//---------------------------------------------------------------------------- // EgalTech 2025-2025 //---------------------------------------------------------------------------- // File : OffsetSurfTm.cpp Data : 09.06.25 Versione : 2.7e3 // Contenuto : Dichiarazione della funzione per calcolare l'offset di superfici TriMesh // mediante Zmap // // // // Modifiche : 09.06.25 RE Creazione modulo. // // //---------------------------------------------------------------------------- #include "stdafx.h" #include "VolZmap.h" #include "CurveLine.h" #include "GeoConst.h" #include "/EgtDev/Include/EGkStmFromCurves.h" #include "/EgtDev/Include/EGkIntersLineSurfTm.h" #include "/EgtDev/Include/EgtNumUtils.h" #include using namespace std ; //---------------------------------------------------------------------------- /* Funzione per aggiungere intervalli lungo un Dexel per l'offset di una superficie TriMesh */ bool VolZmap::SubtractIntervalsForOffset( int nGrid, int nI, int nJ, double dMin, double dMax, const Vector3d& vtNMin, const Vector3d& vtNMax, int nToolNum, bool bSkipSwap) { // per ora la funzione è la stessa della differenza in generale // TODO -- Aggiustare eventuali tolleranze return SubtractIntervals( nGrid, nI, nJ, dMin, dMax, vtNMin, vtNMax, nToolNum, bSkipSwap) ; } //---------------------------------------------------------------------------- /* Funzione per aggiungere intervalli lungo un Dexel per l'offset di una superficie TriMesh */ bool VolZmap::AddIntervalsForOffset( int nGrid, int nI, int nJ, double dMin, double dMax, const Vector3d& vtNMin, const Vector3d& vtNMax, int nToolNum, bool bSkipSwap) { // per ora la funzione è la stessa della somma generale // TODO -- Aggiustare eventuali tolleranze return AddIntervals( nGrid, nI, nJ, dMin, dMax, vtNMin, vtNMax, nToolNum, bSkipSwap) ; } //---------------------------------------------------------------------------- /* Funzione per la creazione di una sfera di Offset centrata sul vertice di una TriMesh con cui aggiungere o sottrarre intervalli lungo i Dexel coinvolti */ bool VolZmap::CreateOffsSphereOnVertex( const Point3d& ptV, double dOffs, int nGrid) { // determino il Box della sfera posizionata su tale vertice BBox3d BBoxSphere( ptV - dOffs * Vector3d( 1., 1., 1.), ptV + dOffs * Vector3d( 1., 1., 1.)) ; // determino gli intervalli di interesse mediante intersezione con Box della sfera int nStartI = max( 0, int( BBoxSphere.GetMin().x / m_dStep)) ; int nEndI = min( m_nNx[nGrid] - 1, int( BBoxSphere.GetMax().x / m_dStep)) ; int nStartJ = max( 0, int( BBoxSphere.GetMin().y / m_dStep)) ; int nEndJ = min( m_nNy[nGrid] - 1, int( BBoxSphere.GetMax().y / m_dStep)) ; // aggiorno gli spilloni interessati double dSqRad = dOffs * dOffs ; for ( int i = nStartI ; i <= nEndI ; ++ i) { for ( int j = nStartJ ; j <= nEndJ ; ++ j) { double dX = ( i + 0.5) * m_dStep ; double dY = ( j + 0.5) * m_dStep ; Point3d ptC( dX, dY, 0.) ; double dStSqDXY = SqDistXY( ptC, ptV) ; if ( dStSqDXY < dSqRad) { double dMin = ptV.z - sqrt( dSqRad - dStSqDXY) ; Vector3d vtNmin = Point3d( dX, dY, dMin) - ptV ; vtNmin.Normalize() ; double dMax = ptV.z + sqrt( dSqRad - dStSqDXY) ; Vector3d vtNmax = Point3d( dX, dY, dMax) - ptV ; vtNmax.Normalize() ; if ( dOffs > 0.) AddIntervalsForOffset( nGrid, i, j, dMin, dMax, vtNmin, vtNmax, 0) ; else SubtractIntervalsForOffset( nGrid, i, j, dMin, dMax, -vtNmin, -vtNmax, 0) ; } } } return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- /* Funzione per la creazione di un cilindro di Offset sul vertice di una TriMesh con cui aggiungere o sottrarre intervalli lungo i Dexel coinvolti */ bool VolZmap::CreateOffsCylinderOnEdge( const Point3d& ptP1, const Point3d& ptP2, double dOffs, int nGrid) { // determino la lunghezza dello spigolo corrente double dH = Dist( ptP1, ptP2) ; // asse del cilindro Vector3d vtV = ptP2 - ptP1 ; vtV.Normalize() ; // calcolo box del cilindro BBox3d BBoxCylinder ; BBoxCylinder.Add( ptP1) ; BBoxCylinder.Add( ptP2) ; if ( AreSameOrOppositeVectorApprox( vtV, X_AX)) BBoxCylinder.Expand( 0., abs( dOffs), abs( dOffs)) ; else if ( AreSameOrOppositeVectorApprox( vtV, Y_AX)) BBoxCylinder.Expand( abs( dOffs), 0., abs( dOffs)) ; else if ( AreSameOrOppositeVectorApprox( vtV, Z_AX)) BBoxCylinder.Expand( abs( dOffs), abs( dOffs), 0.) ; else { double dExpandX = abs( dOffs) * sqrt( 1 - vtV.x * vtV.x) ; double dExpandY = abs( dOffs) * sqrt( 1 - vtV.y * vtV.y) ; double dExpandZ = abs( dOffs) * sqrt( 1 - vtV.z * vtV.z) ; BBoxCylinder.Expand( dExpandX, dExpandY, dExpandZ) ; } // determino gli intervalli di interesse mediante intersezione int nStartI = max( 0, int( BBoxCylinder.GetMin().x / m_dStep)) ; int nEndI = min( m_nNx[nGrid] - 1, int( BBoxCylinder.GetMax().x / m_dStep)) ; int nStartJ = max( 0, int( BBoxCylinder.GetMin().y / m_dStep)) ; int nEndJ = min( m_nNy[nGrid] - 1, int( BBoxCylinder.GetMax().y / m_dStep)) ; // aggiorno gli spilloni interessati Frame3d CylFrame ; if ( ! CylFrame.Set( ptP1, vtV)) return false ; for ( int i = nStartI ; i <= nEndI ; ++ i) { for ( int j = nStartJ ; j <= nEndJ ; ++ j) { Point3d ptC( ( i + 0.5) * m_dStep, ( j + 0.5) * m_dStep, 0) ; Point3d ptInt1, ptInt2 ; Vector3d vtN1, vtN2 ; if ( IntersLineCylinder( ptC, Z_AX, CylFrame, dH, abs( dOffs), true, true, ptInt1, vtN1, ptInt2, vtN2)) { if ( dOffs > 0.) AddIntervalsForOffset( nGrid, i, j, ptInt1.z, ptInt2.z, -vtN1, -vtN2, 0) ; else SubtractIntervalsForOffset( nGrid, i, j, ptInt1.z, ptInt2.z, vtN1, vtN2, 0) ; } } } return true ; } //---------------------------------------------------------------------------- /* Funzione per la creazine di uno Zmap di Offset (positivo o negativo) a partire da una superficie TriMesh */ bool VolZmap::CreateFromTriMeshOffset( const CISURFTMPVECTOR& vSurf, double dOffs, double dTol) { // controllo delle superfici for ( const ISurfTriMesh* Surf : vSurf) { if ( Surf == nullptr) return false ; } // verifica sul parametro di Offset ( coerente con Curve e FlatRegion) if ( abs( dOffs) < 10 * EPS_SMALL) return true ; // se non ho superfici, non faccio nulla if ( vSurf.empty()) return true ; // definisco lo Zmap di partenza a partire dalle superfici // se una sola superficie double dBoxExpansion = ( abs( dOffs) + 1.5 * dTol) + 10 * EPS_SMALL ; if ( int( vSurf.size()) == 1) { // controllo la validità della superficie if ( ! vSurf[0]->IsValid() || vSurf[0]->GetTriangleCount() == 0) return true ; // definisco lo Zamp a partire dall'espansione del Box della superficie if ( ! CreateFromTriMesh( *vSurf[0], dTol, true, dBoxExpansion)) return false ; } // se più superfici else { // calcolo il Box complessivo delle superfici TriMesh BBox3d BBoxGlob ; for ( int i = 0 ; i < int( vSurf.size()) ; ++ i) { // controllo la validità della superficie if ( ! vSurf[i]->IsValid() || vSurf[i]->GetTriangleCount() == 0) continue ; // calcolo il Box della superficie BBox3d BBoxSurf ; vSurf[i]->GetLocalBBox( BBoxSurf) ; // aggiungo il Box a quello complessivo BBoxGlob.Add( BBoxSurf) ; } // definisco uno Zmap vuoto a partire dal Box BBoxGlob.Expand( dBoxExpansion) ; if ( ! CreateEmpty( BBoxGlob.GetMin(), BBoxGlob.GetDimX(), BBoxGlob.GetDimY(), BBoxGlob.GetDimZ(), dTol, true)) return false ; for ( const ISurfTriMesh* Surf : vSurf) { if ( ! AddSurfTm( Surf)) return false ; } } /* Assunzioni : - Idea Generale di Offset - Su ogni vertice viene definita una sfera ( con raggio pari al valore di Offset e centro il vertice corrente) - Su ogni lato viene definito un cilindro ( con raggio di pase pari al valore di Offset e asse definito dall'edge stesso) - Su ogni faccia viene definita una superficie di estrusione ( dove le due basi sono definite dalla traslazione sia in positivo che in negativo della faccia lungo