EgtGeomKernel 1.8k1 :
- migliorie a rappresentazione grafica di Zmap.
This commit is contained in:
+80
-378
@@ -1201,7 +1201,7 @@ VolZmap::ProcessCube( int nVoxI, int nVoxJ, int nVoxK, TRIA3DLIST& lstTria, TriH
|
||||
bool bDangerInversion = false ;
|
||||
|
||||
// Caso ventaglio con tre vertici di base
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||||
if ( nVertComp[nCompCount - 1] == 3) {
|
||||
if ( nVertComp[nCompCount - 1] == 3) {
|
||||
|
||||
// Controllo se esiste almeno un triangolo con normale avente prodotto scalare
|
||||
// negativo con la normale di almeno uno dei vertici di base del ventaglio.
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||||
@@ -1311,8 +1311,7 @@ VolZmap::ProcessCube( int nVoxI, int nVoxJ, int nVoxK, TRIA3DLIST& lstTria, TriH
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||||
// Ventaglio con base a quattro vertici
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||||
else if ( nVertComp[nCompCount - 1] == 4) {
|
||||
|
||||
// Controllo se esiste almeno un triangolo con normale avente prodotto scalare
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||||
// Controllo se esiste almeno un triangolo con normale avente prodotto scalare
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||||
// negativo con la normale di almeno uno dei vertici di base del ventaglio.
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||||
bool bInversione = false ;
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||||
for ( int ni = 0 ; ni < nVertComp[nCompCount - 1] ; ++ ni) {
|
||||
@@ -1327,205 +1326,56 @@ VolZmap::ProcessCube( int nVoxI, int nVoxJ, int nVoxK, TRIA3DLIST& lstTria, TriH
|
||||
}
|
||||
// Se tale triangolo esiste continuo i test
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||||
if ( bInversione) {
|
||||
|
||||
// Se la feature non cade nel suo voxel
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||||
if ( ! IsPointInsideVoxelApprox( nVoxI, nVoxJ, nVoxK, ptSol)) {
|
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||||
// Conto il numero di coppie di normali con prodotto scalare negativo
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||||
int nNegDot = 0 ;
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||||
for ( int ni = 0 ; ni < nVertComp[nCompCount - 1] - 1 ; ++ ni) {
|
||||
for ( int nj = ni + 1 ; nj < nVertComp[nCompCount - 1] ; ++ nj) {
|
||||
double dDot = CompoVert[nCompCount - 1][ni].vtNorm * CompoVert[nCompCount - 1][nj].vtNorm ;
|
||||
if ( dDot < - EPS_SMALL)
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||||
nNegDot ++ ;
|
||||
}
|
||||
}
|
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||||
// Caso in cui tale numero è 3
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||||
if ( nNegDot == nVertComp[nCompCount - 1] - 1) {
|
||||
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||||
Point3d ptSolZMapFrame = ptSol ;
|
||||
|
||||
// Se la feature non cade nel suo voxel
|
||||
if ( ! IsPointInsideVoxelApprox( nVoxI, nVoxJ, nVoxK, ptSolZMapFrame)) {
|
||||
|
||||
Vector3d vtNullSpace( dMatrixV( 0, 2), dMatrixV( 1, 2), dMatrixV( 2, 2)) ;
|
||||
Vector3d vtNullSpace( dMatrixV( 0, 2), dMatrixV( 1, 2), dMatrixV( 2, 2)) ;
|
||||
|
||||
double dParInt1, dParInt2 ;
|
||||
Point3d ptVoxMin( ( nVoxI * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep,
|
||||
