//---------------------------------------------------------------------------- // EgalTech 2015-2015 //---------------------------------------------------------------------------- // File : LUA_MachMgr.cpp Data : 24.03.15 Versione : 1.6c8 // Contenuto : Funzioni Machining Manager per LUA. // // // // Modifiche : 24.03.15 DS Creazione modulo. // // //---------------------------------------------------------------------------- //--------------------------- Include ---------------------------------------- #include "stdafx.h" #include "LUA.h" #include "/EgtDev/Include/EXeExecutor.h" #include "/EgtDev/Include/EGkGdbConst.h" #include "/EgtDev/Include/EGkLuaAux.h" using namespace std ; //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaGetMachGroupNbr( lua_State* L) { // nessun parametro LuaClearStack( L) ; // recupero il numero di macchinate int nTot = ExeGetMachGroupNbr() ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, nTot) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaGetFirstMachGroup( lua_State* L) { // nessun parametro LuaClearStack( L) ; // recupero l'identificativo della prima macchinata int nId = ExeGetFirstMachGroup() ; // restituisco il risultato if ( nId != GDB_ID_NULL) LuaSetReturn( L, nId) ; else LuaSetReturn( L) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaGetNextMachGroup( lua_State* L) { // 1 parametro : identificativo di una macchinata int nId ; LuaCheckParam( L, 1, nId) LuaClearStack( L) ; // recupero l'identificativo della successiva macchinata int nNextId = ExeGetNextMachGroup( nId) ; // restituisco il risultato if ( nNextId != GDB_ID_NULL) LuaSetReturn( L, nNextId) ; else LuaSetReturn( L) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaAddMachGroup( lua_State* L) { // 2 parametri : nome del gruppo, nome della macchina da utilizzare string sName ; LuaCheckParam( L, 1, sName) string sMachineName ; LuaCheckParam( L, 2, sMachineName) LuaClearStack( L) ; // aggiungo la macchinata int nId = ExeAddMachGroup( sName, sMachineName) ; // restituisco il risultato if ( nId != GDB_ID_NULL) LuaSetReturn( L, nId) ; else LuaSetReturn( L) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaRemoveMachGroup( lua_State* L) { // 1 parametro : identificativo del gruppo int nMGroupInd ; LuaCheckParam( L, 1, nMGroupInd) LuaClearStack( L) ; // rimuovo la macchinata bool bOk = ExeRemoveMachGroup( nMGroupInd) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaGetMachGroupName( lua_State* L) { // 1 parametro : identificativo del gruppo int nMGroupInd ; LuaCheckParam( L, 1, nMGroupInd) LuaClearStack( L) ; // recupero il nome della macchinata string sName ; bool bOk = ExeGetMachGroupName( nMGroupInd, sName) ; // restituisco il risultato if ( bOk) LuaSetReturn( L, sName) ; else LuaSetReturn( L) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaGetMachGroupId( lua_State* L) { // 1 parametro : nome del gruppo string sGroupName ; LuaCheckParam( L, 1, sGroupName) LuaClearStack( L) ; // recupero l'identificativo della macchinata int nId = ExeGetMachGroupId( sGroupName) ; // restituisco il risultato if ( nId != GDB_ID_NULL) LuaSetReturn( L, nId) ; else LuaSetReturn( L) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaSetCurrMachGroup( lua_State* L) { // 1 parametro : identificativo del gruppo int nMGroupInd ; LuaCheckParam( L, 1, nMGroupInd) LuaClearStack( L) ; // imposto il gruppo corrente bool bOk = ExeSetCurrMachGroup( nMGroupInd) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaResetCurrMachGroup( lua_State* L) { // nessun parametro LuaClearStack( L) ; // imposto il gruppo corrente bool bOk = ExeResetCurrMachGroup() ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaGetCurrMachGroup( lua_State* L) { // nessun parametro LuaClearStack( L) ; // recupero l'identificativo del gruppo corrente int nId = ExeGetCurrMachGroup() ; // restituisco il risultato if ( nId != GDB_ID_NULL) LuaSetReturn( L, nId) ; else