPSrf, ptP00, ptP10, ptP11, ptP01; double dU, dV ; dU = ( m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().x + m_mTree.at(nId).GetTopRight().x) / 2 ; dV = ( m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().y + m_mTree.at(nId).GetTopRight().y) / 2 ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptPSrf) ; ptP00 = m_mVert.at(nId).at(0) ; ptP10 = m_mVert.at(nId).at(1) ; ptP11 = m_mVert.at(nId).at(2) ; ptP01 = m_mVert.at(nId).at(3) ; Point3d ptP00P11 = ( ptP00 + ptP11) / 2 ; Point3d ptP10P01 = ( ptP10 + ptP01) / 2 ; // ho la curvatura maggiore sulla diagonale tra P10 e P01, ruoto l'ordine dei vertici, in modo che triangulate prenda la diagonale giusta if ( Dist(ptP00P11, ptPSrf) + EPS_SMALL > Dist(ptP10P01, ptPSrf)) { rotate(vVertices.begin(), vVertices.begin() + 1,vVertices.end()) ; vVertices.back() = vVertices.at(0) ; } } m_vPolygons.emplace_back() ; for ( int i = 0 ; i < (int) vVertices.size() ; ++i) { m_vPolygons.back().AddUPoint( i, vVertices.at(i)) ; } } } // restituisco i poligoni delle celle del tree nello spazio parametrico vPolygons = m_vPolygons ; return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- void Tree::ResetTree( void) { //int nCToReset = -1 ; //while ( nCToReset != -2 && m_mTree[nCToReset].IsProcessed() == true) { // if ( m_mTree[nCToReset].IsLeaf()) { // m_mTree[nCToReset].SetProcessed( false) ; // // // risalgo i parent finché non trovo il primo Child2 da deprocessare // nCToReset = m_mTree[nCToReset].m_nParent ; // if ( ! m_mTree[m_mTree[nCToReset].m_nChild1].IsProcessed() && ! m_mTree[m_mTree[nCToReset].m_nChild2].IsProcessed()) // m_mTree[nCToReset].SetProcessed( false) ; // while ( ! m_mTree[m_mTree[nCToReset].m_nChild2].IsProcessed()) { // if ( m_mTree[nCToReset].m_nParent != -2) // nCToReset = m_mTree[nCToReset].m_nParent ; // if ( ! m_mTree[m_mTree[nCToReset].m_nChild1].IsProcessed() && ! m_mTree[m_mTree[nCToReset].m_nChild2].IsProcessed()) // m_mTree[nCToReset].SetProcessed( false) ; // if ( nCToReset == -1 && ! m_mTree[m_mTree[nCToReset].m_nChild2].IsProcessed()) // break ; // } // nCToReset = m_mTree[nCToReset].m_nChild2 ; // } // else { // nCToReset = m_mTree[nCToReset].m_nChild1 ; // } //} for ( int nC : m_vnLeaves ) { m_mTree[nC].SetProcessed( false) ; } } //---------------------------------------------------------------------------- int Tree::FindCell( const Point3d& ptToAssign) const { // se fallisce ritorna -2 // verifico che il punto sia all'interno dello spazio parametrico if ( ptToAssign.x < m_mTree.at(-1).GetBottomLeft().x || ptToAssign.x > m_mTree.at( -1).GetTopRight().x || ptToAssign.y < m_mTree.at(-1).GetBottomLeft().y || ptToAssign.y > m_mTree.at( -1).GetTopRight().y ) return -2 ; int nId = -1 ; while ( ! m_mTree.at(nId).IsLeaf()) { if ( m_mTree.at(nId).IsSplitVert()) { double dMid = ( m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().x + m_mTree.at(nId).GetTopRight().x) / 2 ; if ( ptToAssign.x < dMid) { nId = m_mTree.at(nId).m_nChild1 ; } else { nId = m_mTree.at(nId).m_nChild2 ; } } else { double dMid = ( m_mTree.at(nId).GetBottomLeft().y + m_mTree.at(nId).GetTopRight().y) / 2 ; if ( ptToAssign.y < dMid ) { nId = m_mTree.at(nId).m_nChild2 ; } else { nId = m_mTree.at(nId).m_nChild1 ; } } } if ( nId == -1) nId = -2 ; return nId ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::TraceLoopLabelCell( void) { // approssimo i loop di trim con delle spezzate POLYLINEVECTOR vPlApprox ; //for ( PtrOwner pCrv : m_vLoop){ for ( int p = 0 ; p < (int) m_vLoop.size(); ++ p){ PtrOwner pCrv( m_vLoop[p]->Clone()) ; double dLinTol = 0.01 ; // questo è riferito allo spazio parametrico perché le curve di loop sono già state riscalate!!!!!! double dAngTolDeg = 5 ; PolyLine plApprox ; int nType = 0 ; pCrv->ApproxWithLines( dLinTol,dAngTolDeg, nType, plApprox) ; vPlApprox.push_back( plApprox) ; } // ora le curve di trim hanno lo stesso indice delle loro corrispondenti spezzate nel vettore vPlApprox // come sono composte le plApprox?? // qui potrei aver trovato solo le celle che sono nelle box3d delle curve di trim. se ho delle curve in senso antiorario come le gestisco???? double dLinTol = - 0.01 ; // questo è riferito allo spazio parametrico!!!!!! POLYLINEVECTOR vplPolygons ; GetPolygonsBasic( vplPolygons) ; // percorro i loop trovando le interezioni con le celle e riempiendo i vettori m_vInters delle varie celle //for ( PolyLine plLoop : vPlApprox) { for ( int i = 0 ; i < (int) vPlApprox.size(); ++ i) { PolyLine plLoop = vPlApprox[i] ; // calcolo se il loop è CCW o Cw double dArea ; Plane3d plExtPlane ; bool bCCW ; plLoop.IsClosedAndFlat( plExtPlane, dArea, 50 * EPS_SMALL) ; if ( plExtPlane.GetVersN().z > 0 ) bCCW = true ; else bCCW = false ; // trovo in quale cella è il ptStart Point3d ptStart ; plLoop.GetFirstPoint( ptStart) ; int nId = FindCell( ptStart) ; // trovo quali punti della polyline sono nella cella e l'intersezione PNTVECTOR vptInters ; vptInters.push_back( ptStart) ; // qui mi devo salvare quanti elementi ho già nel vettore m_vInters della cella // per poter fare il merge con l'ultimo vptInters della curva di trim, che sarà ancora in questa cella // e terminerà nel punto di start int nPass = (int) m_mTree[nId].m_vInters.size() ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; // salvo il verso del loop m_mTree[nId].m_vInters.back().bCCW = bCCW ; // salvo il chunk del loop m_mTree[nId].m_vInters.back().nChunk = m_mChunk[i] ; bool bLoopInside = true ; // funziona la condizione del for ??///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Point3d ptCurr ; INTVECTOR :: iterator iter = find( m_vnLeaves.begin(), m_vnLeaves.end(), nId) ; int nIdPolygon = std::distance( m_vnLeaves.begin(), iter) ; //for ( Point3d ptCurr ; plLoop.GetNextPoint( ptCurr) ; ) { while ( plLoop.GetNextPoint( ptCurr)) { // sto uscendo dalla cella, quindi cerco l'intersezione Point3d ptStart, ptEnd ; plLoop.GetPrevPoint( ptStart) ; plLoop.GetNextPoint( ptEnd) ; CurveLine clTrim ; clTrim.Set( ptStart, ptEnd) ; while( ! IsPointInsidePolyLine( ptCurr, m_vPolygons[nIdPolygon], dLinTol)) { /// qui devo mettere una tolleranza negativa per poter tener conto anche dei punti che sono SULLA curva bLoopInside = false ; // trovo l'intersezione e passo alla cella successiva. nId viene aggiornato dalla funzione FindInters FindInters( nId, clTrim, vptInters) ; // ricalcolo la posizione di nId nel vettore delle foglie iter = find( m_vnLeaves.begin(), m_vnLeaves.end(), nId) ; nIdPolygon = std::distance( m_vnLeaves.begin(), iter) ; // salvo il verso del loop m_mTree[nId].m_vInters.back().bCCW = bCCW ; // salvo