In LapJoint, se feature interessa la coda e il pezzo è lungo, la lavorazione viene fatta dopo separazioone. Non ha senso farla prima se non ci sono problemi di pinzaggio, meglio farla dopo.
This commit is contained in:
@@ -788,7 +788,6 @@ function ProcessLapJoint.IsTailFeature( Proc, b3Raw)
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local nPartId = EgtGetParent( EgtGetParent( Proc.Id) or GDB_ID.NULL)
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local b3Solid = EgtGetBBoxGlob( EgtGetFirstNameInGroup( nPartId, 'Box') or GDB_ID.NULL, GDB_BB.STANDARD)
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-- verifico se è in coda
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local dEndDist = Proc.Box:getMin():getX() - b3Solid:getMin():getX()
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if ( dEndDist > BD.MAX_DIST_HTFEA) or bUseBHSideMill then
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if not( BD.BH_MACHINE) and bUseBHSideMill and ( Proc.Box:getMax():getX() - b3Solid:getMin():getX()) < 400 then
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@@ -815,6 +814,10 @@ function ProcessLapJoint.IsTailFeature( Proc, b3Raw)
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if Proc.AffectedFaces.Left and ( EgtGetInfo( Proc.Id, Q_SAW_PLUS_CHAIN, 'i') or 0) > 0 then
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return true
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end
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-- se interessa la coda, e pezzo lungo, si sposta dopo separazione
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if b3Solid:getDimX() > BD.LEN_SHORT_PART and Proc.AffectedFaces.Left and Proc.Fct > 2 then
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return true
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end
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-- deve avere la normale principale diretta verso la coda (oppure tunnel)
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Topology.Classify( Proc, b3Raw)
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local nFacInd, dElev, nFacInd2, dElev2 = BL.GetFaceWithMostAdj( Proc, nPartId)
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