//---------------------------------------------------------------------------- // EgalTech 2023 //---------------------------------------------------------------------------- // File : Tree.cpp Data : 21.04.23 Versione : // Contenuto : Implementazione della classe Tree. // // // // Modifiche : 21.04.23 DB Creazione modulo. // // //---------------------------------------------------------------------------- //--------------------------- Include ---------------------------------------- #include "stdafx.h" #include "Tree.h" #include "SurfBezier.h" #include "GeoConst.h" #include "CurveLine.h" #include "CurveComposite.h" #include "SurfFlatRegion.h" #include "IntersLineLine.h" #include "/EgtDev/Include/EGkPolyLine.h" #include "/EgtDev/Include/EGkDistPointCurve.h" #include "/EgtDev/Include/EGkCurve.h" #include "DistPointCrvComposite.h" #include using namespace std ; //---------------------------------------------------------------------------- Tree::Tree( void) : m_pSrfBz( nullptr), m_bTrimmed( false), m_bBilinear( false), m_bMulti( false), m_bClosedU( false), m_bClosedV( false), m_vbPole( { false, false, false, false}), m_bSplitPatches( true), m_bTestMode( false) { Point3d ptBl( 0, 0), ptTr ( 1 * SBZ_TREG_COEFF, 1 * SBZ_TREG_COEFF) ; Cell cRoot( ptBl, ptTr) ; m_mTree.insert( pair< int, Cell>( -1, cRoot)) ; } //---------------------------------------------------------------------------- Tree::Tree( const SurfBezier* pSrfBz, const bool bSplitPatches, const Point3d& ptMin, const Point3d& ptMax) : m_pSrfBz( nullptr), m_bTrimmed( false), m_bBilinear( false), m_bMulti( false), m_bClosedU( false), m_bClosedV( false), m_vbPole( { false, false, false, false}), m_bSplitPatches( true), m_bTestMode( false) { SetSurf( pSrfBz, bSplitPatches, ptMin, ptMax) ; } //---------------------------------------------------------------------------- Tree::~Tree( void) { } //---------------------------------------------------------------------------- Tree::Tree( const Point3d ptBl, const Point3d ptTr) : m_pSrfBz( nullptr), m_bTrimmed( false), m_bBilinear( false), m_bMulti( false), m_bClosedU( false), m_bClosedV( false), m_vbPole( { false, false, false, false}), m_bSplitPatches( true), m_bTestMode( false) { Cell cRoot( ptBl, ptTr) ; m_mTree.insert( pair< int, Cell>( -1, cRoot)) ; } //---------------------------------------------------------------------------- void Tree::SetSurf( const SurfBezier* pSrfBz, bool bSplitPatches, const Point3d& ptMin, const Point3d& ptMax) { // pulisco i vettori membri m_vnLeaves.clear() ; m_vnParents.clear() ; m_mVert.clear() ; m_vLoop.clear() ; m_mChunk.clear() ; m_vPlApprox.clear() ; m_vChunk.clear() ; m_vPolygons.clear() ; m_pSrfBz = pSrfBz ; m_bSplitPatches = bSplitPatches ; // le coordinate delle celle sono nello spazio parametrico int nDegU, nDegV, nSpanU, nSpanV ; bool bIsRat, bTrimmed ; m_pSrfBz->GetInfo( nDegU, nDegV, nSpanU, nSpanV, bIsRat, bTrimmed) ; m_bTrimmed = bTrimmed ; m_nDegU = nDegU ; m_nDegV = nDegV ; m_nSpanU = nSpanU ; m_nSpanV = nSpanV ; if ( nDegU == 1 && nDegV == 1) m_bBilinear = true ; if ( nSpanU * nSpanV != 1) m_bMulti = true ; // recupero i loop di trim e li divido per chunk if ( m_bTrimmed) { int nLoop = 0 ; INTVECTOR vChunk ; // recupero la superficie di trim per avere accesso diretto ai loop e mantenendo le informazioni sui chunk PtrOwner pTrimReg( m_pSrfBz->GetTrimRegion()->Clone()) ; double dLinTol = 0.01 ; // questo è riferito allo spazio parametrico double dAngTolDeg = 5 ; for ( int i = 0 ; i < pTrimReg->GetChunkCount() ; ++ i) { PtrOwner pChunk( pTrimReg->CloneChunk( i)) ; for ( int j = 0 ; j < pChunk->GetLoopCount( 0) ; ++ j) { vChunk.push_back( nLoop) ; // i chunk della falt region sono ancora flat region composte da 1 chunk PtrOwner pLoop ( pChunk->GetLoop( 0, j)) ; // rimuovo i difetti dei loop prima di salvarli PtrOwner pCrvCompo( GetBasicCurveComposite(pLoop->Clone())) ; pCrvCompo->MergeCurves( dLinTol, dAngTolDeg) ; pCrvCompo->RemoveSmallDefects( dLinTol, dAngTolDeg, true) ; pCrvCompo->RemoveSmallParts( dLinTol, dAngTolDeg) ; PtrOwner pCrv( pCrvCompo->Clone()) ; m_vLoop.emplace_back( Release( pLoop)) ; m_mChunk[nLoop] = i ; ++ nLoop ; // approssimo i loop di trim con delle spezzate PolyLine plApprox ; int nType = 0 ; pCrv->ApproxWithLines( dLinTol,dAngTolDeg, nType, plApprox) ; // calcolo se il loop è CCW o CW double dArea ; Plane3d plExtPlane ; bool bCCW ; plApprox.IsClosedAndFlat( plExtPlane, dArea, 50 * EPS_SMALL) ; if ( plExtPlane.GetVersN().z > 0) bCCW = true ; else bCCW = false ; m_vPlApprox.push_back( tuple(plApprox,bCCW)) ; } // li riordino dal più grande al più piccolo sort(vChunk.begin(), vChunk.end(), [this]( const int& a, const int& b) { double dArea1, dArea2 ; m_vLoop[a]->GetAreaXY( dArea1) ; m_vLoop[b]->GetAreaXY( dArea2) ; return dArea1 > dArea2 ; }) ; m_vChunk.push_back( vChunk) ; vChunk.clear() ; } // li riordino dal più grande al più piccolo sort(m_vChunk.begin(), m_vChunk.end(), [this]( const INTVECTOR& a, const INTVECTOR& b) { double dArea1, dArea2 ; m_vLoop[a[0]]->GetAreaXY( dArea1) ; m_vLoop[b[0]]->GetAreaXY( dArea2) ; return dArea1 > dArea2 ;}) ; } // salvo i vertici 3d della cella root Point3d ptTop( nSpanU * SBZ_TREG_COEFF, nSpanV * SBZ_TREG_COEFF) ; bool bLimited = false ; if ( ! AreSamePointExact( ptMax,ORIG) && ! AreSamePointExact( ptMax,ptTop)) { ptTop = ptMax ; bLimited = true ; } m_mTree.clear() ; Cell cRoot( ptMin, ptTop) ; m_mTree.insert( pair< int, Cell>( -1, cRoot)) ; Point3d ptP00, ptP10, ptP11, ptP01 ; bool bOk = false ; if ( ! bLimited) { ptP00 = m_pSrfBz->GetControlPoint( 0, &bOk) ; ptP10 = m_pSrfBz->GetControlPoint( nDegU * nSpanU, &bOk) ; ptP11 = m_pSrfBz->GetControlPoint( ( nDegU * nSpanU + 1) * ( nDegV * nSpanV + 1) - 1, &bOk) ; ptP01 = m_pSrfBz->GetControlPoint( ( nDegU * nSpanU + 1) * ( nDegV * nSpanV), &bOk) ; } else { m_pSrfBz->GetPointD1D2( ptMin.x / SBZ_TREG_COEFF, ptMin.y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP00) ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( ptMax.x / SBZ_TREG_COEFF, ptMin.y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP10) ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( ptMax.x / SBZ_TREG_COEFF, ptMax.y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP11) ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( ptMin.x / SBZ_TREG_COEFF, ptMax.y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP01) ; } PNTVECTOR vVert ; vVert.push_back( ptP00) ; vVert.push_back( ptP10) ; vVert.push_back( ptP11) ; vVert.push_back( ptP01) ; m_mVert.insert( pair( -1, vVert)) ; // se richiesto divido preliminarmente le patches m_vnParents.clear() ; if ( m_bSplitPatches && ( nSpanU > 1 || nSpanV > 1)) { int nId = -1 ; // se la superficie è chiusa lungo il parametro U, sistemo le adiacenze al bordo if ( AreSamePointApprox(ptP00, ptP10) && AreSamePointApprox(ptP01, ptP11) ) { m_mTree[-1].m_nLeft = -1 ; m_mTree[-1].m_nRight = -1 ; m_bClosedU = true ; } // se la superficie è chiusa lungo il parametro V, sistemo le adiacenze al bordo if ( ( AreSamePointApprox(ptP00, ptP01) && AreSamePointApprox(ptP10, ptP11) ) ) { m_mTree[-1].m_nTop = -1 ; m_mTree[-1].m_nBottom = -1 ; m_bClosedV = true ; } for ( int i = 1 ; i < nSpanU ; ++i) { // chiedo che il taglio disti dal bordo almeno il 2% della singola patch (1000 x 1000) if ( i * SBZ_TREG_COEFF > ptMin.x + 5 && i * SBZ_TREG_COEFF < ptTop.x - 5){ m_mTree[nId].SetSplitDirVert( true) ; if ( Split( nId, i * SBZ_TREG_COEFF)) { ++ nId ; ++ nId ; } } } INTVECTOR vLeaves ; GetHeightLeaves( -1, vLeaves) ; for ( int nId : vLeaves) { for ( int j = nSpanV - 1 ; j > 0 ; --j) { // chiedo che il taglio disti dal bordo almeno il 2% della singola patch (1000 x 1000) if ( j * SBZ_TREG_COEFF > ptMin.y + 5 && j * SBZ_TREG_COEFF < ptTop.y - 5){ m_mTree[nId].SetSplitDirVert( false) ; if ( Split( nId, j * SBZ_TREG_COEFF)) nId = m_mTree[nId].m_nChild2 ; } } } vLeaves.clear() ; } // controllo se la superficie è chiusa. // se è chiusa e non ho già fatto split preliminare, splitto sul parametro su cui è chiusa // e sistemo le adiacenze if ( ( AreSamePointApprox( ptP00, ptP01) || AreSamePointApprox( ptP10, ptP11)) || ( AreSamePointApprox( ptP00, ptP10) || AreSamePointApprox( ptP01, ptP11))) { // m_bClosed = true ; if ( ( AreSamePointApprox( ptP00, ptP01) || AreSamePointApprox( ptP10, ptP11)) && (int) m_mTree.size() == 1) { if ( AreSamePointApprox( ptP00, ptP01) && AreSamePointApprox( ptP10, ptP11)) { m_mTree[-1].m_nTop = -1 ; m_mTree[-1].m_nBottom = -1 ; m_bClosedV = true ; } m_mTree[-1].SetSplitDirVert( false) ; Split( -1) ; // qui devo fare il controllo capped ( chiusura a semisfera) // devo controllare se i punti ai parametri U=0 e U=1 sono tutti coincidenti // in caso devo fare uno split nell'altra direzione bool bOk = false ; bool bPole0 = true, bPole1 = true ; Point3d ptU0, ptU1 ; // controllo se tutti i punti di controllo sull'isoparametrica sono uguali for ( int i = 1 ; i < nDegV * nSpanV + 1 ; ++ i) { ptU0 = m_pSrfBz->GetControlPoint( i * ( nDegU * nSpanU + 1), &bOk) ; bPole0 = bPole0 && AreSamePointApprox( ptP00, ptU0) ; ptU1 = m_pSrfBz->GetControlPoint( ( i + 1) * ( nDegU * nSpanU + 1) - 1, &bOk) ; bPole1 = bPole1 && AreSamePointApprox( ptP10, ptU1) ; } m_vbPole[1] = bPole0 ; m_vbPole[3] = bPole1 ; if ( bPole0 && bPole1) { m_mTree[0].SetSplitDirVert( true) ; Split( 0) ; m_mTree[1].SetSplitDirVert( true) ; Split( 1) ; } } // nella condizione di questo if non controllo eventuali divisioni preliminari, perché ne tengo conto dopo if ( AreSamePointApprox( ptP00, ptP10) || AreSamePointApprox( ptP01, ptP11)) { if ( m_mTree.size() == 1) { if ( AreSamePointApprox( ptP00, ptP10) && AreSamePointApprox( ptP01, ptP11)) { m_mTree[-1].m_nLeft = -1 ; m_mTree[-1].m_nRight = -1 ; m_bClosedU = true ; } m_mTree[-1].SetSplitDirVert( true) ; Split( -1) ; // devo controllare se i punti ai parametri V=0 e V=1 sono tutti coincidenti // in caso devo fare uno split nell'altra direzione bool bOk = false ; bool bPole0 = true, bPole1 = true ; Point3d ptV0, ptV1 ; // controllo se tutti i punti sull'isoparametrica sono uguali for ( int i = 1 ; i < nDegU * nSpanU + 1 ; ++ i) { ptV0 = m_pSrfBz->GetControlPoint( i, &bOk) ; bPole0 = bPole0 && AreSamePointApprox( ptP00, ptV0) ; ptV1 = m_pSrfBz->GetControlPoint( i + ( nDegU * nSpanU + 1) * ( nDegV * nSpanV), &bOk) ; bPole1 = bPole1 && AreSamePointApprox( ptP01, ptV1) ; } m_vbPole[0] = bPole0 ; m_vbPole[2] = bPole1 ; if ( bPole0 && bPole1) { m_mTree[0].SetSplitDirVert( false) ; Split( 0) ; m_mTree[1].SetSplitDirVert( false) ; Split( 1) ; } } // se ho fatto solo 1 split orizzontale e ho due celle foglie nId = 0 e nId = 1 else if ( (int) m_mTree.size() > 1 && (int) m_mTree.size() < 4 && ! m_mTree.at(-1).IsSplitVert()) { // si può mettere anche < 5 m_mTree[0].m_nLeft = -1 ; m_mTree[0].m_nRight = -1 ; m_mTree[1].m_nLeft = -1 ; m_mTree[1].m_nRight = -1 ; m_mTree[0].SetSplitDirVert( true) ; Split( 0) ; m_mTree[1].SetSplitDirVert( true) ; Split( 1) ; } } } // calcolo i parent che ho creato con le eventuali divisioni preliminari INTVECTOR vLeaves ; GetHeightLeaves( -1, vLeaves) ; m_vnParents = vLeaves ; // calcolo e salvo la lunghezza reale delle curve di bezier di bordo PtrOwner pCrvV0( m_pSrfBz->GetCurveOnU( 0)) ; PtrOwner pCrvV1( m_pSrfBz->GetCurveOnU( double(nSpanV))) ; PtrOwner pCrvU0( m_pSrfBz->GetCurveOnV( 0)) ; PtrOwner pCrvU1( m_pSrfBz->GetCurveOnV( double(nSpanU))) ; double dLen0 ; pCrvV0->GetApproxLength( dLen0) ; double dLen1 ; pCrvU1->GetApproxLength( dLen1) ; double dLen2 ; pCrvV1->GetApproxLength( dLen2) ; double dLen3 ; pCrvU0->GetApproxLength( dLen3) ; if ( dLen0 < EPS_ZERO && dLen2 < EPS_ZERO ) { PtrOwner pCrvV( m_pSrfBz->GetCurveOnU( double(nSpanV) / 2)) ; pCrvV->GetApproxLength( dLen0) ; if ( dLen0 < EPS_ZERO ) { pCrvV.Set( m_pSrfBz->GetCurveOnU( double(nSpanV) / 4)) ; pCrvV->GetApproxLength( dLen0) ; } } if ( dLen1 < EPS_ZERO && dLen3 < EPS_ZERO ) { PtrOwner pCrvU( m_pSrfBz->GetCurveOnV( double(nSpanU) / 2)) ; pCrvU->GetApproxLength( dLen1) ; if ( dLen1 < EPS_ZERO ) { pCrvU.Set( m_pSrfBz->GetCurveOnV( double(nSpanU) / 4)) ; pCrvU->GetApproxLength( dLen1) ; } } m_vDim.clear() ; m_vDim.push_back( ( dLen0 > EPS_ZERO ? dLen0 : 1)) ; m_vDim.push_back( ( dLen1 > EPS_ZERO ? dLen1 : 1)) ; m_vDim.push_back( ( dLen2 > EPS_ZERO ? dLen2 : 1)) ; m_vDim.push_back( ( dLen3 > EPS_ZERO ? dLen3 : 1)) ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool AddOrMergeBBox( const BBox3d& bBox3dA, vector& vBBox, bool bAdd = true, int nInd = 0) { Point3d ptMin = bBox3dA.GetMin() ; Point3d ptMax = bBox3dA.GetMax() ; if ( vBBox.empty()) { vBBox.push_back( bBox3dA) ; return true ; } bool bAdded = false ; for ( int b = 0 ; b < (int)vBBox.size() ; ++b) { BBox3d bBox3dB = vBBox[b] ; BBox3d b3Int ; // se sono celle diverse e ho un'intersezione faccio il merge if ( ! ( AreSamePointExact( ptMin, bBox3dB.GetMin()) && AreSamePointExact( ptMax, bBox3dB.GetMax())) && bBox3dA.FindIntersectionXY( bBox3dB, b3Int)) { vBBox[b].Add( bBox3dA) ; if ( ! bAdd ) { vBBox.erase( vBBox.begin() + nInd) ; -- b ; } // se ho fatto un merge devo controllare se ora la nuova bbox ha delle intersezioni AddOrMergeBBox( vBBox[b], vBBox, false, b) ; bAdded = true ; break ; } } if ( ! bAdded && bAdd) vBBox.push_back( bBox3dA) ; return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::GetIndependentTrees( BIPNTVECTOR& vTrees) { if ( ! m_bTrimmed) { vTrees.emplace_back( ORIG, ORIG) ; } else { // se ho dei loop di trim trovo le loro BBox3d per costruire l'albero solo all'interno di queste BBox BOXVECTOR vBBox ; for ( int i = 0 ; i < int( m_vPlApprox.size()) ; ++ i) { PolyLine plLoop = get<0>( m_vPlApprox[i]) ; // calcolo la BBox3d Point3d ptP ; plLoop.GetFirstPoint( ptP) ; BBox3d bBox3dA( ptP) ; while ( plLoop.GetNextPoint( ptP)) bBox3dA.Add( ptP) ; // controllo se ho intersezioni con altre bbox // se ho intersezioni unisco le bbox, altrimenti le lascio indipendenti AddOrMergeBBox( bBox3dA, vBBox) ; } // controllo se dopo aver unito le bbox ho ottenuto Root bool bIsRoot = false ; Point3d ptTR( m_nSpanU * SBZ_TREG_COEFF, m_nSpanV * SBZ_TREG_COEFF) ; for ( int i = 0 ; i < int( vBBox.size()) ; ++ i) { BBox3d bBox3d = vBBox[i] ; if ( AreSamePointEpsilon( bBox3d.GetMin(), ORIG, 10) && AreSamePointEpsilon( bBox3d.GetMax(), ptTR, 10)) { bIsRoot = true ; break ; } } // restituisco le celle parent di partenza a partire dalle bbox che ho ottenuto if ( ! bIsRoot) { for ( int i = 0 ; i < int( vBBox.size()) ; ++ i) { Point3d ptMin = vBBox[i].GetMin() ; Point3d ptMax = vBBox[i].GetMax() ; vTrees.emplace_back( ptMin, ptMax) ; } } else vTrees.emplace_back( ORIG, ORIG); } return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::Split( int nId, double dSplitValue) { // controllo che lo split non venga fatto sul lato della cella if ( ( m_mTree[nId].IsSplitVert() && dSplitValue > m_mTree[nId].GetBottomLeft().x + EPS_SMALL && dSplitValue < m_mTree[nId].GetTopRight().x - EPS_SMALL) || ( ! m_mTree[nId].IsSplitVert() && dSplitValue > m_mTree[nId].GetBottomLeft().y + EPS_SMALL && dSplitValue < m_mTree[nId].GetTopRight().y - EPS_SMALL)) { // quando si implementerà lo split a parametro libero bisognerà impedire che si facciano split troppo vicini al bordo della cella!!!!!!!!!!!!!!!!!!! m_mTree[nId].m_dSplit = dSplitValue ; Cell cChild1, cChild2 ; cChild1.m_nDepth = m_mTree[nId].m_nDepth + 1 ; cChild2.m_nDepth = m_mTree[nId].m_nDepth + 1 ; int nNodes = (int) m_mTree.size() ; cChild1.m_nId = nNodes - 1 ; m_mTree[nId].m_nChild1 = nNodes - 1 ; cChild2.m_nId = nNodes ; m_mTree[nId].m_nChild2 = nNodes ; m_mTree.insert( pair( nNodes - 1, cChild1)) ; m_mTree.insert( pair( nNodes, cChild2)) ; Point3d ptVert1, ptVert2 ; PNTVECTOR vVert ; m_mVert.insert( pair( nNodes - 1, vVert)) ; m_mVert.insert( pair( nNodes, vVert)) ; if ( ! m_mTree[nId].IsSplitVert()) { // la cella figlio 1 è quella sopra Point3d ptBL( m_mTree[nId].GetBottomLeft().x, dSplitValue) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].SetBottomLeft( ptBL) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].SetTopRight( m_mTree[nId].GetTopRight()) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].m_nTop = m_mTree[nId].m_nTop ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].m_nBottom = m_mTree[nId].m_nChild2 ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].m_nLeft = m_mTree[nId].m_nLeft ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].m_nRight = m_mTree[nId].m_nRight ; Point3d ptTR( m_mTree[nId].GetTopRight().x, dSplitValue) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].SetBottomLeft( m_mTree[nId].GetBottomLeft()) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].SetTopRight( ptTR) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].m_nTop = m_mTree[nId].m_nChild1 ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].m_nBottom = m_mTree[nId].m_nBottom ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].m_nLeft = m_mTree[nId].m_nLeft ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].m_nRight = m_mTree[nId].m_nRight ; // metto i corrispondenti 3d dei punti dello split nella mappa m_mVert // per ogni cella i punti devono essere nell'ordine ptP00, ptP10, ptP11, ptP01 m_pSrfBz->GetPointD1D2( m_mTree[nId].GetBottomLeft().x / SBZ_TREG_COEFF, dSplitValue / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptVert1) ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( m_mTree[nId].GetTopRight().x / SBZ_TREG_COEFF, dSplitValue / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptVert2) ; m_mVert[nNodes - 1].push_back( ptVert1) ; m_mVert[nNodes - 1].push_back( ptVert2) ; m_mVert[nNodes - 1].push_back( m_mVert[nId][2]) ; m_mVert[nNodes - 