il chunk del loop m_mTree[nId].m_vInters.back().nChunk = m_mChunk[i] ; } // aggiungo la fine del segmento nel vettore delle intersezioni vptInters.push_back( ptCurr) ; } vptInters.pop_back() ; m_mTree[nId].m_vInters.back().vpt = vptInters ; if ( bLoopInside) { m_mTree[nId].m_vnLoop.push_back( i) ; // setto la categoria della cella if ( m_mTree[nId].m_nFlag == 0) m_mTree[nId].m_nFlag = 2 ; else if ( m_mTree[nId].m_nFlag == 1) m_mTree[nId].m_nFlag = 3 ; // setto i lati di ingresso e uscita a -1 per indicare che ho un loop interno alla cella m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = -1 ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nOut = -1 ; //// salvo il verso della curva di trim ///////////////////////////////////////////////////////////////////doppione////////////////// //double dArea ; //Plane3d plExtPlane ; //plLoop.IsClosedAndFlat( plExtPlane, dArea, 50 * EPS_SMALL) ; //if ( plExtPlane.GetVersN().z > 0 ) { // m_mTree[nId].m_vInters.back().bCCW = true ; //} //else { // m_mTree[nId].m_vInters.back().bCCW = false ; //} } // sono tornato alla cella di partenza, quindi devo fare il merge dei due vettori di intersezione che ho creato per questa cella // per lo stesso loop else { //int nIn = m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn ; int nOut = m_mTree[nId].m_vInters[nPass].nOut ; m_mTree[nId].m_vInters.back().vpt.insert( m_mTree[nId].m_vInters.back().vpt.end(), m_mTree[nId].m_vInters[nPass].vpt.begin(), m_mTree[nId].m_vInters[nPass].vpt.end()) ; m_mTree[nId].m_vInters[nPass] = m_mTree[nId].m_vInters.back() ; m_mTree[nId].m_vInters.pop_back() ; // sistemo il lato d'uscita m_mTree[nId].m_vInters[nPass].nOut = nOut ; } } // riordino i vettori di intersezione per ogni cella for ( int nId : m_vnLeaves) { std::sort( m_mTree[nId].m_vInters.begin( ), m_mTree[nId].m_vInters.end()) ; } //// devo riconoscere le celle dentro i loop che sono ancora con label nFlag = -1 //ResetTree() ; //INTVECTOR vNeigh, vFirst ; //GetRootNeigh( 1, vFirst) ; //int nLastLeft = vFirst.back() ; //int nCell = vFirst[0] ; //GetRightNeigh( nCell, vNeigh) ; //// proseguo finché non sono sull'elemento più alto di vFirst e tutti i suoi vicini sono processati/categorizzati //bool bAllDone = false , bDone ; //while ( nCell != nLastLeft && ! bAllDone) { // // fintanto che la cella ha tra i vicini a destra una cella non elaborata mi sposto a destra // bDone = false ; // ramo a destra tutto categorizzato // while ( (int)vNeigh.size() > 0 || ! bDone) { // // verso la cella a destra più in basso da cui non sono ancora passato // bool bProceeded = false ; // for ( int i = 0 ; i < (int)vNeigh.size(); ++ i) { // if ( ! m_mTree[vNeigh[i]].IsProcessed() ) { // nCell = vNeigh[i] ; // bProceeded = true ; // break ; // } // } // if ( ! bProceeded) // bDone = true ; // else { //categorizzo la cella/////////////////////////////////////////////////////////// // } // // if ( ! bDone) { // // guardo i vicini a destra per passare alla prossima cella // vNeigh.clear() ; // GetRightNeigh( nCell, vNeigh) ; // } // } // vNeigh.clear() ; // GetRightNeigh( nCell, vNeigh) ; // // se non ho vicini a destra o se i vicini sono già tutti categorizzati // // torno indietro a sinistra alla cella già categorizzata più bassa // //bDone = true ; // while ( (int) vNeigh.size() == 0 || bDone) { // // trovo il vicino a sinistra, già categorizzato, più basso // vNeigh.clear() ; // GetLeftNeigh( nCell, vNeigh) ; // for ( int p = 0; p < (int)vNeigh.size() ; ++ p) { // if ( m_mTree[vNeigh[p]].IsProcessed() ) { // nCell = vNeigh[p] ; // break ; // } // } // // controllo se tutti i vicini di destra sono categorizzati // vNeigh.clear() ; // GetRightNeigh( nCell, vNeigh) ; // for ( int k = 0; k < (int)vNeigh.size() ; ++ k) { // if ( ! m_mTree[vNeigh[k]].IsProcessed() ) { // nCell = vNeigh[k] ; // bDone = false; // break ; // } // } // } // // categorizzo la cella // // se sono all'ultimo elemento di vFirst controllo se ho fatto tutti i suoi vicini di destra // if ( nCell == nLastLeft){ // vNeigh.clear() ; // GetRightNeigh( nCell, vNeigh) ; // bAllDone = true ; // for( int j = 0 ; j < (int) vNeigh.size(); ++ j) { // if ( ! m_mTree[vNeigh[j]].IsProcessed() ) { // bAllDone = false ; // break ; // } // } // } //} //// RIMETTI il valore di default di m_nFlag = -1 nella creazione di una cella // mi serve???////////////////////////////////////////////////////////// return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::FindInters( int& nId, CurveLine& clTrim, PNTVECTOR& vptInters) { CurveLine clEdge , clEdge2 ; Point3d ptStart , ptEnd ; clTrim.GetStartPoint( ptStart) ; clTrim.GetEndPoint( ptEnd) ; // trovo da quale lato sto uscendo Point3d ptTR = m_mTree[nId].GetTopRight() ; Point3d ptBL = m_mTree[nId].GetBottomLeft() ; Point3d ptTl( ptBL.x , ptTR.y) ; Point3d ptBr( ptTR.x , ptBL.y) ; int nEdge ; // flag che indica il lato su cui ho l'intersezione a partire dal lato top in senso antiorario // oltre il 3 sono le celle adiacenti in diagonale al vertice-> 4 corrisponde al ptTl e da lì in senso antiorario // -1 se la curva è sempre dentro la cella if ( ptEnd.y > ptTR.y && ptEnd.x <= ptTR.x) { nEdge = 0 ; // lato sopra if ( ptEnd.x >= ptBL.x) clEdge.Set( ptTR, ptTl) ; // lato sinistro else //if ( ptEnd.x < ptBL.x) clEdge2.Set( ptTl, ptBL) ; } else if ( ptEnd.x < ptBL.x && ptEnd.y <= ptTR.y) { nEdge = 1 ; // lato sinistro if ( ptEnd.y >= ptBL.y) clEdge.Set( ptTl, ptBL) ; // lato sotto else //if ( ptEnd.y < ptBL.y) clEdge2.Set( ptBL, ptBr) ; } else if ( ptEnd.y < ptBL.y && ptEnd.x >= ptBL.x) { nEdge = 2 ; // lato sotto if ( ptEnd.x <= ptTR.x) clEdge.Set( ptBL, ptBr) ; // lato destro else if ( ptEnd.x > ptTR.x) clEdge2.Set( ptBr, ptTR) ; } else if ( ptEnd.x > ptTR.x && ptEnd.y >= ptBL.y) { nEdge = 3 ; // lato desto if ( ptEnd.y <= ptTR.y) clEdge.Set( ptBr, ptTR) ; // lato sopra if ( ptEnd.y > ptTR.y) clEdge2.Set( ptTR, ptTl) ; } else return false ; // intersezione e controlli IntersLineLine illExit( clTrim, clEdge, true) ; IntCrvCrvInfo aInfo, aInfo2 ; Point3d ptInters ; if ( ! illExit.GetIntCrvCrvInfo( aInfo) ) return false ; if ( clEdge2.IsValid()){ IntersLineLine illExit2( clTrim, clEdge2, true) ; if ( ! illExit2.GetIntCrvCrvInfo( aInfo2) ) return false ; // verifico su quale dei due lati ho l'intersezione if ( illExit2.GetNumInters() == 0) ptInters = aInfo.IciA[0].ptI ; else { // solo intersezione sul lato 2 if ( illExit.GetNumInters() == 0) { ptInters = aInfo2.IciA[0].ptI ; if ( nEdge == 3) nEdge = 0 ; else ++ nEdge ; } // intersezione sul vertice della cella else { // la cella adiacente in