LuaSetReturn( L) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaGetRawPartNbr( lua_State* L) { // nessun parametro LuaClearStack( L) ; // recupero il numero di grezzi nella macchinata corrente int nCount = ExeGetRawPartNbr() ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, nCount) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaGetFirstRawPart( lua_State* L) { // nessun parametro LuaClearStack( L) ; // recupero identificativo primo grezzo nella macchinata corrente int nId = ExeGetFirstRawPart() ; // restituisco il risultato if ( nId != GDB_ID_NULL) LuaSetReturn( L, nId) ; else LuaSetReturn( L) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaGetNextRawPart( lua_State* L) { // 1 parametro : nRawId int nRawId ; LuaCheckParam( L, 1, nRawId) LuaClearStack( L) ; // recupero identificativo successivo grezzo nella macchinata corrente int nId = ExeGetNextRawPart( nRawId) ; // restituisco il risultato if ( nId != GDB_ID_NULL) LuaSetReturn( L, nId) ; else LuaSetReturn( L) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaAddRawPart( lua_State* L) { // 5 parametri : Pto origine, dWidth, dLen, dH, Color Point3d ptOrig ; LuaCheckParam( L, 1, ptOrig) double dWidth ; LuaCheckParam( L, 2, dWidth) double dLength ; LuaCheckParam( L, 3, dLength) double dHeight ; LuaCheckParam( L, 4, dHeight) Color cCol ; LuaCheckParam( L, 5, cCol) LuaClearStack( L) ; // inserisco il grezzo nella macchinata corrente int nInd = ExeAddRawPart( ptOrig, dWidth, dLength, dHeight, cCol) ; // restituisco il risultato if ( nInd != GDB_ID_NULL) LuaSetReturn( L, nInd) ; else LuaSetReturn( L) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaAddRawPartWithPart( lua_State* L) { // 4 parametri : nPartId, nCrvId, dOverMat, Color int nPartId ; LuaCheckParam( L, 1, nPartId) int nCrvId = GDB_ID_NULL ; LuaGetParam( L, 2, nCrvId) ; double dOverMat ; LuaCheckParam( L, 3, dOverMat) Color cCol ; LuaCheckParam( L, 4, cCol) LuaClearStack( L) ; // inserisco il grezzo nella macchinata corrente int nInd = ExeAddRawPartWithPart( nPartId, nCrvId, dOverMat, cCol) ; // restituisco il risultato if ( nInd != GDB_ID_NULL) LuaSetReturn( L, nInd) ; else LuaSetReturn( L) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaModifyRawPartHeight( lua_State* L) { // 2 parametri : nRawId, dHeight int nRawId ; LuaCheckParam( L, 1, nRawId) double dHeight ; LuaCheckParam( L, 2, dHeight) LuaClearStack( L) ; // modifico lo spessore del grezzo bool bOk = ExeModifyRawPartHeight( nRawId, dHeight) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaRemoveRawPart( lua_State* L) { // 1 parametro : nRawId int nRawId ; LuaCheckParam( L, 1, nRawId) LuaClearStack( L) ; // elimino il grezzo dalla macchinata corrente bool bOk = ExeRemoveRawPart( nRawId) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaTranslateRawPart( lua_State* L) { // 2 parametri : nRawId, vtMove int nRawId ; LuaCheckParam( L, 1, nRawId) Vector3d vtMove ; LuaCheckParam( L, 2, vtMove) LuaClearStack( L) ; // traslo il grezzo bool bOk = ExeTranslateRawPart( nRawId, vtMove) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaRotateRawPart( lua_State* L) { // 3 parametri : nRawId, vtAx, dAngRotDeg int nRawId ; LuaCheckParam( L, 1, nRawId) Vector3d vtAx ; LuaCheckParam( L, 2, vtAx) double dAngRotDeg ; LuaCheckParam( L, 3, dAngRotDeg) LuaClearStack( L) ; // ruoto il grezzo bool bOk = ExeRotateRawPart( nRawId, vtAx, dAngRotDeg) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaMoveToCornerRawPart( lua_State* L) { // 3 parametri : nRawId, ptCorner, nFlag int nRawId ; LuaCheckParam( L, 1, nRawId) Point3d ptCorner ; LuaCheckParam( L, 2, ptCorner) int nFlag ; LuaCheckParam( L, 3, nFlag) LuaClearStack( L) ; // sposto il grezzo nel corner bool bOk = ExeMoveToCornerRawPart( nRawId, ptCorner, nFlag) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaMoveToCenterRawPart( lua_State* L) { // 3 parametri : nRawId, ptCenter, nFlag