1].push_back( m_mVert[nId][3]) ; m_mVert[nNodes].push_back( m_mVert[nId][0]) ; m_mVert[nNodes].push_back( m_mVert[nId][1]) ; m_mVert[nNodes].push_back( ptVert2) ; m_mVert[nNodes].push_back( ptVert1) ; } else { // la cella figlio 1 è quella di sinistra Point3d ptTR( dSplitValue, m_mTree[nId].GetTopRight().y) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].SetBottomLeft( m_mTree[nId].GetBottomLeft()) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].SetTopRight( ptTR) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].m_nTop = m_mTree[nId].m_nTop ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].m_nBottom = m_mTree[nId].m_nBottom ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].m_nLeft = m_mTree[nId].m_nLeft ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].m_nRight = m_mTree[nId].m_nChild2 ; Point3d ptBL( dSplitValue, m_mTree[nId].GetBottomLeft().y) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].SetBottomLeft( ptBL) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].SetTopRight( m_mTree[nId].GetTopRight()) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].m_nTop = m_mTree[nId].m_nTop ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].m_nBottom = m_mTree[nId].m_nBottom ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].m_nLeft = m_mTree[nId].m_nChild1 ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].m_nRight = m_mTree[nId].m_nRight ; // metto i corrispondenti 3d dei punti dello split nella mappa m_mVert // per ogni cella i punti devono essere nell'ordine ptP00, ptP10, ptP11, ptP01 m_pSrfBz->GetPointD1D2( dSplitValue / SBZ_TREG_COEFF, m_mTree[nId].GetBottomLeft().y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptVert2) ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( dSplitValue / SBZ_TREG_COEFF, m_mTree[nId].GetTopRight().y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptVert1) ; m_mVert[nNodes - 1].push_back( m_mVert[nId][0]) ; m_mVert[nNodes - 1].push_back( ptVert2) ; m_mVert[nNodes - 1].push_back( ptVert1) ; m_mVert[nNodes - 1].push_back( m_mVert[nId][3]) ; m_mVert[nNodes].push_back( ptVert2) ; m_mVert[nNodes].push_back( m_mVert[nId][1]) ; m_mVert[nNodes].push_back( m_mVert[nId][2]) ; m_mVert[nNodes].push_back( ptVert1) ; } m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild1].SetParent( nId) ; m_mTree[m_mTree[nId].m_nChild2].SetParent( nId) ; return true ; } return false ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::Split( int nId) { double dValue ; if ( m_mTree[nId].IsSplitVert()) dValue = ( m_mTree[nId].GetBottomLeft().x + m_mTree[nId].GetTopRight().x) / 2 ; else dValue = ( m_mTree[nId].GetBottomLeft().y + m_mTree[nId].GetTopRight().y) / 2 ; return Split( nId, dValue) ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::BuildTree_test( double dLinTol, double dSideMin, double dSideMax) { // per poter usare questa funzione, anziché quella normale, bisogna: // - commentare la parte di funzione di SetSurf dove si fanno gli split preliminare // - se si usa anche la funzione GetLeaves, bisogna anche lì usare BuildTree_test al posto di BuildTree //celle 0,1 m_mTree[-1].SetSplitDirVert( true) ; Split( -1) ; //celle 2,3 m_mTree[0].SetSplitDirVert( false) ; Split( 0) ; //celle 4,5 m_mTree[2].SetSplitDirVert( false) ; Split( 2) ; //celle 6,7 m_mTree[3].SetSplitDirVert( true) ; Split( 3) ; //celle 8,9 m_mTree[1].SetSplitDirVert( false) ; Split( 1) ; //celle 10,11 m_mTree[8].SetSplitDirVert( true) ; Split( 8) ; //celle 12,13 m_mTree[9].SetSplitDirVert( false) ; Split( 9) ; m_vnLeaves.push_back( 4) ; //m_vnLeaves.push_back( 5) ; m_vnLeaves.push_back( 6) ; //m_vnLeaves.push_back( 7) ; //m_vnLeaves.push_back( 10) ; m_vnLeaves.push_back( 11) ; //m_vnLeaves.push_back( 12) ; m_vnLeaves.push_back( 13) ; // aggiunta di split //celle 14,15 m_mTree[5].SetSplitDirVert( true) ; Split( 5) ; m_vnLeaves.push_back( 14) ; m_vnLeaves.push_back( 15) ; //celle 16,17 m_mTree[7].SetSplitDirVert( false) ; Split( 7) ; m_vnLeaves.push_back( 16) ; m_vnLeaves.push_back( 17) ; //celle 18,19 m_mTree[12].SetSplitDirVert( true) ; Split( 12) ; m_vnLeaves.push_back( 18) ; m_vnLeaves.push_back( 19) ; //celle 20,21 m_mTree[10].SetSplitDirVert( false) ; Split( 10) ; m_vnLeaves.push_back( 20) ; m_vnLeaves.push_back( 21) ; // riempio anche la lista dei parent delle celle m_vnParents = m_vnLeaves ; return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::BuildTree( double dLinTol, double dSideMin, double dSideMax) { // suddivido lo spazio parametrico con divisioni a metà su uno dei due parametri int nCToSplit = -1 ; if ( ! m_bBilinear) { while ( nCToSplit != -2 && m_mTree[nCToSplit].IsProcessed() == false) { // controllo che la cella non sia già stata preliminarmente splittata if ( m_mTree[nCToSplit].IsLeaf()) { // calcolo in quale direzione ho più curvatura // ptP00P10 è un punto tra P00 e P10 double dCurvU = 0, dCurvV = 0 ; double dLenParU = ( m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x - m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x) / SBZ_TREG_COEFF ; double dLenParV = ( m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y - m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y) / SBZ_TREG_COEFF ; if ( dLenParU <= 1. / m_nDegV || dLenParV <= 1. / m_nDegU || Dist(m_mVert[nCToSplit][0], m_mVert[nCToSplit][2]) < dSideMin * 2 || Dist(m_mVert[nCToSplit][1], m_mVert[nCToSplit][3]) < dSideMin * 2) { double dU = ( m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x + m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x) / 2 / SBZ_TREG_COEFF ; double dV = ( m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y + m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y) / 2 / SBZ_TREG_COEFF ; double dULoc = 0.5, dVLoc = 0.5 ; Point3d ptPSrf, ptP00P10, ptP10P11, ptP11P01, ptP01P00 ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptPSrf) ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP00P10) ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x / SBZ_TREG_COEFF, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP10P11) ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP11P01) ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x / SBZ_TREG_COEFF, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP01P00) ; Point3d ptV = ( 1 - dULoc) * ptP00P10 + dULoc * ptP11P01 ; Point3d ptU = ( 1 - dVLoc) * ptP10P11 + dVLoc * ptP01P00 ; dCurvV = Dist( ptV, ptPSrf) ; dCurvU = Dist( ptU, ptPSrf) ; } // faccio un'analisi più fine della curvatura se almeno il grado di una curva di uno dei due parametri è alto e // se sto ancora guardando una cella abbastanza grande else{ Point3d ptPSrf, ptP00P10, ptP10P11, ptP11P01, ptP01P00, ptPSrfMid ; double dStep = 1. / ( m_nDegU * 2) ; for ( double k = dStep ; k < 1 + EPS_SMALL ; k = k + dStep) { double dU = ( k * m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x + ( 1 - k) * m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x) / SBZ_TREG_COEFF ; double dV = ( m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y + m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y) / 2 / SBZ_TREG_COEFF ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptPSrf) ; if ( k == 0.5) ptPSrfMid = ptPSrf ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP00P10) ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP11P01) ; CurveLine clV ; clV.Set( ptP00P10, ptP11P01) ; DistPointCurve dpc( ptPSrf, clV) ; double dDist ; dpc.GetDist( dDist) ; dCurvV = max( dCurvV, dDist) ; } dStep = 1. / ( m_nDegV * 2) ; for ( double k = dStep ; k < 1 + EPS_SMALL ; k = k + dStep) { double dU = ( m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x + m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x) / 2 / SBZ_TREG_COEFF ; double dV = ( k * m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y + ( 1 - k) * m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y) / SBZ_TREG_COEFF ; if ( k == 0.5 && ! AreSamePointApprox( ORIG, ptPSrfMid)) ptPSrf = ptPSrfMid ; else m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptPSrf) ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x / SBZ_TREG_COEFF, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP10P11) ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x / SBZ_TREG_COEFF, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptP01P00) ; CurveLine clU ; clU.Set( ptP01P00, ptP10P11) ; DistPointCurve dpc( ptPSrf, clU) ; double dDist ; dpc.GetDist( dDist) ; dCurvU = max( dCurvU, dDist) ; } } // per lo split scelgo la direzione che è più vicina alla superficie originale nel punto di maggior distanza // misura approssimativa della curvatura in una direzione bool bVert ; if ( dCurvV > dCurvU) { // lungo la direzione V ho una curvatura maggiore bVert = false ; } else { // lungo la direzione U ho una curvatura maggiore bVert = true ; } m_mTree[nCToSplit].SetSplitDirVert( bVert) ; Point3d ptP00, ptP10, ptP11, ptP01 ; // distanza reale tra i vertici della cella ptP00 = m_mVert[nCToSplit][0] ; ptP10 = m_mVert[nCToSplit][1] ; ptP11 = m_mVert[nCToSplit][2] ; ptP01 = m_mVert[nCToSplit][3] ; double dLen0 = Dist( ptP00, ptP10) ; double dLen1 = Dist( ptP10, ptP11) ; double dLen2 = Dist( ptP01, ptP11) ; double dLen3 = Dist( ptP00, ptP01) ; if ( dLen0 < EPS_ZERO && dLen2 < EPS_ZERO ) { double dV = ( m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y + m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y) / 2 / SBZ_TREG_COEFF ; PtrOwner pCrvV( m_pSrfBz->GetCurveOnU( dV)) ; double dLenU0, dLenU1 ; pCrvV->GetLengthAtParam( m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x / SBZ_TREG_COEFF, dLenU0) ; pCrvV->GetLengthAtParam( m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x / SBZ_TREG_COEFF, dLenU1) ; dLen0 = abs( dLenU1 - dLenU0) ; } if ( dLen1 < EPS_ZERO && dLen3 < EPS_ZERO ) { double dU = ( m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x + m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x) / 2 / SBZ_TREG_COEFF ; PtrOwner pCrvU( m_pSrfBz->GetCurveOnV( dU)) ; double dLenV0, dLenV1 ; pCrvU->GetLengthAtParam( m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y / SBZ_TREG_COEFF, dLenV0) ; pCrvU->GetLengthAtParam( m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y / SBZ_TREG_COEFF, dLenV1) ; dLen1 = abs( dLenV1 - dLenV0) ; } // verifico che la cella sia da splittare e che eventualmente sia abbastanza grande da poterlo fare double dSideMinVal = 0, dSideMaxVal = 0 ; if ( bVert) { if ( dLen0 > EPS_ZERO && dLen2 > EPS_ZERO) dSideMinVal = min( dLen0, dLen2) ; else dSideMinVal = max( dLen0, dLen2) ; } else { if ( dLen1 > EPS_ZERO && dLen3 > EPS_ZERO) dSideMinVal = min( dLen1, dLen3) ; else dSideMinVal = max( dLen1, dLen3) ; } // calcolo le diagonali per controllare la dimensione massima dei triangoli in cui dividerei la cella dSideMaxVal = max( Dist( ptP00, ptP11), Dist( ptP10, ptP01)) ; // se la cella è abbastanza grande da poter essere divisa ancora, calcolo l'errore di approssimazione bool bSplit = false ; // dSideMinVal potrebbe essere zero se entrambi i lati che dovrei splittare sono collassati in un punto, ma questo non vuol // dire che non dovrei eseguire lo split if ( (dSideMinVal / 2 >= dSideMin || dSideMinVal < EPS_SMALL) && dSideMaxVal < dSideMax && ( dCurvV > dLinTol || dCurvU > dLinTol)) { CurveLine cl0010, cl0001, cl1011, cl0111 ; // V=0 cl0010.Set( ptP00, ptP10) ; // V=1 cl0111.Set( ptP01, ptP11) ; Point3d pt0010, pt0111, ptBz0, ptBz1, ptBzV ; int nFlag ; CurveLine clV ; // determino quanti Step fare per ogni direzione parametrica double dDimU = ( dLen0 >= dLen2 ? dLen0 / m_vDim[0] : dLen2 / m_vDim[2]) ; dDimU = ( dDimU > 1 ? 1 : dDimU) ; double dDimV = ( dLen1 >= dLen3 ? dLen1 / m_vDim[1] : dLen3 / m_vDim[3]) ; dDimV = ( dDimV > 1 ? 1 : dDimV) ; // numero di Step per campionare la superficie nelle due direzioni parametriche int nStepsU = int( 51 * dDimU + 5 * ( 1 - dDimU)) ; int nStepsV = int( 51 * dDimV + 5 * ( 1 - dDimV)) ; for ( int u = 0 ; u < nStepsU && ! bSplit ; ++ u) { double dU = double ( u) / double ( nStepsU - 1) ; double dULoc = ( ( 1 - dU) * m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x + dU * m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x) / SBZ_TREG_COEFF ; if ( ! m_pSrfBz->GetPointD1D2( dULoc, m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptBz0) || ! m_pSrfBz->GetPointD1D2( dULoc, m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptBz1)) return false ; // verifico che la cella non sia uno spicchio in verticale, cioè con ptP00 == ptP01 && ptP10 == ptP11 // ( vedi disegno sotto per uno spicchio verticale) // sennò i punti che cerco sono semplicemente i vertici if ( cl0010.IsValid()) { DistPointCurve dpc0010( ptBz0, cl0010) ; dpc0010.GetMinDistPoint( 0, pt0010, nFlag) ; } else pt0010 = ptP00 ; if ( cl0111.IsValid()) { DistPointCurve dpc0111( ptBz1, cl0111) ; dpc0111.GetMinDistPoint( 0, pt0111, nFlag) ; } else pt0111 = ptP01 ; // curva a parametro U fisso, con V che scorre clV.Set( pt0010, pt0111) ; for ( int v = 0 ; v < nStepsV ; ++ v) { double dV = double ( v) / double ( nStepsV - 1) ; double dVLoc = ( ( 1 - dV) * m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y + dV * m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y) / SBZ_TREG_COEFF ; if ( ! m_pSrfBz->GetPointD1D2( dULoc, dVLoc, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptBzV)) return false ; DistPointCurve dpc( ptBzV, clV) ; // distanza di approssimazione locale double dDist ; dpc.GetDist( dDist) ; // se la cella è uno spicchio, quindi con due lati collassati, devo calcolare in modo diverso dist // ptP00 == ptP01 // / \ // / \ // / \ // ( ) // \ / // \ / // \ / // ptP10 == ptP11 if ( ! clV.IsValid() && AreSamePointApprox( ptP00, ptP01) && AreSamePointApprox( ptP10, ptP11)) { DistPointCurve dpcSlice( ptBzV, cl0010) ; dpcSlice.GetDist( dDist) ; } if ( dDist > dLinTol) { bSplit = true ; break ; } } } } if ( bSplit || dSideMaxVal > dSideMax) { m_mTree[nCToSplit].SetSplitDirVert( bVert) ; // effettuo lo split Split( nCToSplit) ; // procedo con lo split del Child1 nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nChild1 ; } else { // sono arrivato ad una cella Leaf, quindi salvo la cella m_vnLeaves.push_back( nCToSplit) ; m_mTree[nCToSplit].SetProcessed() ; // risalgo i parent finché non trovo il primo Child2 da processare nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nParent ; if ( nCToSplit == -2) return true ; if ( m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild1].IsProcessed() && m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild2].IsProcessed()) m_mTree[nCToSplit].SetProcessed() ; while ( m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild2].IsProcessed()) { if ( m_mTree[nCToSplit].m_nParent != -2) nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nParent ; if ( m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild1].IsProcessed() && m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild2].IsProcessed()) m_mTree[nCToSplit].SetProcessed() ; if ( nCToSplit == -1 && m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild2].IsProcessed()) break ; } nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nChild2 ; } } else { nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nChild1 ; } } Balance() ; // da implementare quando dividerò ad un parametro a scelta e non a metà } // bilineare else { while ( nCToSplit != -2 && m_mTree[nCToSplit].IsProcessed() == false) { if ( m_mTree[nCToSplit].IsLeaf()) { // vertici della cella Point3d ptP00, ptP10, ptP11, ptP01 ; ptP00 = m_mVert[nCToSplit][0] ; ptP10 = m_mVert[nCToSplit][1] ; ptP11 = m_mVert[nCToSplit][2] ; ptP01 = m_mVert[nCToSplit][3] ; // distanza reale tra i vertici della cella double dLen0 = Dist( ptP00, ptP10) ; double dLen1 = Dist( ptP10, ptP11) ; double dLen2 = Dist( ptP01, ptP11) ; double dLen3 = Dist( ptP00, ptP01) ; bool bVert = false ; // calcolo in quale direzione è meglio dividere in base allo stretch Point3d ptPSrfU, ptPSrfV ; double dU = 0, dV = 0 ; double dDistU = 0, dDistV = 0 ; PNTVECTOR vPtU, vPtV ; if ( ! m_bMulti) { bVert = ( max( dLen0, dLen2) > max( dLen1, dLen3)) ; } else { for ( double i = 0.25 ; i < 1 ; i = i + 0.25) { dU = ( ( 1 - i) * m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x + i * m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x) / SBZ_TREG_COEFF ; dV = ( ( 1 - i) * m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y + i * m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y) / SBZ_TREG_COEFF ; double dVLoc = ( m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y + m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y) / 2 / SBZ_TREG_COEFF ; double dULoc = ( m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x + m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x) / 2 / SBZ_TREG_COEFF ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, dVLoc, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptPSrfU) ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( dULoc, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptPSrfV) ; vPtU.push_back( ptPSrfU) ; vPtV.push_back( ptPSrfV) ; } // devo guardare se i tre punti in vPtU e vPtV sono allineati CurveLine clU, clV ; clU.Set( vPtU[0], vPtU[1]) ; clV.Set( vPtV[0], vPtV[1]) ; DistPointCurve dpcU( vPtU[2], clU, false) ; DistPointCurve dpcV( vPtV[2], clV, false) ; dpcU.GetDist( dDistU) ; dpcV.GetDist( dDistV) ; if ( dDistU > dDistV) { bVert = true ; } else { bVert = false ; } } // verifico che la cella sia abbastanza grande da poter essere splittata double dSideMinVal = ( bVert ? max( dLen0, dLen2) : max( dLen1, dLen3)) ; // calcolo le diagonali per controllare la dimensione massima dei triangoli in cui dividerei la cella double dSideMaxVal = max( Dist( ptP00, ptP11), Dist( ptP10, ptP01)) ; double