( nVoxJ * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep, ( nVoxK * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep) ;
|
||||
Point3d ptVoxMax( ( ( nVoxI + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep,
|
||||
( ( nVoxJ + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep, ( ( nVoxK + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep) ;
|
||||
|
||||
// Se è possibile riportarla dentro e il voxel in cui cade è pieno, la riporto nel suo voxel
|
||||
// lungo la sua linea
|
||||
if ( IntersLineBox( ptSolZMapFrame, vtNullSpace, ptVoxMin, ptVoxMax, dParInt1, dParInt2)) {
|
||||
double dParInt1, dParInt2 ;
|
||||
Point3d ptVoxMin( ( nVoxI * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep,
|
||||
( nVoxJ * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep, ( nVoxK * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep) ;
|
||||
Point3d ptVoxMax( ( ( nVoxI + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep,
|
||||
( ( nVoxJ + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep, ( ( nVoxK + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep) ;
|
||||
// Se è possibile riportarla dentro e il voxel in cui cade è pieno, la riporto nel suo voxel
|
||||
// lungo la sua linea
|
||||
if ( IntersLineBox( ptSol, vtNullSpace, ptVoxMin, ptVoxMax, dParInt1, dParInt2)) {
|
||||
|
||||
triContainer.resize( 0) ;
|
||||
triContainer.resize( 0) ;
|
||||
|
||||
double dPar = abs( dParInt1) < abs( dParInt2) ? dParInt1 + ( dParInt2 - dParInt1) / 100 :
|
||||
dParInt2 + ( dParInt1 - dParInt2) / 100 ;
|
||||
double dPar = abs( dParInt1) < abs( dParInt2) ? dParInt1 + ( dParInt2 - dParInt1) / 100 :
|
||||
dParInt2 + ( dParInt1 - dParInt2) / 100 ;
|
||||
|
||||
Point3d ptNewSol = ptSolZMapFrame + dPar * vtNullSpace ;
|
||||
Point3d ptNewSol = ptSol + dPar * vtNullSpace ;
|
||||
|
||||
ptSol = ptNewSol ;
|
||||
ptSol = ptNewSol ;
|
||||
|
||||
// Costruisco triangoli di prova
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||||
for ( int ni = 0 ; ni < nVertComp[nCompCount - 1] ; ++ ni) {
|
||||
int nj = ( ni + 1 < nVertComp[nCompCount - 1]) ? ni + 1 : 0 ;
|
||||
// Il triangolo è pronto
|
||||
Triangle3d CurrentTriangle ;
|
||||
CurrentTriangle.Set( ptSol, CompoVert[nCompCount - 1][nj].ptInt, CompoVert[nCompCount - 1][ni].ptInt) ;
|
||||
CurrentTriangle.Validate( true) ;
|
||||
// Aggiungo triangolo al vettore temporaneo
|
||||
triContainer.emplace_back( CurrentTriangle) ;
|
||||
}
|
||||
// Costruisco triangoli di prova
|
||||
for ( int ni = 0 ; ni < nVertComp[nCompCount - 1] ; ++ ni) {
|
||||
int nj = ( ni + 1 < nVertComp[nCompCount - 1]) ? ni + 1 : 0 ;
|
||||
// Il triangolo è pronto
|
||||
Triangle3d CurrentTriangle ;
|
||||
CurrentTriangle.Set( ptSol, CompoVert[nCompCount - 1][nj].ptInt, CompoVert[nCompCount - 1][ni].ptInt) ;
|
||||
CurrentTriangle.Validate( true) ;
|
||||
// Aggiungo triangolo al vettore temporaneo
|
||||
triContainer.emplace_back( CurrentTriangle) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se non è possibile riportarla dentro e il voxel in
|
||||
// cui cade è pieno passo alla routine standard
|
||||
else {
|
||||
int nAdjVoxI, nAdjVoxJ, nAdjVoxK ;
|
||||
if ( GetPointVoxel( ptSolZMapFrame, nAdjVoxI, nAdjVoxJ, nAdjVoxK)) {
|
||||
// Classificazione del voxel adiacente
|
||||
int nAdjIndex = CalcIndex( nAdjVoxI, nAdjVoxJ, nAdjVoxK) ;