diagonale a quel vertice nEdge = nEdge + 4 ; } } } else ptInters = aInfo.IciA[0].ptI ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nOut = nEdge ; vptInters.push_back( ptInters) ; // salvo il vettore intersezione per la cella e capisco in quale altra cella passare m_mTree[nId].m_vInters.back().vpt = vptInters ; vptInters.clear() ; // setto la categoria della cella if ( m_mTree[nId].m_nFlag == 0) m_mTree[nId].m_nFlag = 1 ; else if ( m_mTree[nId].m_nFlag == 2) m_mTree[nId].m_nFlag = 3 ; // seleziono la cella successiva da analizzare INTVECTOR vNeigh ; if ( nEdge == 0) { GetTopNeigh( nId, vNeigh) ; std::reverse( vNeigh.begin(), vNeigh.end()) ; for ( int j : vNeigh ) { if ( ptInters.x >= m_mTree[j].GetBottomLeft().x) { nId = j ; break ; } } m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 2 ; } else if ( nEdge == 1) { GetLeftNeigh( nId, vNeigh) ; std::reverse( vNeigh.begin(), vNeigh.end()) ; for ( int j : vNeigh ) { if ( ptInters.y >= m_mTree[j].GetBottomLeft().y) { nId = j ; break ; } } m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 3 ; } else if ( nEdge == 2) { GetBottomNeigh( nId, vNeigh) ; for ( int j : vNeigh ) { if ( ptInters.x <= m_mTree[j].GetTopRight().x) { nId = j ; break ; } } m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 0 ; } else if ( nEdge == 3) { GetRightNeigh( nId, vNeigh) ; for ( int j : vNeigh ) { if ( ptInters.y <= m_mTree[j].GetTopRight().y) { nId = j ; break ; } } m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 1 ; } else if ( nEdge == 4) { GetTopNeigh( nId, vNeigh) ; int nIdTemp = vNeigh[0] ; vNeigh.clear() ; GetLeftNeigh( nIdTemp, vNeigh) ; nId = vNeigh[0] ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 6 ; } else if ( nEdge == 5) { GetLeftNeigh( nId, vNeigh) ; int nIdTemp = vNeigh[0] ; vNeigh.clear() ; GetBottomNeigh( nIdTemp, vNeigh) ; nId = vNeigh.back() ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 7 ; } else if ( nEdge == 6) { GetBottomNeigh( nId, vNeigh) ; int nIdTemp = vNeigh.back() ; vNeigh.clear() ; GetRightNeigh( nIdTemp, vNeigh) ; nId = vNeigh[0] ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 4 ; } else if ( nEdge == 7) { GetRightNeigh( nId, vNeigh) ; int nIdTemp = vNeigh.back() ; vNeigh.clear() ; GetTopNeigh( nIdTemp, vNeigh) ; nId = vNeigh[0] ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 5 ; } // aggiungo l'intersezione al vettore delle intersezioni della prossima cella vptInters.push_back( ptInters) ; return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::CheckIfBefore( PolyLine& pl, int nEdge) const { Point3d ptStart, ptEnd ; pl.GetFirstPoint( ptStart) ; pl.GetLastPoint( ptEnd) ; if ( nEdge == 0 ) { return ptEnd.x > ptStart.x ; } else if ( nEdge == 1 ) { return ptEnd.y > ptStart.y ; } else if ( nEdge == 2 ) { return ptEnd.x < ptStart.x ; } else if ( nEdge == 3 ) { return ptEnd.y < ptStart.y ; } return false ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::CheckIfAfter( PolyLine& pl, Point3d& ptNextStart, int nEdge) const { Point3d ptEnd ; pl.GetLastPoint( ptEnd) ; if ( nEdge == 0 ) { return ptEnd.x > ptNextStart.x ; } else if ( nEdge == 1 ) { return ptEnd.y > ptNextStart.y ; } else if ( nEdge == 2 ) { return ptEnd.x < ptNextStart.x ; } else if ( nEdge == 3 ) { return ptEnd.y < ptNextStart.y ; } return false ; }