dErr = 0 ; if ( m_bMulti) { Point3d ptPSrf ; Plane3d plAppr ; if ( ! AreSamePointApprox( ptP00, ptP10) && ! AreSamePointApprox( ptP00, ptP01)) plAppr.Set( ptP00, ( ptP00 - ptP01) ^ ( ptP00 - ptP10)) ; else if ( AreSamePointApprox( ptP00, ptP10)) { plAppr.Set( ptP01, ( ptP00 - ptP01) ^ ( ptP01 - ptP11)) ; } else if ( AreSamePointApprox( ptP00, ptP01)) { plAppr.Set( ptP10, ( ptP10 - ptP11) ^ ( ptP00 - ptP10)) ; } for ( double i = 0.25 ; i < 1 ; i = i + 0.25) { for ( double j = 0.25 ; j < 1 ; j = j + 0.25) { double dU = ( ( 1 - i) * m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().x + i * m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().x) / SBZ_TREG_COEFF ; double dV = ( ( 1 - j) * m_mTree[nCToSplit].GetTopRight().y + j * m_mTree[nCToSplit].GetBottomLeft().y) / SBZ_TREG_COEFF ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptPSrf) ; dErr = max( abs( DistPointPlane( ptPSrf, plAppr)), dErr) ; } } } else { dErr = 1. / 4. * ( ( ptP00 - ptP01) + ( ptP11 - ptP10)).Len() ; } // se la cella è abbastanza grande da poter essere divisa ancora e devo approssimare meglio, la divido if ( dSideMinVal / 2 >= dSideMin && dSideMaxVal < dSideMax && dErr > dLinTol) { m_mTree[nCToSplit].SetSplitDirVert( bVert) ; // effettuo lo split Split( nCToSplit) ; // procedo con lo split del Child1 nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nChild1 ; } else { // sono arrivato ad una cella Leaf, quindi salvo la cella m_vnLeaves.push_back( nCToSplit) ; m_mTree[nCToSplit].SetProcessed() ; // risalgo i parent finché non trovo il primo Child2 da processare nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nParent ; if ( nCToSplit == -2) return true ; if ( m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild1].IsProcessed() && m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild2].IsProcessed()) m_mTree[nCToSplit].SetProcessed() ; while ( m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild2].IsProcessed()) { if ( m_mTree[nCToSplit].m_nParent != -2) nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nParent ; if ( m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild1].IsProcessed() && m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild2].IsProcessed()) m_mTree[nCToSplit].SetProcessed() ; if ( nCToSplit == -1 && m_mTree[m_mTree[nCToSplit].m_nChild2].IsProcessed()) break ; } nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nChild2 ; } } else { nCToSplit = m_mTree[nCToSplit].m_nChild1 ; } } } return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- void Tree::Balance() { //for ( int i : vCheck) { // // non ancora implementato // // rendo il tree balanced : ogni foglia deve avere una profondità di +- 1 rispetto alle foglie adiacenti. //} // al momento il problema viene bypassato in fase di generazione dei poligoni, considerando per ogni cella, oltre ai propri vertici // i vertici dei vicini che giacciono sui suoi lati } //---------------------------------------------------------------------------- void Tree::GetTopNeigh( int nId, INTVECTOR& vTopNeighs) const { // le celle restituite sono ordinate per x crescente if ( vTopNeighs.empty()) { if ( m_mTree.at( nId).m_nTop == -2) return ; if ( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nTop).IsLeaf()) vTopNeighs.push_back( m_mTree.at( nId).m_nTop) ; else { if ( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nTop).IsSplitVert()) { // se la cella vicina è più piccola della cella indagata, allora entrambi i figli saranno vicini di quest'ultima if ( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nTop).GetTopRight().x - m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nTop).GetBottomLeft().x <= m_mTree.at( nId).GetTopRight().x - m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().x) { vTopNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nTop).m_nChild1) ; vTopNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nTop).m_nChild2) ; } // altrimenti solo uno dei figli lo sarà else { if ( m_mTree.at( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nTop).m_nChild1).GetTopRight().x <= m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().x || m_mTree.at( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nTop).m_nChild1).GetBottomLeft().x >= m_mTree.at( nId).GetTopRight().x ) vTopNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nTop).m_nChild2) ; else vTopNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nTop).m_nChild1) ; } } else { vTopNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nTop).m_nChild2) ; } } bool bAllLeaves = true ; for ( int i : vTopNeighs) { if ( ! m_mTree.at( i).IsLeaf()) bAllLeaves = false ; } if ( ! bAllLeaves) // almeno una cella tra i vicini trovati non è leaf quindi devo richiamare ricorsivamente questa funzione per trovare i suoi child GetTopNeigh( nId, vTopNeighs) ; } else { for ( int j = 0 ; j != (int) vTopNeighs.size() ; ++ j) { int i = vTopNeighs.at( j) ; if ( m_mTree.at( i).IsLeaf()) continue ; else { // se la cella non è leaf la tolgo dal vettore delle foglie e aggiungo invece i suoi child vTopNeighs.erase( remove( vTopNeighs.begin(),vTopNeighs.end(),i)) ; -- j ; if ( m_mTree.at( i).IsSplitVert()) { // se la cella è più piccola della cella indagata, allora entrambi i figli saranno vicini di quest'ultima if ( m_mTree.at( i).GetTopRight().x - m_mTree.at( i).GetBottomLeft().x <= m_mTree.at( nId).GetTopRight().x - m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().x) { vTopNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild1) ; vTopNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild2) ; } // altrimenti solo uno dei figli lo sarà else { if ( m_mTree.at( m_mTree.at( i).m_nChild1).GetTopRight().x <= m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().x || m_mTree.at( m_mTree.at( i).m_nChild1).GetBottomLeft().x >= m_mTree.at( nId).GetTopRight().x ) vTopNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild2) ; else vTopNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild1) ; } } else { vTopNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild2) ; } } } } vector vCells ; for ( int k : vTopNeighs) vCells.push_back( m_mTree.at( k)) ; // le celle restituite sono ordinate per x crescente sort( vCells.begin(), vCells.end(), Cell::minorX) ; vTopNeighs.clear() ; for ( Cell c : vCells) vTopNeighs.push_back( c.m_nId) ; } //---------------------------------------------------------------------------- void Tree::GetBottomNeigh( int nId, INTVECTOR& vBottomNeighs) const { // le celle restituite sono ordinate per x crescente if ( vBottomNeighs.empty()) { if ( m_mTree.at( nId).m_nBottom == -2) return ; if ( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nBottom).IsLeaf()) vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at( nId).m_nBottom) ; else { if ( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nBottom).IsSplitVert()) { // se la cella vicina è più piccola della cella indagata, allora entrambi i figli saranno vicini di quest'ultima if ( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nBottom).GetTopRight().x - m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nBottom).GetBottomLeft().x <= m_mTree.at( nId).GetTopRight().x - m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().x) { vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nBottom).m_nChild1) ; vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nBottom).m_nChild2) ; } // altrimenti solo uno dei figli lo sarà else{ if ( m_mTree.at( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nBottom).m_nChild1).GetTopRight().x <= m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().x || m_mTree.at( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nBottom).m_nChild1).GetBottomLeft().x >= m_mTree.at( nId).GetTopRight().x ) vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nBottom).m_nChild2) ; else vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nBottom).m_nChild1) ; } } else { vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nBottom).m_nChild1) ; } } bool bAllLeaves = true ; for ( int i : vBottomNeighs) { if ( ! m_mTree.at( i).IsLeaf()) bAllLeaves = false ; } if ( ! bAllLeaves) // almeno una cella tra i vicini trovati non è leaf quindi devo richiamare ricorsivamente questa funzione per trovare i suoi child GetBottomNeigh( nId, vBottomNeighs) ; } else { for ( int j = 0 ; j < int( vBottomNeighs.size()) ; ++ j) { int i = vBottomNeighs.at( j) ; if ( m_mTree.at( i).IsLeaf()) continue ; else { // se la cella non è leaf la tolgo dal vettore delle foglie e aggiungo invece i suoi child vBottomNeighs.erase( remove( vBottomNeighs.begin(),vBottomNeighs.end(),i)) ; -- j ; if ( m_mTree.at( i).IsSplitVert()) { // se la cella è più piccola della cella indagata, allora entrambi i figli saranno vicini di quest'ultima if ( m_mTree.at( i).GetTopRight().x - m_mTree.at( i).GetBottomLeft().x <= m_mTree.at( nId).GetTopRight().x - m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().x) { vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild1) ; vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild2) ; } // altrimenti solo uno dei figli lo sarà else { if ( m_mTree.at( m_mTree.at( i).m_nChild1).GetTopRight().x <= m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().x || m_mTree.at( m_mTree.at( i).m_nChild1).GetBottomLeft().x >= m_mTree.at( nId).GetTopRight().x) vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild2) ; else vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild1) ; } } else { vBottomNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild1) ; } } } } vector vCells ; for ( int k : vBottomNeighs) vCells.push_back( m_mTree.at( k)) ; // le celle restituite sono ordinate per x crescente sort( vCells.begin(), vCells.end(), Cell::minorX) ; vBottomNeighs.clear() ; for ( Cell c : vCells) vBottomNeighs.push_back( c.m_nId) ; } //---------------------------------------------------------------------------- void Tree::GetLeftNeigh( int nId, INTVECTOR& vLeftNeighs) const { // le celle restituite sono ordinate per y crescente if ( vLeftNeighs.empty()) { if ( m_mTree.at( nId).m_nLeft == -2) return ; if ( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nLeft).IsLeaf()) vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at( nId).m_nLeft) ; else { if ( ! m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nLeft).IsSplitVert()) { // se la cella vicina è più piccola della cella indagata, allora entrambi i figli saranno vicini di quest'ultima if ( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nLeft).GetTopRight().y - m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nLeft).GetBottomLeft().y <= m_mTree.at( nId).GetTopRight().y - m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().y) { vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nLeft).m_nChild1) ; vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nLeft).m_nChild2) ; } // altrimenti solo uno dei figli lo sarà else{ if ( m_mTree.at( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nLeft).m_nChild1).GetTopRight().y <= m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().y || m_mTree.at( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nLeft).m_nChild1).GetBottomLeft().y >= m_mTree.at( nId).GetTopRight().y) vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nLeft).m_nChild2) ; else vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nLeft).m_nChild1) ; } } else { vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nLeft).m_nChild2) ; } } bool bAllLeaves = true ; for ( int i : vLeftNeighs) { if ( ! m_mTree.at( i).IsLeaf()) bAllLeaves = false ; } if ( ! bAllLeaves) // almeno una cella tra i vicini trovati non è leaf quindi devo richiamare ricorsivamente questa funzione per trovare i suoi child GetLeftNeigh( nId, vLeftNeighs) ; } else { for (int j = 0 ; j < int( vLeftNeighs.size()) ; ++ j) { int i = vLeftNeighs.at( j) ; if ( m_mTree.at( i).IsLeaf()) continue ; else { // se la cella non è leaf la tolgo dal vettore delle foglie e aggiungo invece i suoi child vLeftNeighs.erase( remove( vLeftNeighs.begin(),vLeftNeighs.end(),i)) ; -- j ; if ( ! m_mTree.at( i).IsSplitVert()) { // se la cella è più piccola della cella indagata, allora entrambi i figli saranno vicini di quest'ultima if ( m_mTree.at( i).GetTopRight().y - m_mTree.at( i).GetBottomLeft().y <= m_mTree.at( nId).GetTopRight().y - m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().y) { vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild1) ; vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild2) ; } // altrimenti solo uno dei figli lo sarà else { if ( m_mTree.at( m_mTree.at( i).m_nChild1).GetTopRight().y <= m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().y || m_mTree.at( m_mTree.at( i).m_nChild1).GetBottomLeft().y >= m_mTree.at( nId).GetTopRight().y) vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild2) ; else vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild1) ; } } else { vLeftNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild2) ; } } } } vector vCells ; for ( int k : vLeftNeighs) vCells.push_back( m_mTree.at( k)) ; // le celle restituite sono ordinate per y crescente sort( vCells.begin(), vCells.end(), Cell::minorY) ; vLeftNeighs.clear() ; for ( Cell c : vCells) vLeftNeighs.push_back( c.m_nId) ; } //---------------------------------------------------------------------------- void Tree::GetRightNeigh( int nId, INTVECTOR& vRightNeighs) const { // le celle restituite sono ordinate per y crescente if ( vRightNeighs.empty()) { if ( m_mTree.at( nId).m_nRight == -2) return ; if ( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nRight).IsLeaf()) vRightNeighs.push_back( m_mTree.at( nId).m_nRight) ; else { if ( ! m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nRight).IsSplitVert()) { // se la cella vicina è più piccola della cella indagata, allora entrambi i figli saranno vicini di quest'ultima if ( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nRight).GetTopRight().y - m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nRight).GetBottomLeft().y <= m_mTree.at( nId).GetTopRight().y - m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().y) { vRightNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nRight).m_nChild1) ; vRightNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nRight).m_nChild2) ; } // altrimenti solo uno dei figli lo sarà else{ if ( m_mTree.at( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nRight).m_nChild1).GetTopRight().y <= m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().y || m_mTree.at( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nRight).m_nChild1).GetBottomLeft().y >= m_mTree.at( nId).GetTopRight().y) vRightNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nRight).m_nChild2) ; else vRightNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nRight).m_nChild1) ; } } else { vRightNeighs.push_back( m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nRight).m_nChild1) ; } } bool bAllLeaves = true ; for ( int i : vRightNeighs) { if ( ! m_mTree.at( i).IsLeaf()) bAllLeaves = false ; } if ( ! bAllLeaves) // almeno una cella tra i vicini trovati non è leaf quindi devo richiamare ricorsivamente questa funzione per trovare i suoi child GetRightNeigh( nId, vRightNeighs) ; } else { for (int j = 0 ; j < int( vRightNeighs.size()) ; ++ j) { int i = vRightNeighs.at( j) ; if ( m_mTree.at( i).IsLeaf()) continue ; else { // se la cella non è leaf la tolgo dal vettore delle foglie e aggiungo invece i suoi child vRightNeighs.erase( remove( vRightNeighs.begin(),vRightNeighs.end(), i)) ; -- j ; if ( ! m_mTree.at( i).IsSplitVert()) { // se la cella è più piccola della cella indagata, allora entrambi i figli saranno vicini di quest'ultima if ( m_mTree.at( i).GetTopRight().y - m_mTree.at( i).GetBottomLeft().y <= m_mTree.at( nId).GetTopRight().y - m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().y) { vRightNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild1) ; vRightNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild2) ; } // altrimenti solo uno dei figli lo sarà else { if ( m_mTree.at( m_mTree.at( i).m_nChild1).GetTopRight().y <= m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().y || m_mTree.at( m_mTree.at( i).m_nChild1).GetBottomLeft().y >= m_mTree.at( nId).GetTopRight().y) vRightNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild2) ; else vRightNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild1) ; } } else { vRightNeighs.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild1) ; } } } } vector vCells ; for ( int k : vRightNeighs) vCells.push_back( m_mTree.at( k)) ; // le celle restituite sono ordinate per y crescente sort( vCells.begin(), vCells.end(), Cell::minorY) ; vRightNeighs.clear() ; for ( Cell c : vCells) vRightNeighs.push_back( c.m_nId) ; } //---------------------------------------------------------------------------- void Tree::GetRootNeigh( int nEdge, INTVECTOR& vNeigh) { int nId = -1 ; bool bMod = false ; if ( nEdge == 0) { if ( m_mTree[nId].m_nBottom == -2) { m_mTree[nId].m_nBottom = -1 ; bMod = true ; } GetBottomNeigh( nId, vNeigh) ; if ( bMod) m_mTree[nId].m_nBottom = -2 ; } else if ( nEdge == 1) { if ( m_mTree[nId].m_nRight == -2) { m_mTree[nId].m_nRight = -1 ; bMod = true ; } GetRightNeigh( nId, vNeigh) ; if ( bMod) m_mTree[nId].m_nRight = -2 ; } else if ( nEdge == 2) { if ( m_mTree[nId].m_nTop == -2) { m_mTree[nId].m_nTop = -1 ; bMod = true ; } GetTopNeigh( nId, vNeigh) ; if ( bMod) m_mTree[nId].m_nTop = -2 ; } else if ( nEdge == 3) { if ( m_mTree[nId].m_nLeft == -2) { m_mTree[nId].m_nLeft = -1 ; bMod = true ; } GetLeftNeigh( nId, vNeigh) ; if ( bMod) m_mTree[nId].m_nLeft = -2 ; } } //---------------------------------------------------------------------------- int Tree::GetHeightLeaves( int nId, INTVECTOR& vnLeaves, int d) const { if ( nId == -1 && m_mTree.at( -1).IsLeaf()) { vnLeaves.push_back( -1) ; return 0 ; } else { if ( vnLeaves.empty()) { if ( m_mTree.at( nId).IsLeaf()) return d ; else { vnLeaves.push_back( m_mTree.at( nId).m_nChild1) ; vnLeaves.push_back( m_mTree.at( nId).m_nChild2) ; if ( ! m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nChild1).IsLeaf() || ! m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nChild2).IsLeaf()) // almeno un child non è leaf quindi devo richiamare ricorsivamente questa funzione sui child in questione d = GetHeightLeaves( nId, vnLeaves, m_mTree.at( m_mTree.at( nId).m_nChild1).m_nDepth) ; } } else { for ( int j = 0 ; j < int( vnLeaves.size()) ; ++ j) { int i = vnLeaves.at( j) ; if ( m_mTree.at( i).IsLeaf()) { continue ; } else { // se la cella non è leaf la tolgo dal vettore delle foglie e aggiungo invece i suoi child vnLeaves.erase( remove( vnLeaves.begin(),vnLeaves.end(),i)) ; -- j ; vnLeaves.