|
||||
// Se il voxel è pieno
|
||||
if ( EdgeTable[nAdjIndex] != 0)
|
||||
bDangerInversion = true ;
|
||||
}
|
||||
// Se non è possibile riportarla dentro e il voxel in
|
||||
// cui cade è pieno passo alla routine standard
|
||||
else {
|
||||
int nAdjVoxI, nAdjVoxJ, nAdjVoxK ;
|
||||
if ( GetPointVoxel( ptSol, nAdjVoxI, nAdjVoxJ, nAdjVoxK)) {
|
||||
// Classificazione del voxel adiacente
|
||||
int nAdjIndex = CalcIndex( nAdjVoxI, nAdjVoxJ, nAdjVoxK) ;
|
||||
// Se il voxel è pieno
|
||||
if ( EdgeTable[nAdjIndex] != 0)
|
||||
bDangerInversion = true ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Caso in cui il numero di coppie di normali con prodotto
|
||||
// scalare negativo non è 3
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||||
else {
|
||||
|
||||
Point3d ptSolZMapFrame = ptSol ;
|
||||
|
||||
if ( ! IsPointInsideVoxelApprox( nVoxI, nVoxJ, nVoxK, ptSolZMapFrame)) {
|
||||
|
||||
Vector3d vtNullSpace( dMatrixV( 0, 2), dMatrixV( 1, 2), dMatrixV( 2, 2)) ;
|
||||
|
||||
double dParInt1, dParInt2 ;
|
||||
Point3d ptVoxMin( ( nVoxI * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep,
|
||||
( nVoxJ * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep, ( nVoxK * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep) ;
|
||||
Point3d ptVoxMax( ( ( nVoxI + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep,
|
||||
( ( nVoxJ + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep, ( ( nVoxK + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep) ;
|
||||
|
||||
if ( IntersLineBox( ptSolZMapFrame, vtNullSpace, ptVoxMin, ptVoxMax, dParInt1, dParInt2)) {
|
||||
|
||||
triContainer.resize( 0) ;
|
||||
|
||||
double dPar = abs( dParInt1) < abs( dParInt2) ? dParInt1 + ( dParInt2 - dParInt1) / 100:
|
||||
dParInt2 + ( dParInt1 - dParInt2) / 100 ;
|
||||
|
||||
Point3d ptNewSol = ptSolZMapFrame + dPar * vtNullSpace ;
|
||||
|
||||
ptSol = ptNewSol ;
|
||||
|
||||
// Costruisco triangoli di prova
|
||||
for ( int ni = 0 ; ni < nVertComp[nCompCount - 1] ; ++ ni) {
|
||||
int nj = ( ni + 1 < nVertComp[nCompCount - 1]) ? ni + 1 : 0 ;
|
||||
// Il triangolo è pronto
|
||||
Triangle3d CurrentTriangle ;
|
||||
CurrentTriangle.Set( ptSol, CompoVert[nCompCount - 1][nj].ptInt, CompoVert[nCompCount - 1][ni].ptInt) ;
|
||||
CurrentTriangle.Validate( true) ;
|
||||
// Aggiungo triangolo al vettore temporaneo
|
||||
triContainer.emplace_back( CurrentTriangle) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else {
|
||||
int nCouple = 0 ;
|
||||
int nCoupleIndex[4] ;
|
||||
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||||
// Valuto il numero di coppie di vettori
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||||
// quasi coincidenti e per ogni coppia salvo gli
|
||||
// indici dei vettori
|
||||
for ( int nNI = 0 ; nNI < 3 ; ++ nNI) {
|
||||
for ( int nNJ = nNI + 1 ; nNJ < 4 ; ++ nNJ) {
|
||||
if ( AreSameVectorApprox( CompoVert[nCompCount - 1][nNI].vtNorm,
|
||||
CompoVert[nCompCount - 1][nNJ].vtNorm)) {
|
||||
++ nCouple ;
|
||||
if ( nCouple == 1) {
|
||||
nCoupleIndex[0] = nNI ;
|
||||
nCoupleIndex[1] = nNJ ;
|
||||
}
|
||||
else if ( nCouple == 2) {
|
||||
nCoupleIndex[2] = nNI ;
|
||||
nCoupleIndex[3] = nNJ ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// caso due coppie
|
||||
if ( nCouple == 2) {
|
||||
// vedo se c'è un triangolo con normale invertita rispetto a quelle