la sua normale) - Segno dell'Offset : - Positivo ( si sommano gli intervalli corrisipondenti alle entità create) - Negativo ( si sottraggono gli intervalli corrispondenti alle enetità create) - Semplificazione entità : La creazione di Sfere e Cilindri potrebbe essere resa più "corretta" definitendo solo "spicchi 3d" di sfera e "spicchi 3d" di cilindri. Dato che le operazioni di somma, sottrazioni e calcolo delle normali per gli spilloni sono elementari su queste figure, si rischia di appesantire troppo i conti introducendo variabili angolari che non sommando tutte le parti. */ // definisco vettore di frame Locali alle 3 griglie FRAME3DVECTOR vFrGrid( 4) ; vFrGrid[0].Set( ORIG, X_AX, Y_AX, Z_AX) ; vFrGrid[1].Set( m_MapFrame.Orig(), m_MapFrame.VersX(), m_MapFrame.VersY(), m_MapFrame.VersZ()) ; vFrGrid[2].Set( m_MapFrame.Orig(), m_MapFrame.VersY(), m_MapFrame.VersZ(), m_MapFrame.VersX()) ; vFrGrid[3].Set( m_MapFrame.Orig(), m_MapFrame.VersZ(), m_MapFrame.VersX(), m_MapFrame.VersY()) ; // scorro le superfici for ( const ISurfTriMesh* Surf : vSurf) { // se superficie non valida, passo alla successiva if ( ! Surf->IsValid() || Surf->GetTriangleCount() == 0) continue ; // definisco una mappa dei vertici, in modo da sapere su quali sono state già create le sfere BOOLVECTOR vbVert( Surf->GetVertexCount(), false) ; // ----------------------- Cilindri e Sfere ----------------------- // scorro gli Edge della superficie for ( int nE = 0 ; nE < Surf->GetEdgeCount() ; ++ nE) { // recupero lo spigolo int nV1, nV2, nF1, nF2 ; double dAng ; Surf->GetEdge( nE, nV1, nV2, nF1, nF2, dAng) ; // controllo se il cilindro serve // NB. la mancata creazione del cilindro comporta la mancata creazione delle sfere sui suoi vertici // durante questa iterazione; non significa che questa sfera non verrà mai creata... // Non esiste la sfera sul vertive V <=> non esiste alcun cilindro su tutti gli edge concorrenti if ( dAng * dOffs < 0) continue ; // recupero le coordinate dei vertici Point3d ptP1 ; Surf->GetVertex( nV1, ptP1) ; Point3d ptP2 ; Surf->GetVertex( nV2, ptP2) ; // ciclo sulle griglie for ( int nGrid = 0 ; nGrid < 3 ; ++ nGrid) { // esprimo gli estremi nel riferimento della griglia ptP1.LocToLoc( vFrGrid[nGrid], vFrGrid[nGrid + 1]) ; ptP2.LocToLoc( vFrGrid[nGrid], vFrGrid[nGrid + 1]) ; // aggiungo/sottraggo gli intervalli definiti dal cilindro if ( ! CreateOffsCylinderOnEdge( ptP1, ptP2, dOffs, nGrid)) return false ; // aggiungo/sottraggo gli intervalli definiti dalla sfera if ( ! vbVert[nV1]) { vbVert[nV1] = ( nGrid == 2) ; if ( ! CreateOffsSphereOnVertex( ptP1, dOffs, nGrid)) return false ; } if ( ! vbVert[nV2]) { vbVert[nV2] = ( nGrid == 2) ; if ( ! CreateOffsSphereOnVertex( ptP2, dOffs, nGrid)) return false ; } } } // ----------------------- Facce ----------------------- // scorro tutte le facce definendo una superficie di estrusione for ( int nF = 0 ; nF < Surf->GetFacetCount() ; ++ nF) { // recupero lo faccia POLYLINEVECTOR vPL ; Surf->GetFacetLoops( nF, vPL) ; // recupero la normale della faccia Vector3d vtN ; Surf->GetFacetNormal( nF, vtN) ; // definisco la superficie di estrusione CICURVEPVECTOR vpCrvs ; vpCrvs.reserve( vPL.size()) ; for ( int i = 0 ; i < int( vPL.size()) ; ++ i) { vPL[i].Translate( - abs( dOffs) * vtN) ; PtrOwner pCrvCompo( CreateCurveComposite()) ; if ( IsNull( pCrvCompo) || ! pCrvCompo->FromPolyLine( vPL[i])) return false ; vpCrvs.emplace_back( Release( pCrvCompo)) ; } // recupero la TriMesh di estrusione PtrOwner pStmExtr( GetSurfTriMeshByRegionExtrusion( vpCrvs, 2 * abs( dOffs) * vtN)) ; if ( IsNull( pStmExtr) || ! pStmExtr->IsValid() || pStmExtr->GetTriangleCount() == 0) return false ; // aggiorno gli spilloni if ( dOffs > 0.) AddSurfTm( pStmExtr) ; else SubtractSurfTm( pStmExtr) ; } } m_nShape = OFFSET ; // OFFSET (?) ... per ora va bene così return true ; }