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild1) ; vnLeaves.push_back( m_mTree.at( i).m_nChild2) ; d = max( d, m_mTree.at( m_mTree.at( i).m_nChild1).m_nDepth) ; } } return d ; } return ( d - m_mTree.at( nId).m_nDepth) ; } } //---------------------------------------------------------------------------- int Tree::GetDepth( int nId, int nRef = -2) const { int i = 0 ; int nCell = nId ; while ( m_mTree.at( nCell).m_nParent != nRef) { nCell = m_mTree.at( nCell).m_nParent ; ++ i ; } return i ; } //---------------------------------------------------------------------------- struct generator { int value ; generator( void) { value = -1 ; } int operator() () { return ++value ; } } ; //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::GetPolygons( POLYLINEMATRIX& vPolygons) { if ( (int) m_vPolygons.size() == 0) { if ( ! m_bTrimmed) { vPolygons.clear() ; POLYLINEVECTOR vPolygonsBasic ; GetPolygonsBasic( vPolygonsBasic) ; for ( PolyLine pl : vPolygonsBasic) { POLYLINEVECTOR vSinglePolygon ; vSinglePolygon.push_back( pl) ; vPolygons.push_back( vSinglePolygon) ; } return true ; } // trimmata else { POLYLINEVECTOR vPolygonsBasic ; GetPolygonsBasic( vPolygonsBasic) ; // aggiungo 4 elementi al vettore che contiene ciò che resta degli edge dopo il trim for ( int i = 0 ; i < 4 ; ++i) { m_vCEdge2D.emplace_back() ; m_vCEdge2D.back().second.Init( false, EPS_SMALL, 1) ; } // percorro i loop, trovo le intersezioni con le celle e le categorizzo if ( ! TraceLoopLabelCell( vPolygonsBasic)) return false ; // scorro sulle celle e costruisco i poligoni int nCells = int( vPolygonsBasic.size()) ; for ( int i = 0 ; i < nCells ; ++ i) { // costruisco i poligoni partendo dal vettore delle intersezioni, come spiegato a pag15 di Cripps int nId = m_vnLeaves[i] ; if ( m_mTree[nId].m_nFlag == 4) { // vettore dei poligoni ( loop) della cella nId POLYLINEVECTOR vCellPolygons ; vCellPolygons.push_back( vPolygonsBasic[i]) ; vPolygons.push_back( vCellPolygons) ; } else if ( m_mTree[nId].m_nFlag == 0) continue ; else { // vettore in cui salvo il chunk di appartenenza di ogni loop che attraversa la cella INTVECTOR vnParentChunk ; // vettore in cui salvo i loop che non appartengono al poligono che sto cotruendo nel ciclo attuale e da cui ripasserò dopo INTVECTOR vToCheck( (int) m_mTree[nId].m_vInters.size()) ; generate_n( vToCheck.begin(), (int) m_mTree[nId].m_vInters.size(), generator()) ; // numero di poligoni aggiunti int nPoly = 0 ; // scorro sui vettori intersezione della cella nId e sui suoi vertici // in questo for analizzo solo i loop che tagliano la cella while( (int)vToCheck.size() != 0) { int nPolyBefore = nPoly ; CreateCellPolygons( i, vPolygons, vToCheck, nPoly, vnParentChunk, vPolygonsBasic[i]) ; if ( nPolyBefore == nPoly) break ; } // ora analizzo anche i loop che sono contenuti nella cella CreateIslandAndHoles( i, vPolygons, nPoly, vnParentChunk) ; } } return true ; } } else { vPolygons = m_vPolygons ; return true ; } } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::GetPolygonsBasic( POLYLINEVECTOR& vPolygons, INTVECTOR vCells) { // condizioni per il calcolo dei poligoni di base if ( m_vPolygons.empty() || // se non li ho mai calcolati ( ! m_vPolygons.empty() && ! vCells.empty()) || // se ho già calcolato dei poligoni ma ne sto chiedendo di un altro gruppo di celle ( vCells.empty() && m_vPolygons.size() != m_vnLeaves.size())) { // se sto chiedendo i poligoni di tutte le celle, ma i poligoni già calcolati sono meno delle celle m_vPolygons.clear() ; // se non ho dato un elenco di celle in input do per scontato che la chiamata sia per calcolare i poligoni di tutte le foglie if ( vCells.empty()) vCells = m_vnLeaves ; PNTVECTOR vVertices ; INTVECTOR vNeigh ; // setto le celle che sono sul LeftEdge e sul TopEdge if ( m_bClosedU) { GetRootNeigh( 1, vNeigh) ; for ( int k : vNeigh) { m_mTree[k].m_bOnLeftEdge = true ; } vNeigh.clear() ; } if ( m_bClosedV) { GetRootNeigh( 0, vNeigh) ; for ( int k : vNeigh) { m_mTree[k].m_bOnTopEdge = true ; } } bool bBottomRight , bTopLeft ; // scorro lungo tutte le celle leaves e oltre agli angoli della cella aggiungo alla polyline della cella anche i vertici, delle celle adiacenti, // che sono sui lati della cella corrente // N.B. :i poligoni sono costruiti a partire dal ptBL !!! for ( int nId : vCells) { vVertices.clear() ; vNeigh.clear() ; vVertices.push_back( m_mTree.at( nId).GetBottomLeft()) ; GetBottomNeigh( nId, vNeigh) ; // aggiungo i vertici che sono sul lato bottom, solo se ho più di un vicino bottom if ( (int) vNeigh.size() != 0 && (int) vNeigh.size() != 1){ // se la superficie è chiusa lungo il parametro V e le celle vicine bottom sono sul lato Top // devo aggiungere i vertici tenendo conto della periodicità dello spazio parametrico. if ( m_bClosedV && m_mTree.at(vNeigh[0]).m_bOnTopEdge) { for ( int j : vNeigh) { Point3d pt( m_mTree.at( j).GetTopRight().x, m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().y) ; vVertices.push_back( pt) ; } } else { for ( int j : vNeigh) vVertices.push_back( m_mTree.at( j).GetTopRight()) ; } bBottomRight = true ; } else bBottomRight = false ; vNeigh.clear() ; GetRightNeigh ( nId, vNeigh) ; // aggiungo i vertici che sono sul lato right, solo se ho più di un vicino right if ( (int) vNeigh.size() != 0 && (int) vNeigh.size() != 1){ // se la superficie è chiusa lungo il parametro U e le celle vicine right sono sul lato Left // devo aggiungere i vertici tenendo conto della periodicità dello spazio parametrico. if ( m_bClosedU && m_mTree.at( vNeigh[0]).m_bOnLeftEdge ) { for ( int j : vNeigh) { Point3d pt( m_mTree.at( nId).GetTopRight().x, m_mTree.at(j).GetBottomLeft().y) ; vVertices.push_back( pt) ; } } else { for ( int j : vNeigh) vVertices.push_back( m_mTree.at( j).GetBottomLeft()) ; } } // se non l'ho già aggiunto tramite i vicini bottom aggiungo il punto bottom right else if ( ! bBottomRight) { Point3d ptBr( m_mTree.at( nId).GetTopRight().x, m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().y) ; vVertices.push_back( ptBr) ; } vNeigh.clear() ; vVertices.push_back( m_mTree.at( nId).GetTopRight()) ; GetTopNeigh ( nId, vNeigh) ; reverse( vNeigh.begin(), vNeigh.end()) ; // aggiungo i vertici che sono sul lato top, solo se ho più di un vicino top if ( ! vNeigh.empty() && vNeigh.size() != 1) { // se la superficie è chiusa lungo il parametro V e la cella è sul lato top // devo aggiungere i vertici tenendo conto della periodicità dello spazio parametrico. if ( m_bClosedV && m_mTree.at( nId).m_bOnTopEdge) { for ( int j : vNeigh) { Point3d pt( m_mTree.at( j).GetBottomLeft().x, m_mTree.at( nId).GetTopRight().y) ; vVertices.push_back( pt) ; } } else { for ( int j : vNeigh) vVertices.push_back( m_mTree.at( j).GetBottomLeft()) ; } bTopLeft = true ; } else bTopLeft = false ; vNeigh.clear() ; GetLeftNeigh ( nId, vNeigh) ; reverse( vNeigh.begin(), vNeigh.end()) ; // aggiungo i vertici che sono sul lato left, solo se ho più di un vicino left if ( (int) vNeigh.size() != 0 && (int) vNeigh.size() != 1) { // se la superficie è chiusa lungo il parametro U e la cella è sul lato left // devo aggiungere i vertici tenendo conto della periodicità dello spazio parametrico. if ( m_bClosedU && m_mTree.at( nId).m_bOnLeftEdge) { for ( int j : vNeigh) { Point3d pt( m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().x, m_mTree.at(j).GetTopRight().y) ; vVertices.push_back( pt) ; } } else { for ( int j : vNeigh) vVertices.push_back( m_mTree.at( j).GetTopRight()) ; } } // se non l'ho già aggiunto tramite i vicini top aggiungo il punto top left else if ( ! bTopLeft) { Point3d ptTl( m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().x, m_mTree.at( nId).GetTopRight().y) ; vVertices.push_back( ptTl) ; } vNeigh.clear() ; vVertices.push_back( m_mTree.at( nId).GetBottomLeft()) ; if ( ! m_bTrimmed) { // se ho una cella con vicino dello stesso grado ( quindi il poligono ha solo 5 punti) controllo la curvatura nella cella e // se necessario cambio l'ordine dei vertici per scegliere la diagonale di split migliore if ( vVertices.size() == 5) { Point3d ptPSrf, ptP00, ptP10, ptP11, ptP01 ; double dU, dV ; dU = ( m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().x + m_mTree.at( nId).GetTopRight().x) / 2 / SBZ_TREG_COEFF ; dV = ( m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().y + m_mTree.at( nId).GetTopRight().y) / 2 / SBZ_TREG_COEFF ; m_pSrfBz->GetPointD1D2( dU, dV, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, ptPSrf) ; ptP00 = m_mVert.at( nId).at( 0) ; ptP10 = m_mVert.at( nId).at( 1) ; ptP11 = m_mVert.at( nId).at( 2) ; ptP01 = m_mVert.at( nId).at( 3) ; Point3d ptP00P11 = ( ptP00 + ptP11) / 2 ; Point3d ptP10P01 = ( ptP10 + ptP01) / 2 ; // ho la curvatura maggiore sulla diagonale tra P10 e P01, ruoto l'ordine dei vertici, in modo che triangulate prenda la diagonale giusta if ( Dist( ptP00P11, ptPSrf) + EPS_SMALL > Dist( ptP10P01, ptPSrf)) { rotate( vVertices.begin(), vVertices.begin() + 1,vVertices.end()) ; vVertices.back() = vVertices.at( 0) ; } } } m_vPolygons.emplace_back() ; m_vPolygons.back().emplace_back() ; for ( int i = 0 ; i < (int) vVertices.size() ; ++i) { m_vPolygons.back().back().AddUPoint( i, vVertices.at( i)) ; } } } // restituisco i poligoni delle celle del tree nello spazio parametrico for ( int t = 0 ; t < (int)m_vPolygons.size() ; ++ t) { for ( int z = 0 ; z < (int)m_vPolygons[t].size() ; ++z) { vPolygons.push_back( m_vPolygons[t][z]) ; } } return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- void Tree::ResetTree( void) { // setto tutte le foglie a Processed = false for ( int nC : m_vnLeaves) { m_mTree[nC].SetProcessed( false) ; } } //---------------------------------------------------------------------------- INTVECTOR Tree::FindCell( const Point3d& ptToAssign, const CurveLine& clTrim, bool bRecurs) const { INTVECTOR nCells ; int nId = -1 ; // se fallisce ritorna un vettore vuoto // verifico che il punto sia all'interno dello spazio parametrico // allargo i bordi in modo da tenere anche i punti sul bordo dello spazio parametrico if ( ptToAssign.x < m_mTree.at( -1).GetBottomLeft().x - EPS_SMALL || ptToAssign.x > m_mTree.at( -1).GetTopRight().x + EPS_SMALL|| ptToAssign.y < m_mTree.at( -1).GetBottomLeft().y - EPS_SMALL || ptToAssign.y > m_mTree.at( -1).GetTopRight().y + EPS_SMALL) { //nCells.push_back( - 2) ; return nCells ; } // se ho diviso preliminarmente le patches e in uno dei due parametri ho un numero dispari di patches devo individuare a mano la cella parent // in cui individuare la foglia giusta if ( (m_bSplitPatches && ( m_nSpanU > 1 || m_nSpanV > 1)) || m_bTestMode) { INTVECTOR nParents = FindCell( ptToAssign, clTrim, m_vnParents) ; if ( nParents.empty()) return nCells ; nId = nParents.back() ; if ( m_bTestMode ) { nCells.push_back(nId) ; return nCells ; } } // individuo la foglia in cui ho lo start del loop while ( ! m_mTree.at( nId).IsLeaf()) { if ( m_mTree.at( nId).IsSplitVert()) { double dMid = ( m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().x + m_mTree.at( nId).GetTopRight().x) / 2 ; if ( ptToAssign.x < dMid) { nId = m_mTree.at( nId).m_nChild1 ; } else { nId = m_mTree.at( nId).m_nChild2 ; } } else { double dMid = ( m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().y + m_mTree.at( nId).GetTopRight().y) / 2 ; if ( ptToAssign.y < dMid) { nId = m_mTree.at( nId).m_nChild2 ; } else { nId = m_mTree.at( nId).m_nChild1 ; } } } nCells.push_back( nId) ; if ( ! bRecurs) { // se sono in un vertice o su un lato devo controllare di aver trovato la cella giusta Point3d ptBr( m_mTree.at( nId).GetTopRight().x , m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().y) ; Point3d ptTl( m_mTree.at( nId).GetBottomLeft().x , m_mTree.at( nId).GetTopRight().y) ; if ( abs( ptToAssign.x - ptTl.x) < EPS_SMALL || abs( ptToAssign.x - ptBr.x) < EPS_SMALL || abs( ptToAssign.y - ptTl.y) < EPS_SMALL || abs( ptToAssign.y - ptBr.y) < EPS_SMALL) { Vector3d vtDir ; clTrim.GetStartDir( vtDir) ; // proseguo lungo la curva di trim di EPS_SMALL Point3d ptToAssignPlus = ptToAssign + vtDir * EPS_SMALL ; // se la curva di trim è praticamente parallela ad un lato allora giro a destra, perché voglio considerare intersecate le celle esterne ( sul bordo) al loop if ( abs( vtDir.x) > 1 - EPS_SMALL || abs( vtDir.y) > 1 - EPS_SMALL) { Vector3d vtDirDX = vtDir ; vtDirDX.Rotate( Z_AX, 90) ; ptToAssignPlus = ptToAssignPlus + vtDir * EPS_SMALL ; // controllo di non essere uscito dallo spazio parametrico ed eventualmente giro a sinistra if ( ptToAssignPlus.x < m_mTree.at( -1).GetBottomLeft().x - EPS_SMALL || ptToAssignPlus.x > m_mTree.at( -1).GetTopRight().x + EPS_SMALL|| ptToAssignPlus.y < m_mTree.at( -1).GetBottomLeft().y - EPS_SMALL || ptToAssignPlus.y > m_mTree.at( -1).GetTopRight().y + EPS_SMALL) { // rispetto al punto di partenza avanzo lungo la curva di trim ptToAssignPlus = ptToAssign + vtDir * EPS_SMALL ; Vector3d vtDirSX = vtDir ; vtDirSX.Rotate( Z_AX, -90) ; // e poi giro a sinistra ptToAssignPlus = ptToAssign + vtDir * EPS_SMALL ; } } INTVECTOR nCellsSave = nCells ; nCells = FindCell( ptToAssignPlus, clTrim, true) ; if ( nCells.empty()) { // se nonostante tutto non trovo nulla allora tengo il risultato ottenuto scorrendo l'albero nCells = nCellsSave ; } } } return nCells ; } //---------------------------------------------------------------------------- INTVECTOR Tree::FindCell( const Point3d& ptToAssign, const CurveLine& cl, INTVECTOR vCells, bool bRecurs) const { // se non trova nulla restituisce un vettore vuoto // restituisce sempre solo una cella // questo punto va trovato con precisione, perché se seleziono la cella sbagliata si incasina tutto INTVECTOR nCells ; int nId = -1 ; for ( int nCell : vCells) { if ( ptToAssign.x > m_mTree.at( nCell).GetBottomLeft().x && ptToAssign.x < m_mTree.at( nCell).GetTopRight().x && ptToAssign.y > m_mTree.at( nCell).GetBottomLeft().y && ptToAssign.y < m_mTree.at( nCell).GetTopRight().y) { nId = nCell ; nCells.push_back( nId) ; } } // se non ho trovato nulla vuol dire che sono su un vertice o su un lato if ( (int)nCells.size() == 0 && ! bRecurs) { int nEdge = -1 ; for ( int nCell : vCells) { OnWhichEdge( nCell,ptToAssign, nEdge) ; if ( nEdge != -1) break ; } Vector3d vtDir ; cl.GetStartDir( vtDir) ; Point3d ptIntersPlus = ptToAssign ; // N.B. DESTRA e SINISTRA SONO SEMPRE RIFERITE al guardare nella direzione del vettore di partenza della curva di trim // potrei essere su un lato if ( nEdge == 0 || nEdge == 1 || nEdge == 2 || nEdge == 3) { // se è orientato con il lato mi sposto a destra if ( ( nEdge == 0 || nEdge == 2 ) && abs(vtDir.x) > 1 - EPS_SMALL ) { Vector3d vtDirDX = vtDir ; vtDirDX.Rotate( Z_AX, -90) ; ptIntersPlus = ptIntersPlus + vtDirDX * EPS_SMALL ; } else if ( (nEdge == 0 || nEdge == 2) && abs(vtDir.y) > EPS_SMALL) ptIntersPlus.y += (vtDir.y > 0 ? 1 : -1) * EPS_SMALL ; else if ( ( nEdge == 1 || nEdge == 3 ) && abs(vtDir.y) > 1 - EPS_SMALL ) { Vector3d vtDirDX = vtDir ; vtDirDX.Rotate( Z_AX, -90) ; ptIntersPlus = ptIntersPlus + vtDirDX * EPS_SMALL ; } else if ( (nEdge == 1 || nEdge == 3) && abs(vtDir.x) > EPS_SMALL) ptIntersPlus.x += (vtDir.x > 0 ? 