|
||||
// si entrambi i vertici, se esiste si passerà a std MC
|
||||
for ( int ni = 0 ; ni < 4 ; ++ ni) {
|
||||
int nj = ( ni == 3 ? 0 : ni + 1) ;
|
||||
if ( triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][ni].vtNorm < - 0.95 &&
|
||||
triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][nj].vtNorm < - 0.95) {
|
||||
bDangerInversion = true ;
|
||||
break ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// caso una coppia
|
||||
else if ( nCouple == 1) {
|
||||
// cerco gli indici dei vettori non appartenenti alla coppia
|
||||
for ( int ni = 0 ; ni < 4 ; ++ ni) {
|
||||
if ( ni != nCoupleIndex[0] && ni != nCoupleIndex[1]) {
|
||||
nCoupleIndex[2] = ni ;
|
||||
break ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for ( int ni = 0 ; ni < 4 ; ++ ni) {
|
||||
if ( ni != nCoupleIndex[0] && ni != nCoupleIndex[1] && ni != nCoupleIndex[2]) {
|
||||
nCoupleIndex[3] = ni ;
|
||||
break ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Media dei vettori coppia
|
||||
Vector3d vtAv01 = 0.5 * ( CompoVert[nCompCount - 1][nCoupleIndex[0]].vtNorm +
|
||||
CompoVert[nCompCount - 1][nCoupleIndex[1]].vtNorm) ;
|
||||
// vettore nello spazio genenrato dai due non appartenenti alla coppia
|
||||
Vector3d vtAv23 = 0.5 * ( CompoVert[nCompCount - 1][nCoupleIndex[2]].vtNorm +
|
||||
CompoVert[nCompCount - 1][nCoupleIndex[3]].vtNorm) ;
|
||||
|
||||
vtAv01.Normalize() ;
|
||||
vtAv23.Normalize() ;
|
||||
double dDAvAV = vtAv01 * vtAv23 ;
|
||||
// se angolo grande si esegue std MC
|
||||
if ( abs( vtAv01 * vtAv23) < EPS_SMALL) {
|
||||
for ( int ni = 0 ; ni < 4 ; ++ ni) {
|
||||
int nj = ni == 3 ? 0 : ni + 1 ;
|
||||
if ( triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][ni].vtNorm < - 0.95 &&
|
||||
triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][nj].vtNorm < - 0.95) {
|
||||
bDangerInversion = true ;
|
||||
break ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
|
||||
double dD23 = CompoVert[nCompCount - 1][nCoupleIndex[2]].vtNorm *
|
||||
CompoVert[nCompCount - 1][nCoupleIndex[3]].vtNorm ;
|
||||
if ( dD23 > 0.7 && dDAvAV < 0.7) {
|
||||
|
||||
for ( int ni = 0 ; ni < 4 ; ++ ni) {
|
||||
int nj = ni == 3 ? 0 : ni + 1 ;
|
||||
if ( triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][ni].vtNorm < - 0.9 &&
|
||||
triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][nj].vtNorm < - 0.9) {
|
||||
bDangerInversion = true ;
|
||||
break ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Valuto normali: questo è ancora un controllo
|
||||
@@ -1666,7 +1516,7 @@ VolZmap::ExtMarchingCubes( int nBlock, TRIA3DLIST& lstTria, TriHolder& triHold)
|
||||
for ( int i = nLimits[0] ; i < nLimits[1] ; ++ i) {
|
||||
for ( int j = nLimits[2] ; j < nLimits[3] ; ++ j) {
|
||||
for ( int k = nLimits[4] ; k < nLimits[5] ; ++ k) {
|
||||
|
||||
|
||||
// Classificazione dei vertici: interni o esterni al materiale
|
||||
int nIndex = CalcIndex( i, j , k) ;
|
||||
|
||||
@@ -2273,7 +2123,7 @@ VolZmap::ExtMarchingCubes( int nBlock, TRIA3DLIST& lstTria, TriHolder& triHold)
|
||||
|
||||
// Caso ventaglio con tre vertici di base
|
||||
if ( nVertComp[nCompCount - 1] == 3) {
|
||||
|
||||
|
||||
// Controllo se esiste almeno un triangolo con normale avente prodotto scalare
|
||||
// negativo con la normale di almeno uno dei vertici di base del ventaglio.
