EgtGeomKernel :
- eliminato codice ripetuto in Zmap.
This commit is contained in:
@@ -2598,224 +2598,6 @@ VolZmap::ExtMarchingCubes( int nBlock, TRIA3DLIST& lstTria, TriHolder& triHold)
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}
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}
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// Ventaglio con base a quattro vertici
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else if ( nVertComp[nCompCount - 1] == 4) {
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// Controllo se esiste almeno un triangolo con normale avente prodotto scalare
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// negativo con la normale di almeno uno dei vertici di base del ventaglio.
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bool bInversione = false ;
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for ( int ni = 0 ; ni < nVertComp[nCompCount - 1] ; ++ ni) {
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int nj = ( ni + 1 < nVertComp[nCompCount - 1]) ? ni + 1 : 0 ;
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double dDI = triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][ni].vtNorm ;
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double dDJ = triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][nj].vtNorm ;
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if ( dDI < - EPS_SMALL || dDJ < - EPS_SMALL)
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bInversione = true ;
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}
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// Se tale triangolo esiste continuo i test
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if ( bInversione) {
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// Conto il numero di coppie di normali con prodotto scalare negativo
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int nNegDot = 0 ;
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for ( int ni = 0 ; ni < nVertComp[nCompCount - 1] - 1 ; ++ ni) {
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for ( int nj = ni + 1 ; nj < nVertComp[nCompCount - 1] ; ++ nj) {
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double dDot = CompoVert[nCompCount - 1][ni].vtNorm * CompoVert[nCompCount - 1][nj].vtNorm ;
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if ( dDot < - EPS_SMALL)
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nNegDot ++ ;
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}
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}
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// Caso in cui tale numero è 3
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if ( nNegDot == nVertComp[nCompCount - 1] - 1) {
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Point3d ptSolZMapFrame = ptSol ;
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// Se la feature non cade nel suo voxel
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if ( ! IsPointInsideVoxelApprox( i, j, k, ptSolZMapFrame)) {
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Vector3d vtNullSpace( dMatrixV( 0, 2), dMatrixV( 1, 2), dMatrixV( 2, 2)) ;
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double dParInt1, dParInt2 ;
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Point3d ptVoxMin( ( i * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep,
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( j * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep, ( k * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep) ;
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Point3d ptVoxMax( ( ( i + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep,
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( ( j + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep, ( ( k + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep) ;
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// Se è possibile riportarla dentro e il voxel in cui cade è pieno, la riporto nel suo voxel
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// lungo la sua linea
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if ( IntersLineBox( ptSolZMapFrame, vtNullSpace, ptVoxMin, ptVoxMax, dParInt1, dParInt2)) {
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triContainer.resize( 0) ;
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double dPar = abs( dParInt1) < abs( dParInt2) ? dParInt1 + ( dParInt2 - dParInt1) / 100 :
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dParInt2 + ( dParInt1 - dParInt2) / 100 ;
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Point3d ptNewSol = ptSolZMapFrame + dPar * vtNullSpace ;
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ptSol = ptNewSol ;
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// Costruisco triangoli di prova
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for ( int ni = 0 ; ni < nVertComp[nCompCount - 1] ; ++ ni) {
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int nj = ( ni + 1 < nVertComp[nCompCount - 1]) ? ni + 1 : 0 ;
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// Il triangolo è pronto
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Triangle3d CurrentTriangle ;
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CurrentTriangle.Set( ptSol, CompoVert[nCompCount - 1][nj].ptInt, CompoVert[nCompCount - 1][ni].ptInt) ;
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CurrentTriangle.Validate( true) ;
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// Aggiungo triangolo al vettore temporaneo
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triContainer.emplace_back( CurrentTriangle) ;
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}
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}
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// Se non è possibile riportarla dentro e il voxel in
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// cui cade è pieno passo alla routine standard
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else {
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int nAdjVoxI, nAdjVoxJ, nAdjVoxK ;
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if ( GetPointVoxel( ptSolZMapFrame, nAdjVoxI, nAdjVoxJ, nAdjVoxK)) {
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// Classificazione del voxel adiacente
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int nAdjIndex = CalcIndex( nAdjVoxI, nAdjVoxJ, nAdjVoxK) ;
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// Se il voxel è pieno
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if ( EdgeTable[nAdjIndex] != 0)
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bDangerInversion = true ;
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}
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}
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}
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}
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// Caso in cui il numero di coppie di normali con prodotto
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// scalare negativo non è 3
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else {
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Point3d ptSolZMapFrame = ptSol ;
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if ( ! IsPointInsideVoxelApprox( i, j, k, ptSolZMapFrame)) {
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Vector3d vtNullSpace( dMatrixV( 0, 2), dMatrixV( 1, 2), dMatrixV( 2, 2)) ;
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double dParInt1, dParInt2 ;
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||||
Point3d ptVoxMin( ( i * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep,
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||||
( j * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep, ( k * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep) ;
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||||
Point3d ptVoxMax( ( ( i + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep,
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||||
( ( j + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep, ( ( k + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep) ;
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||||
if ( IntersLineBox( ptSolZMapFrame, vtNullSpace, ptVoxMin, ptVoxMax, dParInt1, dParInt2)) {
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triContainer.resize( 0) ;
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double dPar = abs( dParInt1) < abs( dParInt2) ? dParInt1 + ( dParInt2 - dParInt1) / 100:
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dParInt2 + ( dParInt1 - dParInt2) / 100 ;