int nRawId ; LuaCheckParam( L, 1, nRawId) Point3d ptCenter ; LuaCheckParam( L, 2, ptCenter) int nFlag ; LuaCheckParam( L, 3, nFlag) LuaClearStack( L) ; // sposto il grezzo nel corner bool bOk = ExeMoveToCenterRawPart( nRawId, ptCenter, nFlag) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaGetPartInRawPartNbr( lua_State* L) { // 1 parametro : nRawId int nRawId ; LuaCheckParam( L, 1, nRawId) LuaClearStack( L) ; // recupero il numero di pezzi nel grezzo int nCount = ExeGetPartInRawPartNbr( nRawId) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, nCount) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaGetFirstPartInRawPart( lua_State* L) { // 1 parametro : nRawId int nRawId ; LuaCheckParam( L, 1, nRawId) LuaClearStack( L) ; // recupero identificativo primo pezzo nel grezzo int nId = ExeGetFirstPartInRawPart( nRawId) ; // restituisco il risultato if ( nId != GDB_ID_NULL) LuaSetReturn( L, nId) ; else LuaSetReturn( L) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaGetNextPartInRawPart( lua_State* L) { // 1 parametro : nPartId int nPartId ; LuaCheckParam( L, 1, nPartId) LuaClearStack( L) ; // recupero identificativo successivo pezzo nello stesso grezzo int nId = ExeGetNextPartInRawPart( nPartId) ; // restituisco il risultato if ( nId != GDB_ID_NULL) LuaSetReturn( L, nId) ; else LuaSetReturn( L) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaAddPartToRawPart( lua_State* L) { // 3 parametri : nPartId, ptPos, nRawId int nPartId ; LuaCheckParam( L, 1, nPartId) Point3d ptPos ; LuaCheckParam( L, 2, ptPos) int nRawId ; LuaCheckParam( L, 3, nRawId) LuaClearStack( L) ; // inserisco il grezzo nella macchinata corrente bool bOk = ExeAddPartToRawPart( nPartId, ptPos, nRawId) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaRemovePartFromRawPart( lua_State* L) { // 1 parametro : nPartId int nPartId ; LuaCheckParam( L, 1, nPartId) LuaClearStack( L) ; // elimino il grezzo dalla macchinata corrente bool bOk = ExeRemovePartFromRawPart( nPartId) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaTranslatePartInRawPart( lua_State* L) { // 2 parametri : nPartId, vtMove int nPartId ; LuaCheckParam( L, 1, nPartId) Vector3d vtMove ; LuaCheckParam( L, 2, vtMove) LuaClearStack( L) ; // traslo il pezzo nel grezzo bool bOk = ExeTranslatePartInRawPart( nPartId, vtMove) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaRotatePartInRawPart( lua_State* L) { // 3 parametri : nPartId, vtAx, dAngRotDeg int nPartId ; LuaCheckParam( L, 1, nPartId) Vector3d vtAx ; LuaCheckParam( L, 2, vtAx) double dAngRotDeg ; LuaCheckParam( L, 3, dAngRotDeg) LuaClearStack( L) ; // ruoto il pezzo nel grezzo bool bOk = ExeRotatePartInRawPart( nPartId, vtAx, dAngRotDeg) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaAddSubPiece( lua_State* L) { // 2 parametri : sName, ptPos string sName ; LuaCheckParam( L, 1, sName) Point3d ptPos ; LuaCheckParam( L, 2, ptPos) LuaClearStack( L) ; // metto l'asse nella nuova posizione int nId = ExeAddSubPiece( sName, ptPos) ; // restituisco il risultato if ( nId != GDB_ID_NULL) LuaSetReturn( L, nId) ; else LuaSetReturn( L) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaSetAxisPos( lua_State* L) { // 2 parametri : sAxis, dVal string sAxis ; LuaCheckParam( L, 1, sAxis) double dVal ; LuaCheckParam( L, 2, dVal) LuaClearStack( L) ; // metto l'asse nella nuova posizione bool bOk = ExeSetAxisPos( sAxis, dVal) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaGetAxisPos( lua_State* L) { // 1 parametro : sAxis string sAxis ; LuaCheckParam( L, 1, sAxis) LuaClearStack( L) ; // recupero la posizione dell'asse double dVal ; bool bOk = ExeGetAxisPos( sAxis, &dVal) ; // restituisco il risultato if ( bOk) LuaSetReturn( L, dVal) ; else LuaSetReturn( L) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaGetAxisHomePos( lua_State* L) { // 1 parametro : sAxis string sAxis ; LuaCheckParam( L, 1, sAxis) LuaClearStack( L) ; // recupero