|
||||
bool bInversione = false ;
|
||||
@@ -2398,200 +2248,52 @@ VolZmap::ExtMarchingCubes( int nBlock, TRIA3DLIST& lstTria, TriHolder& triHold)
|
||||
}
|
||||
// Se tale triangolo esiste continuo i test
|
||||
if ( bInversione) {
|
||||
|
||||
// Se la feature non cade nel suo voxel
|
||||
if ( ! IsPointInsideVoxelApprox( i, j, k, ptSol)) {
|
||||
|
||||
// Conto il numero di coppie di normali con prodotto scalare negativo
|
||||
int nNegDot = 0 ;
|
||||
for ( int ni = 0 ; ni < nVertComp[nCompCount - 1] - 1 ; ++ ni) {
|
||||
for ( int nj = ni + 1 ; nj < nVertComp[nCompCount - 1] ; ++ nj) {
|
||||
double dDot = CompoVert[nCompCount - 1][ni].vtNorm * CompoVert[nCompCount - 1][nj].vtNorm ;
|
||||
if ( dDot < - EPS_SMALL)
|
||||
nNegDot ++ ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Caso in cui tale numero è 3
|
||||
if ( nNegDot == nVertComp[nCompCount - 1] - 1) {
|
||||
|
||||
Point3d ptSolZMapFrame = ptSol ;
|
||||
|
||||
// Se la feature non cade nel suo voxel
|
||||
if ( ! IsPointInsideVoxelApprox( i, j, k, ptSolZMapFrame)) {
|
||||
|
||||
Vector3d vtNullSpace( dMatrixV( 0, 2), dMatrixV( 1, 2), dMatrixV( 2, 2)) ;
|
||||
Vector3d vtNullSpace( dMatrixV( 0, 2), dMatrixV( 1, 2), dMatrixV( 2, 2)) ;
|
||||
|
||||
double dParInt1, dParInt2 ;
|
||||
Point3d ptVoxMin( ( i * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep,
|
||||
( j * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep, ( k * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep) ;
|
||||
Point3d ptVoxMax( ( ( i + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep,
|
||||
( ( j + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep, ( ( k + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep) ;
|
||||
// Se è possibile riportarla dentro e il voxel in cui cade è pieno, la riporto nel suo voxel
|
||||
// lungo la sua linea
|
||||
if ( IntersLineBox( ptSolZMapFrame, vtNullSpace, ptVoxMin, ptVoxMax, dParInt1, dParInt2)) {
|
||||
double dParInt1, dParInt2 ;
|
||||
Point3d ptVoxMin( ( i * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep,
|
||||
( j * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep, ( k * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep) ;
|
||||
Point3d ptVoxMax( ( ( i + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep,
|
||||
( ( j + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep, ( ( k + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep) ;
|
||||
// Se è possibile riportarla dentro e il voxel in cui cade è pieno, la riporto nel suo voxel
|
||||
// lungo la sua linea
|
||||
if ( IntersLineBox( ptSol, vtNullSpace, ptVoxMin, ptVoxMax, dParInt1, dParInt2)) {
|
||||
|
||||
triContainer.resize( 0) ;
|
||||
triContainer.resize( 0) ;
|
||||
|
||||
double dPar = abs( dParInt1) < abs( dParInt2) ? dParInt1 + ( dParInt2 - dParInt1) / 100 :
|
||||
dParInt2 + ( dParInt1 - dParInt2) / 100 ;
|
||||
double dPar = abs( dParInt1) < abs( dParInt2) ? dParInt1 + ( dParInt2 - dParInt1) / 100 :
|
||||
dParInt2 + ( dParInt1 - dParInt2) / 100 ;
|
||||
|
||||
Point3d ptNewSol = ptSolZMapFrame + dPar * vtNullSpace ;
|
||||
Point3d ptNewSol = ptSol + dPar * vtNullSpace ;
|
||||
|
||||
ptSol = ptNewSol ;
|
||||
ptSol = ptNewSol ;
|
||||
|
||||
// Costruisco triangoli di prova
|
||||
for ( int ni = 0 ; ni < nVertComp[nCompCount - 1] ; ++ ni) {
|
||||
int nj = ( ni + 1 < nVertComp[nCompCount - 1]) ? ni + 1 : 0 ;
|
||||
// Il triangolo è pronto
|
||||
Triangle3d CurrentTriangle ;
|
||||
CurrentTriangle.Set( ptSol, CompoVert[nCompCount - 1][nj].ptInt, CompoVert[nCompCount - 1][ni].ptInt) ;
|
||||
CurrentTriangle.Validate( true) ;
|
||||
// Aggiungo triangolo al vettore temporaneo
|
||||
triContainer.emplace_back( CurrentTriangle) ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se non è possibile riportarla dentro e il voxel in
|
||||
// cui cade è pieno passo alla routine standard
|
||||
else {
|
||||
int nAdjVoxI, nAdjVoxJ, nAdjVoxK ;
|
||||
if ( GetPointVoxel( ptSolZMapFrame, nAdjVoxI, nAdjVoxJ, nAdjVoxK)) {
|
||||
// Classificazione del voxel adiacente
|
||||
int nAdjIndex = CalcIndex( nAdjVoxI, nAdjVoxJ, nAdjVoxK) ;
|
||||
// Se il voxel è pieno
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||||
if ( EdgeTable[nAdjIndex] != 0)
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||||
bDangerInversion = true ;
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||||
}
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||||
// Costruisco triangoli di prova
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||||
for ( int ni = 0 ; ni < nVertComp[nCompCount - 1] ; ++ ni) {
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||||
int nj = ( ni + 1 < nVertComp[nCompCount - 1]) ? ni + 1 : 0 ;
|
||||
// Il triangolo è pronto
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||||
Triangle3d CurrentTriangle ;
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||||
CurrentTriangle.Set( ptSol, CompoVert[nCompCount - 1][nj].ptInt, CompoVert[nCompCount - 1][ni].ptInt) ;
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||||
CurrentTriangle.Validate( true) ;
|
||||
// Aggiungo triangolo al vettore temporaneo
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||||