1 : -1) * EPS_SMALL ; } // o in un vertice else if ( nEdge == 4 || nEdge == 5 || nEdge == 6 || nEdge == 7) { // se non è orientato con gli assi procedo con la direzione del trim if ( abs(vtDir.x) < 1 - EPS_SMALL && abs(vtDir.y) < 1 - EPS_SMALL ) ptIntersPlus = ptIntersPlus + vtDir * EPS_SMALL ; // altrimenti ruoto a destra else { Vector3d vtDirDX = vtDir ; vtDirDX.Rotate( Z_AX, -45) ; ptIntersPlus = ptIntersPlus + vtDirDX * EPS_SMALL ; } } // else return nCells ; // controllo di non essere uscito dallo spazio parametrico (in tal caso riparto da ptToAssign e mi muovo a sinistra) if ( ptIntersPlus.x < m_mTree.at( -1).GetBottomLeft().x || ptIntersPlus.x > m_mTree.at( -1).GetTopRight().x || ptIntersPlus.y < m_mTree.at( -1).GetBottomLeft().y || ptIntersPlus.y > m_mTree.at( -1).GetTopRight().y) { Vector3d vtDirSX = vtDir ; vtDirSX.Rotate(Z_AX, 45) ; ptIntersPlus = ptToAssign + vtDirSX * EPS_SMALL ; } // rilancio la rigida ricerca nCells = FindCell( ptIntersPlus, cl, vCells, true) ; /////////////////////////// questa versione funziona, ma forse potrebbe fallire in alcuni casi/// // for ( int nCell : vCells) { // if ( ptToAssign.x > m_mTree.at( nCell).GetBottomLeft().x - EPS_SMALL && ptToAssign.x < m_mTree.at( nCell).GetTopRight().x + EPS_SMALL && // ptToAssign.y > m_mTree.at( nCell).GetBottomLeft().y - EPS_SMALL && ptToAssign.y < m_mTree.at( nCell).GetTopRight().y + EPS_SMALL) { // nId = nCell ; // nCells.push_back( nId) ; // } // } // if ( (int)nCells.size() == 1) // return nCells ; // // sono su vertice o un lato, quindi avanzo con il parametro lungo la curva // else if ( (int)nCells.size() > 1 ) { // // la CurveLine è il segmento di trim su cui giace ptToAssign // Point3d ptIntersPlus ; // Vector3d vtDir ; // cl.GetStartDir( vtDir) ; // // mi sposto appena più avanti di ptToAssign // // se la curva è orientata come l'asse x o y mi sto muovendo su un lato e sarò ancora sul lato, quindi dovrei ruotare il vettore a destra prima di spostarmi // if ( abs( vtDir.x) >= 1 - EPS_SMALL || abs( vtDir.y) >= 1 - EPS_SMALL) // vtDir.Rotate( Z_AX, -45) ; // ptIntersPlus = ptToAssign + vtDir * EPS_SMALL ; // // se sono finito fuori dallo spazio parametrico giro invece a sinistra // if ( ptIntersPlus.x < m_mTree.at( -1).GetBottomLeft().x - EPS_SMALL || ptIntersPlus.x > m_mTree.at( -1).GetTopRight().x + EPS_SMALL|| // ptIntersPlus.y < m_mTree.at( -1).GetBottomLeft().y - EPS_SMALL || ptIntersPlus.y > m_mTree.at( -1).GetTopRight().y + EPS_SMALL) { // vtDir.Rotate( Z_AX, 90) ; // ptIntersPlus = ptToAssign + vtDir * EPS_SMALL ; // } // nCells = FindCell( ptIntersPlus, cl, vCells) ; // } //// se vuoto allora il punto non è in nessuna delle celle passate in input // else // return nCells ; ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// } return nCells ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::UpdateSplitLoop( PolyLine& pl, int& nCount, Point3d& pt) { Point3d ptLast ; pl.GetLastPoint( ptLast) ; if ( pl.AddUPoint( nCount, pt)) ++ nCount ; if ( pl.GetPointNbr() != 1 ) { Vector3d vtDir = pt - ptLast ; if ( ! vtDir.Normalize()) return false ; // se sono allineato con gli edge della cella ROOT int nEdge = -1 ; if ( abs( vtDir.x) > 1 - EPS_SMALL) { if ( pt.y < EPS_SMALL) nEdge = 2 ; else if ( m_nSpanV * SBZ_TREG_COEFF - pt.y < EPS_SMALL) nEdge = 0 ; } else if ( abs( vtDir.y) > 1 - EPS_SMALL) { if ( pt.x < EPS_SMALL ) nEdge = 1 ; else if ( m_nSpanU * SBZ_TREG_COEFF - pt.x < EPS_SMALL ) nEdge = 3 ; } if ( nEdge != -1) { m_vCEdge2D[nEdge].second.AddCurve( m_vCEdge2D[nEdge].first.size() + 1, ptLast, vtDir, pt, vtDir) ; m_vCEdge2D[nEdge].first.emplace_back( BIPOINT( ptLast, pt)) ; } } return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::TraceLoopLabelCell( const POLYLINEVECTOR& vplPolygons) { // l'idea è di seguire il loop di trim, passando di cella in cella, restando, quando possibile, a destra del loop. // ( destra e sinistra sono determinate dal verso del loop). // il valore è negativo perché voglio considerare contenuto anche un punto che sta su un lato double dLinTol = - EPS_SMALL ; // percorro i loop trovando le interezioni con le celle e riempiendo i vettori m_vInters delle varie celle for ( int i = 0 ; i < (int) m_vPlApprox.size() ; ++ i) { PolyLine plLoop = get<0>( m_vPlApprox[i]) ; // creo la polyline che aggiunge alla polyline originale degli split dove interseca le celle ( serve per ricostruire gli edge aperti della superficie) PolyLine plLoopSplit ; int nPtLoopSplit = 0 ; // controllo se il loop è CCW o CW bool bCCW = get<1>( m_vPlApprox[i]) ; // trovo in quale cella è il ptStart Point3d ptStart ; plLoop.GetFirstPoint( ptStart) ; PNTULIST lPt = plLoop.GetUPointList() ; PNTULIST:: iterator ptFirst = lPt.begin() ; PNTULIST:: iterator ptSecond = ptFirst ; advance( ptSecond, 1) ; CurveLine clFirst ; clFirst.Set( ptFirst->first, ptSecond->first) ; // aggiorno la polyline splittata UpdateSplitLoop( plLoopSplit, nPtLoopSplit, ptFirst->first) ; // individuo la cella da cui parte il loop INTVECTOR nCells = FindCell( ptStart, clFirst) ; int nId ; if ( ! nCells.empty()) nId = nCells.back() ; else // il loop è risultato fuori dallo spazio parametrico // può capitare se ho una superficie trimmata con più chunk con bbox separate. // ma potrebbe anche essere indicatore di un errore continue ; int nFirstCell = nId ; // trovo quali punti della polyline sono nella cella e l'intersezione PNTVECTOR vptInters ; vptInters.push_back( ptStart) ; // qui mi devo salvare quanti elementi ho già nel vettore m_vInters della cella // per poter fare il merge con l'ultimo vptInters della curva di trim, che sarà ancora in questa cella // e terminerà nel punto di start int nPass = (int) m_mTree[nId].m_vInters.size() ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; // salvo il verso del loop m_mTree[nId].m_vInters.back().bCCW = bCCW ; // salvo il chunk del loop m_mTree[nId].m_vInters.back().nChunk = m_mChunk[i] ; bool bLoopInside = true ; Point3d ptCurr ; auto iter = find( m_vnLeaves.begin(), m_vnLeaves.end(), nId) ; int nIdPolygon = distance( m_vnLeaves.begin(), iter) ; bool bEraseNextPoint = false ; while ( plLoop.GetNextPoint( ptCurr)) { Point3d ptTStart, ptTEnd ; plLoop.GetPrevPoint( ptTStart) ; plLoop.GetNextPoint( ptTEnd) ; CurveLine clTrim ; clTrim.Set( ptTStart, ptTEnd) ; // qui devo mettere una tolleranza negativa per poter tener conto anche dei punti che sono SULLA curva while ( ! IsPointInsidePolyLine( ptCurr, vplPolygons[nIdPolygon], dLinTol)) { // sto uscendo dalla cella, quindi cerco l'intersezione if ( bEraseNextPoint) { vptInters.pop_back() ; bEraseNextPoint = false ; } bLoopInside = false ; // trovo l'intersezione e passo alla cella successiva. nId viene aggiornato dalla funzione FindInters // se non trovo l'intersezione vuol dire che non sono nella cella giusta! // al precedente FindInters avrei dovuto passare di cella if ( ! FindInters( nId, clTrim, vptInters, true)) { // scarterò il punto molto vicino al lato e tengo solo l'intersezione del trim col lato vptInters.pop_back() ; plLoop.GetPrevPoint( ptTEnd) ; plLoop.GetPrevPoint( ptTStart) ; plLoop.GetNextPoint( ptCurr) ; clTrim.Set( ptTStart, ptTEnd) ; clTrim.ExtendEndByLen( EPS_SMALL * 2) ; clTrim.ExtendStartByLen( EPS_SMALL * 2) ; if ( ! FindInters( nId, clTrim, vptInters, true)) return false ; bEraseNextPoint = true ; } // ricalcolo la posizione di nId nel vettore delle foglie iter = find( m_vnLeaves.begin(), m_vnLeaves.end(), nId) ; nIdPolygon = distance( m_vnLeaves.begin(), iter) ; // salvo il verso del loop m_mTree[nId].m_vInters.back().bCCW = bCCW ; // salvo il chunk del loop m_mTree[nId].m_vInters.back().nChunk = m_mChunk[i] ; // aggiorno la polyline splittata UpdateSplitLoop( plLoopSplit, nPtLoopSplit, vptInters.back()) ; } // aggiungo la fine del segmento nel vettore delle intersezioni vptInters.push_back( ptCurr) ; // aggiorno la polyline splittata UpdateSplitLoop( plLoopSplit, nPtLoopSplit, ptCurr) ; } if ( nId == nFirstCell) vptInters.pop_back() ; m_mTree[nId].m_vInters.back().vpt = vptInters ; if ( bLoopInside) { // setto la categoria della cella if ( m_mTree[nId].m_nFlag == -1) m_mTree[nId].m_nFlag = 2 ; else if ( m_mTree[nId].m_nFlag == 1) m_mTree[nId].m_nFlag = 3 ; // setto i lati di ingresso e uscita a -1 per indicare che ho un loop interno alla cella m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = -1 ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nOut = -1 ; } // sono tornato alla cella di partenza, quindi devo fare il merge dei due vettori di intersezione che ho creato per questa cella // per lo stesso loop else { // verifico se sono effettivamente nella cella di partenza o in una cella adiacente if ( nId != nFirstCell) { Point3d ptFirst = m_mTree[nFirstCell].m_vInters[nPass].vpt[0] ; Point3d ptLast = m_mTree[nId].m_vInters.back().vpt.back() ; //sistemo l'ingresso della prima cella int nEdge ; if ( ! OnWhichEdge( nFirstCell, ptFirst, nEdge)) return false ; m_mTree[nFirstCell].m_vInters[nPass].nIn = nEdge ; // sistemo l'uscita dell'ultima cella if ( ! OnWhichEdge( nId, ptLast, nEdge)) return false ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nOut = nEdge ; // sistemo il flag dell'ultima cella if ( m_mTree[nId].m_nFlag == -1) m_mTree[nId].m_nFlag = 1 ; else if ( m_mTree[nId].m_nFlag == 2) m_mTree[nId].m_nFlag = 3 ; } // sono tornato nella cella iniziale, quindi giunto i due vettori intersezione else if ( nId == nFirstCell) { int nOut = m_mTree[nId].m_vInters[nPass].nOut ; m_mTree[nId].m_vInters.back().vpt.insert( m_mTree[nId].m_vInters.back().vpt.end(), m_mTree[nId].m_vInters[nPass].vpt.begin(), m_mTree[nId].m_vInters[nPass].vpt.end()) ; m_mTree[nId].m_vInters[nPass] = m_mTree[nId].m_vInters.back() ; m_mTree[nId].m_vInters.pop_back() ; // sistemo il lato d'uscita m_mTree[nId].m_vInters[nPass].nOut = nOut ; } } // salvo la polyline splittata m_vPlLoop2D.emplace_back( plLoopSplit) ; } // riordino i vettori di intersezione per ogni cella e setto il flag RightEdgeIn for ( int nId : m_vnLeaves) { sort( m_mTree[nId].m_vInters.begin(), m_mTree[nId].m_vInters.end()) ; SetRightEdgeIn( nId) ; } // devo riconoscere le celle dentro i loop che sono ancora con label nFlag2 = 0 ResetTree() ; INTVECTOR vNeigh, vFirst ; GetRootNeigh( 1, vFirst) ; for ( int k : vFirst) { m_mTree[k].m_bOnLeftEdge = true ; } int nLastLeft = vFirst.back() ; int nCell = vFirst[0] ; GetRightNeigh( nCell, vNeigh) ; // proseguo finché non sono sull'elemento più alto di vFirst e tutti i suoi vicini sono processati/categorizzati bool bAllDone = false ; // mentre scorro a destra mi basta trovare un vicino da cui non sono passato // mentre torno indietro a sinistra, mi fermo quando trovo una cella non processata ( con vicini a destra da cui non sono passato) while ( ! bAllDone) { // categorizzo la cella m_mTree[nCell].m_nFlag2 = 1 ; CategorizeCell( nCell) ; bool bDone = false ; // fintanto che la cella ha tra i vicini a destra una cella non elaborata mi sposto a destra // definisco una cella Processed se tutto il ramo a destra è categorizzato while ( ! m_mTree[nCell].IsProcessed()) { // verso la cella a destra più in basso da cui non sono ancora passato bool bProceeded = false ; for ( int i = 0 ; i < (int)vNeigh.size() ; ++ i) { if ( m_mTree[vNeigh[i]].m_nFlag2 == 0) { nCell = vNeigh[i] ; bProceeded = true ; break ; } } if ( ! bProceeded) { m_mTree[nCell].SetProcessed() ; } else { //categorizzo la cella m_mTree[nCell].m_nFlag2 = 1 ; CategorizeCell( nCell) ; } if ( ! m_mTree[nCell].IsProcessed()) { // guardo i vicini a destra per passare alla prossima cella vNeigh.clear() ; GetRightNeigh( nCell, vNeigh) ; bDone = true ; //controllo che tra i vicini di destra ce ne sia almeno uno da cui non sono passato // ( e controllo che non sia una cella sul lato sinistro ( adiacenza in caso di superficie chiusa)) for ( int t: vNeigh) { if ( m_mTree[t].m_nFlag2 == 0 ) { if ( ! m_bClosedU) { bDone = false ; break ; } else { // controllo che non sia sul lato sinistro if ( ! m_mTree[t].m_bOnLeftEdge) { bDone = false ; break ; } } } } m_mTree[nCell].SetProcessed( bDone) ; } } vNeigh.clear() ; GetRightNeigh( nCell, vNeigh) ; // se non ho vicini a destra o se i vicini sono già tutti categorizzati // torno indietro a sinistra alla cella già categorizzata più bassa while ( m_mTree[nCell].IsProcessed()) { // trovo il vicino a sinistra, già categorizzato, più basso vNeigh.clear() ; GetLeftNeigh( nCell, vNeigh) ; // però se sono già sul lato sinistro non cerco di spostarmi ancora più a sinistra. if ( ! m_mTree[nCell].m_bOnLeftEdge) { for ( int p = 0 ; p < (int)vNeigh.size() ; ++ p) { if ( m_mTree[vNeigh[p]].m_nFlag2 != 0) { nCell = vNeigh[p] ; break ; } } } if ( ! m_bClosedU) { // se non ho vicini a sinistra sono tornato sul lato sinistro // se questa cella non è processata devo procedere alla cella più bassa non processata sul lato sinistro if ( vNeigh.empty() && m_mTree[nCell].IsProcessed()) { for ( int p = 0 ; p < (int)vFirst.size() ; ++ p) { if ( m_mTree[vFirst[p]].m_nFlag2 == 0) { nCell = vFirst[p] ; break ; } } if ( nCell == nLastLeft && m_mTree[nCell].IsProcessed()) { bAllDone = true ; break ; } } } else { // verifico se sono tornato sul lato sinistro, in questo caso procedo con la prima cella di vFirst non processata if ( m_mTree[nCell].m_bOnLeftEdge && m_mTree[nCell].IsProcessed()) { for ( int p = 0 ; p < (int) vFirst.size(); ++ p) { if ( nCell == vFirst[p] && nCell != nLastLeft) { nCell = vFirst[p + 1] ; break ; } else if ( nCell == nLastLeft && m_mTree[nCell].IsProcessed()){ bAllDone = true ; } } } if ( bAllDone) break ; } // controllo se tutti i vicini di destra sono categorizzati vNeigh.clear() ; GetRightNeigh( nCell, vNeigh) ; bool bDone = true ; for ( int k = 0 ; k < (int)vNeigh.size() ; ++ k) { if ( ! m_mTree[vNeigh[k]].IsProcessed()) { bDone = false ; break ; } } if ( bDone) { m_mTree[nCell].SetProcessed( bDone) ; if ( m_mTree[nCell].m_nFlag2 == 0) { m_mTree[nCell].m_nFlag2 = 1 ; CategorizeCell( nCell) ; } } } vNeigh.clear() ; GetRightNeigh( nCell, vNeigh) ; } return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::FindInters( int& nId, const CurveLine& clTrim, PNTVECTOR& vptInters, bool bFirstInters) { CurveLine clEdge , clEdge2 ; Point3d ptStart , ptEnd ; clTrim.GetStartPoint( ptStart) ; clTrim.GetEndPoint( ptEnd) ; // trovo da quale lato sto uscendo Point3d ptTR = m_mTree[nId].GetTopRight() ; Point3d ptBL = m_mTree[nId].GetBottomLeft() ; Point3d ptTl( ptBL.x , ptTR.y) ; Point3d ptBr( ptTR.x , ptBL.y) ; int nEdge ; // flag che indica il lato su cui ho l'intersezione a partire dal lato top in senso antiorario // oltre il 3 sono le celle adiacenti in diagonale al vertice-> 4 corrisponde al ptTl e da lì in senso antiorario // -1 se la curva è sempre dentro la cella Point3d ptInters ; //int nEdge2 ; if ( ptEnd.y >= ptTR.y && ptEnd.x <= ptTR.x) { //nEdge = 0 ; // lato sopra clEdge.Set( ptTR, ptTl) ; // lato sinistro if ( ptEnd.x < ptBL.x) { //nEdge2 = 1 ; clEdge2.Set( ptTl, ptBL) ; } } else if ( ptEnd.x <= ptBL.x && ptEnd.y <= ptTR.y) { nEdge = 1 ; // lato sinistro clEdge.Set( ptTl, ptBL) ; // lato sotto if ( ptEnd.y < ptBL.y) { //nEdge2 = 2 ; clEdge2.Set( ptBL, ptBr) ; } } else if ( ptEnd.y <= ptBL.y && ptEnd.x >= ptBL.x) { nEdge = 2 ; // lato sotto clEdge.Set( ptBL, ptBr) ; // lato destro if ( ptEnd.x > ptTR.x) { //nEdge2 = 3 ; clEdge2.Set( ptBr, ptTR) ; } } else if ( ptEnd.x >= ptTR.x && ptEnd.y >= ptBL.y) { nEdge = 3 ; // lato desto clEdge.Set( ptBr, ptTR) ; // lato sopra if ( ptEnd.y > ptTR.y) { //nEdge2 = 0 ; clEdge2.Set( ptTR, ptTl) ; } } else return false ; bool bIntersFound = false ; // intersezione e controlli IntersLineLine illExit( clTrim, clEdge, true) ; IntCrvCrvInfo aInfo, aInfo2 ; if ( ! illExit.GetIntCrvCrvInfo( aInfo)) { bIntersFound = false ; if ( ! clEdge2.IsValid()) return false ; } else { bIntersFound = true ; if ( aInfo.bOverlap) ptInters = aInfo.IciA[1].ptI ; else ptInters = aInfo.IciA[0].ptI ; } if ( clEdge2.IsValid() && ! bIntersFound){ IntersLineLine illExit2( clTrim, clEdge2, true) ; // verifico su quale dei due lati ho l'intersezione if ( ! illExit2.GetIntCrvCrvInfo( aInfo2)) bIntersFound = false ; else { bIntersFound = true ; //// solo intersezione sul lato 2 if ( aInfo2.bOverlap) ptInters = aInfo2.IciA[1].ptI ; else ptInters = aInfo2.IciA[0].ptI ; } } if ( ! bIntersFound) return false ; // determino il lato/vertice di uscita OnWhichEdge( nId, ptInters, nEdge) ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nOut = nEdge ; // se è risultato che sono abbastanza vicino( di EPS_SMALL) ad un vertice allora il punto aggiunto sarà il vertice vero e proprio // se è abbastanza vicino ad un lato allora modifico le sue coordinate in modo che sia esattamente sul lato if ( nEdge == 0) ptInters.y = ptTl.y ; else if ( nEdge == 1) ptInters.x = ptTl.x ; else if ( nEdge == 2) ptInters.y = ptBL.y ; else if ( nEdge == 3) ptInters.x = ptTR.x ; else if ( nEdge == 4) ptInters = ptTl ; else if ( nEdge == 5) ptInters = ptBL ; else if ( nEdge == 6) ptInters = ptBr ; else if ( nEdge == 7) ptInters = ptTR ; // aggiungo il nuovo punto al vettore delle intersezioni if ( (int)vptInters.size() == 0 || ! AreSamePointApprox( ptInters , vptInters.back())) vptInters.push_back( ptInters) ; else { // se l'ultimo punto del vettore delle intersezioni è quasi uguale al punto che devo aggiungere allora lo sostituisco con quest'ultimo vptInters.pop_back() ; vptInters.push_back( ptInters) ; } // salvo il vettore intersezione per la cella e capisco in quale altra cella passare if ( (int)vptInters.size() == 1) m_mTree[nId].m_vInters.back().vpt.push_back( vptInters[0]) ; else m_mTree[nId].m_vInters.back().vpt = vptInters ; vptInters.clear() ; // setto la categoria della cella if ( m_mTree[nId].m_nFlag == -1) m_mTree[nId].m_nFlag = 1 ; else if ( m_mTree[nId].m_nFlag == 2) m_mTree[nId].m_nFlag = 3 ; // seleziono la cella successiva da analizzare // // se la superficie è chiusa su un parametro devo stare attento a considerare lo spazio parametrico come se non fosse periodico // es: non posso saltare dal lato destro al lato sinistro anche se una cella sul lato sinistro risulta la RightNeigh di una cella sul lato destro! INTVECTOR vNeigh, vNeigh1 ; if ( nEdge == 0) { GetTopNeigh( nId, vNeigh) ; reverse( vNeigh.begin(), vNeigh.end()) ; for ( int j : vNeigh) { if ( ptInters.x >= m_mTree[j].GetBottomLeft().x) { nId = j ; break ; } } m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; Point3d ptBr( m_mTree[nId].GetTopRight().x, m_mTree[nId].GetBottomLeft().y) ; if ( ptInters.x > m_mTree[nId].GetBottomLeft().x + EPS_SMALL && ptInters.x < m_mTree[nId].GetTopRight().x - EPS_SMALL) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 2 ; else if ( AreSamePointApprox( ptInters, m_mTree[nId].GetBottomLeft())) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 5 ; else if ( AreSamePointApprox( ptInters, ptBr)) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 6 ; else m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 2 ; } else if ( nEdge == 1) { GetLeftNeigh( nId, vNeigh) ; reverse( vNeigh.begin(), vNeigh.end()) ; for ( int j : vNeigh) { if ( ptInters.y >= m_mTree[j].GetBottomLeft().y) { nId = j ; break ; } } m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; Point3d ptBr( m_mTree[nId].GetTopRight().x, m_mTree[nId].GetBottomLeft().y) ; if ( ptInters.y > m_mTree[nId].GetBottomLeft().y + EPS_SMALL && ptInters.y < m_mTree[nId].GetTopRight().y - EPS_SMALL) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 3 ; else if ( AreSamePointApprox( ptInters, ptBr)) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 6 ; else if ( AreSamePointApprox( ptInters, m_mTree[nId].GetTopRight())) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 7 ; else m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 3 ; } else if ( nEdge == 2) { GetBottomNeigh( nId, vNeigh) ; for ( int j : vNeigh) { if ( ptInters.x <= m_mTree[j].GetTopRight().x) { nId = j ; break ; } } m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; Point3d ptTl( m_mTree[nId].GetBottomLeft().x, m_mTree[nId].GetTopRight().y) ; if ( ptInters.x > m_mTree[nId].GetBottomLeft().x + EPS_SMALL && ptInters.x < m_mTree[nId].GetTopRight().x - EPS_SMALL) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 0 ; else if ( AreSamePointApprox( ptInters, ptTl)) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 4 ; else if ( AreSamePointApprox( ptInters, m_mTree[nId].GetTopRight())) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 7 ; else m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 0 ; } else if ( nEdge == 3) { GetRightNeigh( nId, vNeigh) ; for ( int j : vNeigh) { if ( ptInters.y <= m_mTree[j].GetTopRight().y) { nId = j ; break ; } } m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; Point3d ptTl( m_mTree[nId].GetBottomLeft().x, m_mTree[nId].GetTopRight().y) ; if ( ptInters.y > m_mTree[nId].GetBottomLeft().y + EPS_SMALL && ptInters.y < m_mTree[nId].GetTopRight().y - EPS_SMALL) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 1 ; else if ( AreSamePointApprox( ptInters, m_mTree[nId].GetBottomLeft())) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 5 ; else if ( AreSamePointApprox( ptInters, ptTl)) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 4 ; else m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 1 ; } // esco da uno dei vertici else if ( nEdge == 4) { GetTopNeigh( nId, vNeigh) ; GetLeftNeigh( nId, vNeigh1) ; INTVECTOR nPossible, nPossible1 ; nPossible = FindCell( ptInters, clTrim, vNeigh) ; nPossible1 = FindCell( ptInters, clTrim, vNeigh1) ; // ingresso dal basso if ( ! nPossible.empty()) { nId = nPossible[0] ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; // controllo se entro in un vertice o a metà lato Point3d ptBr( m_mTree[nId].GetTopRight().x, m_mTree[nId].GetBottomLeft().y) ; if ( AreSamePointExact( ptInters, ptBr)) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 6 ; else if ( AreSamePointExact( ptInters, m_mTree[nId].GetBottomLeft())) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 5 ; else m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 2 ; } // ingresso da destra else if ( ! nPossible1.empty()) { nId = nPossible1.back() ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; // controllo se entro in un vertice o a metà lato Point3d ptBr( m_mTree[nId].GetTopRight().x, m_mTree[nId].GetBottomLeft().y) ; if ( AreSamePointExact( ptInters, ptBr)) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 6 ; else if ( AreSamePointExact( ptInters, m_mTree[nId].GetTopRight())) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 7 ; else m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 3 ; } // ingresso in diagonale else { if ( ! vNeigh.empty()) { int nIdTemp = vNeigh[0] ; vNeigh.clear() ; GetLeftNeigh( nIdTemp, vNeigh) ; nId = vNeigh[0] ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 6 ; } else if (! vNeigh1.empty()) { nId = vNeigh1.back() ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 7 ; } else return false ; } } else if ( nEdge == 5) { GetLeftNeigh( nId, vNeigh) ; GetBottomNeigh( nId, vNeigh1) ; INTVECTOR nPossible, nPossible1 ; nPossible = FindCell( ptInters, clTrim, vNeigh) ; nPossible1 = FindCell( ptInters, clTrim, vNeigh1) ; // ingresso dal destra if ( ! nPossible.empty()) { nId = nPossible[0] ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; // controllo se entro in un vertice o a metà lato Point3d ptBr( m_mTree[nId].GetTopRight().x, m_mTree[nId].GetBottomLeft().y) ; if ( AreSamePointExact( ptInters, ptBr)) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 6 ; else if ( AreSamePointExact( ptInters, m_mTree[nId].GetTopRight())) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 7 ; else m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 3 ; } // ingresso dall'alto else if ( ! nPossible1.empty()) { nId = nPossible1[0] ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; // controllo se entro in un vertice o a metà lato Point3d ptTl( m_mTree[nId].GetBottomLeft().x, m_mTree[nId].GetTopRight().y) ; if ( AreSamePointExact( ptInters, ptTl)) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 4 ; else if ( AreSamePointExact( ptInters, m_mTree[nId].GetTopRight())) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 7 ; else m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 0 ; } // ingresso in diagonale else { if ( ! vNeigh.empty()) { int nIdTemp = vNeigh[0] ; vNeigh.clear() ; GetBottomNeigh( nIdTemp, vNeigh) ; nId = vNeigh.back() ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 7 ; } else if (! vNeigh1.empty()) { nId = vNeigh1[0] ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 4 ; } else return false ; } } else if ( nEdge == 6) { GetBottomNeigh( nId, vNeigh) ; GetRightNeigh( nId, vNeigh1) ; INTVECTOR nPossible, nPossible1 ; nPossible = FindCell( ptInters, clTrim, vNeigh) ; nPossible1 = FindCell( ptInters, clTrim, vNeigh1) ; // ingresso dall'alto if ( ! nPossible.empty()) { nId = nPossible.back() ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; // controllo se entro in un vertice o a metà lato Point3d ptTl( m_mTree[nId].GetBottomLeft().x, m_mTree[nId].GetTopRight().y) ; if ( AreSamePointExact( ptInters, ptTl)) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 4 ; else if ( AreSamePointExact( ptInters, m_mTree[nId].GetTopRight())) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 7 ; else m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 0 ; } // ingresso da sinistra else if ( ! nPossible1.empty()) { nId = nPossible1[0] ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; // controllo se entro in un vertice o a metà lato Point3d ptTl( m_mTree[nId].GetBottomLeft().x, m_mTree[nId].GetTopRight().y) ; if ( AreSamePointExact( ptInters, ptTl)) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 4 ; else if ( AreSamePointExact( ptInters, m_mTree[nId].GetBottomLeft())) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 5 ; else m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 1 ; } // ingresso in diagonale else { if ( ! vNeigh.empty()){ int nIdTemp = vNeigh.back() ; vNeigh.clear() ; GetRightNeigh( nIdTemp, vNeigh) ; nId = vNeigh.back() ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 4 ; } else if (! vNeigh1.empty()) { nId = vNeigh1[0] ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 5 ; } else return false ; } } else if ( nEdge == 7) { GetRightNeigh( nId, vNeigh) ; GetTopNeigh( nId, vNeigh1) ; INTVECTOR nPossible, nPossible1 ; nPossible = FindCell( ptInters, clTrim, vNeigh) ; nPossible1 = FindCell( ptInters, clTrim, vNeigh1) ; // ingresso da sinistra if ( ! nPossible.empty()) { nId = nPossible.back() ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; // controllo se entro in un vertice o a metà lato Point3d ptTl( m_mTree[nId].GetBottomLeft().x, m_mTree[nId].GetTopRight().y) ; if ( AreSamePointExact( ptInters, ptTl)) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 4 ; else if ( AreSamePointExact( ptInters, m_mTree[nId].GetBottomLeft())) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 5 ; else m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 1 ; } // ingresso dal basso else if ( ! nPossible1.empty()) { nId = nPossible1.back() ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; // controllo se entro in un vertice o a metà lato Point3d ptBr( m_mTree[nId].GetTopRight().x, m_mTree[nId].GetBottomLeft().y) ; if ( AreSamePointExact( ptInters, ptBr)) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 6 ; else if ( AreSamePointExact( ptInters, m_mTree[nId].GetBottomLeft())) m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 5 ; else m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 2 ; } // ingresso in diagonale else { if ( ! vNeigh.empty() /*&& ! m_mTree[vNeigh[0]].m_bOnLeftEdge */) { // questa aggiunta in teoria non serve int nIdTemp = vNeigh.back() ; vNeigh.clear() ; GetTopNeigh( nIdTemp, vNeigh) ; nId = vNeigh[0] ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 5 ; } else if (! vNeigh1.empty()) { nId = vNeigh1.back() ; m_mTree[nId].m_vInters.emplace_back() ; m_mTree[nId].m_vInters.back().nIn = 6 ; } else return false ; } } // aggiungo l'intersezione al vettore delle intersezioni della prossima cella vptInters.push_back( ptInters) ; return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::CreateCellPolygons( int nLeafId, POLYLINEMATRIX& vPolygons, INTVECTOR& vToCheck, int& nPoly, INTVECTOR& vnParentChunk, const PolyLine& plCell) { // conto quanti vertici in più ho per lato e creo un vettore dei vertici per lato int nId = m_vnLeaves[nLeafId] ; PNTMATRIX vEdgeVertex ; Point3d ptTl( m_mTree[nId].GetBottomLeft().x, m_mTree[nId].GetTopRight().y) ; Point3d ptBr( m_mTree[nId].GetTopRight().x, m_mTree[nId].GetBottomLeft().y) ; vEdgeVertex.emplace_back() ; vEdgeVertex.back().push_back( m_mTree[nId].GetTopRight()) ; vEdgeVertex.emplace_back() ; vEdgeVertex.back().push_back( ptTl) ; vEdgeVertex.emplace_back() ; vEdgeVertex.back().push_back( m_mTree[nId].GetBottomLeft()) ; vEdgeVertex.emplace_back() ; vEdgeVertex.back().push_back( ptBr) ; // la PolyLine è riempita a partire dal lato bottom Point3d ptStart ; plCell.GetFirstPoint( ptStart) ; INTVECTOR vEdge = { 2, 3, 0, 1} ; for ( int p = 0 ; p < 4 ; ++ p) { int j = vEdge[p] ; int next = j +1 ; if ( j == 3) next = 0 ; Point3d ptToAdd ; while ( plCell.GetNextPoint( ptToAdd) && ! AreSamePointExact( ptToAdd, vEdgeVertex[next][0])) { vEdgeVertex[j].push_back( ptToAdd) ; } } // comincio a costruire il poligono INTVECTOR vToCheckNow = vToCheck ; // vettore dei poligoni ( loop) della cella nId POLYLINEVECTOR vCellPolygons ; // costruisco i poligoni partendo dal vettore delle intersezioni, come spiegato a pag15 di Cripps PolyLine plTrimmedPoly ; // numero di volte che la cella è stata attraversata da una curva di trim int nPassToCheck = (int) vToCheckNow.size() ; // numero di vertici aggiunti al nuovo poligono int c = 0 ; // scorro sui vettori intersezione della cella nId e sui suoi vertici // in questo for analizzo solo i loop che tagliano la cella int nEdgeIn = -1 ; int nFirstLoopInPoly = -1 ; INTVECTOR vAddedLoops ; for ( int w = 0 ; w < (int)vToCheckNow.size() ; ++ w) { if ( m_mTree[nId].m_vInters[w].vpt.size() < 2) { continue ; } // indice del loop in m_vInters int j = vToCheckNow[w] ; Inters inA = m_mTree[nId].m_vInters[j] ; if ( inA.nIn != -1) { int nEdge ; if ( nEdgeIn == -1) { // salvo il lato di ingresso del primo lato del poligono che sto costruendo nEdgeIn = inA.nIn ; nFirstLoopInPoly = j ; } for ( Point3d ptInt : inA.vpt) { AddVertex( nId, vEdgeVertex, plTrimmedPoly, c, ptInt) ; } vAddedLoops.push_back( j) ; nEdge = inA.nOut ; // devo verificare di non essere uscito in un vertice, con un tratto sovrapposto al lato che ripercorrerò tra poco Point3d ptLast, ptSecondToLast ; plTrimmedPoly.GetLastPoint( ptLast) ; plTrimmedPoly.GetPrevPoint( ptSecondToLast) ; Vector3d vLast = ptLast - ptSecondToLast ; vLast.Normalize() ; Vector3d vEdge ; //if ( AreSameEdge( nEdge, 0)) { // if ( AreSamePointExact( ptLast, ptTl)) { // vEdge = m_mTree[nId].GetBottomLeft() - ptTl ; // vEdge.Normalize() ; // if ( AreOppositeVectorApprox( vLast, vEdge)) { // plTrimmedPoly.EraseLastUPoint() ; // nEdge = 1 ; // } // } //} //else if ( AreSameEdge( nEdge, 1) && AreSamePointExact( ptLast, m_mTree[nId].GetBottomLeft())) { // vEdge = ptBr - m_mTree[nId].GetBottomLeft() ; // vEdge.Normalize() ; // if ( AreOppositeVectorApprox( vLast, vEdge)) { // plTrimmedPoly.EraseLastUPoint() ; // nEdge = 2 ; // } //} //else if ( AreSameEdge( nEdge, 2)) { // if ( AreSamePointExact( ptLast, ptBr)) { // vEdge = m_mTree[nId].GetTopRight() - ptBr ; // vEdge.Normalize() ; // if ( AreOppositeVectorApprox( vLast, vEdge)) { // plTrimmedPoly.EraseLastUPoint() ; // nEdge = 3 ; // } // } //} //else if ( AreSameEdge( nEdge, 3) && AreSamePointExact( ptLast, m_mTree[nId].GetTopRight())) { // vEdge = ptTl - m_mTree[nId].GetTopRight() ; // vEdge.Normalize() ; // if ( AreOppositeVectorApprox( vLast, vEdge)) { // plTrimmedPoly.EraseLastUPoint() ; // nEdge = 0 ; // } //} // estendo: se l'ultimo tratto è sovrapposto e controverso allora elimino l'ultimo punto if ( nEdge == 0 || nEdge == 7 ) { //vEdge = ptTl - m_mTree[nId].GetTopRight() ; vEdge.Set( 1,0,0) ; if ( AreOppositeVectorApprox( vLast, vEdge)) { plTrimmedPoly.EraseLastUPoint() ; nEdge = 0 ; } } else if ( nEdge == 1 || nEdge == 4 ) { //vEdge = ptBr - m_mTree[nId].GetBottomLeft() ; vEdge.Set( 0,-1,0) ; if ( AreOppositeVectorApprox( vLast, vEdge)) { plTrimmedPoly.EraseLastUPoint() ; nEdge = 1 ; } } else if ( nEdge == 2 || nEdge == 5 ) { //vEdge = ptTl - m_mTree[nId].GetTopRight() ; vEdge.Set( -1,0,0) ; if ( AreOppositeVectorApprox( vLast, vEdge)) { plTrimmedPoly.EraseLastUPoint() ; nEdge = 2 ; } } else if ( nEdge == 3 || nEdge == 6 ) { //vEdge = m_mTree[nId].GetTopRight() - ptBr ; vEdge.Set( 0,1,0) ; if ( AreOppositeVectorApprox( vLast, vEdge)) { plTrimmedPoly.EraseLastUPoint() ; nEdge = 3 ; } } // se mi è rimasto solo un punto sulla polyline vuol dire che avevo solo un tratto parallelo ad lato // quindi salto al prossimo loop if ( plTrimmedPoly.GetPointNbr() == 1) { plTrimmedPoly.Clear() ; if ( j == nFirstLoopInPoly) nEdgeIn = -1 ; continue ; } if ( nEdge > 3 && nEdge != 7) { nEdge = nEdge - 3 ; } else if ( nEdge == 7) { nEdge = 0 ; } // se ho altri Pass vado avanti ad aggiungere vertici finché trovo il prossimo o finché non sono tornato sul lato di partenza bool bNotCameBack = true ; bool bValidNextStart = false ; bool bAtNextStart = false ; if ( w < nPassToCheck - 1) { int nSecondCheck = 0 ; int nNext ; // ciclo sui loop successivi per vedere se ne ho uno con un valid start for ( int t = w + 1 ; t < nPassToCheck ; ++ t) { bValidNextStart = CheckIfBetween( m_mTree[nId].m_vInters[j], m_mTree[nId].m_vInters[vToCheckNow[t]]) ; if ( bValidNextStart) { nNext = t ; bAtNextStart = AreSameEdge( m_mTree[nId].m_vInters[j].nOut, m_mTree[nId].m_vInters[vToCheckNow[t]].nIn) ; break ; } else { ++ nSecondCheck ; } } bNotCameBack = ! ( AreSameEdge( nEdge, nEdgeIn) && CheckIfBefore( plTrimmedPoly, nEdge)) ; while ( ! ( bValidNextStart && bAtNextStart) && bNotCameBack) { Point3d ptVert ; if ( nEdge == 0) ptVert = ptTl ; else if ( nEdge == 1) ptVert = m_mTree[nId].GetBottomLeft() ; else if ( nEdge == 2) ptVert = ptBr ; else if ( nEdge == 3) ptVert = m_mTree[nId].GetTopRight() ; AddVertex( nId, vEdgeVertex, plTrimmedPoly, c, ptVert) ; if ( nEdge > 3 && nEdge != 7) nEdge = nEdge - 4 ; else if ( nEdge < 3) ++ nEdge ; else nEdge = 0 ; // aggiorno le condizioni per il while if ( bValidNextStart) bAtNextStart = AreSameEdge( nEdge, m_mTree[nId].m_vInters[vToCheckNow[nNext]].nIn) ; bNotCameBack = ! ( AreSameEdge( nEdge, nEdgeIn) && CheckIfBefore( plTrimmedPoly, nEdge)) ; } // se ho trovato un altro loop salto all'inizio del for, dopo aver aggiunto eventuali punti intermedi if ( bValidNextStart) { for ( int p = 1 ; p < (int) vEdgeVertex[nEdge].size() ; ++ p) { if ( CheckIfBefore( nEdge, vEdgeVertex[nEdge][p], m_mTree[nId].m_vInters[vToCheckNow[nNext]].vpt[0])) { plTrimmedPoly.AddUPoint( c, vEdgeVertex[nEdge][p]) ; ++ c ; } } w = w + nSecondCheck ; continue ; } // sono tornato indietro else if ( ! bNotCameBack){ Point3d ptStart ; plTrimmedPoly.GetFirstPoint( ptStart) ; for ( int p = 1 ; p < (int) vEdgeVertex[nEdge].size() ; ++ p) { if ( CheckIfBefore( nEdge, vEdgeVertex[nEdge][p], ptStart)) { plTrimmedPoly.AddUPoint( c, vEdgeVertex[nEdge][p]) ; ++ c ; } } } } // non ho altri loop quindi aggiungo vertici finché torno al punto di partenza else { bNotCameBack = ! ( AreSameEdge( nEdge, nEdgeIn) && CheckIfBefore( plTrimmedPoly, nEdge)) ; Point3d ptStart ; plTrimmedPoly.GetFirstPoint( ptStart) ; while ( bNotCameBack) { Point3d ptVert ; if ( nEdge == 0) ptVert = ptTl ; else if ( nEdge == 1) ptVert = m_mTree[nId].GetBottomLeft() ; else if ( nEdge == 2) ptVert = ptBr ; else if ( nEdge == 3) ptVert = m_mTree[nId].GetTopRight() ; AddVertex( nId, vEdgeVertex, plTrimmedPoly, c, ptVert) ; if ( nEdge > 3 && nEdge != 7) nEdge = nEdge - 4 ; else if ( nEdge < 3) ++ nEdge ; else nEdge = 0 ; // aggiorno le condizioni per il while bNotCameBack = ! ( AreSameEdge( nEdge, nEdgeIn) && CheckIfBefore( plTrimmedPoly, nEdge)) ; } for ( int p = 1 ; p < (int) vEdgeVertex[nEdge].size() ; ++ p) { if ( CheckIfBefore( nEdge, vEdgeVertex[nEdge][p], ptStart)) { plTrimmedPoly.AddUPoint( c, vEdgeVertex[nEdge][p]) ; ++ c ; } } } plTrimmedPoly.Close() ; // controllo sull'area del poligono, se è 0 ( quindi un segmento), non lo aggiungo double dArea ; plTrimmedPoly.GetAreaXY( dArea) ; //if ( dArea > SQ_EPS_SMALL) { if ( dArea > 0) { vCellPolygons.push_back( plTrimmedPoly) ; vPolygons.push_back( vCellPolygons) ; ++ nPoly ; vnParentChunk.push_back( inA.nChunk) ; vCellPolygons.clear() ; } c = 0 ; plTrimmedPoly.Clear() ; nEdgeIn = -1 ; // devo