la posizione dell'asse double dHomeVal ; bool bOk = ExeGetAxisHomePos( sAxis, &dHomeVal) ; // restituisco il risultato if ( bOk) LuaSetReturn( L, dHomeVal) ; else LuaSetReturn( L) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaResetAxisPos( lua_State* L) { // 1 parametro : sAxis string sAxis ; LuaCheckParam( L, 1, sAxis) LuaClearStack( L) ; // metto l'asse nella posizione home bool bOk = ExeResetAxisPos( sAxis) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaLoadTool( lua_State* L) { // 3 parametri : sHead, nExit, sTool string sHead ; LuaCheckParam( L, 1, sHead) int nExit ; LuaCheckParam( L, 2, nExit) string sTool ; LuaCheckParam( L, 3, sTool) LuaClearStack( L) ; // carico l'utensile bool bOk = ExeLoadTool( sHead, nExit, sTool) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaResetHeadSet( lua_State* L) { // 1 parametro : sHead string sHead ; LuaCheckParam( L, 1, sHead) LuaClearStack( L) ; // carico l'utensile bool bOk = ExeResetHeadSet( sHead) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaSetCalcTable( lua_State* L) { // 1 parametro : sTable string sTable ; LuaCheckParam( L, 1, sTable) LuaClearStack( L) ; // imposto la tavola corrente per il calcolo bool bOk = ExeSetCalcTable( sTable) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaSetCalcTool( lua_State* L) { // 3 parametro : sTool, sHead, nExit string sTool ; LuaCheckParam( L, 1, sTool) string sHead ; LuaCheckParam( L, 2, sHead) int nExit ; LuaCheckParam( L, 3, nExit) LuaClearStack( L) ; // imposto la tavola corrente per il calcolo bool bOk = ExeSetCalcTool( sTool, sHead, nExit) ; // restituisco il risultato LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaGetCalcAngles( lua_State* L) { // 1 o 2 parametri : vtDirT, vtDirA Vector3d vtDirT ; LuaCheckParam( L, 1, vtDirT) Vector3d vtDirA ; LuaGetParam( L, 2, vtDirA) ; LuaClearStack( L) ; // imposto la tavola corrente per il calcolo int nStat ; double dAngA1 ; double dAngB1 ; double dAngA2 ; double dAngB2 ; bool bOk = ExeGetCalcAngles( vtDirT, vtDirA, nStat, dAngA1, dAngB1, dAngA2, dAngB2) ; // restituisco il risultato if ( bOk) { LuaSetReturn( L, bOk) ; LuaSetReturn( L, nStat) ; LuaSetReturn( L, dAngA1) ; LuaSetReturn( L, dAngB1) ; LuaSetReturn( L, dAngA2) ; LuaSetReturn( L, dAngB2) ; return 6 ; } else { LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaGetCalcPositions( lua_State* L) { // 3 parametri : ptP, dAngA, dAngB Point3d ptP ; LuaCheckParam( L, 1, ptP) double dAngA ; LuaCheckParam( L, 2, dAngA) double dAngB ; LuaCheckParam( L, 3, dAngB) LuaClearStack( L) ; // imposto la tavola corrente per il calcolo int nStat ; double dX ; double dY ; double dZ ; bool bOk = ExeGetCalcPositions( ptP, dAngA, dAngB, nStat, dX, dY, dZ) ; // restituisco il risultato if ( bOk) { LuaSetReturn( L, bOk) ; LuaSetReturn( L, nStat) ; LuaSetReturn( L, dX) ; LuaSetReturn( L, dY) ; LuaSetReturn( L, dZ) ; return 5 ; } else { LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaVerifyOutOfStroke( lua_State* L) { // 5 parametri : dX, dY, dZ, dAngA, dAngB double dX ; LuaCheckParam( L, 1, dX) double dY ; LuaCheckParam( L, 2, dY) double dZ ; LuaCheckParam( L, 3, dZ) double dAngA ; LuaCheckParam( L, 4, dAngA) double dAngB ; LuaCheckParam( L, 5, dAngB) LuaClearStack( L) ; // imposto la tavola corrente per il calcolo int nStat ; bool bOk = ExeVerifyOutOfStroke( dX, dY, dZ, dAngA, dAngB, nStat) ; // restituisco il risultato if ( bOk) { LuaSetReturn( L, bOk) ; LuaSetReturn( L, nStat) ; return 2 ; } else { LuaSetReturn( L, bOk) ; return 1 ; } } //------------------------------------------------------------------------------- static int LuaAddDrilling( lua_State* L) { // 1 parametro : sName string sName ; LuaCheckParam( L, 1, sName) LuaClearStack( L) ; // aggiungo la lavorazione int nId = ExeAddDrilling( sName) ; // restituisco il risultato if ( nId != GDB_ID_NULL) LuaSetReturn( L, nId) ; else LuaSetReturn( L) ; return 