triContainer.emplace_back( CurrentTriangle) ;
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||||
}
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||||
}
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||||
}
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// Caso in cui il numero di coppie di normali con prodotto
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// scalare negativo non è 3
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else {
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||||
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Point3d ptSolZMapFrame = ptSol ;
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||||
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||||
if ( ! IsPointInsideVoxelApprox( i, j, k, ptSolZMapFrame)) {
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||||
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||||
Vector3d vtNullSpace( dMatrixV( 0, 2), dMatrixV( 1, 2), dMatrixV( 2, 2)) ;
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||||
|
||||
double dParInt1, dParInt2 ;
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||||
Point3d ptVoxMin( ( i * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep,
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||||
( j * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep, ( k * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep) ;
|
||||
Point3d ptVoxMax( ( ( i + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep,
|
||||
( ( j + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep, ( ( k + 1) * N_DEXVOXRATIO + 0.5) * m_dStep) ;
|
||||
|
||||
if ( IntersLineBox( ptSolZMapFrame, vtNullSpace, ptVoxMin, ptVoxMax, dParInt1, dParInt2)) {
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||||
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||||
triContainer.resize( 0) ;
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||||
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||||
double dPar = abs( dParInt1) < abs( dParInt2) ? dParInt1 + ( dParInt2 - dParInt1) / 100:
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||||
dParInt2 + ( dParInt1 - dParInt2) / 100 ;
|
||||
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||||
Point3d ptNewSol = ptSolZMapFrame + dPar * vtNullSpace ;
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||||
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||||
ptSol = ptNewSol ;
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||||
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||||
// Costruisco triangoli di prova
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||||
for ( int ni = 0 ; ni < nVertComp[nCompCount - 1] ; ++ ni) {
|
||||
int nj = ( ni + 1 < nVertComp[nCompCount - 1]) ? ni + 1 : 0 ;
|
||||
// Il triangolo è pronto
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||||
Triangle3d CurrentTriangle ;
|
||||
CurrentTriangle.Set( ptSol, CompoVert[nCompCount - 1][nj].ptInt, CompoVert[nCompCount - 1][ni].ptInt) ;
|
||||
CurrentTriangle.Validate( true) ;
|
||||
// Aggiungo triangolo al vettore temporaneo
|
||||
triContainer.emplace_back( CurrentTriangle) ;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
else {
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||||
int nCouple = 0 ;
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||||
int nCoupleIndex[4] ;
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// Valuto il numero di coppie di vettori
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// quasi coincidenti e per ogni coppia salvo gli
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// indici dei vettori
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for ( int nNI = 0 ; nNI < 3 ; ++ nNI) {
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||||
for ( int nNJ = nNI + 1 ; nNJ < 4 ; ++ nNJ) {
|
||||
if ( AreSameVectorApprox( CompoVert[nCompCount - 1][nNI].vtNorm,
|
||||
CompoVert[nCompCount - 1][nNJ].vtNorm)) {
|
||||
++ nCouple ;
|
||||
if ( nCouple == 1) {
|
||||
nCoupleIndex[0] = nNI ;
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||||
nCoupleIndex[1] = nNJ ;
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||||
}
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||||
else if ( nCouple == 2) {
|
||||
nCoupleIndex[2] = nNI ;
|
||||
nCoupleIndex[3] = nNJ ;
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||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
// caso due coppie
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||||
if ( nCouple == 2) {
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||||
// vedo se c'è un triangolo con normale invertita rispetto a quelle
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||||
// si entrambi i vertici, se esiste si passerà a std MC
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||||
for ( int ni = 0 ; ni < 4 ; ++ ni) {
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||||
int nj = ( ni == 3 ? 0 : ni + 1) ;
|
||||
if ( triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][ni].vtNorm < - 0.95 &&
|
||||
triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][nj].vtNorm < - 0.95) {
|
||||
bDangerInversion = true ;
|
||||
break ;