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Point3d ptNewSol = ptSolZMapFrame + dPar * vtNullSpace ;
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ptSol = ptNewSol ;
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// Costruisco triangoli di prova
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for ( int ni = 0 ; ni < nVertComp[nCompCount - 1] ; ++ ni) {
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int nj = ( ni + 1 < nVertComp[nCompCount - 1]) ? ni + 1 : 0 ;
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// Il triangolo è pronto
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Triangle3d CurrentTriangle ;
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CurrentTriangle.Set( ptSol, CompoVert[nCompCount - 1][nj].ptInt, CompoVert[nCompCount - 1][ni].ptInt) ;
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CurrentTriangle.Validate( true) ;
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||||
// Aggiungo triangolo al vettore temporaneo
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triContainer.emplace_back( CurrentTriangle) ;
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}
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}
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else {
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int nCouple = 0 ;
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int nCoupleIndex[4] ;
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// Valuto il numero di coppie di vettori
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// quasi coincidenti e per ogni coppia salvo gli
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// indici dei vettori
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for ( int nNI = 0 ; nNI < 3 ; ++ nNI) {
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for ( int nNJ = nNI + 1 ; nNJ < 4 ; ++ nNJ) {
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if ( AreSameVectorApprox( CompoVert[nCompCount - 1][nNI].vtNorm,
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CompoVert[nCompCount - 1][nNJ].vtNorm)) {
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++ nCouple ;
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if ( nCouple == 1) {
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nCoupleIndex[0] = nNI ;
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nCoupleIndex[1] = nNJ ;
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}
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else if ( nCouple == 2) {
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nCoupleIndex[2] = nNI ;
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||||
nCoupleIndex[3] = nNJ ;
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}
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}
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}
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}
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// caso due coppie
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if ( nCouple == 2) {
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// vedo se c'è un triangolo con normale invertita rispetto a quelle
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// si entrambi i vertici, se esiste si passerà a std MC
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for ( int ni = 0 ; ni < 4 ; ++ ni) {
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int nj = ( ni == 3 ? 0 : ni + 1) ;
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if ( triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][ni].vtNorm < - 0.95 &&
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triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][nj].vtNorm < - 0.95) {
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bDangerInversion = true ;
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break ;
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}
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}
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}
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// caso una coppia
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else if ( nCouple == 1) {
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// cerco gli indici dei vettori non appartenenti alla coppia
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for ( int ni = 0 ; ni < 4 ; ++ ni) {
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if ( ni != nCoupleIndex[0] && ni != nCoupleIndex[1]) {
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||||
nCoupleIndex[2] = ni ;
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break ;
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}
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}
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||||
for ( int ni = 0 ; ni < 4 ; ++ ni) {
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||||
if ( ni != nCoupleIndex[0] && ni != nCoupleIndex[1] && ni != nCoupleIndex[2]) {
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||||
nCoupleIndex[3] = ni ;
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break ;
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}
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}
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// Media dei vettori coppia
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Vector3d vtAv01 = 0.5 * ( CompoVert[nCompCount - 1][nCoupleIndex[0]].vtNorm +
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CompoVert[nCompCount - 1][nCoupleIndex[1]].vtNorm) ;
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// vettore nello spazio genenrato dai due non appartenenti alla coppia
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Vector3d vtAv23 = 0.5 * ( CompoVert[nCompCount - 1][nCoupleIndex[2]].vtNorm +
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CompoVert[nCompCount - 1][nCoupleIndex[3]].vtNorm) ;
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vtAv01.Normalize() ;
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vtAv23.Normalize() ;
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double dDAvAV = vtAv01 * vtAv23 ;
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// se angolo grande si esegue std MC
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if ( abs( vtAv01 * vtAv23) < EPS_SMALL) {
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for ( int ni = 0 ; ni < 4 ; ++ ni) {
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int nj = ni == 3 ? 0 : ni + 1 ;
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if ( triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][ni].vtNorm < - 0.95 &&
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triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][nj].vtNorm < - 0.95) {
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bDangerInversion = true ;
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break ;
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}
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}
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}
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else {
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double dD23 = CompoVert[nCompCount - 1][nCoupleIndex[2]].vtNorm *
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CompoVert[nCompCount - 1][nCoupleIndex[3]].vtNorm ;
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if ( dD23 > 0.7 && dDAvAV < 0.7) {
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for ( int ni = 0 ; ni < 4 ; ++ ni) {
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int nj = ni == 3 ? 0 : ni + 1 ;
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if ( triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][ni].vtNorm < - 0.9 &&
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||||
triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][nj].vtNorm < - 0.9) {
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||||
bDangerInversion = true ;
|
||||
break ;
|
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}
|
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}
|
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}
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}
|
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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// Controllo sulle normali, se risultano in tutti i punti
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// approssimativamente uguali passiamo alla routine standard
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int nContSize = int( triContainer.size()) ;
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