verificare se tra i loop che sono finiti in vToCheck in realtà qualcuno l'ho usato per fare un poligono for ( int k = 0 ; k < (int)vToCheck.size() ; ++ k) { for ( int i = 0 ; i < (int)vAddedLoops.size() ; ++ i) { if ( vToCheck[k] == vAddedLoops[i]) { vToCheck.erase( vToCheck.begin() + k) ; } } } } else continue ; } return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::CreateIslandAndHoles( int nLeafId, POLYLINEMATRIX& vPolygons, int& nPoly, INTVECTOR& vnParentChunk) { // vettore dei poligoni ( loop) della cella nId POLYLINEVECTOR vCellPolygons ; // costruisco i poligoni partendo dal vettore delle intersezioni int nId = m_vnLeaves[nLeafId] ; PolyLine plTrimmedPoly ; // loop interni in una cella intersecata int nChunkBiggestCW = -1 ; if ( m_mTree[nId].m_nFlag == 3 || m_mTree[nId].m_nFlag == 2) { PolyLine plInLoop ; Inters inA ; // se ho almeno un loop CW che non è contenuto in un altro poligono o in un loop interno CCW devo aggiungere il bordo bool bAllContained = true ; bool bContained = false ; int nInters = (int) m_mTree[nId].m_vInters.size() ; for ( int n = 0 ; n < nInters ; ++ n) { inA = m_mTree[nId].m_vInters[n] ; if ( inA.nIn == -1) { // per ogni loop CW verifico che ci sia un loop CCW dello stesso chunk ( che quindi lo contiene) if ( ! inA.bCCW) { if ( nChunkBiggestCW == -1) nChunkBiggestCW = inA.nChunk ; bContained = false ; Inters inB = m_mTree[nId].m_vInters[0] ; for( int c = 0 ; c < nInters ; ++ c){ inB = m_mTree[nId].m_vInters[c] ; if ( inB.nIn == -1) { if ( inB != inA && inB.nChunk == inA.nChunk && inB.bCCW) { bContained = true ; break ; } } else break ; } bAllContained = bAllContained && bContained ; } } else break ; } if ( m_mTree[nId].m_nFlag == 2 && ! bAllContained) { // i loop esterni sono CW, quindi prima dei loop di trim aggiungo il bordo cella Point3d ptVert = m_mTree[nId].GetTopRight() ; plInLoop.AddUPoint( 0, ptVert) ; ptVert.x = m_mTree[nId].GetBottomLeft().x ; ptVert.y = m_mTree[nId].GetTopRight().y ; plInLoop.AddUPoint( 1, ptVert) ; ptVert = m_mTree[nId].GetBottomLeft() ; plInLoop.AddUPoint( 2, ptVert) ; ptVert.x = m_mTree[nId].GetTopRight().x ; ptVert.y = m_mTree[nId].GetBottomLeft().y ; plInLoop.AddUPoint( 3, ptVert) ; plInLoop.Close() ; vCellPolygons.push_back( plInLoop) ; vPolygons.push_back( vCellPolygons) ; ++ nPoly ; // imposto il chunk del loop CW più grande ( il primo che ho incontrato) vnParentChunk.push_back( nChunkBiggestCW) ; vCellPolygons.clear() ; plInLoop.Clear() ; } for ( int nLoop = 0 ; nLoop < nInters ; ++ nLoop) { inA = m_mTree[nId].m_vInters[nLoop] ; if ( inA.nIn == -1) { // numero di vertici aggiunti al nuovo poligono int k = 0 ; for ( Point3d ptInt : inA.vpt) { plInLoop.AddUPoint( k, ptInt) ; ++ k ; } plInLoop.Close() ; bool bAdded = false ; // se il loop è CW devo controllare in quale altro dei poligoni che ho già aggiunto è contenuto if ( ! inA.bCCW) { Point3d ptStart ; plInLoop.GetFirstPoint( ptStart) ; int nOtherPoly = (int)vPolygons.size() ; for ( int r = 0 ; r < nPoly ; ++r) { if ( IsPointInsidePolyLine( ptStart, vPolygons[nOtherPoly - r - 1][0], -0.01) && vnParentChunk[nPoly - r - 1] == inA.nChunk) { vPolygons[nOtherPoly - r - 1].push_back( plInLoop) ; plInLoop.Clear() ; bAdded = true ; break ; } } } if ( ! bAdded) { vCellPolygons.push_back( plInLoop) ; vPolygons.push_back( vCellPolygons) ; ++ nPoly ; vnParentChunk.push_back( inA.nChunk) ; plInLoop.Clear() ; vCellPolygons.clear() ; } plInLoop.Clear() ; } else continue ; } } return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::CheckIfBefore( const PolyLine& pl, int nEdge) const { // controllo se ptEnd è prima di ptStart sul lato nEdge rispetto al senso antiorario ( quindi se è dopo in senso orario) Point3d ptStart, ptEnd ; pl.GetFirstPoint( ptStart) ; pl.GetLastPoint( ptEnd) ; if ( AreSameEdge( nEdge, 0)) { return ptEnd.x > ptStart.x ; } else if ( AreSameEdge( nEdge, 1)) { return ptEnd.y > ptStart.y ; } else if ( AreSameEdge( nEdge, 2)) { return ptEnd.x < ptStart.x ; } else if ( AreSameEdge( nEdge, 3)) { return ptEnd.y < ptStart.y ; } return false ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::CheckIfBefore( const Inters& inA) const { // questa funzione è pensata in riferimento al lato 3, quindi nessuno dei due punti può stare su Edge = 3 ( funzione usata per definire RightEdgeIn) // controllo se l'ingresso è prima dell'uscita int nEdge1 = inA.nIn ; int nEdge2 = inA.nOut ; if ( nEdge1 == -1) return false ; // questo return è usato in modo improprio perché non fa capire che l'intersezione analizzata non era corretta PolyLine pl ; pl.AddUPoint( 0, inA.vpt.back()) ; pl.AddUPoint( 1, inA.vpt[0]) ; INTVECTOR vEdges = { 7, 0, 4, 1, 5, 2, 6} ; // controllo se nEdge1 viene prima di nEdge2. la partenza è da ptTR e l'arrivo è ptBr auto iter1 = find( vEdges.begin(), vEdges.end(), nEdge1) ; int nPos1 = distance( vEdges.begin(), iter1) ; auto iter2 = find( vEdges.begin(), vEdges.end(), nEdge2) ; int nPos2 = distance( vEdges.begin(), iter2) ; if ( nPos1 < nPos2) return true ; else if ( nPos1 > nPos2) return false ; // nPos1 == nPos2 else { if ( CheckIfBefore( pl, vEdges[nPos1])) { return true ; } else return false ; } } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::CheckIfBefore( int nEdge1, const Point3d& ptP1, int nEdge2, const Point3d& ptP2) const { if ( nEdge1 == -1 || nEdge2 == -1) return false ; // questa funzione è pensata in riferimento al lato 3, quindi nessuno dei due punti può stare su Edge = 3 INTVECTOR vEdges = { 7, 0, 4, 1, 5, 2, 6} ; // controllo se ptP1, che è su nEdge1, viene prima di ptP2, che è su nEdge2. la partenza è da ptTR e l'arrivo è ptBr auto iter1 = find( vEdges.begin(), vEdges.end(), nEdge1) ; int nPos1 = distance( vEdges.begin(), iter1) ; auto iter2 = find( vEdges.begin(), vEdges.end(), nEdge2) ; int nPos2 = distance( vEdges.begin(), iter2) ; if ( nPos1 < nPos2) return true ; else if ( nPos1 > nPos2) return false ; // ( nPos1 == nPos2) else { PolyLine pl ; pl.AddUPoint( 0, ptP2) ; pl.AddUPoint( 1, ptP1) ; if ( CheckIfBefore( pl, vEdges[nPos1])) return true ; else return false ; } } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::CheckIfBefore( int nEdge, const Point3d& ptP1, const Point3d& ptP2, int nEdge2) const { // i punti devono essere sullo stesso lato nEdge // nEdge2 è di backup, in caso nEdge sia un vertice, per capire di quale lato si tratta int nEdgeRef = -1 ; if ( nEdge != nEdge2 && nEdge2 != -1) { if ( min( nEdge, nEdge2) < 4) nEdgeRef = min( nEdge, nEdge2) ; else if ( AreSameEdge( nEdge, 0) && AreSameEdge( nEdge2, 0)) nEdgeRef = 0 ; else if ( AreSameEdge( nEdge, 1) && AreSameEdge( nEdge2, 1)) nEdgeRef = 1 ; else if ( AreSameEdge( nEdge, 2) && AreSameEdge( nEdge2, 2)) nEdgeRef = 2 ; else if ( AreSameEdge( nEdge, 3) && AreSameEdge( nEdge2, 3)) nEdgeRef = 3 ; } else nEdgeRef = nEdge ; // sul lato nEdge controllo se ptP1 viene prima di ptP2. // i lati vengono percorsi in senso antiorario if ( AreSameEdge( nEdgeRef, 0)) { return ( ptP1.x > ptP2.x) ; } else if ( AreSameEdge( nEdgeRef, 1)) { return ( ptP1.y > ptP2.y) ; } else if ( AreSameEdge( nEdgeRef, 2)) { return ( ptP1.x < ptP2.x) ; } else if ( AreSameEdge( nEdgeRef, 3)) { return ( ptP1.y < ptP2.y) ; } return false ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::AreSameEdge( int nEdge1, int nEdge2) const { if ( nEdge1 == 0) return ( nEdge2 == 4 || nEdge2 == 0 || nEdge2 == 7) ; else if ( nEdge1 == 1) return ( nEdge2 == 4 || nEdge2 == 1 || nEdge2 == 5) ; else if ( nEdge1 == 2) return ( nEdge2 == 6 || nEdge2 == 2 || nEdge2 == 5) ; else if ( nEdge1 == 3) return ( nEdge2 == 6 || nEdge2 == 3 || nEdge2 == 7) ; else if ( nEdge1 == 4) return ( nEdge2 == 0 || nEdge2 == 1 || nEdge2 == 7 || nEdge2 == 5) ; else if ( nEdge1 == 5) return ( nEdge2 == 2 || nEdge2 == 1 || nEdge2 == 4 || nEdge2 == 6) ; else if ( nEdge1 == 6) return ( nEdge2 == 2 || nEdge2 == 3 || nEdge2 == 5 || nEdge2 == 7) ; else if ( nEdge1 == 7) return ( nEdge2 == 0 || nEdge2 == 3 || nEdge2 == 4 || nEdge2 == 6) ; else return false ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::AddVertex( int nId, const PNTMATRIX& vEdgeVertex, PolyLine& plTrimmedPoly, int& c, const Point3d& ptToAdd) const { // se è il primo punto della PolyLine lo aggiungo if ( plTrimmedPoly.GetPointNbr() == 0) { plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptToAdd) ; ++ c ; return true ; } Point3d ptBr = vEdgeVertex[3][0] ; Point3d ptTR = vEdgeVertex[0][0] ; Point3d ptTl = vEdgeVertex[1][0] ; Point3d ptBL = vEdgeVertex[2][0] ; Point3d ptLast ; plTrimmedPoly.GetLastPoint( ptLast) ; // verifico di essere allineato con un lato, sennò aggiungo e basta Vector3d vDir ; if ( ! AreSamePointApprox( ptToAdd, ptLast)) vDir = ptToAdd - ptLast ; else return true ; // se non riesco a normalizzare perché sono troppo vicino ad un vertice allora aggiungo direttamente il vertice if ( ! vDir.Normalize()) { plTrimmedPoly.EraseLastUPoint() ; if ( AreSamePointApprox( ptToAdd, ptBr)) plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptBr) ; else if ( AreSamePointApprox( ptToAdd, ptTR)) plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptTR) ; else if ( AreSamePointApprox( ptToAdd, ptTl)) plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptTl) ; else if ( AreSamePointApprox( ptToAdd, ptBL)) plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptBL) ; else plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptToAdd) ; ++ c ; return true ; } if ( abs( vDir.x) > 1 - EPS_SMALL || abs( vDir.y) > 1 - EPS_SMALL) { // se su un edge devo fare dei controlli // edge 0 if ( ptToAdd.x >= ptBL.x && ptToAdd.x <= ptTR.x && ptToAdd.y == ptTR.y && abs( vDir.x) > 1 - EPS_SMALL) { for ( int t = 0 ; t < (int)vEdgeVertex[0].size() ; ++ t) { Point3d ptIntermed = vEdgeVertex[0][t] ; if ( ptIntermed.x > ptToAdd.x && ptIntermed.x < ptLast.x) { plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptIntermed) ; ++ c ; } } plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptToAdd) ; ++ c ; } // edge 1 else if ( ptToAdd.y >= ptBL.y && ptToAdd.y <= ptTR.y && ptToAdd.x == ptBL.x && abs( vDir.y) > 1 - EPS_SMALL) { for ( int t = 0 ; t < (int)vEdgeVertex[1].size() ; ++ t) { Point3d ptIntermed = vEdgeVertex[1][t] ; if ( ptIntermed.y > ptToAdd.y && ptIntermed.y < ptLast.y) { plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptIntermed) ; ++ c ; } } plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptToAdd) ; ++ c ; } // edge 2 else if ( ptToAdd.x >= ptBL.x && ptToAdd.x <= ptTR.x && ptToAdd.y == ptBL.y && abs( vDir.x) > 1 - EPS_SMALL) { for ( int t = 0 ; t < (int)vEdgeVertex[2].size() ; ++ t) { Point3d ptIntermed = vEdgeVertex[2][t] ; if ( ptIntermed.x < ptToAdd.x && ptIntermed.x > ptLast.x) { plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptIntermed) ; ++ c ; } } plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptToAdd) ; ++ c ; } // edge 3 else if ( ptToAdd.y >= ptBL.y && ptToAdd.y <= ptTR.y && ptToAdd.x == ptTR.x && abs( vDir.y) > 1 - EPS_SMALL) { for ( int t = 0 ; t < (int)vEdgeVertex[3].size() ; ++ t) { Point3d ptIntermed = vEdgeVertex[3][t] ; if ( ptIntermed.y < ptToAdd.y && ptIntermed.y > ptLast.y) { plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptIntermed) ; ++ c ; } } plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptToAdd) ; ++ c ; } // sono allineato con un lato, ma NON sono su un lato // aggiungo e basta else { plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptToAdd) ; ++ c ; } } // non su un edge, quindi aggiungo e basta else { plTrimmedPoly.AddUPoint( c, ptToAdd) ; ++ c ; } return true ; } //usando le intersezioni con le celle //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::SetRightEdgeIn( int nId) { // categorizzo la cella in base a quanta parte del lato destro è conenuta all'interno delle curve di trim // RightEdgeIn -> 0 non contenuto ; 1 contenuto ; 2 in parte contenuto int nPass = (int) m_mTree[nId].m_vInters.size() ; if ( nPass == 0) { m_mTree[nId].m_nRightEdgeIn = 0 ; return true ; } bool bDone = false ; // se ho solo loop interni devo controllare se il più esterno è CCW ( lato destro esterno) o CW ( lato destro interno) if ( m_mTree[nId].m_nFlag == 2) { bool bAllContained = true ; bool bContained = false ; Inters inA ; int nInters = (int) m_mTree[nId].m_vInters.size() ; for ( int n = 0 ; n < nInters ; ++ n) { inA = m_mTree[nId].m_vInters[n] ; if ( inA.nIn == -1) { if ( ! inA.bCCW) { bContained = false ; Inters inB = m_mTree[nId].m_vInters[0] ; for ( int c = 0 ; c < nInters ; ++ c) { inB = m_mTree[nId].m_vInters[c] ; if ( inB.nIn == -1) { if ( inB != inA && inB.nChunk == inA.nChunk && inB.bCCW) { bContained = true ; break ; } } else break ; } bAllContained = bAllContained && bContained ; } } else break ; } // se i loop CW interni sono tutti contenuti in un loop CW allora il right edge è esterno bool bRightEdgeIn = ! bAllContained ; if ( bRightEdgeIn) m_mTree[nId].m_nRightEdgeIn = 1 ; else m_mTree[nId].m_nRightEdgeIn = 0 ; return true ; } // se ho inters sul lato destro ( nEdge == 3) allora in parte è dentro for ( int k = 0 ; k < nPass ; ++ k) { if ( m_mTree[nId].m_vInters[k].nIn == 3 || m_mTree[nId].m_vInters[k].nOut == 3) { m_mTree[nId].m_nRightEdgeIn = 2 ; bDone = true ; break ; } // considero anche ingressi/ uscite dai vertici 6 e 7 // controllo nei vertici else if ( m_mTree[nId].m_vInters[k].nOut == 6 && m_mTree[nId].m_vInters[k].nIn == 7) { m_mTree[nId].m_nRightEdgeIn = 1 ; bDone = true ; break ; } else if ( m_mTree[nId].m_vInters[k].nOut == 7 && m_mTree[nId].m_vInters[k].nIn == 6) { m_mTree[nId].m_nRightEdgeIn = 0 ; bDone = true ; break ; } } // se non ho inters sul lato destro devo verificare se è tutto dentro o tutto fuori if ( ! bDone) { // ciclo sulle inters e cerco quella più a destra, se ha un'uscita più bassa di un'entrata allora il right edge è compreso! bool bFound = false ; bool bRightMost = false ; int nEdgeUp = 6, nEdgeDown = 7, nLoop ; Point3d ptDown( m_mTree[nId].GetTopRight().x, m_mTree[nId].GetBottomLeft().y) ; Point3d ptUp = m_mTree[nId].GetTopRight() ; for ( int k = 0 ; k < nPass ; ++ k) { if ( m_mTree[nId].m_vInters[k].nIn != -1) { // trovo il loop che ha l'ingresso o l'uscita più a destra if ( CheckIfBefore( m_mTree[nId].m_vInters[k].nIn, m_mTree[nId].m_vInters[k].vpt[0], nEdgeUp, ptUp) || CheckIfBefore( m_mTree[nId].m_vInters[k].nOut, m_mTree[nId].m_vInters[k].vpt.back(), nEdgeUp, ptUp) || CheckIfBefore( nEdgeDown, ptDown, m_mTree[nId].m_vInters[k].nIn, m_mTree[nId].m_vInters[k].vpt[0]) || CheckIfBefore( nEdgeDown, ptDown, m_mTree[nId].m_vInters[k].nOut, m_mTree[nId].m_vInters[k].vpt.back())) { nLoop = k ; if ( CheckIfBefore( m_mTree[nId].m_vInters[k])) { ptUp = m_mTree[nId].m_vInters[k].vpt[0] ; nEdgeUp = m_mTree[nId].m_vInters[k].nIn ; ptDown = m_mTree[nId].m_vInters[k].vpt.back() ; nEdgeDown = m_mTree[nId].m_vInters[k].nOut ; } else { ptUp = m_mTree[nId].m_vInters[k].vpt.back() ; nEdgeUp = m_mTree[nId].m_vInters[k].nOut ; ptDown = m_mTree[nId].m_vInters[k].vpt[0] ; nEdgeDown = m_mTree[nId].m_vInters[k].nIn ; } bFound = true ; } } else continue ; } if ( bFound && CheckIfBefore( m_mTree[nId].m_vInters[nLoop])) { bRightMost = true ; } // se il mio campione attraversa dall'alto al basso allora il lato destro è dentro!!! if ( bFound && bRightMost) m_mTree[nId].m_nRightEdgeIn = 1 ; else m_mTree[nId].m_nRightEdgeIn = 0 ; } return ( m_mTree[nId].m_nRightEdgeIn != -1) ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::CategorizeCell( int nId) { if ( m_mTree[nId].m_nFlag != -1) { return true ; } INTVECTOR vNeigh, vNeigh1 ; GetLeftNeigh( nId, vNeigh) ; // mi servono i vicini di sinistra per capire se sono dentro il loop o fuori // nRightEdgeIn // 0 right edge fuori, 1 right edge dentro, 2 metà e metà // nFlag // 0 fuori, 1 intersecata, 2 contiene loop, 3 = 1 & 2, 4 dentro if ( vNeigh.empty()) { m_mTree[nId].m_nFlag = 0 ; } else if ( vNeigh.size() == 1) { if ( m_mTree[vNeigh[0]].m_nRightEdgeIn == 1) m_mTree[nId].m_nFlag = 4 ; else if ( m_mTree[vNeigh[0]].m_nRightEdgeIn == 0) // devo verificare se la cella è intersecata if ( m_mTree[vNeigh[0]].m_nFlag == 1 || m_mTree[vNeigh[0]].m_nFlag == 3) m_mTree[nId].m_nFlag = 0 ; else { if ( m_mTree[vNeigh[0]].m_nFlag == 4) m_mTree[nId].m_nFlag = 4 ; else if ( m_mTree[vNeigh[0]].m_nFlag == 0) m_mTree[nId].m_nFlag = 0 ; } // se solo parte del right edge del vicino è compreso, allora devo verificare se la cella è contenuta o no // guardando nFlag del vicino bottom, che è già categorizzato! else if ( m_mTree[vNeigh[0]].m_nRightEdgeIn == 2) { GetBottomNeigh( nId, vNeigh1) ; if ( ! vNeigh1.empty()) { int nNeigh = vNeigh1[0] ; if ( m_mTree[nNeigh].m_nFlag == 0 || m_mTree[nNeigh].m_nFlag == 2) { m_mTree[nId].m_nFlag = 0 ; } else if ( m_mTree[nNeigh].m_nFlag == 4) { m_mTree[nId].m_nFlag = 4 ; } else if ( m_mTree[nNeigh].m_nFlag == 1 || m_mTree[nNeigh].m_nFlag == 3) { if ( m_mTree[nNeigh].m_nRightEdgeIn == 0) m_mTree[nId].m_nFlag = 0 ; else if ( m_mTree[nNeigh].m_nRightEdgeIn == 1) m_mTree[nId].m_nFlag = 4 ; else if ( m_mTree[nNeigh].m_nRightEdgeIn == 2) { // in questo caso devo verificare le intersezioni sul lato destro del vicino bottom // scorro e cerco l'intersezione più alta, se è out la cella è dentro, se è in devo verificare l'out se è più a sinistra o a destra. int nPass = (int) m_mTree[nNeigh].m_vInters.size() ; bool bTopMost = false ; bool bFound = false ; Point3d ptInters, ptBr( m_mTree[nNeigh].GetTopRight().x, m_mTree[nNeigh].GetBottomLeft().y) ; ptInters = ptBr ; // inizializzato a vertice bottom right int nLoop ; for ( int r = 0 ; r < nPass ; ++ r) { // trovo il loop che ha l'ingresso o l'uscita più in alto sul lato destro // verifico che o l'ingresso o l'uscita siano sul lato destro e che