1 ; } //------------------------------------------------------------------------------- bool LuaInstallMachMgr( LuaMgr& luaMgr) { bool bOk = ( &luaMgr != nullptr) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtGetMachGroupNbr", LuaGetMachGroupNbr) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtGetFirstMachGroup", LuaGetFirstMachGroup) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtGetNextMachGroup", LuaGetNextMachGroup) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtAddMachGroup", LuaAddMachGroup) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtRemoveMachGroup", LuaRemoveMachGroup) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtGetMachGroupName", LuaGetMachGroupName) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtGetMachGroupId", LuaGetMachGroupId) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtSetCurrMachGroup", LuaSetCurrMachGroup) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtResetCurrMachGroup", LuaResetCurrMachGroup) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtGetCurrMachGroup", LuaGetCurrMachGroup) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtGetRawPartNbr", LuaGetRawPartNbr) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtGetFirstRawPart", LuaGetFirstRawPart) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtGetNextRawPart", LuaGetNextRawPart) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtAddRawPart", LuaAddRawPart) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtAddRawPartWithPart", LuaAddRawPartWithPart) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtModifyRawPartHeight", LuaModifyRawPartHeight) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtRemoveRawPart", LuaRemoveRawPart) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtMoveRawPart", LuaTranslateRawPart) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtRotateRawPart", LuaRotateRawPart) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtMoveToCornerRawPart", LuaMoveToCornerRawPart) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtMoveToCenterRawPart", LuaMoveToCenterRawPart) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtGetPartInRawPartNbr", LuaGetPartInRawPartNbr) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtGetFirstPartInRawPart", LuaGetFirstPartInRawPart) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtGetNextPartInRawPart", LuaGetNextPartInRawPart) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtAddPartToRawPart", LuaAddPartToRawPart) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtRemovePartFromRawPart", LuaRemovePartFromRawPart) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtMovePartInRawPart", LuaTranslatePartInRawPart) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtRotatePartInRawPart", LuaRotatePartInRawPart) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtAddSubPiece", LuaAddSubPiece) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtSetAxisPos", LuaSetAxisPos) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtGetAxisPos", LuaGetAxisPos) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtGetAxisHomePos", LuaGetAxisHomePos) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtResetAxisPos", LuaResetAxisPos) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtLoadTool", LuaLoadTool) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtResetHeadSet", LuaResetHeadSet) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtSetCalcTable", LuaSetCalcTable) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtSetCalcTool", LuaSetCalcTool) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtGetCalcAngles", LuaGetCalcAngles) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtGetCalcPositions", LuaGetCalcPositions) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtVerifyOutOfStroke", LuaVerifyOutOfStroke) ; bOk = bOk && luaMgr.RegisterFunction( "EgtAddDrilling", LuaAddDrilling) ; return bOk ; }