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||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
// caso una coppia
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||||
else if ( nCouple == 1) {
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||||
// cerco gli indici dei vettori non appartenenti alla coppia
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||||
for ( int ni = 0 ; ni < 4 ; ++ ni) {
|
||||
if ( ni != nCoupleIndex[0] && ni != nCoupleIndex[1]) {
|
||||
nCoupleIndex[2] = ni ;
|
||||
break ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for ( int ni = 0 ; ni < 4 ; ++ ni) {
|
||||
if ( ni != nCoupleIndex[0] && ni != nCoupleIndex[1] && ni != nCoupleIndex[2]) {
|
||||
nCoupleIndex[3] = ni ;
|
||||
break ;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
// Media dei vettori coppia
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||||
Vector3d vtAv01 = 0.5 * ( CompoVert[nCompCount - 1][nCoupleIndex[0]].vtNorm +
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||||
CompoVert[nCompCount - 1][nCoupleIndex[1]].vtNorm) ;
|
||||
// vettore nello spazio genenrato dai due non appartenenti alla coppia
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||||
Vector3d vtAv23 = 0.5 * ( CompoVert[nCompCount - 1][nCoupleIndex[2]].vtNorm +
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||||
CompoVert[nCompCount - 1][nCoupleIndex[3]].vtNorm) ;
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||||
|
||||
vtAv01.Normalize() ;
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||||
vtAv23.Normalize() ;
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||||
double dDAvAV = vtAv01 * vtAv23 ;
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||||
// se angolo grande si esegue std MC
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||||
if ( abs( vtAv01 * vtAv23) < EPS_SMALL) {
|
||||
for ( int ni = 0 ; ni < 4 ; ++ ni) {
|
||||
int nj = ni == 3 ? 0 : ni + 1 ;
|
||||
if ( triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][ni].vtNorm < - 0.95 &&
|
||||
triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][nj].vtNorm < - 0.95) {
|
||||
bDangerInversion = true ;
|
||||
break ;
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||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
else {
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||||
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||||
double dD23 = CompoVert[nCompCount - 1][nCoupleIndex[2]].vtNorm *
|
||||
CompoVert[nCompCount - 1][nCoupleIndex[3]].vtNorm ;
|
||||
if ( dD23 > 0.7 && dDAvAV < 0.7) {
|
||||
|
||||
for ( int ni = 0 ; ni < 4 ; ++ ni) {
|
||||
int nj = ni == 3 ? 0 : ni + 1 ;
|
||||
if ( triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][ni].vtNorm < - 0.9 &&
|
||||
triContainer[ni].GetN() * CompoVert[nCompCount - 1][nj].vtNorm < - 0.9) {
|
||||
bDangerInversion = true ;
|
||||
break ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
// Se non è possibile riportarla dentro e il voxel in
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||||
// cui cade è pieno passo alla routine standard
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||||
else {
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||||
int nAdjVoxI, nAdjVoxJ, nAdjVoxK ;
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||||
if ( GetPointVoxel( ptSol, nAdjVoxI, nAdjVoxJ, nAdjVoxK)) {
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||||
// Classificazione del voxel adiacente
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||||
int nAdjIndex = CalcIndex( nAdjVoxI, nAdjVoxJ, nAdjVoxK) ;
|
||||
// Se il voxel è pieno
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||||
if ( EdgeTable[nAdjIndex] != 0)
|
||||
bDangerInversion = true ;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -2719,7 +2421,7 @@ VolZmap::ExtMarchingCubes( int nBlock, TRIA3DLIST& lstTria, TriHolder& triHold)
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||||
}
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||||
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||||
// ExtMC non confermato, si passa a MC
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||||
else {
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||||
else {
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||||
// Costruzione dei triangoli
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for ( int TriIndex = 0; TriIndex < ( nVertComp[nCompCount - 1] - 2) * 3 ; TriIndex += 3) {
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||||
// Il triangolo è pronto
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||||
@@ -2737,7 +2439,7 @@ VolZmap::ExtMarchingCubes( int nBlock, TRIA3DLIST& lstTria, TriHolder& triHold)
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||||
}
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||||
|
||||
// Standard MC
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||||
else {
|
||||
else {
|
||||
// Costruzione dei triangoli
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||||
for ( int TriIndex = 0; TriIndex < ( nVertComp[nCompCount - 1] - 2) * 3 ; TriIndex += 3) {
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// Il triangolo è pronto
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