sia l'intersezione più alta su quel lato if ( m_mTree[nNeigh].m_vInters[r].nIn == 3 && ! CheckIfBefore( m_mTree[nNeigh].m_vInters[r].nIn, m_mTree[nNeigh].m_vInters[r].vpt[0], ptInters)) { nLoop = r ; ptInters = m_mTree[nNeigh].m_vInters[r].vpt[0] ; bFound = true ; } if ( m_mTree[nNeigh].m_vInters[r].nOut == 3 && ! CheckIfBefore( m_mTree[nNeigh].m_vInters[r].nOut, m_mTree[nNeigh].m_vInters[r].vpt.back(), ptInters)) { nLoop = r ; ptInters = m_mTree[nNeigh].m_vInters[r].vpt.back() ; bFound = true ; } // controllo nei vertici if ( m_mTree[nNeigh].m_vInters[r].nOut == 7 || m_mTree[nNeigh].m_vInters[r].nIn == 7) { nLoop = r ; ptInters = m_mTree[nNeigh].GetTopRight() ; bFound = true ; break ; } if ( m_mTree[nNeigh].m_vInters[r].nOut == 6 || m_mTree[nNeigh].m_vInters[r].nIn == 6) { nLoop = r ; ptInters = ptBr ; bFound = true ; } } if ( bFound && CheckIfBefore( m_mTree[nNeigh].m_vInters[nLoop])) { bTopMost = true ; } if ( bFound && bTopMost) { if ( AreSameEdge( m_mTree[nNeigh].m_vInters[nLoop].nIn, 3) && AreSameEdge( m_mTree[nNeigh].m_vInters[nLoop].nOut, 3)) { if ( CheckIfBefore( m_mTree[nNeigh].m_vInters[nLoop])) m_mTree[nId].m_nFlag = 4 ; else m_mTree[nId].m_nFlag = 0 ; } else if ( AreSameEdge( m_mTree[nNeigh].m_vInters[nLoop].nOut, 3)) m_mTree[nId].m_nFlag = 4 ; else if ( AreSameEdge( m_mTree[nNeigh].m_vInters[nLoop].nIn, 3)) { // devo verificare se l'uscita è più a sinistra o più a destra della cella Point3d ptOut = m_mTree[nNeigh].m_vInters[nLoop].vpt.back() ; Point3d ptBr( m_mTree[nId].GetTopRight().x, m_mTree[nId].GetBottomLeft().y) ; if ( ptOut.x >= ptBr.x) m_mTree[nId].m_nFlag = 4 ; else m_mTree[nId].m_nFlag = 0 ; } } } } } // se non ho vicini bottom devo per forza guardare il vicino a sinistra else { Point3d ptInters = m_mTree[vNeigh[0]].GetTopRight() ; int nEdge = 3 ; bool bIntersIn ; for ( int k = 0 ; k < (int) m_mTree[vNeigh[0]].m_vInters.size() ; ++ k) { if ( AreSameEdge( m_mTree[vNeigh[0]].m_vInters[k].nIn, 3)) { if ( CheckIfBefore( nEdge, m_mTree[vNeigh[0]].m_vInters[k].vpt[0], ptInters, 3)) { ptInters = m_mTree[vNeigh[0]].m_vInters[k].vpt[0] ; bIntersIn = true ; } } if ( AreSameEdge( m_mTree[vNeigh[0]].m_vInters[k].nOut, 3)) { if ( CheckIfBefore( nEdge, m_mTree[vNeigh[0]].m_vInters[k].vpt.back(), ptInters, 3)) { ptInters = m_mTree[vNeigh[0]].m_vInters[k].vpt.back() ; bIntersIn = false ; } } } if ( bIntersIn) m_mTree[nId].m_nFlag = 4 ; else m_mTree[nId].m_nFlag = 0 ; } } } else { for ( int r = 0 ; r < (int)vNeigh.size() ; ++ r) { if ( m_mTree[vNeigh[r]].m_nRightEdgeIn == 1) { m_mTree[nId].m_nFlag = 4 ; break ; } else if ( m_mTree[vNeigh[r]].m_nRightEdgeIn == 0) { if ( m_mTree[vNeigh[r]].m_nFlag == 4) { m_mTree[nId].m_nFlag = 4 ; break ; } else if ( m_mTree[vNeigh[r]].m_nFlag == 0) { m_mTree[nId].m_nFlag = 0 ; break ; } } } } return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::CheckIfBetween( const Inters& inA, const Inters& inB) const { // controllo se inB è compreso tra l'end e lo start di inA // ( dall'end di A percorro i bordi della cella fino a tornare allo start e devo incontrare In e Out di B) INTVECTOR vEdges ; int nEdge = inA.nOut ; if ( nEdge > 3 && nEdge != 7) { nEdge = nEdge - 4 ; } else if ( nEdge == 7) nEdge = 0 ; // creo la sequenza di Edges da scorrere per trovare i possibili validNextStart while ( ! AreSameEdge( nEdge, inA.nIn) || (int) vEdges.size() == 0) { vEdges.push_back( nEdge) ; if ( nEdge == 3) nEdge = 0 ; else ++ nEdge ; } if ( ! AreSameEdge( inA.nIn, inA.nOut)) vEdges.push_back( nEdge) ; bool bFound = false ; for ( int i : vEdges) { if ( AreSameEdge( inB.nIn, i)) { if ( AreSameEdge( inB.nIn, inA.nIn) && AreSameEdge( inA.nIn, inA.nOut) && AreSameEdge( inB.nIn, inA.nOut)) { nEdge = inA.nIn ; //se l'inizio di A è prima della fine, allora devo controllare che B sia compreso tra Out e In ( esterno) if ( CheckIfBefore( nEdge, inA.vpt[0], inA.vpt.back(), inA.nOut)) { if ( CheckIfBefore( nEdge, inA.vpt.back(), inB.vpt[0], inA.nOut ) || CheckIfBefore( nEdge, inB.vpt[0], inA.vpt[0], inA.nOut)) bFound = true ; } // se l'inizio di A è dopo la fine, allora devo controllare che B sia compreso tra In e Out ( interno) else { if ( CheckIfBefore( nEdge, inA.vpt.back(), inB.vpt[0], inA.nOut) && CheckIfBefore( nEdge, inB.vpt[0], inA.vpt[0], inA.nOut)) bFound = true ; } } else if ( AreSameEdge( inB.nIn, inA.nOut)) { PolyLine pl ; pl.AddUPoint( 0, inA.vpt[0]) ; pl.AddUPoint( 1, inA.vpt.back()) ; Point3d ptEnd ; pl.GetLastPoint( ptEnd) ; if ( CheckIfBefore( i, ptEnd, inB.vpt[0])) bFound = true ; } else if ( AreSameEdge( inB.nIn, inA.nIn)) { //devo controllare il loop b sia prima dell'inizio di A if ( CheckIfBefore( inA.nIn, inB.vpt[0], inA.vpt[0], inB.nIn)) bFound = true ; } else // devo controllare che inB sia prima di OutB if ( AreSameEdge( inB.nOut, inB.nIn) && CheckIfBefore( inB.nOut, inB.vpt[0], inB.vpt.back(), inB.nIn)) { bFound = true ; } else if ( ! AreSameEdge( inB.nOut,inB.nIn)) bFound = true ; } // se incontro prima l'uscita dell'ingresso, sicuramente InB NON è un validNextStart if ( AreSameEdge( inB.nOut, i) && ! bFound && CheckIfBefore( i, inA.vpt[0], inB.vpt.back()) && CheckIfBefore( i, inA.vpt.back(), inB.vpt.back())) break ; } return bFound ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::GetLeaves( vector& vLeaves) const { vLeaves.clear() ; for ( int k : m_vnLeaves) { Cell cToAdd = m_mTree.at( k) ; vLeaves.push_back( cToAdd) ; } return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::OnWhichEdge( int nId, const Point3d& ptToAssign, int& nEdge) const { Point3d ptTR = m_mTree.at( nId).GetTopRight() ; Point3d ptBL = m_mTree.at( nId).GetBottomLeft() ; Point3d ptTl ( ptBL.x, ptTR.y) ; Point3d ptBr ( ptTR.x, ptBL.y) ; if ( AreSamePointApprox( ptToAssign, ptTR)) nEdge = 7 ; else if ( AreSamePointApprox( ptToAssign, ptTl)) nEdge = 4 ; else if ( AreSamePointApprox( ptToAssign, ptBL)) nEdge = 5 ; else if ( AreSamePointApprox( ptToAssign, ptBr)) nEdge = 6 ; else if ( ptToAssign.x > ptBL.x && ptToAssign.x < ptTR.x && abs( ptToAssign.y - ptTR.y) < EPS_SMALL) nEdge = 0 ; else if ( ptToAssign.y > ptBL.y && ptToAssign.y < ptTR.y && abs( ptToAssign.x - ptBL.x) < EPS_SMALL) nEdge = 1 ; else if ( ptToAssign.x > ptBL.x && ptToAssign.x < ptTR.x && abs( ptToAssign.y - ptBL.y) < EPS_SMALL) nEdge = 2 ; else if ( ptToAssign.y > ptBL.y && ptToAssign.y < ptTR.y && abs( ptToAssign.x - ptTR.x) < EPS_SMALL) nEdge = 3 ; else return false ; return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::GetEdges3D( POLYLINEMATRIX& mPLEdges) { // se la superficie non è trimmata ricostruisco dalle celle al bordo if ( ! m_bTrimmed) { INTMATRIX vEdges ; // le righe sono gli edge a partire dallo 0, le colonne sono le celle che compongono quell'edge // recupero le celle sui quattro bordi vEdges.emplace_back() ; GetRootNeigh( 0, vEdges[0]) ; // le celle sui bordi orizzontali sono ordinate per x o y crescente, ma i io voglio costruire gli edge in senso antiorario a partire dal ptTR, // quindi devo invertire gli Edge 0 e 1 reverse( vEdges[0].begin(), vEdges[0].end()) ; vEdges.emplace_back() ; GetRootNeigh( 1, vEdges[1]) ; reverse( vEdges[1].begin(), vEdges[1].end()) ; vEdges.emplace_back() ; GetRootNeigh( 2, vEdges[2]) ; vEdges.emplace_back() ; GetRootNeigh( 3, vEdges[3]) ; // recupero i poligoni base delle celle sui bordi POLYLINEMATRIX mPL ; mPL.emplace_back() ; GetPolygonsBasic( mPL[0], vEdges[0]) ; mPL.emplace_back() ; GetPolygonsBasic( mPL[1], vEdges[1]) ; mPL.emplace_back() ; GetPolygonsBasic( mPL[2], vEdges[2]) ; mPL.emplace_back() ; GetPolygonsBasic( mPL[3], vEdges[3]) ; // scorro sui gruppi di polyline che rappresentano i poligoni delle celle lungo un lato for ( int i = 0 ; i < int( mPL.size()) ; ++i) { //mPLEdges.emplace_back() ; mPLEdges.back().emplace_back() ; int nPtCount = 0 ; // scorro sui poligoni delle celle di un lato for ( int c = 0 ; c < int( mPL[i].size()) ; ++c) { Point3d pt ; mPL[i][c].GetFirstPoint( pt) ; Point3d pt3d ; // a seconda del lato controllo di stare scorrendo il poligono prendendo solo i punti su quel lato if ( i == 0) { while ( ! AreSamePointApprox(pt, m_mTree.at(vEdges[0][c]).GetTopRight()) && mPL[i][c].GetNextPoint( pt)) { continue ; } mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, m_mVert.at(vEdges[0][c])[2]) ; ++ nPtCount ; // scorro fino alla fine di quel lato while ( mPL[i][c].GetNextPoint( pt) && ! AreSamePointApprox(pt, m_mTree.at(vEdges[0][c]).GetTopLeft())) { m_pSrfBz->GetPointD1D2( pt.x / SBZ_TREG_COEFF, pt.y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, pt3d) ; mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, pt3d) ; ++ nPtCount ; } mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, m_mVert.at(vEdges[0][c])[3]) ; ++ nPtCount ; } else if ( i == 1 ) { while ( ! AreSamePointApprox(pt, m_mTree.at(vEdges[1][c]).GetTopLeft()) && mPL[i][c].GetNextPoint( pt)) { continue ; } mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, m_mVert.at(vEdges[1][c])[3]) ; ++ nPtCount ; // scorro fino alla fine di quel lato while ( mPL[i][c].GetNextPoint( pt) && ! AreSamePointApprox(pt, m_mTree.at(vEdges[1][c]).GetBottomLeft())) { m_pSrfBz->GetPointD1D2( pt.x / SBZ_TREG_COEFF, pt.y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, pt3d) ; mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, pt3d) ; ++ nPtCount ; } mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, m_mVert.at(vEdges[1][c])[0]) ; ++ nPtCount ; } else if ( i == 2) { while ( ! AreSamePointApprox(pt, m_mTree.at(vEdges[2][c]).GetBottomLeft()) && mPL[i][c].GetNextPoint( pt)) { continue ; } mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, m_mVert.at(vEdges[2][c])[0]) ; ++ nPtCount ; // scorro fino alla fine di quel lato while ( mPL[i][c].GetNextPoint( pt) && ! AreSamePointApprox(pt, m_mTree.at(vEdges[2][c]).GetBottomRight())) { m_pSrfBz->GetPointD1D2( pt.x / SBZ_TREG_COEFF, pt.y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, pt3d) ; mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, pt3d) ; ++ nPtCount ; } mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, m_mVert.at(vEdges[2][c])[1]) ; ++ nPtCount ; } else if ( i == 3) { while ( ! AreSamePointApprox(pt, m_mTree.at(vEdges[3][c]).GetBottomRight()) && mPL[i][c].GetNextPoint( pt)) { continue ; } mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, m_mVert.at(vEdges[3][c])[1]) ; ++ nPtCount ; // scorro fino alla fine di quel lato while ( mPL[i][c].GetNextPoint( pt) && ! AreSamePointApprox(pt, m_mTree.at(vEdges[3][c]).GetTopRight())) { m_pSrfBz->GetPointD1D2( pt.x / SBZ_TREG_COEFF, pt.y / SBZ_TREG_COEFF, ISurfBezier::FROM_MINUS, ISurfBezier::FROM_MINUS, pt3d) ; mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, pt3d) ; ++ nPtCount ; } mPLEdges.back().back().AddUPoint( nPtCount, m_mVert.at(vEdges[3][c])[2]) ; ++ nPtCount ; } } } } // se la superficie è trimmata ricostruisco dai loop splittati ricostruiti durante il TraceLoop else { // per ogni edge creo le compo che compongono l'edge dopo i trim ( possono essere più compo separate tra loro) for ( int i = 0 ; i < 4 ; ++i) { INTVECTOR vId ; Point3d ptNear = m_mTree.at(-1).GetBottomLeft() ; while( m_vCEdge2D[i].second.GetChainFromNear(ptNear, false, vId) ) { PolyLine pl2D ; int nInd = abs( vId[0]) - 1 ; pl2D.AddUPoint( 0, m_vCEdge2D[i].first[nInd].first) ; int nCount = 1 ; for ( int j = 1 ; j < int( vId.size()) ; ++j) { nInd = abs( vId[j]) - 1 ; if ( pl2D.AddUPoint( nCount, m_vCEdge2D[i].first[nInd].second)) ++ nCount ; } // qui devo fare dei controlli prima di aggiungere questa polyline? mPLEdges[i].emplace_back( pl2D) ; } } } return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::AddCutsToRoot( POLYLINEVECTOR& vCuts) { // questa funzione dà per scontato di stare lavorando sulla root di uno spazio parametrico di cui si sta solamente calcolando // il Contour. La funzione da chiamare dopo questa è la CreateCellContour. // i tagli sono sempre delle linee che tagliano da parte a parte la cella, quindi sono curve aperte if ( m_mTree.size() > 1) return false ; int nRoot = -1 ; for ( int i = 0 ; i < int( vCuts.size()); ++i) { PolyLine pl = vCuts.at( i) ; m_mTree.at( nRoot).m_vInters.emplace_back() ; Point3d pt ; pl.GetFirstPoint( pt) ; int nEdgeIn ; // se non trovo il primo punto esattamente su un lato, estendo il primo tratto della polyline all'inditro finchè trovo un'intersezione con un lato // questa intersezione diventa il nuovo primo punto del vettore intersezione if ( ! OnWhichEdge(nRoot, pt, nEdgeIn) ) { Point3d ptSecond ; pl.GetNextPoint( ptSecond) ; PtrOwner pCL( CreateCurveLine()) ; pCL->SetPVL( ptSecond, pt - ptSecond, 1e6) ; PtrOwner pCL0( CreateCurveLine()) ; pCL0->Set( m_mTree.at(-1).GetTopRight(), m_mTree.at(-1).GetTopLeft()) ; PtrOwner pCL1( CreateCurveLine()) ; pCL1->Set( m_mTree.at(-1).GetTopLeft(), m_mTree.at(-1).GetBottomLeft()) ; PtrOwner pCL2( CreateCurveLine()) ; pCL2->Set( m_mTree.at(-1).GetBottomLeft(), m_mTree.at(-1).GetBottomRight()) ; PtrOwner pCL3( CreateCurveLine()) ; pCL3->Set( m_mTree.at(-1).GetBottomRight(), m_mTree.at(-1).GetTopRight()) ; IntersCurveCurve icc0( *pCL, *pCL0) ; IntersCurveCurve icc1( *pCL, *pCL1) ; IntersCurveCurve icc2( *pCL, *pCL2) ; IntersCurveCurve icc3( *pCL, *pCL3) ; IntCrvCrvInfo iccInfo ; if (icc0.GetIntersCount() != 0) icc0.GetIntCrvCrvInfo( 0, iccInfo) ; else if (icc1.GetIntersCount() != 0) icc1.GetIntCrvCrvInfo( 0, iccInfo) ; else if (icc2.GetIntersCount() != 0) icc2.GetIntCrvCrvInfo( 0, iccInfo) ; else if (icc3.GetIntersCount() != 0) icc3.GetIntCrvCrvInfo( 0, iccInfo) ; pt = iccInfo.IciA[0].ptI ; if ( ! OnWhichEdge(nRoot, pt, nEdgeIn)) return false ; } m_mTree.at( nRoot).m_vInters.back().nIn = nEdgeIn ; PNTVECTOR vInters ; vInters.emplace_back( pt) ; while ( pl.GetNextPoint( pt)) vInters.emplace_back( pt) ; pl.GetLastPoint( pt) ; int nEdgeOut ; // se non trovo l'ultimo punto esattamente su un lato, estendo l'ultimo tratto della polyline in avnti finchè trovo un'intersezione con un lato // questa intersezione diventa il nuovo ultimo punto del vettore intersezione if ( ! OnWhichEdge(nRoot, pt, nEdgeOut) ) { Point3d ptSecondToLast ; pl.GetNextPoint( ptSecondToLast) ; PtrOwner pCL( CreateCurveLine()) ; pCL->SetPVL( ptSecondToLast, pt - ptSecondToLast, 1e6) ; PtrOwner pCL0( CreateCurveLine()) ; pCL0->Set( m_mTree.at(-1).GetTopRight(), m_mTree.at(-1).GetTopLeft()) ; PtrOwner pCL1( CreateCurveLine()) ; pCL1->Set( m_mTree.at(-1).GetTopLeft(), m_mTree.at(-1).GetBottomLeft()) ; PtrOwner pCL2( CreateCurveLine()) ; pCL2->Set( m_mTree.at(-1).GetBottomLeft(), m_mTree.at(-1).GetBottomRight()) ; PtrOwner pCL3( CreateCurveLine()) ; pCL3->Set( m_mTree.at(-1).GetBottomRight(), m_mTree.at(-1).GetTopRight()) ; IntersCurveCurve icc0( *pCL, *pCL0) ; IntersCurveCurve icc1( *pCL, *pCL1) ; IntersCurveCurve icc2( *pCL, *pCL2) ; IntersCurveCurve icc3( *pCL, *pCL3) ; IntCrvCrvInfo iccInfo ; if (icc0.GetIntersCount() != 0) icc0.GetIntCrvCrvInfo( 0, iccInfo) ; else if (icc1.GetIntersCount() != 0) icc1.GetIntCrvCrvInfo( 0, iccInfo) ; else if (icc2.GetIntersCount() != 0) icc2.GetIntCrvCrvInfo( 0, iccInfo) ; else if (icc3.GetIntersCount() != 0) icc3.GetIntCrvCrvInfo( 0, iccInfo) ; pt = iccInfo.IciA[0].ptI ; vInters.pop_back() ; vInters.emplace_back( pt) ; if ( ! OnWhichEdge(nRoot, pt, nEdgeOut)) return false ; } m_mTree.at( nRoot).m_vInters.back().vpt = vInters ; m_mTree.at( nRoot).m_vInters.back().nOut = nEdgeOut ; } // chiamo una funzione per renderli coerenti AdjustCuts() ; return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::AdjustCuts( void) { if ( int( m_mTree.at( -1).m_vInters.size()) == 1) return true ; // li riordino per ordine di quali taglio incontrerei percorrendo il bordo della cella a partire da ptTR sort( m_mTree.at( -1).m_vInters.begin(), m_mTree.at( -1).m_vInters.end(), [](Inters& a, Inters& b){ return Inters::FirstEncounter(a,b) ;}) ; // ora controllo che le intersezioni che trovo siano ingressi alternati ad uscite, sennò inverto l'intersezione bool bPreviousWasStart = m_mTree.at( -1).m_vInters.at(0).bSortedbyStart ; for ( int i = 0 ; i < int( m_mTree.at( -1).m_vInters.size()); ++i) { if ( m_mTree.at( -1).m_vInters.at(i).bSortedbyStart == bPreviousWasStart) { reverse( m_mTree.at( -1).m_vInters.at(i).vpt.begin(), m_mTree.at( -1).m_vInters.at(i).vpt.end()) ; int nEdgeOutNew = m_mTree.at( -1).m_vInters.at(i).nIn ; m_mTree.at( -1).m_vInters.at(i).nIn = m_mTree.at( -1).m_vInters.at(i).nOut ; m_mTree.at( -1).m_vInters.at(i).nOut = nEdgeOutNew ; bPreviousWasStart = m_mTree.at( -1).m_vInters.at(i).bSortedbyStart ; } else bPreviousWasStart = ! m_mTree.at( -1).m_vInters.at(i).bSortedbyStart ; } return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- bool Tree::CreateCellContour( POLYLINEMATRIX& vPolygons) { // questa funzione è pensata per essere chiamata dopo la AddCutsToRoot, per creare il poligono di un'unica cella a cui sono stati aggiunti dei tagli if ( m_mTree.size() > 1) return false ; int nRoot = -1 ; // preparo tutto per poter chiamare la createCellPolygon m_vnLeaves.push_back( nRoot) ; INTVECTOR vToCheck( (int) m_mTree.at(nRoot).m_vInters.size()) ; generate_n( vToCheck.begin(), (int) m_mTree.at(nRoot).m_vInters.size(), generator()) ; int nPoly = 0 ; INTVECTOR vnParentChunk ; PolyLine pl ; pl.AddUPoint(0, m_mTree.at(nRoot).GetTopRight()) ; pl.AddUPoint(1, m_mTree.at(nRoot).GetTopLeft()) ; pl.AddUPoint(2, m_mTree.at(nRoot).GetBottomLeft()) ; pl.AddUPoint(3, m_mTree.at(nRoot).GetBottomRight()) ; pl.Close() ; // ora posso creare il poligono della cella con i tagli while( (int)vToCheck.size() != 0) { int nPolyBefore = nPoly ; CreateCellPolygons( 0, vPolygons, vToCheck, nPoly, vnParentChunk, pl) ; if ( nPolyBefore == nPoly) break ; } return true ; }